Imagens da próxima geração e o SSD.
Eu vejo muitos comentários de pessoas que não entendem o que o SSD pode fazer pelos recursos visuais, não apenas pela jogabilidade.
Vamos fazer algumas contas.
Digamos que você possa ver uma enorme multidão de NPCs na tela, cada um com suas próprias texturas e geometria. Existem 6 níveis de detalhe (LoD) e cada grupo tem mais que o dobro da quantidade de NPCs que o grupo anterior. Digamos que o primeiro grupo seja 10, depois o próximo 30, depois 80, 320, 1280 e finalmente 4320. Essa é uma multidão de 6030 NPCs únicos que você pode ver à sua frente. Isso é muito! Muitos na verdade.
Digamos que cada um dos 10 primeiros NPCs use 20MB de dados para textura / geometria (para referência, o modelo de Peter Parker no Homem-Aranha usou apenas ~ 7MB.) E cada grupo de LoD usa algum fator a menos para cada grupo consecutivo.
10 x 20 MB = 200 MB
30 x 10 MB = 300 MB
80 x 5 MB = 400 MB
320 x 1 MB = 320 MB
1280 x 0,1 MB = 128 MB
4320 x 0,01MB = 43,2MB
Portanto, no total, uma multidão de 6030 NPCs texturizados / modelados com exclusividade seria apenas ~ 1400 MB de dados. O PS5 poderia carregar toda a multidão na RAM em ~ 0,16 segundos. Isso é apenas ~ 10 quadros a 60fps.
À medida que você começa a percorrer essa multidão, as texturas / geometria serão trocadas para que os 10 NPCs mais próximos tenham sempre as texturas / geometrias mais altas, e os 20 por trás deles terão a segunda maior qualidade e os 80 por trás deles terão a terceira e a mais alta qualidade. em breve. A cada 10 quadros, você obtém uma troca completa de texturas / geometria. Enquanto caminhamos por toda a multidão até o fim, esse processo de troca está acontecendo; portanto, os que estão perto de você são sempre da mais alta qualidade, para que você não veja diferença na qualidade.
Além disso, usando a prioridade do SSD, os ativos da mais alta qualidade são sempre os primeiros a carregar, para que o jogador esteja sempre vendo a mais alta qualidade bem na frente deles.
Agora, não é exatamente isso que deve funcionar devido a muitas coisas - por exemplo,
1) o mecanismo de geometria também pode fazer detalhes de LoD, portanto, mais longe, a geometria pode carregar uma geometria de qualidade mais alta e usar o mecanismo de geometria para reduzir a escala para LoD, etc e somente as texturas serão trocadas.
2) 6030 NPCs únicos seriam uma loucura para tentar modelar.
3) Os desenvolvedores podem até fazer mais (ou menos) níveis de detalhes e mais / menos fatores para dimensionar os detalhes.
4) Eles também podem carregar novos NPCs à distância e você pode atravessar um mar sem fim de NPCs.
5) escopo do jogo.
6) Capacidade do desenvolvedor / mecanismo de jogo.
7) Muitas outras razões. - Mas isso dá um exemplo do que poderia ser feito. Você também pode aplicar isso a uma floresta cheia de árvores, plantas e animais ou a uma cidade cheia de prédios, carros e pessoas.