Qual o último jogo que você terminou? Dêem sua opinião/nota [Movimento Zeranista]

Amigo, depois vc só me faz o favor de passar o contato do fornecedor dessa erva q vc anda fumando pq não só aqui como em todo lugar q vejo tem é jogo sobrando (sim, mtos de qualidade) pra pouco tempo.

Me manda MP pra manter em sigilo :fami:
Eu tenho muito tempo sobrando hoje em dia, o que falta é jogo mesmo.

Considero inclusive a maior riqueza da atualidade, não troco por NADA.
 
Eu tenho muito tempo sobrando hoje em dia, o que falta é jogo mesmo.

Considero inclusive a maior riqueza da atualidade, não troco por NADA.
:dava:
 
Pois eu tô tendo que dropar muito jogo que até queria jogar pq o backlog tá intransponível. Tem jogo demais, tempo é que falta.

Anyway...

Tomb Raider I Remastered

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A obra prima do level design. Zerado em 12h30.

Cometi o crime de não ter jogado isso nos anos 90, comecei pelo TR2. Acabei não me interessando muito depois só devido a gráficos e mecânicas levemente inferiores. Joguei o remake TR Anniversary anos depois, mas não tem nem comparação, o original é muito melhor.

Essa coletânea remastered tá de parabéns, deixou o gameplay intacto, mas embelezou bastante os gráficos e deu suporte a ultrawide e framerate solto, além de acabar com a maior praga do TR1 original, que era ter que coletar aqueles malditos cristais pra poder salvar. Tornou essas obras primas que tinham envelhecido mal altamente jogáveis de novo. Por sorte eu tenho um dual shock 4 aqui, pq o controle tanque no direcional analógico é bem bosta, mas no d-pad foi suave. O jogo tem uma opção de "controles modernos" mas pelo amor de Deus né porra, não usem isso, é uma merda.

O jogo é bem difícil, zero hand holding e alto risco de ficar perdido sem saber o que fazer, mas isso é parte do que torna ele tão bom, é o desafio. Os jogos de quando a gente era criança tratavam a gente como adultos, já os atuais +18 nos tratam como crianças, vai entender...

Enfim, como eu já falei, level design primoroso, o combate é uma draga mas tem bem pouco e não agarra, Tomb Raider raiz era um game de exploração, e nisso ele é supremo. Depois de jogar até o fim, concluo que TR1 é meu Tomb Raider favorito, considerando todas as gerações. Tomou o posto que até então era do Tomb Raider 2. Comparar com os jogos modernos da Crystal Dynamics torna os mais recentes totalmente desinteressantes. O que é triste demais. Enquanto a tecnologia evoluiu, os jogos pioraram. A gente era feliz e não sabia.

Nota do port/remasterização: 8.5/10. Tá muito bom, respeitou o original como um sonho, mas sobrou desempenho demais na minha placa, em resolução nativa. Dava pra fazer loucura com filtros aqui, ray tracing e o escambau, mas nem opção gráfica nenhuma deram, é instala e joga, full consolismo.

Nota do jogo Tomb Raider 1: 9.5/10. O melhor Tomb Raider da história. Não é perfeito, mas é excelente, pensar que isso foi lançado em 1996 chega a ser inacreditável. Quem viveu, viveu. Quem não viveu, jogue o remaster.
 
Última edição:
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Halo 3. Nota entre 8 e 9. Quem quer que tenha criado a trilha sonora fez um trabalho épico. É uma das trilhas sonoras mais épicas dos jogos. Zerei no legendary mas não faço mais isso. Morri 500x e só consegui chegar no fim porque a IA é burra.

O Halo é uma espécie de Star Wars da Microsoft. Tem uma música memorável, temática, estilo próprio, personagens impactantes. Aquele tanque de guerra escaravelho é o equivalente ao AT-ST do Star Wars. Me lembra as máquinas de guerra gigantes do Gears of War 2 que não são apenas máquinas blindadas e só por fora. Você entra nelas e tem espaço para posicionar personagens por fora e por dentro. É um feito e tanto a parte conceitual do universo do Halo. Fico imaginando o trabalho de chegar nesse conceito e fazer funcionar no jogo. Se fosse só uma máquina por fora seria mais fácil de modelar, animar e fazer a física. Mas tem a parte de dentro e você entra lá e tudo se movimenta. A origem dos Halos numa arca é grandiosa. Não sei de onde tiraram o formato da arca, parece uma flor. Mais criativo do que a Estrela da Morte que é só uma esfera gigante.

O gameplay evoluiu em relação ao jogo anterior. Agora dá pra carregar anti gravidade e barreiras de energia portáteis. O level design tem uma temática bem melhor trabalhada. Uma coisa que abusaram foi voltar no mesmo lugar. Só que no Gears of War 4 era forçado. No Halo 3 tem eventos de destruição e novos inimigos que tornam o caminho de volta uma experiência nova, sem ficar repetindo a mesma coisa. Eu achei o design dos levels melhor do que no Reach. No Reach era tudo muito vazio e aberto, fácil de se perder. No Halo 3 é bem mais fácil de se localizar e seguir em frente. As partes de voar e de carros são ótimas, uma bela melhoria em relação ao anterior.

Acho que dual-wield da arma de espinhos rosas era apelação. No Halo 3 não pode mais carregar duas. Em compensação a arma dos espinhos amarelos é muito forte. Morri mil vezes com os inimigos não dando chance. O escudo dos chakais agora tem um buraco a mais, deve ser para balancear.

Os unggoy são engraçados e é bem melhor o humor do Halo 3 do que aquelas besteiras do Gears of War 4. Eles me lembram aqueles inimigos tribais do Diablo 2 que quando você mata um, os outros saem correndo.

A trilha sonora parece ter mudado de direção. Fizeram músicas mais condizentes com cada level e a história. Antes parecia mais uma trilha de fundo que não tinha muita relação com os acontecimentos dentro do jogo. Foi uma bela adição os tambores na trilha sonora.

O monitor da instalação tem uma personalidade própria. Bem mais legal do que aquelas vozes de robô sem entonação de nada.

A última parte do jogo parece uma homenagem ao primeiro Halo. O Halo CE também terminava numa corrida, mas agora fizeram um level direito. Só acho que eles deveriam ter colocado alguma coisa que indicasse onde é que vai explodir e cair o chão porque eu morri várias vezes por causa disso. É um final épico de uma saga de 3 jogos.

Problemas

A IA é burra. Na parte que você está chegando na nave infestada de flood para achar a Cortana e aparece aquele monstro que dispara uma rajada de espinhos amarelos. Um NPC ficou preso num container tentando atravessar. Os inimigos não saem correndo atrás de você se atirar de longe e usei disso para atacar com arma de longo alcance. Se não fosse isso era impossível de sobreviver. Na represa aquele brute com machadão pula na sua direção se você sobe na parede. Usei isso pra ele pular na água e se suicidar. Eu não conseguia derrubar ele com lança granadas, aí fiz outra coisa.

O Arbiter quase não tem diálogos interessantes. Só uma fala ou outra. Por quê cortaram toda a participação desse personagem? Ele atua em várias partes no meio dos combates, mas cortaram toda participação nas falas.

Na parte de desligar o escudo na torre o checkpoint atrapalhou. Não podia descer o elevador e pegar outras armas. Como eu estava com o lança granadas e quase sem munição. Depois de morrer 50x dei restart e voltei lá com arma de longo alcance, aí ficou fácil.

A parte da destruição do reator não tem explicação nenhuma de que só o lança granadas funciona para destruir os núcleos. Já vi esse erro em algum outro jogo. Não diz que tem que usar uma arma específica.

A setinha indicando objetivo é tão pequena e como não brilha acaba não ajudando.

Tem um bug na missão do Cartographer. Depois de derrubar toda a artilharia anti aérea vem uma nave jogando vento e te mata. Sorte que o checkpoint é depois de destruir os inimigos.

Unreal Engine 3 continua superior. A arte conceitual do Halo é ótima, mas as texturas e iluminação são bem simplesinhas.

É meio desbalanceado coronhada dar mais dano do que um monte de tiros nos inimigos. Os brutes resistem a um monte de tiros, mas uma coronhada faz a armadura cair.
 
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8.2024 - Fire Emblem Warriors Three Hopes (Switch)

A mistura do gênero Musou com Fire Emblem. Gostei da experiência nos Musou de One Piece, e agora joguei pela primeira vez um Fire Emblem (bem diferente dos principais, mas que este especificamente pega muitos sistemas e elementos do Three Houses) e de quebra um Musou sem ser de anime.

Sem duvidas o jogo se torna repetitivo em certos momentos, mas é aquilo, a jogabilidade é tão bacana que isso meio que passa.

A performance do jogo varia muito, no Portatil rodou em 30 fps com pequenas subidas, e em momentos extremos algumas quedas. No dock, pelo menos mantinha perto dos 60, e com quedas pra 30, pouco mais aceitável.

Acompanhei a história bem por cima, bem boazinha, mas não tive a paciência pra me aprofundar, com certeza quem é menos impaciente vai aproveitar essa parte também.

Sinceramente, foi o jogo que eu queria pra tentar preencher o vazio após zerar Prey e que não exigisse muito, pra isso, valeu a pena.

7.5/10
 
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Finalmente fechei na dificuldade normal. Os gráficos estão em outro patamar em relação ao 1º, curti. É uma baita evolução, bem considerável. O jogo até q tá bem otimizado, eu q venho tentando rodar num hardware "é o q tem pra hj :bem:" no QHD (5700x+ 1070 ti + 16gb ram). Adicionaram uma infinidade de armas, armaduras, itens consumíveis. Agr tem montaria aérea que curti bastante.

O progresso do jogo achei meio tedioso, pois demora um pouco até o jogo começar a ficar + interessante. Várias missões sem sal até na metade do jogo (pelo - pra mim sim)

O embaçado é a demora pra conseguir um snorkel, só a partir do meio pra frente. Não poderiam disponibilizarem nem que fosse um bem básico msm no começo do jogo?
.

Se o adicionamento de várias armaduras, armas e skills foi bom, por outro lado tem seus problemas qnd o dev. põem em excesso penso q deixa o jogo 1/2 confuso. Acho que comprei uns 4 arcos no máx no jogo todo. Eu tinha focado + em caçador e furtivo qnd comecei pra + a frente resetar (fui fuçando a internet pra saber algumas armas, armaduras, locais de monstros pra dropar itens p/ upgrade e técnicas de combate).
Fico bastante indeciso e perdido qnd disponibilizam tantas opções assim :john:.

Como li alguns aí citarem que excederam mto nos diálogos, tmb percebi isso, enrolaram e IMO prejudicou um pouco no desenrolar da história. Outro aspecto que me frustra d+ na série Horizon é não poder personalizar skills, armas, consumíveis, armadilhas e etc em teclas de atalho (pelo - não encontrei) acessando mto + rápido. Isso dsd o "0" Dawn.

Há umas 2 semanas fui rushar a última missão no lvl 28 e na hr de enfrentar a Tilda no 29 morri tantas vezes q tive q voltar o save anterior pra upar um pouco + e pegar armor, skills e arco melhores. Por isso demorei pra krl pra fechar.

Tá loko :limo:.

Curti + pelos gráficos msm. Ficar contemplando o cenário todo. Sei que as opiniões são bem variadas de cada um, mas minha nota fica sendo um 7,5.
 
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Halo 3: ODST. Nota 8. Mas eu achei pior do que o Reach. A parte mais divertida foi a do Banshee pra mim. A parte mais chata foi a escolta no final. NPC sem graça e lento.

O gameplay é mais capado sem a armadura com shield. Você tem que ficar achando health e o item é tão pequeno que mal dá pra ver. Não dá pra correr e nem escalar. Fiquei decepcionado que os NPCs escalam containers mas você não.

Eu acho que eles tentaram fazer um Halo mais focado em história e menos em ação. A história é de um grupo de soldados que cai em New Mombasa na Terra bem no meio dos eventos do Halo 2. Quando o Prophet of Regret vem atacar. Tem uma cidade aberta, mas com portas escondendo carregamento entre as áreas. Você vai atrás de alguns itens que caíram e cada vez que acha um o jogo muda para a história daquele soldado que estava lá. Depois que você encontra todos e todo o grupo volta a se encontrar vem a parte final do jogo. Resgatar uma mulher com uma informação secreta para vencer a guerra. Não curti essa história, é bem fraca e não tem muito desenvolvimento.

A trilha sonora não é tão impactante quanto o Halo 2 e 3. Apesar disso eu gostei da trilha que toca na cidade. Tem uma inspiração de jazz e blues, me lembrou JRPG. Alguma coisa me faz lembrar de Parasite Eve e alguma das músicas de flashback do FF7. Me remete alguma música de anime também. O clima na cidade é mais de mistério, tudo escuro e com luzes neon.

Se tem um ponto que acertaram foi na arte e na ambientação. New Mombasa é muito melhor do que New Alexandria do Reach. No Reach a cidade era toda aberta e limpa, apesar da guerra. No ODST a cidade é toda cheia de corpos, destroços, armas, sacos de areia. Até dentro dos prédios tem bagunça e pichações. O subterrâneo também foi bem feito.

Outro port mal feito. A interface está com os botões do controle de xbox.
 
Dave the diver (2023)

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Extretamente viciante esse joguinho do mergulhador obeso, além disso é bastante engraçado e com uma bela arte pixelada.
É uma mistura de roquelike (mergulho), gerenciamento (restaurante de comida japonesa) e muitas outras coisas.
A explorção é bem divertida e relaxante.
Tem uma DLC (grátis) bacana do Godzilla, porém bem curta. E uma outra DLC (DREDGE) também com pouco conteúdo.
O jogo introduz muito bem as mecânicas novas, mas mesmo assim achei um exagero... não precisava de fazendinha na terra e muito menos no mar, tava me sentindo o Julius (pai do Chris) com tantos empregos kkkkkkk
Ótimo escolha pra quem curtiu Stardew Valley.

9.5/10
 
HELLBLADE 2

575280



Zerei já tem um tempinho, logo no lançamento, mas postando somente agora.

Contextualizando: Tentei zerar o primeiro e simplesmente dropei com pouco tempo de jogo por conta da infinidade de puzzles chatos, repetitivos e sem sentido. Quando o jogo não me "fisga" eu dropo sem dó e parto para o próximo da lista.

Por conta disso, fui desesperançoso para o 2, mas como era day one no gamepass e pela propaganda gráfica resolvi "testar" de "graça".

E eis que cheguei até o final e gostei.

Claro que não é um jogo fora da curva (exceto graficamente) e para todos, pois realmente as críticas fazem todo sentido quanto ao "walk simulator", falta de ação, falta de inovação...


Mas o destaque para a parte gráfica e sonora me prenderam, além de ter até simpatizado com a história, o que me deixou curioso para ir até o fim.

O jogo, a meu ver, melhora mto do meio para o fim, pois a partir de então diminuem os puzzles (parte mais chata) e melhora interação/ação. Ainda assim falta "jogabilidade", mas que claramente não é a proposta do jogo... vc anda, anda, anda, puzzles, pouco de ação... esse é basicamente o ciclo do jogo do começo ao fim.


Enfim, foi uma experiência diferente e única, pois realmente fiquei de queixo caído com a parte técnica do jogo, com a ressalva óbvia de que se trata de um jogo extremamente linear.


Computando jogabilidade (fraca), gráficos (forte), parte sonora (forte), enredo (ok), replay (zero), etc, sempre sopesando o fato de que a proposta do jogo é outra e o "tamanho" do estúdio, acho que a nota dada para o jogo no MC é bem justa e condiz com a minha: 8,0.


Considerando ser um jogo bem curto (levei acho q 7hs), vale na faixa de umas 100 pratas.
 
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Halo 4. Nota entre 7 e 8. Mas esse Halo é rushado ou o desenvolvimento foi rushado. Para contar a história direito precisava de 50% mais fases ou fases maiores. Ficou muito corrido a campanha.

A arte melhorou muito a iluminação. Agora puseram contraste e ficou muito melhor em luz e sombra. A interface melhorou os ícones e desenho. O HUD ficou melhor. Mas o texto com fonte Arial nos vídeos dos terminais é horrível, além de falhar na sincronia. Indício de desenvolvimento rushado.

A parte conceitual é linda. Criaram cenários maravilhosos. Aquela parte na superfície rochosa e deserta do planeta é tão boa quanto o Rage 1. Modelagem excelente das rochas e texturas muito naturais. As texturas e modelagem das facilities da UNSC são muito boas. Um dos melhores cenários de ficção científica já feitos. Os prometheans foram muito bem feitos e são difíceis. Aquele drone é um pentelho. Muito mais do que os buggers do Halo 2 e 3.

A trilha sonora mudou totalmente de direção. Não tem mais os tambores. Mudaram os instrumentos todos. Coral agora só tem um pouco e dentro da estrutura do Forerunner. Mas continua sendo uma boa trilha.

O gameplay seguiu o do Halo Reach. Mesmo esquema de items. Deram uma melhorada na clareza dos objetivos. A Cortana indica nos diálogos o que fazer. Porém, a engine do Halo é bugada com scripts. Nessa parte do deserto e em mais alguns lugares tem um marcador vermelho "neutralize" indicando o que é para destruir. Ou a setinha azul marcando o objetivo. Só que várias vezes o jogo simplesmente some com o marcador ou mostra um objetivo lá na frente impossível de alcançar porque tem outra coisa primeiro. Aí eu fiquei sem saber o que fazer com o jogo me mostrando um objetivo a 2km de distância que nem dá pra chegar porque o jogo bloqueia com uma parede invisível. Os próprios objetivos e a história são meio incoerentes. Tipo assim, você tem armas de guerra capazes de destruir naves espaciais. Mas uma das naves o objetivo é entrar e derrubar por dentro. E lá dentro você podia assumir o controle como acontece no Halo 3 ODST, mas não. Tinha um núcleo lá pra destruir que eu nem vi o marcador de objetivo que sumiu. O jetpack então só serviu pra sair da nave.

A missão da estrada no deserto parecia uma imitação de Gears of War 2. Copiaram até o Hammer of Dawn. Mas ficou muito forçado ser obrigado a descer e ir destruir barreiras dos inimigos a pé.

Acho que agora entendi essa limitação de duas armas no Halo. É proposital. É pra forçar o jogador a usar mais melee e pegar armas dos inimigos. Deixa o jogo mais braçal, mais bruto por assim dizer.

Faz falta o Unggoy falando num idioma inteligível. Por algum motivo tiraram no Reach e no Halo 4 continuaram assim.

Não acredito que a 343 industries continuou com fogo amigo ligado. Atrapalha principalmente com veículos o NPC ser atropelado. Ou ele cruza na sua frente no meio dos tiros e ainda reclama de você.

O chefe final acabou sendo broxante. A arquitetura e a música são épicas. Depois de todo o trabalho de desligar o escudo e enfrentar a elite dos prometheans. O chefe final é tão superpoderoso que a única forma de vencer é com cena pré programada, aperte um botão e o jogo vai sozinho. Criaram um vilão superpoderoso e aí como você vence? Nenhuma arma do jogo vai funcionar. Senão a alternativa era alguma arma específica para o final. No Halo 2 você enfrenta o Regret no braço mesmo e ele tem um escudo protetor. No final tem o Brute super forte mas é uma batalha junto com NPCs. No 4 eu achei que iria ter alguma briga também, mas chega lá e é cena pré programada. O Master Chief sendo agarrado no ar e quase caindo da ponte foi igualzinho cena do Star Wars com force push.

A história do jogo foi muito corrida. Compara com o Halo 3 que algumas partes de veículos se repetiam com outros desafios. No Halo 4 é uma parte só e fim. Jogo totalmente linear. Dá a impressão que sacrificaram a história e cortaram um monte de coisas e encheram linguiça em outras para preencher o jogo. Acaba uma parte de veículo você pula para outro lugar magicamente. Até as cenas intermediárias entre um level e outro são assim, muda de lugar na hora. Você chega num botão e aperta, mas o sistema de segurança corta a energia. Aí surge um sub-objetivo de religar a energia e mais inimigos no meio do caminho. Muita enrolação.

Não sei de onde inventaram que a Cortana iria se corromper. Tem duas histórias desconexas. Um planeta desconhecido com um vilão superpoderoso e a Cortana ficando maluca. Como eu não li os livros nem os quadrinhos, não entendi como que aparece o UNSC Infinity lá naquele planeta. Ao que parece tem uma base de fans que curtiram o Halo 4 por causa de uma história mais intimista. Reduziram a participação dos marines na campanha e deixaram mais MC e Cortana na maior parte do tempo. Mas eu não gostei da progressão do jogo. Muito cortada com teletransporte instantâneo de um lugar para outro totalmente diferente.

O Del Rio é um personagem pior do que o Terence Hood.

A cena do jato invadindo a nave do Didact parece copiada do Star Wars IV: Uma nova esperança. A arte é bem foda e é aquele tipo de cena cinematográfica para impressionar. Mas eu achei a batalha espacial do Reach bem mais legal por não ser um corredor linear.
 
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Roguelike/lite é muito bom, pqp. Se quiserem dar uma chance ao gênero, uma das minhas recomendações é que comecem por Risk of Rain 2. O jogo é totalmente simplista, foco puro em gameplay e progresso de habilidade, mas ao mesmo tempo com uma pitada de estratégia normal do g6enero, onde a cada nova partida você vai entendendo melhor os itens e ao ligar os pontos, consegue se divertir mais ainda com criação de builds.

O jogo é bem intuitivo, não é necessário tutorial, vídeos de build, etc...apenas comece a jogar e entenderá como funciona e aí é um caminho sem volta. Principalmente jogando com amigos.
As músicas de ambiente do jogo são muito boas aos ouvidos, o som da movimentação, armas, etc e a gameplay bastante fluida e responsiva, deixando uma vibe bem leve para jogar e não parar nunca.

Zerei na casa das 3 horas, e assim como todo jogo do gênero que joguei até agora, quando se pega o jeito, as runs ficam sempre na casa dos 20-50 minutos, e aí a diversão é simplesmente continuar jogando, testando builds, combinações, se desafiando, etc.

Recomendo a todos.
 
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Roguelike/lite é muito bom, pqp. Se quiserem dar uma chance ao gênero, uma das minhas recomendações é que comecem por Risk of Rain 2. O jogo é totalmente simplista, foco puro em gameplay e progresso de habilidade, mas ao mesmo tempo com uma pitada de estratégia normal do g6enero, onde a cada nova partida você vai entendendo melhor os itens e ao ligar os pontos, consegue se divertir mais ainda com criação de builds.

O jogo é bem intuitivo, não é necessário tutorial, vídeos de build, etc...apenas comece a jogar e entenderá como funciona e aí é um caminho sem volta. Principalmente jogando com amigos.
As músicas de ambiente do jogo são muito boas aos ouvidos, o som da movimentação, armas, etc e a gameplay bastante fluida e responsiva, deixando uma vibe bem leve para jogar e não parar nunca.

Zerei na casa das 3 horas, e assim como todo jogo do gênero que joguei até agora, quando se pega o jeito, as runs ficam sempre na casa dos 20-50 minutos, e aí a diversão é simplesmente continuar jogando, testando builds, combinações, se desafiando, etc.

Recomendo a todos.


Jogo muito bom mesmo.

Tem alguns segredos, personagens e itens pra você pegar que permitem você alterar completamente a sua run e mantem as coisas interessantes por bastante tempo.

E com o mod do Goku, Vegeta e Trunks esse jogo se torna um dos melhores jogos de Dragon Ball que você já jogou. Tem até transformações e dublagem, parecem trabalho oficial esses mods.









Já to até baixando aqui novamente.
 
Última edição:
Terminei Final Fantasy XVI.
Rapaz, capricharam. Para mim, 10/10.

Não tenho vontade de jogar um FF assim desde o FF VII original.
Vou começar pelos (possíveis) cons:
-Linear (como todos os FF, principalmente a partir do FF X);
-Suas decisões não importam (como todo FF);
-Sidequests simples;
-Muitas cutscenes (para quem não gosta... é con);
-Apesar do gráfico espetacular, tem alguns momentos em que os personagens parecem perder qualidade. Algo relacionado com a iluminação em algumas poucas cenas?
-Lipsync incomoda às vezes. As cenas de diálogo de Horizon Forbiden West são melhores, em relação à naturalidade.

Agora, os prós:
-Gráficos MUITO bons;
-Personagens têm carisma;
-História muito bem contada (direção de roteiro mandou muito bem);
-História mais madura/adulta;
-Apesar de simples, algumas sidequests são satisfatórias para você entender o que acontece com alguns personagens secundários;
-Muitas, muitas cutscenes!!! É que eu curto!
-Jogabilidade legal.

É um prato cheio para quem curte FF, na minha opinião.
Está muito raro um jogo me prender a atenção a ponto de eu chegar no fim sem estar impaciente com o fim, mas este me prendeu. A história não é sensacional. Ela é legal mas simples. Quero dizer, o lance de quem está tretando com quem é muita informação no início. Mas não tem grandes plot twists ou planos dentro de planos. Só que é bem contada.

Tem muitas características que são pessoais, por isso é difícil analisar de uma forma geral. Por exemplo, eu curti as batalhas entre os "monstrões", mas tem quem não goste das partes que você tem que apertar o botão certo na hora certa. Mas isso ocorre em alguns poucos momentos em que o desenrolar e o visual da batalha é mais importante que o resultado da batalha em si. Então, colocaram para que o jogador sentisse que está fazendo algo enquanto o pau está torando e você enche os olhos com a parte épica da batalha.

Mas é um jogo que é importante jogar as DLCs, ou o final vai parecer.... um pouco incompleto no lado pessoal do personagem. Ainda não as joguei, mas quando chegou no fim tive aquele momento "eita". As pontas da história se fecham. É mais no lado pessoal do personagem.
 
Última edição:
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Ah esse jogo....meu Deus que jogo bom!

comecei o jogo e depois de1 hr estava achando bem interessante, o combate, a exploração, a arte, som, e pensei se tratar de uma boa copia de Zelda visto que é bem claro que tem muita inspiração ali até pela capa do jogo. Com um pouco mais de horas de jogo eu vi que era muito mais que uma cópia de Zelda e tbm com algumas mecânicas souls, como os pontos de save, os inimigos retornarem ao descansar, a dificuldade principalmente nos bosses. Depois de mais algumas horas eu me vi maravilhado com a quantidade de segredos desse jogo. tem muito caminho oculto que você vai descobrindo que levam a baus e itens, MUITOS puzzles, alguns faceis e alguns muito difíceis. E o principal ponto desse jogo, seu manual. Aqui ,o manual, esconde segredos em todas as suas paginas que vamos encontrando pelo mundo, alguns eu confesso que são muito difíceis de desvendar e outros é possível quebrando a cabeça. e a maior parte dele você não precisa fazer até zerar o jogo, mas vai precisar caso queira fazer o verdadeiro final. não dá pra falar muito para não dar spoiler para quem ainda vai jogar, mas digo uma coisa, JOGUE ISSO AQUI que é muito bom!
 
Terminei Final Fantasy XVI.
Rapaz, capricharam. Para mim, 10/10.

Não tenho vontade de jogar um FF assim desde o FF VII original.
Vou começar pelos (possíveis) cons:
-Linear (como todos os FF, principalmente a partir do FF X);
-Suas decisões não importam (como todo FF);
-Sidequests simples;
-Muitas cutscenes (para quem não gosta... é con);
-Apesar do gráfico espetacular, tem alguns momentos em que os personagens parecem perder qualidade. Algo relacionado com a iluminação em algumas poucas cenas?
-Lipsync incomoda às vezes. As cenas de diálogo de Horizon Forbiden West são melhores, em relação à naturalidade.

Agora, os prós:
-Gráficos MUITO bons;
-Personagens têm carisma;
-História muito bem contada (direção de roteiro mandou muito bem);
-História mais madura/adulta;
-Apesar de simples, algumas sidequests são satisfatórias para você entender o que acontece com alguns personagens secundários;
-Muitas, muitas cutscenes!!! É que eu curto!
-Jogabilidade legal.

É um prato cheio para quem curte FF, na minha opinião.
Está muito raro um jogo me prender a atenção a ponto de eu chegar no fim sem estar impaciente com o fim, mas este me prendeu. A história não é sensacional. Ela é legal mas simples. Quero dizer, o lance de quem está tretando com quem é muita informação no início. Mas não tem grandes plot twists ou planos dentro de planos. Só que é bem contada.

Tem muitas características que são pessoais, por isso é difícil analisar de uma forma geral. Por exemplo, eu curti as batalhas entre os "monstrões", mas tem quem não goste das partes que você tem que apertar o botão certo na hora certa. Mas isso ocorre em alguns poucos momentos em que o desenrolar e o visual da batalha é mais importante que o resultado da batalha em si. Então, colocaram para que o jogador sentisse que está fazendo algo enquanto o pau está torando e você enche os olhos com a parte épica da batalha.

Mas é um jogo que é importante jogar as DLCs, ou o final vai parecer.... um pouco incompleto no lado pessoal do personagem. Ainda não as joguei, mas quando chegou no fim tive aquele momento "eita". As pontas da história se fecham. É mais no lado pessoal do personagem.

Saiu pra PC ja? To meio por fora ultimamente, rs
 
Dead Space (remake)

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O original era espetacular e talvez o melhor survival horror da 7ª geração. O remake é espetacular e talvez o melhor survival horror da 9ª geração, dá uma briga boa com o RE4, sim, é bom nesse nível. Acho que eu gostei até mais do Dead Space. É mais visceral, mais realista.

Puta jogo tenso mano. Tem muito combate e o combate é TENSO, os bichos são letais, rápidos, tenebrosos, mas a gente é letal também, arsenal bruto, super divertidas as armas. Mas tem que ter preparo psicológico pra jogar isso, velho. Os bichos aparecem do nada e os (ótimos) efeitos sonoros do ambiente enganam demais, toda hora alguma coisa na nave dá um tranco e eu acho que é bicho me atacando, fiquei cabreiro o tempo todo.

Os gráficos no remake ficaram *smac!* que coisa linda, capricharam. Jogabilidade e desafio show também, tudo bom, tudo na medida.

O lance de todos os menus e elementos do hud serem incorporados no cenário e na armadura do personagem colocam um sorriso no meu rosto hoje do mesmo jeito que colocavam no original. Mais jogos deviam usar isso, muito mais imersivo.

Dead Space remake é uma obra prima e merecia ser mais badalado do que é. Buceta da EA aparentemente já cancelou o plano de remakar o Dead Space 2 pq esse vendeu pouco. Um crime.

Zerado em 19 horas.

É 9.5/10 esse jogo. Jogaço.
 
Última edição:
Warcraft 3
Nota 10
 
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Crysis Remastered. Nota 6 ou até um 5. Jogo mais sem sentido. Eu achei que não passa de um techdemo jogável. Só estava curioso para ver a fama do jogo mesmo. Tirando os gráficos não passa de um jogo genérico. Inventaram norte coreanos numa ilha tropical e aliens. Lembra uma mistura de Lost, O dia depois de amanhã, Battleship, Independence Day e Predador. Não explicam nada na história. Não tem a origem do nanosuit, dos norte coreanos, dos aliens, nada. Só tem na história por ter mesmo.

A ilha tem vegetação densa, montanhas e vales hiperrealistas. Descobri que nas opções "Roda crysis" fica pesado e dando crash. Diminuindo para Very high não dá crash e roda melhor. Parece até um jogo pré renderizado. Os aliens voadores parecem uma imitação daquelas sentinelas do Matrix.

O gameplay do Rage 2 era mais divertido com os skills e upgrades. O Crysis tem auto regen copiado do Halo. O resto é um jogo genérico. Não tem nada de muito inovador na armadura e nas armas. As partes de veículo parecem uma cópia do Halo, exceto que não tem NPC junto no seu veículo.

Onde deu passei correndo e ignorei os inimigos. Joguei no normal, mas depois da nevasca passei para o fácil porque não tem munição suficiente.

Não tem secrets e nem vale a pena explorar porque você não acha nada mesmo. Um monte de galpão deserto só para mostrar a iluminação indireta mesmo.

A Crytek fez um jogo para demonstrar a cryengine. Não sei se o original era bugado, mas o remaster é muito zoado. Encontrei um NPC parado como se fosse um manequim posicionado para teste. A IA é bugada. Os inimigos ficam andando na frente da metralhadora sem parar. Você sobe numa torre e tem lá inimigo agachado que não reage quando você acerta ele. Apesar disso os inimigos dão muito dano e acertam tiros de longe.

O design desse jogo é ruim. Tem um mapa, mas a missão só indica um ponto verde e o resto você que se vira pra saber onde ir. Eu fiquei perdido o jogo inteiro. Primeiro porque o mapa é aberto. Mas o maior problema é que você tem que ir num computador e não tem marcador nenhum. Você que ache e adivinhe qual o computador no meio de muitos galpões. Ou você tem que destruir uma artilharia e como ela não tem destaque nenhum e nada na tela, você que adivinhe. Passei reto sem ver várias vezes.

Aquele interior da base alienígena todo escuro e sem gravidade foi a pior parte. Tontura e só dei sorte de ir seguindo onde tinha mais luz. Mas nem assim, tem hora que o jogo te obriga a ficar esperando abrir uma passagem sem dizer nada.

Quando você finalmente sai da nevasca não tem munição suficiente. Puseram uma artilharia pra você derrubar os aliens. Mas eu nem usei porque a resistência dela é baixa, explode rápido e você morre. Além dela ser um tanque preso no chão que não pode sair do lugar. Nem dá para mirar direito por causa da limitação de ângulo e os aliens voam acima desse limite.

No final do jogo o NPC diz para ficar perto do alien mas não explica nada. Só venci na sorte porque tinha lança foguetes num canto e depois de vários o alien explodiu.

A parte do jato também é sem noção. Controle horrível de voo. Tem uma hora que o jato vira os propulsores para um modo de planar e ali você tem que parar mesmo. Aí fica fácil os inimigos vindo em linha reta até você. Se continuar indo pra frente fica impossível mirar nos aliens e acertar porque eles voam igual um mosquito em volta de uma luz. Tornado no meio de um vale montanhoso??? Se você for sugado pelo vento não tem escapatória.
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Crysis 2 remaster. Não dou mais do que 7.5. É melhor em muita coisa do que o primeiro, mas continua sendo um showcase de engine. Não é lá um jogo muito cativante ou inovador.

O forte é a iluminação. É incrível como fizeram isso. É uma das melhores iluminações de todos os tempos. Quando o Crysis foi feito 512MB era top. Hoje placas de 4GB já são low end. A destruição de Nova Iorque é impressionante. Nível Gears of War e pode ser que tenha artista do Gears of War mesmo. O Max Payne era uma NY noturna e com um clima mais sujo e decadente compatível com uma história de dor e sofrimento. A NY do Crysis 2 é de dia e linda de se ver. Cinematográfica. O Max Payne fez uma NY com texturas de fotos. Era incrível para 2001 e 2002. Uma década depois e o Crysis fez uma NY aberta, com vistas panorâmicas e um fotorrealismo em tempo real. Tem luzes dinâmicas.

A trilha sonora tem participação do Hans Zimmer e tem alguma semelhança com a trilha do Superman do Zack Snyder. É uma trilha impactante.

O design melhorou muito. Agora tem ícones bem claros marcando os objetivos. O desenho do HUD também melhorou muito. Agora você tem a habilidade de escalar e fazia muita falta no primeiro. O trunfo do primeiro era a ilha aberta que dava a impressão de ser um mundo aberto, mas tinha loading e levels separados. O segundo é todo linear, mas a cidade é tão bem feita que parece um lugar aberto. Sempre tem uma rota alternativa. O design dos interiores dos prédios me lembra muito do F.E.A.R. 2 e parece que tem algum level designer que veio de lá. Tem muita semelhança com posicionamento de cover, extintores de incêndio e rádios com jornalista. No Crysis 1 não tinha muito o que fazer num cenário imenso mas sem segredos. No 2 pelo menos tem colecionáveis. No 1 faltava munição, agora não mais.

Agora tem upgrades no traje. São poucos, mas adicionam mais um elemento de gameplay. As armas também tem algumas opções de customização. A história também dá algumas explicações que faltavam no primeiro.

Se preocuparam até com simular o zumbido de uma explosão no ouvido. "piiii".

Agora a parte mal feita:

Os cinematics são bons, mas a compressão estraga tudo. Tudo pixelatizado e cheio de artefato.

As animações dos personagens nas cutscenes são meio ruins. Duras demais.

As legendas parecem estar dessincronizadas. Não tem legenda nos rádios que tocam.

As vozes não são bem feitas. Muita atuação forçada e artificial.

A IA é meio bugada. Tem vezes que o inimigo está na sua frente e ele diz "alarme falso". Ou ele está do outro lado de uma grade e não te vê mesmo depois de atirar na cara dele. Os inimigos ficam andando contra uma parede ou ficam rodopiando depois de pular de um lugar mais alto.

Destruição bugada. Ficam coisas flutuando no ar.

O jogo nunca explica que você tem que passar no alien logo que ele morre, senão perde os catalisadores. Achei que o problema fosse a distância, mas é o tempo que passa. Eu quase achei que só ganhava catalisador com kill na mão mesmo. Os kills na faca são lentos pra caramba e você toma tiro enquanto isso. Ou então na hora de interagir com um objeto, toma tiro enquanto faz.

Eu não gostei das opções táticas do visor. É muita complicação ficar marcando objetos e inimigos um por um. No final do jogo tem uma parte de usar isso para marcar uma nave alienígena como alvo para atacar. Lá eu fiquei perdido porque o objetivo azul estava na janela, enquanto isso a nave lá longe. Esse tipo de coisa confunde o jogador.

A dificuldade não é muito equilibrada. Mesmo no normal ou fácil o jogo não parece fácil. Muito dano que você toma e os inimigos resistem a muitos tiros.

A história é mais elaborada do que o primeiro, mas continua uma confusão. Você começa sendo chamado de Profeta, do primeiro Crysis. Mas depois passa para Alcatraz. Não tem explicação direito para os aliens e a quarentena de NY. Parece até uma mistura de Resident Evil com Last of Us. Tem twist muito forçado também. Você é capturado e logo depois escapa e mais de uma vez. Pelo que li o roteirista mudou no meio do desenvolvimento. Além de pressa da EA Games.

O jogo não fez um bom trabalho de explicar os skills. São skills simples e são poucos, mas você tem que adivinhar quando usar. As armas também eu nem vi a customização direito. Não cheguei a usar todas as armas. Além disso é contraditório você matar os inimigos aliens de longe e quando chega perto, se passou muito tempo não tem mais catalisador.

Não foram muito criativos com chefes, repete o mesmo chefe muitas vezes. Só muda o ambiente. Tem aquela missão de destruir as artérias que também repete.

Não sei porque droparam os veículos. Só tem uma fase de tanque no começo e outra corrida de tanque no final. Não tem nenhuma fase de voar como no primeiro. Como o jogo inteiro é um FPS padrão acaba ficando cansativo e chato porque não tem muito mais o que fazer senão "defenda-se da horda de inimigos, passa de fase".

No final, na explosão da ponte, o jogo não avisa que é para apertar botão para segurar num ferro. Senão você cai e um ônibus cai em cima de você. Mas mesmo apertando e agarrando no ferro, você cai de qualquer jeito e um carro cai em cima de você. Então?? O jogo continua assim para a última fase. Eu vi esse mesmo erro no Max Payne 3. Naquela parte do prédio em chamas, tem uma escada que o jogo muda para a perspectiva de cutscene mas não avisa que você está controlando o personagem ainda. Se você não continuar andando, o teto desaba e você morre.

Falhas de design. Redemoinhos de papel voando de enfeite chamam a atenção e parece alguma coisa. Mas é só enfeite mesmo. Tem lugar que parece que dá pra chegar porque tem escada ou parece que dá para escalar. Mas não dá e você morre. No trailer do jogo tem aquela parte de pular de um prédio e sobreviver graças ao traje especial. Nessa parte do jogo eu tentei chegar na rua assim e morri 2x, até que entendi que não era pra fazer isso e o caminho era o topo de outro prédio do lado. Esse tipo de coisa também confunde porque induz o jogador a pensar numa coisa mas tem que fazer outra. A arte também engana com luz numa porta que não abre. No final tem um tentáculo que o caminho é por dentro, mas a entrada fica escondida com aqueles vapores pretos. Por cima dá pra ver e parece ser o caminho, mas tem uma parede invisível que não deixa.

Um vilão fica lá numa sala envidraçada. O vidro tem colmeia e supostamente é inquebrável. Mas você entra chutando a porta e joga o vilão pela janela quebrando o vidro. Depois aparece um monte de inimigos lá fora e algumas janelas continuam com vidro indestrutível. Eu tentei acertar um headshot de sniper de fora e bateu no vidro indestrutível.

Arbusto não deveria ser cover, mas é sólido mesmo no jogo. Folhas sólidas como concreto??

A missão do extraction point bugou. O NPC fica ali num container e não faz mais nada. Mesmo tipo de bug do Gears of War 3. Algum script que falha porque algum evento saiu da ordem. Só resolve dando reset no level.

No ataque do helicóptero o diálogo bugou. Só depois do helicóptero cair e explodir é que tocou a fala dos caras caindo.
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Crysis 3 remaster. Nota 7.5 Não chega a 8. No fim, mesma nota do Crysis 2.

É uma pena que o Crysis, toda a série, é bem clichezão. O 3 consegue melhorias em relação ao 2, mas ainda assim continua um baita clichê. Toda a série é muito mais showcase de engine do que um jogo memorável. A história no 3 tem mais desenvolvimento, uma progressão de levels e objetivos mais lógica. Mas mesmo assim continua sendo uma história sem sentido, personagens genéricos e muita coisa sem explicação. A Crytek queria fazer um clone do Halo e não conseguiu. A história tem invasão de aliens que querem dominar o mundo, uma mega corporação com soldados treinados, fuzileiros navais, vingança por tortura, experiências com soldados que deixam traumas, tecnologia mega avançada, momentos de "Vou te salvar, falta só mais 10cm para pegar a sua mão..."e segue. Bem que tentaram por uma questão poética de humanos contra máquinas. Você é uma máquina ou um humano. Mas o jogo não aprofunda e com o custo menor não tinha como fazer muita coisa.

A iluminação é fantástica. Parece CG. Segue um estilo mais saturado do que o real e a luz real não tem tanto bloom assim. Os cenários de ficção científica são um dos melhores já feitos. Enquanto o Halo é mais alienígena, o Crysis é mais realista. As texturas são muito naturais. A interface está mais bonita do que antes. A arte conceitual é incrível, mistura de vegetação e urbano muito bem feita.

O sistema de upgrades melhorou. Não tem mais submenu, ficam todos numa grade de ícones de uma vez só com rolagem. É mais prático do que do jeito anterior com categorização. Tem um sistema de customização das armas mas eu ignorei o jogo inteiro. O jogo te dá isso e não explica ou nem te força a usar. Menos mal que no Crysis 3 a marcação de objetivos no visor é só mirar e esperar uns segundos. Não tem mais que apertar botão toda vez. Arco e flecha junto com camuflagem foi uma boa ideia. A camuflagem continua a mesma coisa dos jogos anteriores, mas agora o jogo tem situações melhores para usá-la.
Correr sem usar armadura ou camuflagem não gasta mais energia como antes.

A trilha sonora continua muito boa, mas perdeu Hans Zimmer.

Os vídeos não tem mais baixa resolução. Como que o Crysis 2 remaster ocupava tanto espaço com vídeos pixelatizados???

Corrigiram a sincronização das legendas.

As animações nas cutscenes melhoraram e estão mais naturais. Os atores também melhoraram as vozes.

Falhas de design:

A dificuldade normal não é normal. Morre muito fácil.

Quem foi que teve a ideia de deixar o mapa e os objetivos no botão de pausar o jogo e abrir o menu? Coisa mais sem nexo.

Eu joguei o Crysis 2 inteiro achando que a barra vermelha era vida. Agora no Crysis 3 escreveram lá "Threat". Um bobagem tão simples, mas tão simples. Agora que eu revi o Crysis 2 e de fato tem no começo do jogo uma explicação. Toca um áudio tutorial. Só que olha o detalhe. O áudio diz "O medidor". Que medidor?? Quando joguei eu simplesmente não pensei.

O jogo continua com problema de saber o que fazer. Na cidade tem aquela torre lançando foguetes. Na hora que você acha a arma capaz de destruir a torre aparece um objetivo escrito, só que passa rápido. Eu não li porque estava olhando para o cenário e não para um texto que passou rápido. Parece até aquelas coisas de propaganda que induz ao erro ou que usa técnicas de mensagem subliminar. Os desenvolvedores também acham que é óbvio deixar a arma para usar ali no objetivo. Mas o óbvio não é óbvio. Por isso que outros jogos tem mensagem dizendo o óbvio "Plante a bomba", porque senão o jogador fica dando tiro tentando explodir e não acontece nada. Pior que no Crysis você chega a destruir alvos com tiros, o que só deixa ainda mais confuso.

Crysis não é um jogo criativo. Tentou imitar Halo. No fim puseram cena de você ir para o espaço e cair de volta na Terra e sobreviver. Idêntico ao Halo 2 e 3. Tem um monte de barreiras antibalísticas nos levels idênticas ao Halo também. A arma do arco é uma cópia do Bioshock. Você atira e recupera a flecha. Os aliens tem um desenho muito parecido com o Xeno do filme Aliens.

As cenas scriptadas de mirar enquanto o jogo corre são rápidas demais. Não dá tempo de mirar. Muito pior do que Gears of War. A do jato é pior ainda com o vidro todo quebrado na tela que não dá pra ver nada direito. Ainda tem uma que você sobe num vagão carregado de combustível. Achei que ia explodir e o próprio diálogo fala isso. Mas passa e não explode. Tentaram fazer piada e não deu certo.

O level design é problemático. No Crysis 2 era mais linear e fácil de seguir. No 3 ficou todo aberto e fácil de se perder. Não adianta nada o objetivo ser marcado em azul na tela se pra chegar lá você tem que passar num túnel, numa escada, subir, descer, dar a volta num muro. Parece o design do Control. Exceto que o Control usa um design circular que você sempre volta para o mesmo lugar depois de terminar tudo. Eles poderiam ter usado posicionamento de inimigos que já te dão uma direção. Mas puserem meio aleatório, só pensando no tiroteio mesmo.

A parte do tanque de guerra, depois de abrir o portão, eu morri 5x sem entender. Aí eu vi que tinha um tanque no meio do caminho dando instant kill. Eu simplesmente sai do tanque e fui a pé correndo. Aí eu vejo que logo depois tinha um carro. Por acaso era proposital? Esse tipo de coisa que estraga um jogo. Halo tem levels para veículos muito melhores. Além dos controles serem melhores. Várias vezes o tanque capotou e ficou assim, impossível de desvirar.

Não acredito que no final do jogo eles fazem a mesma coisa que no primeiro Crysis dentro da estação alienígena. De novo tudo escuro e sem luz. O traje fica todo ferrado e você não tem como ver nada. Ainda repetiram o traje ficar falhando. Mas sem explicação o traje fica sem energia e ao mesmo tempo ainda funciona a habilidade de hack.

De novo fiquei perdido. Tem botão para abrir uma porta, baixar uma ponte, abrir um portão gigante. Mas é o mesmo erro do Shadow Warrior 2013 na fase noturna das docas e navios. Tem tanta coisa chamando a atenção no cenário que a última coisa que você vê é o botão. Como não tem aquele "[X]" destacando na tela fica ainda mais fácil de passar reto sem ver.

Ótimo que os upgrades não dependem mais de pegar aliens. Agora é item para achar mesmo. Só que o item é escuro e como não se destaca, fica fácil de passar reto sem ver. Ainda mais misturado com outras caixas. Da primeira vez ele fica num local destacado como caixa preta de avião. Laranja brilhante. Só que depois essas caixas laranjas passam a ter armas. Aí são dois problemas. Primeiro que confunde. Segundo que pra quê esconder armas dentro de caixas que precisa de hack para abrir?? Copiaram essa ideia de hack do Bioshock e não souberam usar.

Os dois chefes finais são artisticamente bonitos. Só que o design é ruim. É aquela coisa de dar 10 mil tiros sem saber se você está perto do fim ou não. Continue atirando que uma hora acaba. Os desenvolvedores acharam que fica óbvio para o jogador quando o chefe fica quebrado aqui ou ali e começa a mudar o padrão de ataque. Mas é tanto tiro que você continua sem saber se tá acabando ou se vai entrar num loop e o chefe vai repetir os mesmos ataques. No fim do jogo você misteriosamente ganha um god mode de graça. No level final tinha "destrua 3 alvos". A cada alvo destruído você ganha esse power up. Eu simplesmente saí correndo e ignorei os inimigos pra não ficar gastando munição. No chefe final a barra da armadura fica brilhante só que você não é imune ao ataque do chefe, o que não faz sentido. Jogaram um tanque de guerra lá e turrets para hackear e ajudar. Mas o tanque de guerra não pode mais usar na última parte do chefe. Já tem um tanque que chegou lá sem explicação. No final do jogo ainda fica inutilizado sem explicação.

A missão de stealth tem uma ideia mal executada. O lugar é cheio de mato, escuro, prédios em ruínas e tem um farol. O objetivo secundário é evitar a luz do farol. Só que foi muito mal feito. O lugar é fácil de se perder. A missão falha se você for detectado pelo farol e você só fica sabendo disso no final. Pode soar o alarme que você não é avisado de que falhou o objetivo secundário. Como não é obrigatório você continua mesmo assim para a próxima fase.
 
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Shadow Warrior 2. Nota no mínimo 7 e no máximo 8. O jogo é sólido. Mas dependendo do gosto pode ser melhor ou pior do que o primeiro. 3 anos atrás eu torci o nariz porque dropei o primeiro e li os reviews negativos do steam e concordei. Mas agora eu joguei pra ver e tem coisas melhores e outras piores.

O primeiro era um FPS clássico. Mate os monstros e passe de fase. Eu dropei por causa disso. Toda fase era um bloqueio numa porta com 3 chaves. Cada vez que você achava uma vinha uma horda de monstros. Sempre os mesmos monstros. O SW2 adiciona mais complexidade. A continuação é um verdadeiro Path of Exile na forma de FPS. Sério, os desenvolvedores jogam POE. A história é linear, mas agora tem missões secundárias e level design aberto. Além de levels e sistema de skills e upgrades. Por um lado deixou o jogo mais diversificado, mas por outro complicou demais.

O gameplay é o mesmo do anterior, mas o jogo agora é um Action RPG em primeira pessoa. Todo o sistema de upgrades, skills e level up copia a complexidade do Path of Exile. Sockets nas armas. Amuletos. Gemas com affixos e levels. Skill ativa e passiva. Gemas categorizadas em 3 cores. Os inimigos tem versões elementais, superior e elite. Os desenvolvedores são jogadores de Path of Exile com certeza. Eu joguei priorizando vida, espada, critical hit e resistências. No jogo anterior usar espada aumentava a chande de um demônio ganhar power up e entrar num modo fanático. No SW2 tiraram isso. Os monstros agora tem drop de item, munição, gold e até o jogador tem skill para aumentar drop igualzinho ARPG. Não sei porque decidiram tirar o dano por quedas e liberaram pular de qualquer altura. Adicionaram habilidade de escalar que faltava.

A arte é a mesma do jogo anterior, exceto que corrigiram as gafes. No anterior eles simplesmente enfeitavam os levels com luz onde bem entendiam e deixavam tudo confuso. Cheio de luz chamando a atenção para direção errada. Tinha até trilhas para lugar nenhum. A direção é a mesma, mas agora no segundo jogo não tem mais esse problema de luz onde não devia. Tem até tochas indicando o caminho certo mesmo. Não tem mais aquelas bizarrices do tipo casa pegando fogo por fora e por dentro não tem fogo. Ou a casa tem 3 andares por fora e por dentro só tem 2. Ou porta que existe do lado de fora e não existe por dentro.

O HUD de antes parecia um rascunho. Queriam emular pinceladas. O novo é bem melhor. Não é mais um rabisco e agora tem ícones, barras e desenho bem feito. Tem lista de objetivos, setinha e mapa. A própria arte dos cenários melhorou. Antes era meio jogada, tipo árvores plantadas em rochas. Ou casas amontoadas. Agora o interior e o exterior fazem mais sentido. Tem uma construção mais coerente mesmo. A névoa na atmosfera é muito saturada, mas para este jogo é até legal.

O level design é mais coerente. No primeiro era muito labirinto com becos sem saída e sem nada. Eles colocavam uma luz branca marcando os objetivos, mas era uma luz muito fraca comparada com o resto do cenário. Não ajudava que tinham explosões e demônios voando chamando a atenção para onde não tinha nada. Não fiquei perdido como antes. Não tem mais aquele esquema velho de 3 chaves pra liberar a passagem. Quando tem é uma só. Como tem mapa e setinha, mesmo o level sendo aberto dá pra se localizar.

A trilha sonora parece ter ficado um pouco melhor. É metal como doom, mas tem toques asiáticos com cordas e flautas. Achei que em relação ao anterior ficou mais climática e combina melhor. Não sei é rearranjo, mas a música do último chefe é quase igual "Eye of the Tiger". Stan Bush - Warrior

A história tem uma mitologia que se explorassem bem rivalizaria com Diablo. Deuses criando conspirações, demônios invadindo o mundo, briga de poder, heranças e maldições. Daria pra fazer algo bem no nível do lore do Diablo. Pena que o Duke caiu no limbo, porque o SW era da mesma época e conseguiu voltar modernizado. O Duke Nukem voltou com um jogo ridículo depois de um desenvolvimento conturbado. O sarcasmo do Shadow Warrior 2 é mais divertido do que o do Duke inclusive.

Falhas ou problemas:

Eu não usei as armas direito. Fui de espada até o fim. Tem muita arma nesse jogo, tanto espadas quanto armas de tiros. As armas tem propriedades estilo RPG mesmo, como dano elemental. Mas eu ignorei o dano elemental o jogo inteiro. Tem craft de afixos estilo RPG, mas eu não usei. Detesto ficar sorteando afixos milhares de vezes até sair o que você quer. Tem tantas gemas que vira uma complicação com uma lista de 50 items. Se tivesse uma forma melhor de organizar porque uma lista única de dezenas de gemas você se perde. Fica difícil achar o que você quer. Importaram o mesmo problema do POE. Você tem que procurar guia pra entender o jogo. É essa a crítica que vi no steam, a diversão do jogo é perdida quando você é obrigado a ficar vasculhando guias e comparando stats e mais stats. Você precisa aumentar o seu dano de alguma forma no meio do jogo, senão os inimigos ficam demorados demais pra matar.

O jogo nunca explica o karma. Como o jogo virou um ARPG tem barra de level. Eu só fui entender que o dragão é a barra de XP lá no fim do jogo quando resolvi pesquisar. Só não tem distribuição de pontos de status como num RPG. Cada level up você ganha um ponto de skill para gastar em qualquer skill das cartas. A interface anterior era o personagem tatuado e era bem estilosa. Agora trocaram isso por cartas. Ao menos as cartas estão organizadas em categorias, o que facilita a vida. Todas elas numa lista só como fizeram com as gemas ficaria uma bagunça.

Tem uma confusão nas resistências elementais. É mais natural dizer "+10% de resistência". Mas inverteram e puseram na negativa "-10% vulnerabilidade". Nos stats das armas também confunde. "-10% enemy elemental resist" é verde. Quando é stats negativo para você mesmo é vermelho. Eu notei que a interface inclui um comparativo quando você troca uma gema por outra. Mas de novo, se passar de "+80% Critical chance" para "+70% Critical chance" a cor é vermelha. Agora se o bônus aumentar do antigo para o novo, aí fica verde. Embora o bônus continue positivo.

Esse jogo tem um bloom tremendamente exagerado. O cenário da cidade high tech é simplesmente impossível de ver direito. É o bloom mais estourado que já vi num jogo. Árvores feitas de vidro com brilho exagerado. Tudo brilha. Metal, vidro. Parece até o próprio Path of Exile com um exagero de efeitos na tela.

Todos os personagens parecem feitos de plástico. Credo.

Eu revi o gameplay do SW1 e houve uma mudança na direção dos diálogos. No 1 você tem muitos diálogos do personagem com o espírito no meio do jogo e isso ia contando a história. No 2 o humor ficou mais exagerado. Mais cretino. Algumas piadas são as mesmas, mas agora são muito mais frequentes. A maior mudança é que no 2 puseram um espírito de uma garota e uns diálogos mais adolescentes. Também tiraram aquelas cinematics artísticas que contavam a história depois de entrar no Shadow Realm. Agora tem cutscene in engine mesmo. Como tem missões, a cada missão dada vem uma cutscene. Termina a missão, outra cutscene.

Os levels da história são sempre fixos. Os das missões secundárias são gerados aleatoriamente. Por algum motivo decidiram ir para a fantasia chinesa com levels que são ilhas flutuantes. Se você não olhar no mapa, muitas vezes não dá para ir em linha reta onde a setinha indica porque são ilhas flutuantes e você tem que dar uma volta. Aconteceu de uma setinha indicar o meio de um lago e eu achar que era bug. Mas na verdade a setinha indica uma caverna que ficava embaixo do lago. A variedade de cenários parece que diminuiu porque tem muita repetição de level para missões diferentes.
 
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Shadow Warrior 3. Nota eu não dou mais do que 7. Eu achei melhor do que o primeiro, mas perdeu a liberdade do segundo. O RPG foi mal recebido. Removeram todo o sistema de customização. Não tem mais levels nem karma. O jogo deixou o hub da cidade e voltou ao que era no primeiro, uma sequência de levels sem possibilidade de voltar. Não gostei, ficou antiquado demais.

O sistema de level up foi trocado por tarefas. Mate 20 monstros com espada. Mate 30 monstros com fogo. Mate 10 monstros depois de fazer uma wall run. Ganhe um ponto de skill a cada tarefa completada. Eu prefiro o karma do SW2.

Droparam a complexidade do 2. Agora é ugprade como era no primeiro. Sem combinações de gemas e levels. Não tem mais skill passiva e ativa. Você acha orbs de pontos de skill e gasta esses pontos em upgrades de armas ou skills. É como era o sistema do primeiro. Mas não tem mais que ficar acumulando gold ou karma. É ponto +1 e pronto. Não tem mais trocentas armas como no 2. São poucas mesmo e a espada é uma só. Tiraram totalmente o loot. Nem aquelas caixas ou armários do primeiro tem mais. É aquele padrão de um pick up de vida e outro de munição espalhados pelos levels. Os inimigos dropam vida, energia e munição. Voltaram às origens mesmo. Agora tem uma diferença que é a espada. A espada funciona como um alt fire. Você não troca de arma.

O gameplay ganhou grappling hook e wall run. Virou um jogo de plataforma. Absurdamente linear. Pula aqui, corre ali e vai seguindo para frente. Incluíram sequências programadas de você escorregar ou o jogo segue uma rota fixa e você só mira. É isso que achei pior do que o segundo. O primeiro pelo menos tinha exploração e saídas do caminho principal. O 3 é linear do começo ao fim. É impossível de se perder porque só tem um caminho mesmo. Não tem nada de exploração. O primeiro era sempre a mesma coisa, mate todos os monstros e aí a porta abre. O 3 é isso mesmo, inclusive até teve parte que eu tentei passar correndo e o jogo te mata e não deixa passar porque tem inimigo sobrando. A diferença é que seguiram o esquema arena de combate. Algumas arenas incluem armadilhas para facilitar. Você atira no alvo e uma armadilha mata quem estiver no caminho.

Menos mal que a variedade de inimigos no 3 é maior do que no 1. Uma coisa nova é a uma imitação do glory killl do doom. Você mata monstros e carrega um medidor. Quando está cheio você pode soltar um kill instantâneo que não gasta munição. Você ganha uma arma ou poder especial temporário. É uma ideia bem criativa que revisita aqueles velhos power ups de FPS de 1990 que você pegava um item e ganhava um boost temporário. Isso pelo menos torna o jogo menos repetitivo do que o primeiro.

A migração para Unreal Engine 4 deixou os gráficos melhores. Tiraram aquele bloom estourado graças a deus. As texturas ficaram melhores. Mas mantém aquela cor saturada de sempre. A modelagem e animação de todos os inimigos é muito bem feita. Foram para um estilo cartonizado, mas a qualidade é muito boa. Resolveram abandonar aquela névoa do jogo anterior também e isso deixou o visual mais limpo.

Dá pra entender que puseram uma história mais cômica. É compreensível que o Hoji e o Lo Wang caem numa mentalidade infantil e passam por uma missão de salvar o mundo para se reencontrarem e saírem da crise existencial. Mas ficou um humor tão sem sentido esse roteiro. Eu acho a frase do 2 "Você deixou cair uma coisa aqui. Ooohh, o seu sangue" mais engraçada do que essa que puseram no 3 "Você poderia guardar o seu sangue pra você?".

Os pontos negativos ou erros de design:

A história é só pra cumprir tabela. O dragão do final do SW2 destruiu o mundo. A missão é como destruir esse dragão. Para isso ressucitaram o Hoji do SW1. Os outros deuses não voltam. Só volta o Zilla. Do jeito que o jogo é, se tivessem mais umas 5 fases iria ficar grande demais. Então é curto e não tem lá muito conteúdo não.

Voltaram na interação Lo Wang e Hoji como era no primeiro. Mas o roteiro é uma bela porcaria. As piadas mudaram de tom. Tem piada sem sentido. A lista de frases. Trocaram o ator do Lo Wang e ficou pior. Atuação da bruxa é muito ruim. Não parece uma bruxa. O Tanuki nem personalidade tem. Deixaram o personagem com "grrruunnn", "nhaaaw", sem sentido e sem caracterização. O que é pior do que um Lo Wang com idade mental de 5 anos? Um Hoji que volta como uma criancinha mimada.

A trilha sonora é boa. Mas no jogo eu não ouvi direito. Tem algum bug. O jogo tem um volume baixo demais comparado com um gameplay no youtube.

A interface ficou feia. A do SW2 era melhor. O HUD do 2 era melhor também. É até estranho. A arte do jogo é muito boa, mas a interface não. Terceirizaram ou tinha algum designer de interface bem mediano. A fonte das legendas e da própria interface parece Times New Roman negrito, horrível.

Quem teve essa ideia de um ideograma azul recarregar munição? Parece item mágico. Não parece munição. Só lá no fim do jogo que olhando de perto vi que dentro do ideograma tem uma munição. Inclusive porque no 1 e no 2 o Chi sempre foi associado com ideogramas. Tem vezes que a arte acaba confundindo quando quer seguir um tema.

O jogo é bugado. Se você morre no meio de um diálogo, o diálogo corta. Pode tocar, mas como você volta atrás num checkpoint perde totalmente a sincronia com o resto do jogo. Tem script que buga. Se você morre, eventos falham no jogo. Por exemplo uma porta que nunca mais abre e te obriga a dar reset no level. Ou um um obstáculo que não sai da frente e fica lá, apesar do jogador passar assim mesmo.

O level design é tão linear que agora até a água mata. No 1 e no 2 tinham cachoeiras e você podia ir lá encontrar segredos por exemplo. No 3 se você for lá morre porque o jogo não deixa sair do caminho.

Tem alguns lugares que não sabia pra onde ir. O design é linear, mas acontece que o jogo me fez olhar pra uma direção e o caminho era do outro lado. Em alguns pontos você fica seguindo olhando pra cima, aí chega num ponto e o caminho é pra baixo. Ou ao contrário, você fica olhando pra baixo e de repente tem que olhar pra cima. Naquela parte da floresta congelada tinha um caminho que era virando pro lado, mas antes de você virar tem rochas escondendo a visão do caminho. Enquanto isso você que já estava pulando em plataformas que desabam, tenta pular em mais plataformas que estão caindo e descobre que não é por ali. Teve uma parte que era uma curva de 180º e eu segui em frente onde não tinha mais pra onde ir e morri.

O timing naquela parte final de escorregar com uma rocha e atirar nos obstáculos foi muito mal planejado. Direto eu morri por conta de décimos de segundo e por culpa de reload de arma também. Justo no final eu também morri porque o personagem dispara a corda, mas a rocha estava mais rápida do que a velocidade de puxar. Aí o personagem caiu no chão e morreu. É bug mesmo porque aconteceu várias vezes. O personagem puxa a corda e quando está prestes a chegar ele cai no chão e morre. Por algum motivo resolveu fechando o jogo e abrindo de novo. Eu quase dei reset no level.

Joguei o jogo inteiro sem entender a mecânica dos kills especiais. Agora que eu revi, é a mesma coisa que aconteceu no Crysis 2. O jogo te apresenta uma mecânica, mas esquece de explicar a interface. No Crysis o jogo diz "o medidor", mas como tem mais de um medidor na interface eu nem prestei atenção direito. No SW3 a mesma coisa. O jogo diz que esses kills especiais consomem uma carga e tem um medidor que aparece na interface que não tinha quando você começa o jogo. Os desenvolvedores acham que é óbvio quando a interface ganha um ícone ou barra nova. Mas nem sempre. Se tivesse um zoom na interface bem na hora ou um seta, um destaque brilhante, aí eu não teria como não ver. Como não fizeram isso eu não vi. O orb dourado eu achei que era um checkpoint, sério.

A mesma coisa com a mecânica de jogar os inimigos nos espinhos. Joguei sem usar isso porque não prestei atenção. Fui rever o jogo depois de zerar e acontece que no level introdutório o jogo explica tudo. Só que............... Algumas mensagens "tutorial" passam rápido demais na tela. Nem todas, mas tem umas que duram 2 segundos na tela. Esse é um problema de vários jogos. Se essas mensagens estivessem separadas num menu pra ver a hora que você quiser ajudaria. Foi por isso também que demorei pra perceber que matar com espada dropava munição e com tiros dropava health. Fizeram assim pra obrigar a usar as armas e espada mesmo.

No chefe da galinha eu tive um problema e vi vários comentários sobre isso. A última coisa que você tem que fazer é pular até lá em cima e usar o grappling hook que você vence. O problema é que o ícone que indica isso não é bem visível. Aí você pula as rochas flutuantes e quando chega perto do chefe, não alcança e acaba caindo de volta lá no chão e tem que subir tudo de novo.
 

Vader Immortal: A Star Wars VR Series


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Quando eu não tinha um VR, e não havia interesse, eu via os trailers do Vader Immortal nos eventos e pensava “que merda que deve ser”, agora jogando, eu vejo que estava errado, foi uma experiência muito bacana. São 3 capítulos de mais ou menos 50 minutos cada.

Vader está procurando descendentes da Lady Corvax para abrir um dispositivo que o leva para um poder inimaginável, onde Vader seria invencível, mas há algo a mais em seus planos e em toda essa história. Cabe ao protagonista, agora com tantas descobertas, fazer algo para impedi-lo.

É um jogo com foco na história, explora de certa forma bem o vr, apesar de limitado em algumas coisas. O manejar do sabre é muito bem feito, apesar das lutas consistir em ficar parado, defender golpes do inimigo e atacar, é legal e não é um problema, mas achei que foi pouquíssimos momentos que usamos o sabre para de fato lutar, poderiam ter explorado mais isso, acabamos usando mais a força e rebatendo tiros, no capítulo 1 e 2 tem um momento e outro de luta, que são muito bons, mas foi pouco, não exploraram tanto quanto poderiam. Poderia ter uma configuração de altura também, achei que a altura onde se guarda o sabre é muito baixa, e rola alguns bugs com a mão ao retirar o sabre.

O segundo capítulo foi o mais legal e intenso dos 3, com vários momentos de pânico, e foi o que equilibrou melhor toda a parte de combate/força.
O capítulo final foi mais fraco ao meu ver, teve um batalha final bem decepcionante, poderiam ter colocado mais intensidade na luta levando a prova o “treinamento” até chegar ali. É um jogo bem focado em história mesmo, nem gameover tem, é impossível morrer, e sempre mostram dicas de como avançar, ou um npc começa a falar o que fazer, achei um erro isso.

Graficamente é bonito no pcvr, rodou perfeitamente na 3070 e no Ryzen 3600, com 32/35 de latência no Roteador Ac1300 da Tplink, usando o Virtual Desktop em VDXR, com o Codec Hevic 10 Bits. A versão nativa do quest 2 é bem feinho, levando em conta o Hardware bem simples dele.

Custa 10 dólares cada capítulo, é bem pesado levando em conta que a loja da meta só tem em dólar, e mesmo sendo uma boa experiência, ela é bem curta, são 30 dólares por menos de 3 horas de jogo. Mas foi uma experiência muito boa, que mesmo não tendo ido além e explorado melhor o combate com o sabre, eu gostei bastante.
 
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Dos jogos mais injustiçados, se não o mais, que já tive o prazer de zerar na vida.

Decidi jogar este jogo no PC despretensiosamente e foi uma grata surpresa a ponto de querer jogar cada vez mais e terminá-lo com aproximadamente 40 hs de jogatina.

E olhe que nem sou fã ou assisti qquer filma da saga Mad Max.

A ambientação, cenários, jogabilidade (batman ainda melhorado), gráficos para a época do lançamento (2015 - joguei um reshade e ficou ainda melhor), interface, possibilidade de upgrades no max e no carro, são dignos de um AAA.

A história é ok, nada acima da média, mas disso eu já tinha ciência antes mesmo de jogar.

Mas o mais importante: o jogo entretém e diverte, por hs a fio.

No tópico oficial li comentários de pessoas que enjoaram do jogo com o tempo... de fato, após mto tempo vagando pelo mapa e regiões vc acaba por entrar naquele ciclo de ter que fazer sempre as mesmas coisas (invadir acampamentos, etc), mas isso não tirou o brilho do jogo, pois bastava eu dar um tempo que logo a vontade de jogar voltava rapidamente. Além do mais os acampamentos nem são iguais e os adversários vão ficando mais desafiadores...... Mais para o fim, lá pelas 30hs de jogo, confesso que comecei a enjoar um pouco, mas mais pra saber o fim da história e terminar do que pelas mecânicas em si, pois o jogo realmente é extremamente divertido. A Avalanche está de parabéns e é uma pena que o jogo não tenha tido uma continuação, especialmente diante de tanto lixo que a gente vê sendo lançado quase que diariamente.

Enfim, típico jogo que agradeço ter aparecido na minha frente, pois quantos acabam passando batido ou deixamos de jogar e nos surpreende quando o conhecemos.

Nota 9,0 com louvor (só não leva maior pela história e por alguns poucos defeitos que todos jogos têm). :omfg:


 

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