rFactor 2 - [ PREVIEW ]

Interlagos, com uma ajudinha da Reiza q cedeu a pista pra ISI dar uns tapas, saiu:
http://rfactor.net/web/rf2/rf2dl/

sptopleft-480x258.jpg


Pode nao ser a pista atual, q vai ser usada agora em novembro pela F1, mas é muita alegria. :awesome:
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Agora só falta a ISI ceder ao desejo unanime e deixar a Reiza usar rFactor 2 pra fazer seus games.
Se o projeto do game do Senna ainda estiver de pé, injetaria um baita interesse pra nao deixar morrer esse simulador divertido pakas :forever:
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Tá feio pacas Interlagos :nooo:.
Nao tem detalhe algum na grama e nem tem perfilo HDR tunado.
Tá certo q se olha pra pista ao correr. Mas o replay é de lei.
 
Entrevista antiga com a ISI e seu braço de negócios profissionais na Inglaterra.
http://issuu.com/autosimsportmediallc/docs/autosimsport_v4i5

Estava nascendo rFactor 2, ali.
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Corrida rápida contra a AI na Interlagos da Reiza.
A AI ultrapassa botando de lado... enquanto o motorista enche as traseira. :haha:

[video=youtube;OziwSTpv0ew]https://www.youtube.com/watch?v=OziwSTpv0ew[/video]
 
Os graficos, ai, comportamento do carro... ou tudo junto? :coolface:
AI e comportamento do carro principalmente nas zebras... a IA uma hora sobe na zebra que até empina o carro e não perde o controle nem um pouco... o contato com os outros carros o final diz tudo e na hora da tentativa de ultrapassagem do 3o. colocado tb e a 1a. curva que a roda do player tá raspando na lateral do outro carro e de boa sem nada acontecer é foda... gráficos são secundários pra mim... não sendo algo tipo gp2 hj em dia já tá bom desde que o carro se comporte bem e claro sem IA eficiente jogo nenhum de corrida vai passar uma boa sensação
 
Última edição:
AI e comportamento do carro principalmente nas zebras... contato com a pista e com os outros carros... gráficos são secundários pra mim... não sendo algo tipo gp2 hj em dia já tá bom desde que o carro se comporte bem e claro sem IA eficiente jogo nenhum de corrida vai passar uma boa sensação

A maioria do pessoal na net odeia rf2 e acha ac bem acima dele tb.
Eu ja acho o melhor - tirando os graficos, som e interface - pelo FFB e tire model.

Mas parece mesmo sem esperança q o game va bater as botas por falta de sucesso.
 
A maioria do pessoal na net odeia rf2 e acha ac bem acima dele tb.
Eu ja acho o melhor - tirando os graficos, som e interface - pelo FFB e tire model.

Mas parece mesmo sem esperança q o game va bater as botas por falta de sucesso.
é o seguinte... o rfactor 1 cru tb era bem ruim... o que salvou foram mods muito bem trabalhados... o stock car mesmo eu insisto dizer que melhoraram demais até a física do jogo... e o que falta no 2 é mods bem trabalhados que talvez melhore esses fatores tb... porém aí entra o que falaram no tópico do asseto corsa não sei se foi até vc mesmo... pouca gente sabe que o rfactor 2 já saiu... pra muitos ainda é um beta... não teve divulgação... incentivo... e o jogo vem peladaço... mais do que o 1... e baixar conteúdo 1 á 1 sendo que muita coisa está em qualidade bizarra e vc ficar analisando é um pouco desanimador... igual quem baixa o jogo pelado e vai jogá-lo já desanima de cara... ele precisa de um mod bem caprichado pra mostrar a real capacidade dele ainda... pq cru assim não vai longe e com pouca gente sabendo que já é um full fica mais difícil trabalharem nisso...
 
é o seguinte... o rfactor 1 cru tb era bem ruim... o que salvou foram mods muito bem trabalhados... o stock car mesmo eu insisto dizer que melhoraram demais até a física do jogo... e o que falta no 2 é mods bem trabalhados que talvez melhore esses fatores tb... porém aí entra o que falaram no tópico do asseto corsa não sei se foi até vc mesmo... pouca gente sabe que o rfactor 2 já saiu... pra muitos ainda é um beta... não teve divulgação... incentivo... e o jogo vem peladaço... mais do que o 1... e baixar conteúdo 1 á 1 sendo que muita coisa está em qualidade bizarra e vc ficar analisando é um pouco desanimador... igual quem baixa o jogo pelado e vai jogá-lo já desanima de cara... ele precisa de um mod bem caprichado pra mostrar a real capacidade dele ainda... pq cru assim não vai longe e com pouca gente sabendo que já é um full fica mais difícil trabalharem nisso...


Sobre o videozinho:
O damage estava desativado naquela corrida em particular, por isso colisoes sem consequencia.
Qto ao controle nessas situacoes extremas, o carro pe salvo por causa de controle do piloto - bobeou é morte.
E as zebras, nessa pista, sao todas lisas com a exceçao daquela do inicio da subida do lago: por isso nao roda, pois a geometria delas sao diferentes.
Tem um video aqui de slide na unica zebra dentada alta. E olhando as luvas e o grafico do volante no canto da tela tem a razao de nao rodarem: pq botam de lado no reflexo.

[video=youtube;xiq2aLOgV0U]https://www.youtube.com/watch?v=xiq2aLOgV0U[/video]

E na tentativa de ultrapassagem do 3 colocado sobre o segundo, eu, nao há contato, eu deixo o carro espalhar pq vi no espelho q se ele me tocasse ali eu rodaria.
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AI e comportamento do carro principalmente nas zebras... a IA uma hora sobe na zebra que até empina o carro e não perde o controle nem um pouco... o contato com os outros carros o final diz tudo e na hora da tentativa de ultrapassagem do 3o. colocado tb e a 1a. curva que a roda do player tá raspando na lateral do outro carro e de boa sem nada acontecer é foda... gráficos são secundários pra mim... não sendo algo tipo gp2 hj em dia já tá bom desde que o carro se comporte bem e claro sem IA eficiente jogo nenhum de corrida vai passar uma boa sensação
Comentei o video no post errado. Era nesse aqui.
 
Sobre o videozinho:
O damage estava desativado naquela corrida em particular, por isso colisoes sem consequencia.
Qto ao controle nessas situacoes extremas, o carro pe salvo por causa de controle do piloto - bobeou é morte.
E as zebras, nessa pista, sao todas lisas com a exceçao daquela do inicio da subida do lago: por isso nao roda, pois a geometria delas sao diferentes.
Tem um video aqui de slide na unica zebra dentada alta. E olhando as luvas e o grafico do volante no canto da tela tem a razao de nao rodarem: pq botam de lado no reflexo.

[video=youtube;xiq2aLOgV0U]https://www.youtube.com/watch?v=xiq2aLOgV0U[/video]

E na tentativa de ultrapassagem do 3 colocado sobre o segundo, eu, nao há contato, eu deixo o carro espalhar pq vi no espelho q se ele me tocasse ali eu rodaria.
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Comentei o video no post errado. Era nesse aqui.
nesse aí o comportamento do carro foi de fato o ideal... só não o do 2o. colocado quando jogou por dentro e comeu zebra mas o do líder impressiona que realmente foi muito bom
 
nesse aí o comportamento do carro foi de fato o ideal... só não o do 2o. colocado quando jogou por dentro e comeu zebra mas o do líder impressiona que realmente foi muito bom
Pq o lider sou eu - nao q eu seja bom:
O tire model da AI, diz no manual do tire tool do rfactor 2, nao é o mesmo do jogador por falta de budget de cpu pra rodar a simulacao de tantos carros.
Apenas o carro dos jogadores roda o tire model completo.
------------
Mas sinceramente - a culpa dele ter comido zebra foi minha - coloquei a agressividade da ai setada para 60%, sabendo dos riscos q eles tomam nesse setting-o qto evitam acidentes.
Dai eu ia ser ultrapassado e fechei ele. Teria drive through pra mim, dependendo do humor do comissario convidado :coolface:
------------
E por consequencia da fechada eu entrei num slide q salvei levantando a mesa do pc :lol2:
------------
Tem settings separados para ai:
desempenho e agressividade

Mas nessas cavalgadas de zebras/grama da ai... uma vez na vida outra na morte eu tb consigo segurar o carro assim... trancando o ku no processo.
 
Pq o lider sou eu - nao q eu seja bom:
O tire model da AI, diz no manual do tire tool do rfactor 2, nao é o mesmo do jogador por falta de budget de cpu pra rodar a simulacao de tantos carros.
Apenas o carro dos jogadores roda o tire model completo.
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Mas sinceramente - a culpa dele ter comido zebra foi minha - coloquei a agressividade da ai setada para 60%, sabendo dos riscos q eles tomam nesse setting-o qto evitam acidentes.
Dai eu ia ser ultrapassado e fechei ele. Teria drive through pra mim, dependendo do humor do comissario convidado :coolface:
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E por consequencia da fechada eu entrei num slide q salvei levantando a mesa do pc :lol2:
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Tem settings separados para ai:
desempenho e agressividade

Mas nessas cavalgadas de zebras/grama da ai... uma vez na vida outra na morte eu tb consigo segurar o carro assim... trancando o ku no processo.
entendi... com cpus mais potentes futuramente talvez implementem o tyre model pra todos hein...

eu tb curto agressividade da IA alta mas com as consequências de caso errarem e curto a agressividade tb depender do piloto... tipo os Hamilton da vida que é meio kamikaze ou os webber da vida que abrem a bunda pra não arriscar... eu sou estilo Ayrton... quando é últimas voltas então... ou ultrapasso ou me explodo contra o muro...
 
entendi... com cpus mais potentes futuramente talvez implementem o tyre model pra todos hein...

eu tb curto agressividade da IA alta mas com as consequências de caso errarem e curto a agressividade tb depender do piloto... tipo os Hamilton da vida que é meio kamikaze ou os webber da vida que abrem a bunda pra não arriscar... eu sou estilo Ayrton... quando é últimas voltas então... ou ultrapasso ou me explodo contra o muro...
É q pra video, como eu nao sou tao rapido, se eu colocasse a agressividade da AI pra mais, ia ter ultrapassagem so ao contrario: da minha posicao de largada pra rabeira :haha: E ter toque, quebrar asa, suspensao e eu ia ter de começar de novo se ligasse o damage tb lol
Pra editar cada piloto da AI de forma separada tem de editar os arquivos da AI um a um.

Correr igual Ayrton é justamente a necessidade de AI nos games, ne. Pq se tenta online o pessoal bane pra sempre :coolface:
 
É q pra video, como eu nao sou tao rapido, se eu colocasse a agressividade da AI pra mais, ia ter ultrapassagem so ao contrario: da minha posicao de largada pra rabeira :haha: E ter toque, quebrar asa, suspensao e eu ia ter de começar de novo se ligasse o damage tb lol
Pra editar cada piloto da AI de forma separada tem de editar os arquivos da AI um a um.

Correr igual Ayrton é justamente a necessidade de AI nos games, ne. Pq se tenta online o pessoal bane pra sempre :coolface:
sei qual é... eu não curto jogar sem damage... é emocionante e ás vezes frustrante um erro e danou-se mas faz parte... assim como ver o adversário disparado e ter uma quebra mecânica ou bater sozinho... fico rindo igual o piquet com o mansell...

eu não sou agressivo de bater nos outros e sim forço demais nas curvas e jogo por dentro freando bruscamente já em cima da curva... geralmente ou dá ruim e rodo no muro ou o cara é obrigado a frear... só faço isso no final da corrida quando vejo que não tem jeito... mas longe de ser aquela apelação dos caras que ficam dando toquezinho nas curvas pros outros rodar... aquilo sim é sujo demais
 
sei qual é... eu não curto jogar sem damage... é emocionante e ás vezes frustrante um erro e danou-se mas faz parte... assim como ver o adversário disparado e ter uma quebra mecânica ou bater sozinho... fico rindo igual o piquet com o mansell...

eu não sou agressivo de bater nos outros e sim forço demais nas curvas e jogo por dentro freando bruscamente já em cima da curva... geralmente ou dá ruim e rodo no muro ou o cara é obrigado a frear... só faço isso no final da corrida quando vejo que não tem jeito... mas longe de ser aquela apelação dos caras que ficam dando toquezinho nas curvas pros outros rodar... aquilo sim é sujo demais

Mas se dá errado uma tentativa de manobra limpra numa liga, vixi :damn:
O cara mais rapido tanto no AC qto no rFactor 2 atualmente, o Morgan Morand, ja se ferrou umas 3 temporadas tentando ultrapassar e sendo penalizado.
O cara corre sem FFB - clipado em 200, como uma spring + on/ff switch pra avisar duma escapada - e humilha o pessoal.
Mito.
------------
Build 880 lançada:
http://rfactor.net/web/2014/10/31/rfactor-2-build-880-now-available/

Novidades maiores:
Agora o pessoal pode testar o novo F3.5 na demo gratuita! Caracas: me sinto até meio roubado lol

Consertaram o problema com certos shaders q deixavam principalmente a pista de Interlagos horrivel.

Ajustes nas sombras e consertado bug nos reflexos de pista molhada.

Notes completas:

Here are the complete Build Notes (which are incomplete in the readme.txt):GRAPHICS
————-
Fixed terrain shader specularity issue.
Fixed wet surface reflections.
Lightened up shadows by artificially boosting ambient light level.
Fix problem seeing steering wheel in rear look under certain conditions.
Some code to help with blurry rims.
HUD/ COMMENTARY:
————-
Re-recorded commentary with a MASSIVE volume boost (You might want to adjust your settings)
BUG FIXES / OPTIMIZATIONS:
————-
Fixed auto update bug for expired accounts
Fixed a very minor memory leak.
Several minor stability fixes.
Removed requirement for “_x64″ to be added to 64-bit plugins. It’s no longer a problem because they are in a separate directory. However, it still might be useful to for humans to identify which is which.
Added a new default method for assigning pit/garage spots in multiplayer which keeps them more consistent over a weekend. This new default method can be disabled by changing the multiplayer.json value “Assign Parking” to false (at which point it will revert to using the traditional team-based pit/garage assignments).
Fixed issue where driver body sometimes appears while rear-looking.
Minor fixes to prevent crash when exiting from “rF2 already running” condition
Fixed random black box that appears when hitting ‘`’ key
Dealing with some uninitialized data in old TGMs that is now actually used.
AI:
————-
Smoothed out the corner widening associated with rcd parameter UnderSteerEffectOnLineThreshold trigger as well as with rear grip loss. Made the rate of “corner widening” relative either to the car’s lateral velocity or lateral position relative to current waypoint direction.
Pace cars now look for a path called “PACECAR” to drive, otherwise defaults to fastest path.
Fixed AI tire drag calculation
Slightly better AI bumpstop damping.
Fixed a bug in AI logic that could result in cars taking high speed corners a bit too fast and wide.
PHYSICS:
————
New tire contact patch code added. It is backwards-compatible (i.e. existing tires should not change behavior, you would need to do more +ttool analysis in order for new functionality to take effect). There are some minor issues that still need to be ironed out.
FEATURES:
————-
Allow replays to run without the correct version of a scene or vehicle, but only after checking for the correct one first.
Lock in demo mod when using creating a new plr file with the +demo CLI parameter set.
Added a new default method for assigning pit/garage spots in multiplayer which keeps them more consistent over a weekend. This new default method can be disabled by changing the multiplayer.json value “Assign Parking” to false (at which point it will revert to using the traditional team-based pit/garage assignments).
Added additional options for the RFM variable ‘FinishUnderCaution’ to allow the finish to be delayed up to 3x. Previous options were off, 1x, or infinite.
Much behind the scenes work on plugin interface for future interface additions
MODDING / PUBLIC DEV:
————-
In the AIW editor, made the Ctrl-Shift(-Alt) keys easier to move the car when paused: 1) it now follows the terrain, and 2) rotating the car with the 4 and 6 numpad keys doesn’t simultaneously rotate the swingman camera.
Modmgr now automatically saves/loads separate profiles for each install.
Added log message and assert if there are no collidable triangles in SCN, which isn’t really handled.
fixes to new pit/garage assignment code
Made new pit/garage assignment work with driver changes (probably needs testing).
dev mode AIW editor fix for moving path on last waypoint of pit lane
TTool: in the Realtime section, removed the somewhat-useless ‘Width’ and added the somewhat-useful ‘Dynamic Unloaded Radius’.
Fixed a possible game freeze using the AIW editor “move & Match” waypoint by waypoint manipulation function.
UI
————-
Moved version numbers for vehicles tree list down to the individual cars instead of the class headers
------------
A nova demo, q tb inclui o corvette com nova fisica, pode ser baixada aqui:

http://rfactor.net/web/rf2/rf2dl/
 
Ola pessoal, algum tempo atars postei aqui algumas duvidas relacionado ao crossfire q no funcionava bem para mim...
Pois bém....

Agora tenho uma Sli gtx 780.. e meu game so roda a 30 fps com 3 monitores...
Antes com uma vga apenas estava rodando em torno de 55 fps, agora com 2 em 26/30 fps, alguem saberia me indicar alguma sugestao para ficar legal?

E de quebra um susgestao para config para t500rs :)

Desde ja agradeço
 
Ola pessoal, algum tempo atars postei aqui algumas duvidas relacionado ao crossfire q no funcionava bem para mim...
Pois bém....

Agora tenho uma Sli gtx 780.. e meu game so roda a 30 fps com 3 monitores...
Antes com uma vga apenas estava rodando em torno de 55 fps, agora com 2 em 26/30 fps, alguem saberia me indicar alguma sugestao para ficar legal?

E de quebra um susgestao para config para t500rs :)

Desde ja agradeço

A engine é muito antiquada e o fato de no game a gente ter muito carro/triangulo na tela piora ainda mais.
Na release note do penultimo build a ISI abandonou o suporte a windows xp para "explore state of the art apis" com dx11/dx12.


Problemas q ja foram descobertos:

SLI horrivel:
http://isiforums.net/f/showthread.p...U-(SLI)-1x-3x-monitors-(Surround)-2-3D-Vision


Um cpu e mobo PCI-e 3.0 melhora em até 15% o desempenho de uma gpu como a 780:
http://isiforums.net/f/showthread.php/21983-Live-Performance-Benchmarking-Comparison-for-rFactor-2


Uma referencia com varias placas, apenas 1 monitor infelizmente:
http://isiforums.net/f/showthread.php/19682-NEW-Benchmark-comparison-between-AMD-Nvidia



E o chute de sempre que seu cpu pode estar gargalando em algumas situacoes suas gpus - mas isso é sulpa da engine tb.
Com sorte a promessa de mudar a api venha antes de o game falir lol
------------
E pro volante, o app q se usa no rfactor 2 pra ver se ta clipando ou nao é esse:
http://isiforums.net/f/showthread.php/7546-rF2-Pedal-Overlay-Plugin

Joga eles na pasta:

G:\Games\rfactor 2\Bin64\Plugins

ou

G:\Games\rfactor 2 first\Bin32\Plugins

Para mudar a posicao na tela do grafico, depois q vc ir pra pista a primeira vez - vai aparecer uma tomada laranga no canto da tela - vai na pasta
G:\Games\rfactor 2\UserData
e edita o
rF2PedalOverlayPlugin.ini

Num monitor 1080p por exemplo, para ficar no painel do carro, eu uso:
[General]
OverlayEnabled=True
OffsetX=938
OffsetY=600
BarWidth=10
BarHeight=50
DetailedLog=False
FilteredInputs=False

E assim vc tera aquela barrinha que mostra se ta clipando ou nao numa curva.
Lembrando q o t500 clipa me 60% no painel de controle da thrustmaster. Entao esse é 100% q vc tem de deixar la e usar o app pra ir diminuindo dependendo de pista e carro.
 
A engine é muito antiquada e o fato de no game a gente ter muito carro/triangulo na tela piora ainda mais.
Na release note do penultimo build a ISI abandonou o suporte a windows xp para "explore state of the art apis" com dx11/dx12.


Problemas q ja foram descobertos:

SLI horrivel:
http://isiforums.net/f/showthread.p...U-(SLI)-1x-3x-monitors-(Surround)-2-3D-Vision


Um cpu e mobo PCI-e 3.0 melhora em até 15% o desempenho de uma gpu como a 780:
http://isiforums.net/f/showthread.php/21983-Live-Performance-Benchmarking-Comparison-for-rFactor-2


Uma referencia com varias placas, apenas 1 monitor infelizmente:
http://isiforums.net/f/showthread.php/19682-NEW-Benchmark-comparison-between-AMD-Nvidia



E o chute de sempre que seu cpu pode estar gargalando em algumas situacoes suas gpus - mas isso é sulpa da engine tb.
Com sorte a promessa de mudar a api venha antes de o game falir lol
------------
E pro volante, o app q se usa no rfactor 2 pra ver se ta clipando ou nao é esse:
http://isiforums.net/f/showthread.php/7546-rF2-Pedal-Overlay-Plugin

Joga eles na pasta:

G:\Games\rfactor 2\Bin64\Plugins

ou

G:\Games\rfactor 2 first\Bin32\Plugins

Para mudar a posicao na tela do grafico, depois q vc ir pra pista a primeira vez - vai aparecer uma tomada laranga no canto da tela - vai na pasta
G:\Games\rfactor 2\UserData
e edita o
rF2PedalOverlayPlugin.ini

Num monitor 1080p por exemplo, para ficar no painel do carro, eu uso:
[General]
OverlayEnabled=True
OffsetX=938
OffsetY=600
BarWidth=10
BarHeight=50
DetailedLog=False
FilteredInputs=False

E assim vc tera aquela barrinha que mostra se ta clipando ou nao numa curva.
Lembrando q o t500 clipa me 60% no painel de controle da thrustmaster. Entao esse é 100% q vc tem de deixar la e usar o app pra ir diminuindo dependendo de pista e carro.
Muito obrigado pela força, nao respondi antes, pq estava fora... e tb mudei volante e instaei o jogo denovo so agora.
 
A engine é muito antiquada e o fato de no game a gente ter muito carro/triangulo na tela piora ainda mais.
Na release note do penultimo build a ISI abandonou o suporte a windows xp para "explore state of the art apis" com dx11/dx12.


Problemas q ja foram descobertos:

SLI horrivel:
http://isiforums.net/f/showthread.p...U-(SLI)-1x-3x-monitors-(Surround)-2-3D-Vision


Um cpu e mobo PCI-e 3.0 melhora em até 15% o desempenho de uma gpu como a 780:
http://isiforums.net/f/showthread.php/21983-Live-Performance-Benchmarking-Comparison-for-rFactor-2


Uma referencia com varias placas, apenas 1 monitor infelizmente:
http://isiforums.net/f/showthread.php/19682-NEW-Benchmark-comparison-between-AMD-Nvidia



E o chute de sempre que seu cpu pode estar gargalando em algumas situacoes suas gpus - mas isso é sulpa da engine tb.
Com sorte a promessa de mudar a api venha antes de o game falir lol
------------
E pro volante, o app q se usa no rfactor 2 pra ver se ta clipando ou nao é esse:
http://isiforums.net/f/showthread.php/7546-rF2-Pedal-Overlay-Plugin

Joga eles na pasta:

G:\Games\rfactor 2\Bin64\Plugins

ou

G:\Games\rfactor 2 first\Bin32\Plugins

Para mudar a posicao na tela do grafico, depois q vc ir pra pista a primeira vez - vai aparecer uma tomada laranga no canto da tela - vai na pasta
G:\Games\rfactor 2\UserData
e edita o
rF2PedalOverlayPlugin.ini

Num monitor 1080p por exemplo, para ficar no painel do carro, eu uso:
[General]
OverlayEnabled=True
OffsetX=938
OffsetY=600
BarWidth=10
BarHeight=50
DetailedLog=False
FilteredInputs=False

E assim vc tera aquela barrinha que mostra se ta clipando ou nao numa curva.
Lembrando q o t500 clipa me 60% no painel de controle da thrustmaster. Entao esse é 100% q vc tem de deixar la e usar o app pra ir diminuindo dependendo de pista e carro.

Alejandro, vi que vc é bem experiente com o rF2, gostaria de algumas dicas de configuração de volante e gráficos pro rF2. No rF1 tá tudo ok, mas no 2 sinto que posso ter um desempenho melhor.
 
Alejandro, vi que vc é bem experiente com o rF2, gostaria de algumas dicas de configuração de volante e gráficos pro rF2. No rF1 tá tudo ok, mas no 2 sinto que posso ter um desempenho melhor.

Numa gtx660 com um i5, eu uso esses settings para conseguir 76fps com HDR e FXAA em 1080p contra grid cheio com AI.
Nas cameras de replay, o game automaticamente mostra todos os carros.
Na camera de gameplay eu uso apenas 6 carros visiveis como na screenshot ai embaixo pra manter o fps e ainda assim correr com grid cheio.
ipaz3a.jpg

E esses aqui para assistir os replays a 30fps inclusive na chuva, q é muito pesada:
2lj5eog.jpg

Essa parte é importante se tiver placa nvidia:
As placas nvidia nao suportam mais lod clamp. E isso causa serrilhado pq o game tenta filtrar as texturas com a maior qualidade possivel.
E isso atrapalha bastante por ficar olhando o tempo todo para as linhas da pista nos apex e tal.
Um user de rfactor 2 fez um patcher para o driver:
https://forums.geforce.com/default/...clamp-negative-lod-bias/post/4308251/#4308251

O navegador vai indicar q o arquivo do link é virus.
Mas eu usei e é de confiança e funciona.

"64-bit driver uses other dll - nvd3dumx.dll
So you need another patcher for this file - Nvidia Display Driver Patcher x64.exe
• Download it in folder "C:\123\"
• Copy file - nvd3dumx.dll from "Windows\System32\" in "C:\123"
• Run patcher and click "Patch"
• Copy patched nvd3dumx.dll from "C:\123" in game folder where you want to get clamped negative LOD bias.


For rFactor2 x64, patched nvd3dumx.dll should be placed in "rFactor2\Bin64" folder."


Volante:

G27, mas algumas coisas devem funcionar pra outros volantes.
No logitech profiler, tem de colocar a sensibilidade de todos os eixos para 0% e ajustar no game.
Criando o profile pro rfactor2:

6iqzuq.jpg


33aq6j9.jpg
No game, para os F1 em silverstone com steering lock em 15.5, brake map em 20 e brake pressure em 88%.
Eu ajusto o brake map assim pois sou descoordenado no pé :haha:, principalmente com os pedais bem moles como os do G27.
Mas um brake map alto no rfactor 2 faz com q o acelerador na saida de curva seja mais sensivel.
Parece q nao tem como no game usar o "engine brake" pra ajudar bastante nas freadas fortes sem prejudicar um pouco o acelerador assim.
Dica do desenvolvedor:
http://rfactor.net/web/rf2/cars/marussia-cosworth-mr01/

"The Marussia-Cosworth MR01 has less downforce than many of the top teams. Fast reactions are needed, and for many, finding the limit of the car may be an enormous challenge. It may also be fun!Drivers will also need to take care of the brakes, as with all Formula One cars the MR01’s brake performance trails off over a full race distance at some circuits. An adapted driving style and engine braking will help, but it’s important to note that maximum braking can only be applied from braking zones over 300km/h the brake must then be eased off as the aerodynamic load decreases. It also may not be possible to use 100% braking pressure at all circuits, so reducing brake pressure in the setup is also an option.
Tyre management is also critical over a long race. You will need to minimize how much you spin the tires to reduce thermal degradation, and if you do pass a critical level, it may be difficult or impossible to bring the tires back to the desired level for best performance. Watch those temperatures closely and then back off to bring them under control, you will lose less time over an entire run."
Os deadzones no começo do freio e acelerador é pq eu tirei o deadzone do pedal fisico do g27 q atrapalhava principalmente na hora de soltar o freio.
rr4aq9.jpg

No arquivo de configuracao .json de controles na pasta Userdata eu mudei isso pra filtrar tudo menos o volante:

"Analog Control Filter":111,
"Analog Control Filter#":"0 = off, 127 = on, or add which inputs you want filtered 1=throttle, 2=brake, 4=front handbrake 8=rear handbrake, 16=steering, 32=clutch, 64=power demand",

E pra filtrar o FFB para nao fazer barulho tem o "FFB smoothing" no menu de controle.
Mas isso aumenta a latencia do ffb.
------------
Ah, o grau de rotacao do volante tem de mudar carro a carro.
Nao ta mudando automatico como no Assetto Corsa.
------------
E outras dicas sobre algo q faz o pessoal odiar o game:

O game tem uma feature chamada real road q emborracha a pista de forma dinamica.
Mas ao começar um fim de semana, a pista é verde, como o asfalto novo q colocaram em Interlados esse ano.
Entao é um sabao e todo mundo escapando o tempo todo.

Pra emborrachar sem gastar tempo, basta ir para uma sessao de treino e apertar CTRL + X para acelerar a simulacao.
E apertar o botao "save real road" e dai na proxima vez usar esse perfil salvo como ponto inicial para a sessao continuar a mudar o estado da pista dinamicamente a partir dai.

E o desgaste do pneu é inspirado no Pirelli de apagar lapis.
Travou pneu ou subiu demais a temperatura, já era.
 
Silverstone 1.35 lançada com um novo layout e uns tweaks graficos e tb de AI.

http://www.virtualr.net/silverstone-1-35-rfactor-2-released

E nos comentarios, q sao sempre negativos sobre rFactor 2 e o pouco sucesso de publico q o game fez, postaram isso aqui:
http://www.virtualr.net/silverstone-1-35-rfactor-2-released#comment-1769828593

"It surprises me to hear so much p#ss and vinegar from some of those below. I wonder what your "Real World" experience is ? As for our guys- I have done some Historic Formula Ford and Classic Rallying, Pany was a very competitive karter, runner up with an F1 team two years ago (RB) and has seat time with Formula Renault, Guy was driver with his own racing team in Sports 2000 for 5 years - also has some Group C seat time and Fun Cup experience. We have tried all the offerings and see them in this order. P Cars a very distant 3rd, AC second and RF2 by far the best. As Drivers - we all agree that RF2 is in a league of its own, there are no arguments. The visuals, sounds and particularly the physics are a massive improvement over RF1 and put the software squarely in the category of "Simulator". The others we class "games" (although AC is a lot better than P Cars - theres little time to admire the scenery in real world racing). "We will do as we see fit" ? There are a lot of bar-room bores out there - I get lots of them at displays telling us what to do and how to make money. The way I see it, Tim Wheatley and I.S.I. have done a very good job as it is - if they didnt know what they are doing - why would the Ferrari F1 team pick RF 2s' big cousin RF Pro."

Mas o comentario em azul nao é válido: os clientes de rFactor Pro como Ferrari utilizam apenas o motor gráfico de rFactor 2 e serviços do braço de negócios profissionais da ISI como reproduçao de pistas q nao estão ah disposicao do publico.
Essa interaçao profissional dá acesso ah ISI, segundo a propria, a um know how muito especial q é aplicado de volta ao rFactor 2.
O destaque dessa relaçao comentado pela ISI seria o desenvolvimento do tire model do game atual.
Mas vale lembrar q nao tem nada diretamente do q as equipes profissionais usam.
 
Lançada nova build e nova UI:
http://rfactor.net/web/2015/02/15/rfactor-2-build-930-now-available/

Lembrando sempre que rFactor 2 tem demo gratuita com conteudo atualizado:
http://rfactor.net/web/rf2/rfactor2-purchase/

Além do conteudo pago:
http://rfactor.net/web/rf2/rf2dl/

rFactor2-2015-02-15-22-42-50-55.png


Ela vem com bugs, dentre os quais o pior é no caso de o user ter mudado a proporçao da fonte do desktop do windows. Ai some todo o texto na ui :haha:.
Bonita, mas telas de loading ainda sao horriveis.

Essa build 930 ainda introduziu um bug de anisotropic filter nao ser aplicado pelo game.
Tem de ir ao painel de controle da gpu e forçar.

Mas a melhor noticia/rumor é carro de F1 em 2015 :fovhappy::
http://isiforums.net/f/showthread.p...heatley-Coming?p=340854&viewfull=1#post340854

"-F1 2014 rules based car?
No 2014. 2015, probably."


Alem da ui e outras coisinhas, atualizaram partes do mítico Tire Model.
TIRES:
————
– Minor update to CPM invalidates previously-generated CPM data.
– Gas cavity volume is now affected by load (which essentially means air pressure/temperature change slightly when the tire load changes).
– Mass imbalance from flatspotting is now correctly modeled.
– Subsampling in brush model creates smoother response (this may slightly change the feeling and performance of tires, but note that it should be more accurate now).
– Added some control for tires in the wet (cooling, EARLY version of aquaplaning). Uses WetConductance=(,,,) … Dampness is non-standing water. Wetness is standing water. As the track gets wet, dampness goes from 0.0-1.0 and then wetness goes from 0.0-1.0.

---------------

Apenas a parte referente a molhado precisa de atualizaçao no content. O resto funciona em carros atuais.
Uma coisa simples que chamou a atençao é a vibraçao de flat spot que era bem diferente.
Mais sofrimento para o coitado do G27 :haha:.
 
Amigo, faz um tempo que eu tenho o demo do rfactor 2 aqui e não consigo deixa o ffb do g27 mais pesado, vc saberia me dizer qual é o parãmetro que tenho que alterar no game? valeu e ate mais
 

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