Shader Model 3.0 feito direito nas ATI?!? (Bum!)

PYRON disse:
não tinha visto as minhas screens não ???
mas mesmo assim ver em video é bem melhor os do site da Ati ta bem rox.. to louco pra eles liberarem o exec.. pra tentar gambirrar pra rodar na minha x800 pra ver se fica muito lixo hauahuaua mas acho q não vai ser possivel..

tinha olhado sim PYRON, mais ver em tempo real é totalmente diferente hehe, muito show! :)
 
Eu termino por aqui ...ninguem entendeu ainda e viajo em outras coisas.

Thats it...over and out
 
SHAFT disse:
Eu termino por aqui ...ninguem entendeu ainda e viajo em outras coisas.

Thats it...over and out

Mal shaft, meu ingles nao eh dos melhores, e tbm eu nao entendo muita destas partes mais "tecnicas" as vezes tento ajudar com que posso... mais as vezes eh melhor eu ficar so assistindo.. :)
 
Comedia, os caras da NV fazem o padrão exigido da M$ que facilitaria os programadores de jogos como um todo.

Dai vem nego aqui e posta quase falando que isso é errado...pqp

Ah mais a ATI mando bem e "burlar" o modo de fazer o negocio funcionar e isso é ser rlz...
 
Mais uma vez a ATi lançando features incompletas, pra nego comprar e não durar mais que 1 ano com a placa... foda isso... ja basta a x800

A nVidia sempre fez os shaders de maneira correta, porém adotaram o método da ATi... agora é a ATi que ta adotando o mesmo modo da nVidia... hum, finalmente os shaders vão ser programados do melhor jeito, e não do jeito que rodasse bem na ATi e médio nas nV... (do contrário, as ATi iam rodar nojentamente e a nV ótimamente), ou seja, shaders extensos.

Só acho que a ATi tem que largar a mão de ser mobral, e começar a fazer o padrão.. mas pra que ela faria isso se tem o Fanboy do humus pra criar gambiarra né? O maior problema nem é esse, é que isso só atrasa a indústria, pois tem que fazer as coisas de um jeito que ambas empresas suportem... eu vou estar do lado de quem seguir o padrão, e novamente a ATi vem inventando moda... jaja vai ter nominho próprio o SM3.0 da ATi, pode apostar.

Pra complementar e provar o que falei, nego que comprou x800 não vai ter AA no Stalker, e muito menos vai rodar no maximo... Deferred Shader vai quebrar com a ATi... o problema é que Stlaker não sai né heauaehueah :D
 
sobre o tru-form, alguem me confirma se a ati retirou essa coisa das vgas (honestamente, não servia em nenhum game atual. era um desperdicio de recurso)?
 
PYRON disse:
já nas Ati x1k de qualquer maneira ela implementa o AA no HDR com ótima performance.

Espero que sim, mas eu tenho cá minhas dúvidas nessa ótima performance.
Mas vejo que isso possa ser bem realizado em 1280x1024.
Mas o que quero ver é testes um pouco mais maduros da ATI versus a geração 80 da nvidia (o driver 81.84 parece demonstrar um novo patamar).
O que sinto é que teremos uma bela guerra de drivers entre as fabricantes.
Mas admito que o potencial da série X1 parece ser superior.
Mas temos que ver o lado prático disso (leia-se testes reais)...
T+
 
DeathCemetary disse:
Mais uma vez a ATi lançando features incompletas, pra nego comprar e não durar mais que 1 ano com a placa... foda isso... ja basta a x800

A nVidia sempre fez os shaders de maneira correta, porém adotaram o método da ATi... agora é a ATi que ta adotando o mesmo modo da nVidia... hum, finalmente os shaders vão ser programados do melhor jeito, e não do jeito que rodasse bem na ATi e médio nas nV... (do contrário, as ATi iam rodar nojentamente e a nV ótimamente), ou seja, shaders extensos.

Só acho que a ATi tem que largar a mão de ser mobral, e começar a fazer o padrão.. mas pra que ela faria isso se tem o Fanboy do humus pra criar gambiarra né? O maior problema nem é esse, é que isso só atrasa a indústria, pois tem que fazer as coisas de um jeito que ambas empresas suportem... eu vou estar do lado de quem seguir o padrão, e novamente a ATi vem inventando moda... jaja vai ter nominho próprio o SM3.0 da ATi, pode apostar.

Pra complementar e provar o que falei, nego que comprou x800 não vai ter AA no Stalker, e muito menos vai rodar no maximo... Deferred Shader vai quebrar com a ATi... o problema é que Stlaker não sai né heauaehueah :D

Fonte dizendo que a nVidia sempre fez shaders da maneira correta por favor? :rolleyes: :rolleyes:

E quem te disse que o shader 3.0 da ATI da errado? Ela só fez diferente, e pode ter certeza, aquele que se sair melhor vai ser considerado o "certo" daqui pra frente...

Shinigami
 
Fucker, tô sentindo q vc gosta BASTANTE da ATI hein... e Death...cê AMA NV de paixão hein kra !!

Seria melhor pra TODOS se fossemos mais imparciais nas nossas colocações. Não vai doer nada agir dessa forma .... vamos então??
 
majr disse:
Fucker, tô sentindo q vc gosta BASTANTE da ATI hein... e Death...cê AMA NV de paixão hein kra !!

Seria melhor pra TODOS se fossemos mais imparciais nas nossas colocações. Não vai doer nada agir dessa forma .... vamos então??

To nem aí pra essa briga de nv x ati, mas falar que algo ta errado só porque é diferente, não é certo. Ninguem aqui pode dizer que o shader 2.0 da nVidia era o errado, era só diferente... porque o mercado não usou foi considerado "errado", nem o shader 2.0 da ATI era o certo... só que o mercado usou.

Shinigami
 
DeathCemetary disse:
Pra complementar e provar o que falei, nego que comprou x800 não vai ter AA no Stalker, e muito menos vai rodar no maximo... Deferred Shader vai quebrar com a ATi... o problema é que Stlaker não sai né heauaehueah :D


Estranho Death, pq a NVidia não faz propaganda de HDR+AA também, já que o Deferred Shader vai propiciar isso ao HDR nas 6xxx?

Será uma alternativa viável e competitiva em relação as ATI?

Tem algum link explicando isso melhor para a galera...


Abraço
 
DeathCemetary disse:
Mais uma vez a ATi lançando features incompletas, pra nego comprar e não durar mais que 1 ano com a placa... foda isso... ja basta a x800

A nVidia sempre fez os shaders de maneira correta, porém adotaram o método da ATi... agora é a ATi que ta adotando o mesmo modo da nVidia... hum, finalmente os shaders vão ser programados do melhor jeito, e não do jeito que rodasse bem na ATi e médio nas nV... (do contrário, as ATi iam rodar nojentamente e a nV ótimamente), ou seja, shaders extensos.

Só acho que a ATi tem que largar a mão de ser mobral, e começar a fazer o padrão.. mas pra que ela faria isso se tem o Fanboy do humus pra criar gambiarra né? O maior problema nem é esse, é que isso só atrasa a indústria, pois tem que fazer as coisas de um jeito que ambas empresas suportem... eu vou estar do lado de quem seguir o padrão, e novamente a ATi vem inventando moda... jaja vai ter nominho próprio o SM3.0 da ATi, pode apostar.

Pra complementar e provar o que falei, nego que comprou x800 não vai ter AA no Stalker, e muito menos vai rodar no maximo... Deferred Shader vai quebrar com a ATi... o problema é que Stlaker não sai né heauaehueah :D

Boa mlk...


Fucker...a NV n seguei o padrão!?!? Onde isso!?!?
 
Amigos por favor quais os jogos atuais aceita essa tecnologia HDR :confused:
Eu com a minha VGA consigo habilitar esse efeito :confused: :confused:
 
SHAFT disse:
Boa mlk...


Fucker...a NV n seguei o padrão!?!? Onde isso!?!?

Nem toquei na questão de "padrão" e sim na questão de certo ou errado. Padrão nunca teve na área de shaders... e ainda vai demorar pra isso acontecer.

Shinigami
 
OGL E DRD nas nVidia

Galera vi vários testes sobre o novo modo de AF das X1K na internet e resolvi fazer teste aqui em casa fiquei super decepcionado com minha 6600 Gt ao comprovar a veracidade dos mesmos, então, não conformado resolvi fazer comparações com outros Jogos Como Doom3 e BF2 e não vi o mesmo problema de AF nesses jogos, procurei cenários parecidos para comparar, não exite um cenário identico mais existe cenários que se assemelham do ponto de vista físico, e o que eu percebi foi que ou existe algum problema dos Drivers da NV no HL2 ou então é um problema do jogo com as placas da empresa. Depois irei trazer algumas Screens para vocês verem. Alguém aqui também já tinha feito testes parecidos? Outra coisa, aquele problema das malhas de metal que fica esquisito no HL2 não acontece no Doom3, será que é porque os Drivers da NV só funcionam bem em OGL?
 
Shinigami disse:
Nem toquei na questão de "padrão" e sim na questão de certo ou errado. Padrão nunca teve na área de shaders... e ainda vai demorar pra isso acontecer.

Shinigami
Como não? Depois que sai as especificações de um modelo de shader ele passa a ter um padrão.... :p

E removi as mensagens de "carinho" distribuidas entre os usuários, próximo que começar de novo a se xingar vai levar uma semaninha de ban. :said:
 
Fla3DMadness disse:
Como não? Depois que sai as especificações de um modelo de shader ele passa a ter um padrão.... :p

E removi as mensagens de "carinho" distribuidas entre os usuários, próximo que começar de novo a se xingar vai levar uma semaninha de ban. :said:

Haja paciência, eu tava falando de certo ou errado, não de padrão :D

Padrão existe quando todos fazem o que é especificado, a especificação NÃO é padrão :rolleyes:

Existe sim uma especificação de shader, mas padrão não tem :said:

Shinigami
 
Shinigami disse:
Haja paciência, eu tava falando de certo ou errado, não de padrão :D

Padrão existe quando todos fazem o que é especificado, a especificação NÃO é padrão :rolleyes:

Existe sim uma especificação de shader, mas padrão não tem :said:

Shinigami
Bom, estamos então usando termos iguais pra falar de coisas diferentes... pra mim especificações servem pra definir um padrão a ser seguido... mas tudo bem, não vamos entrar adiante nessa discussão sem fundamento. ;)

Voltando no tópico, vi que comentaram dos demos da Ati e eu vi eles rodando lá e conversei com o responsável pelo desenvolvimento deles. Inclusive perguntei se tem como esse demo rodar em outra placa que não sejam as x1000 e ele falou que não, o demo nem vai rodar pois ele é todo feito exclusivamente pro hardware delas. O demo do toy shop é impressionante pois realmente roda em real time e tinha uma maquina com ele e podia parar o demo no meio e girar a camera à vontade, se não me engano era uma x1800xl e ela dava uma engasgada naquela parte que passa a placa da loja, tirando aquela parte ele rodava liso, creio que todos os demos rodavam na faixa dos 30 fps pois eles possuem pós-processamento não necessitando dos 60fps que nem games que não possuem pós-processamento. O demo do Assassin por exemplo foi feito em 3 passadas pra ter todos os efeitos.

Se alguém ainda tiver duvida sobre os demos eu posso responder pois teve até uma palestra exclusiva sobre como eles foram feitos. ;)

[]´s

Flávio
 
Fla3DMadness disse:
Bom, estamos então usando termos iguais pra falar de coisas diferentes... pra mim especificações servem pra definir um padrão a ser seguido... mas tudo bem, não vamos entrar adiante nessa discussão sem fundamento. ;)

Voltando no tópico, vi que comentaram dos demos da Ati e eu vi eles rodando lá e conversei com o responsável pelo desenvolvimento deles. Inclusive perguntei se tem como esse demo rodar em outra placa que não sejam as x1000 e ele falou que não, o demo nem vai rodar pois ele é todo feito exclusivamente pro hardware delas. O demo do toy shop é impressionante pois realmente roda em real time e tinha uma maquina com ele e podia parar o demo no meio e girar a camera à vontade, se não me engano era uma x1800xl e ela dava uma engasgada naquela parte que passa a placa da loja, tirando aquela parte ele rodava liso, creio que todos os demos rodavam na faixa dos 30 fps pois eles possuem pós-processamento não necessitando dos 60fps que nem games que não possuem pós-processamento. O demo do Assassin por exemplo foi feito em 3 passadas pra ter todos os efeitos.

Se alguém ainda tiver duvida sobre os demos eu posso responder pois teve até uma palestra exclusiva sobre como eles foram feitos. ;)

[]´s

Flávio

Tendi o teu ponto de vista :) . Com certeza ela definem o padrão, mas o que acontece se cada um fizer o que quer, como agora.. :p

Sobre os demos, também fique impressionado com os efeitos, principalmente com o ToyShop, o outro nem tanto.... sabes se tem como pegar ele para fazer redenrização em tempo real, e não o vídeo?

Shinigami
 
Fla3DMadness disse:
Se alguém ainda tiver duvida sobre os demos eu posso responder pois teve até uma palestra exclusiva sobre como eles foram feitos. ;)

Flávio

Blz entao vo aproveitar pra perguntar se jogos com aqueles graficos da ToyShop e Assassin vai ser uma realidade proxima daqui pra frente (em especial da ToyShop)!? se sim achu nao vai ta fazendo feio a nova geração de video games (xbox 360 & ps3), e outra duvida eh se os drivers que foram usado lá na apresentacao para a X1K, era os mesmos drivers usado por vcs nos reviews da geracao X1K?
 
Shinigami: eles não liberaram ainda o demo, mas disseram que vão liberar. ;)

pr0digyo: se vai ser próximo eu não sei, mas o propósito do demo é mostrar as capacidades da placa, aí depende dos desenvolvedores implementarem os recursos dos demos ou não. A real é que a gente sabe que os jogos nunca chegam no nivel dos demos pois esses são feitos focados em um hardware específico enquanto os jogos são obrigados a rodar em qualquer placa de video. E os driver que eu saiba eram os mesmos sim e falaram que tanto os demos como os drivers ficaram prontos apenas alguns dias antes da apresentação, tanto que o CD que nos foi entregue não tinha os drivers, foram disponibilizados pros sites atraves de um ftp... agora tem que aguardar o primeiro teste de uma placa retail pra ver o que vai vir na versão final. ;)
 
Shinigami disse:
Tendi o teu ponto de vista :) . Com certeza ela definem o padrão, mas o que acontece se cada um fizer o que quer, como agora.. :p

Sobre os demos, também fique impressionado com os efeitos, principalmente com o ToyShop, o outro nem tanto.... sabes se tem como pegar ele para fazer redenrização em tempo real, e não o vídeo?

Shinigami
Procurei nos 2 demos, Displacement mapping e não achei.

ATI perdeu uma ótima chance de demonstrar o R2VB em ação... :(




Abraço
 
D3lta disse:
Procurei nos 2 demos, Displacement mapping e não achei.

ATI perdeu uma ótima chance de demonstrar o R2VB em ação... :(




Abraço
E quem é que usa displace? Displace é pesado demais, muito melhor usar normal map com técnicas como Parallax Occlusion que foi usado a exaustão no demo do Toy Shop, que é muito mais leve, eu não vejo futuro pro displace com tecnicas de normal map como essa.
 
Fla3DMadness disse:
E quem é que usa displace? Displace é pesado demais, muito melhor usar normal map com técnicas como Parallax Occlusion que foi usado a exaustão no demo do Toy Shop, que é muito mais leve, eu não vejo futuro pro displace com tecnicas de normal map como essa.
Sim Sim concordo, que usar Displacement mapping (DM) em substituição ao normal mapping e paralax não roda muito bem, nem é a questão aqui, porém , vc pode usar o DM para modelagem complexa de objetos, como o abaixo mostrado.

E cada vez , mas placas 3D estão conseguindo manipular melhor tal recurso .



Abraço


Ps. Pacific Fighters usa Vertex Texture, ou DM no Water=3.
 

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