Minha briga com o Death acabou no msn, no final, concordamos em postá-la aqui...
D3lta disse:
Kra, se tivesse mais uns 4 deaths no adrena, aquilo ia ficar massa
D3lta disse:
huauhauhauhhua
DeathMaximus - diz:
hueeuhuehue se tivesse 4 deltas eu saía
D3lta diz:
ahuahuahuhua
D3lta diz:
saia nada, aí q tu ficava de vez
D3lta diz:
nem ia pra praia mais. uhahuauhahu
D3lta diz:
DeathMaximus - diz:
oi?
DeathMaximus - diz:
heuheauheuh praia rlz
D3lta diz:
melhor..
DeathMaximus - diz:
cara, o que tanto tu não ta entendendo la
DeathMaximus - diz:
AA+HDR existe em toda placa
D3lta diz:
D3lta diz:
claro
D3lta diz:
D3lta diz:
apenas estamos discutindo as possibilidades..
DeathMaximus - diz:
eu tava achando que vc tava falando que a ATi tinha um AA que funfava em Deferred, nativo em hard
D3lta diz:
nao nao
DeathMaximus - diz:
então deu, x800 pra baixo não roda AA em Deferred
DeathMaximus - diz:
X1k roda, por causa do sm3
D3lta diz:
é que a confusão foi q eu entendi que vc afirmou que HDR+AA é possivel nas 6xxx usando deferred... acho q eu me confundi
DeathMaximus - diz:
mas é possivel sim
DeathMaximus - diz:
usar HDR + AA em deferred
DeathMaximus - diz:
cara, vc pode fazer isso em qualquer jogo... só depende do desenvolvedor
D3lta diz:
sim, mas aí q te perguntei: Porque a Nvidia não anuncia isso
DeathMaximus - diz:
por que não tem o que anunciar, depende do desenvolvedor
DeathMaximus - diz:
dependendo do jeito que for feito o HDR ,não vai rodar AA
DeathMaximus - diz:
do mesmo modo que existem formas de se fazer que não rodam AA na ATi
D3lta diz:
tá, tudo bem,
D3lta diz:
entendo
D3lta diz:
perfeitamente
DeathMaximus - diz:
o CryEngine por exemplo, tira AA quando liga HDR
DeathMaximus - diz:
TIRA AA, não to dizendo que não suporta
DeathMaximus - diz:
isso é o jogo que faz
D3lta diz:
olha
D3lta diz:
eu duvido
D3lta diz:
q seja o jogo q desliga
D3lta diz:
creio q isso é intencional do jogo
D3lta diz:
agora ele faz isso, porque se ligasse
DeathMaximus - diz:
ia dar artifact
DeathMaximus - diz:
sim
D3lta diz:
SERIA IMPOSSIVEL ter um gameplay saudável
DeathMaximus - diz:
além de tudo, ia dar artifact
DeathMaximus - diz:
a engine não tava preparada pra isso
DeathMaximus - diz:
é proposital sim delta
D3lta diz:
porém, aí q vai a grande pergunta: Já que Nvidia gastou milhões pagando pra crytek, pq ela não fez o serviço completo
D3lta diz:
HDR+AA
D3lta diz:
e
D3lta diz:
porque SCCT também não o fez
D3lta diz:
DeathMaximus - diz:
hueueehue tu sabe também o que seria impossível né
D3lta diz:
tendeu
D3lta diz:
se fosse fácil, já tinham feito
DeathMaximus - diz:
por que eles teriam que trocar o engine todo né delta
DeathMaximus - diz:
não é facil fazer numa engine ja pronta
D3lta diz:
no caso de SCCT naum
D3lta diz:
eles mexeram fundo na engine derivada de SCCT
D3lta diz:
ops UT4
D3lta diz:
bom, eu acredito q jogos HDR+AA vão começar a pipocar nas 6xxx e 7xxx
DeathMaximus - diz:
não se forem feitos em sm3
D3lta diz:
pois eles podem fazer de outras formas, além das nativas
DeathMaximus - diz:
tudo vc pode fazer de outra forma, esse é o problema
DeathMaximus - diz:
ehuaehaeuh
DeathMaximus - diz:
quem se alia á microsoft (alguém que suporte melhor o DirectX) faz de uma forma que a concorrente se foda... é facil
D3lta diz:
pois é, mas se obtem quase o mesmo resultado..., e em alguns casos melhor, veja HDR+AA da valve, e eles nem precisaram recriar do zero o source...
DeathMaximus - diz:
o engine source demorou 6 anos pra ser feito... ja tinham tudo esquematizado
D3lta diz:
nope
D3lta diz:
se tivesse, já teriam feito no lançamento do HL2
D3lta diz:
isso foi colocado depois que viram Farcry com aquilo
DeathMaximus - diz:
então
DeathMaximus - diz:
a ATi acho que não ia ser necessário ,como sempre
DeathMaximus - diz:
depois que viu, resolveu soltar a manga
D3lta diz:
e tanto é verdade isso q digo, q eles tiveram q estudar vários métodos e escolher o melhor depois do lançamento, segundo o gabe
DeathMaximus - diz:
acredite, o engine source é parrudo
D3lta diz:
Que mal tem ATI ser parceira da M$ graças a esta parceria, vc tem sua 9800PRO rodando a bons FPS na maioria dos games
DeathMaximus - diz:
graças a essa parceria eu to usando sm2
DeathMaximus - diz:
sem ela, agente ja tava no shader 3
DeathMaximus - diz:
com HDR
D3lta diz:
hummmm
D3lta diz:
é uma tese
DeathMaximus - diz:
cara, a Microsoft segura tecnologia
DeathMaximus - diz:
tudo sai primeiro em openGL
D3lta diz:
sai nao
DeathMaximus - diz:
sai sim
D3lta diz:
oGL tem um ciclo de renovação bem mais lento q qualquer outra engine
D3lta diz:
ops API
DeathMaximus - diz:
ja ia falar que não era engine
D3lta diz:
D3lta diz:
olha o SM3
D3lta diz:
por exemplo
DeathMaximus - diz:
cara, SM3 ja é suportado desde o Ogl1.4
D3lta diz:
não é nativo do oGL
D3lta diz:
eles colocam como uma extensão da API
D3lta diz:
que usa quem quer
D3lta diz:
ou quandos games oGL rodando SM3 vc conhece já
DeathMaximus - diz:
a m$ deixa?
D3lta diz:
ué, a ID não fez
DeathMaximus - diz:
o unico que teve peito pra fazer um jogo em Ogl foi a ID
DeathMaximus - diz:
ID não fez em Sm3, olha a época cara
D3lta diz:
M$ não conseguiu segurá-la, ela já deveria ter usado o SM3 naquela eca de Doom3
DeathMaximus - diz:
e quem te disse que Sm 3 nao é nativo em openGL?
DeathMaximus - diz:
não dava pra usar ainda
DeathMaximus - diz:
ia perder fatia do mercado
D3lta diz:
hummmm
D3lta diz:
nativo não é, ele é uma feature, que usa quem tem o hardware disponível, ou seja, é uma implementação de terceiros
DeathMaximus - diz:
ou seja, a M$ segurou o Sm3 por muito tempo no DX9.0c
DeathMaximus - diz:
alias, segurou tanto que acabou fazendo o Sm 2 antes
D3lta diz:
é, mas a evolução entre 1.1 e 2.0 foi boa, isso vc tem q concordar.. tem coisa q é impossivel de se fazer no 1.1, já no 2.0, tem muito mais poder pra isso
DeathMaximus - diz:
alias, posta la no fórum que AA+HDR existe em todas as placas por que teus soldadinhos vermelhos não tão acreditando
D3lta diz:
ahhhhh
DeathMaximus - diz:
na época que o 2.0 foi criado, o 3.0 ja existia
DeathMaximus - diz:
ou seja, não tinha pra que segurar
D3lta diz:
já, mas a NVidia queria comandar a coisa
D3lta diz:
ai ATI+M$ seguraram ela
D3lta diz:
e ela teve que fazer as pressas o NV30, com FP32, contra FP24
D3lta diz:
deu no que deu
DeathMaximus - diz:
calma
DeathMaximus - diz:
ela teve que implementar um sm2 meia boca ás pressas
DeathMaximus - diz:
FP32 não tem nada com essa história
D3lta diz:
bom, de certa forma, tem a ver em partes
D3lta diz:
pois a NV faz mais esforço para processar em FP32 , do que as Radeons em FP24.. Tá certo que isso não é o diferencial, mas tem sua parcela na conta geral de desempenho
D3lta diz:
claro que não era só isso
D3lta diz:
outros fatores aí adicionam mais torque na GPU da ATI
D3lta diz:
como um projeto nascido 2.0
D3lta diz:
e otimizado
D3lta diz:
não uma coisa SM3.0 e depois convertida as pressas para 2.0
DeathMaximus - diz:
além do modo em como os shaders são escritos
DeathMaximus - diz:
que é a maior limitação das ATi , mais até que o Fp24
D3lta diz:
ahh sim, FP24 nem é limitação
DeathMaximus - diz:
não?
DeathMaximus - diz:
por que não?
D3lta diz:
pra época, não
D3lta diz:
pra hoje, sim
D3lta diz:
mas creio que NV cometeria um erro muito grande se lançasse SM3.0 a 4 anos atrás
D3lta diz:
seria algo, como se a X1K lançasse SM5.0 hoje
DeathMaximus - diz:
não
D3lta diz:
ou seja , ia ficar sozinha, pois nem existe uso direito sobre SM3.0, quanto mais um 5.0
DeathMaximus - diz:
pois não tinha sm2 na parada
DeathMaximus - diz:
não foi a nvidia que lançou sm3
DeathMaximus - diz:
Sm 3 é padrão da SGI, não foi criado pela nV
D3lta diz:
nao falei criado pela NV e sim lançado (apoiado) por ela
DeathMaximus - diz:
isso que nego tem que entender, a ATi não pode lançar Sm5.0 pois não existe base pra ela fazer
DeathMaximus - diz:
a SGi tem que lançar antes
DeathMaximus - diz:
á não ser que a ATi adcione Truform feito por shader e de o nome de SM5,0, aí vai ser palhaçada
D3lta diz:
pois é, mas quem implementar o padrão primeiro, pode tentar lançar, ATI ou NV tem que marcar passo
D3lta diz:
pois se tentarem lançar algo muito cedo
D3lta diz:
perdem o apoio dos desenvolvedores, e entram em choque com todas as placas já existentes no mercado
DeathMaximus - diz:
a ATi só fez o Sm2.0 por que era parceira da M$
DeathMaximus - diz:
senão ia entrar em choque
D3lta diz:
creio que ná epoca do SM2.0,, M$ e ATI tiverem meio q esta visão
D3lta diz:
creio que o próximo passo é SM4.0, e o G80 vai sair na frente
D3lta diz:
mas NV tem q tomar cuidado, senão lança algo e fica isolada com SM3.0 na concorrencia e com ela própria
DeathMaximus - diz:
sm4...
DeathMaximus - diz:
cara, a SGI não lançou como padrão ainda
DeathMaximus - diz:
se bem que pelo atraso que o Sm2.0 deu, a SGI ja deve estar pra fazer o 4 mesmo
D3lta diz:
sim, mas acredito q até final do ano q vem, eles já definam tudo
DeathMaximus - diz:
tudo pelo tempo que ficamos usando o sm2 ao inves do 3
D3lta diz:
e o X360 já tem um shader 4.0 nela, ATI já está testando nos VGs
D3lta diz:
DeathMaximus - diz:
lógico
DeathMaximus - diz:
ficamos 2 anos usando Sm2 quando poderíamos usar sm3... o Sm4 ja tava sendo pesquisado... a SGI não para por causa de Ati e nVidia...
D3lta diz:
ahhh, mais sm3 envolve uma GPU muito mais fudidona, as FXs poderiam nem conseguir rodar bem, assim como muitos afirmam que a 6xxx é podre ao rodar SM3.0
D3lta diz:
talvez, foi até bom pra NV
DeathMaximus - diz:
podre nada
DeathMaximus - diz:
é que os shaders são feitos de forma propícia pra ati
D3lta diz:
to falando do sm3
DeathMaximus - diz:
ou seja, armazena tudo e vai usando aos poucos... shaders curtos e massivos
D3lta diz:
tinha nego no adrena falando que o sm3 nas 6xxx era podre
DeathMaximus - diz:
eu sei
D3lta diz:
e eu sempre questionei, como podiam ter ctz
DeathMaximus - diz:
mas é o modo de como o shader é programado
D3lta diz:
ué, mas se eu programo para SM3.0, eu vou usar shader longo, meu caro death
DeathMaximus - diz:
cara da pra fazer Sm2 rodar mal em ATi, acredite, só escrever shaders longos e em menor quantidade
DeathMaximus - diz:
não necessariamente
DeathMaximus - diz:
pois se vc usar assim, vc perde a fatia de mercado das x800 pra baixo
D3lta diz:
nao
D3lta diz:
vc tá confundindo
D3lta diz:
code em SM3 não roda retroativamente em SM2, é outro seguimento de código
D3lta diz:
tem q ser reescrito tudo
D3lta diz:
por exemplo , o HDR so SCCT é bem grande
D3lta diz:
e roda SM3
D3lta diz:
já HDR nas ATI com o patch 1.4, teve um shader totalmente re-rescrito
D3lta diz:
re-escrito
DeathMaximus - diz:
então
D3lta diz:
SM3 é nativamente longo
DeathMaximus - diz:
vc perde a fatia do x1k
D3lta diz:
não existe razão para escrevelos pequenos
DeathMaximus - diz:
não mesmo, pois a x1k usa os shaders do modo da nVidia agora né
D3lta diz:
claro amiguim
DeathMaximus - diz:
pra vc ver o atraso que foi a x800 e R9800
D3lta diz:
pq SM3 tem dyn branching, e vc usufrui melhor disso com shaders longos
DeathMaximus - diz:
então
D3lta diz:
a GPU não tem q terminar o processo do shader e carregar outro
D3lta diz:
está tudo na mesma unidade de execução
DeathMaximus - diz:
aposto que a ATi faz diferente um pouco pra rodar melhor cara... e as empresas vão usar esse modo
D3lta diz:
ATI quebra o shader em unidades menores
D3lta diz:
por isso q tem q ser re-escrito
D3lta diz:
agora faz sentido usar SM3 com codes longos
DeathMaximus - diz:
aham
DeathMaximus - diz:
na verdade o padrão de shader era ser longo, só o Sm2 é curto pois vc sabe né...
D3lta diz:
eu sei, aí NVIDIA tinha otimizado o shader longo, pq o projeto inicial era SM3, e aí precisou aderir ao SM2.0 as pressas, concorrendo contra um projeto verdadeiramente SM2.0
D3lta diz:
aí ela se FU
DeathMaximus - diz:
essa conversa aki foi mais lucrativa que qualquer trocar de posts no fórum, acho que deveria ser postada... vou la tomar cafézin, ja volto
DeathMaximus - diz:
isso mesmo
D3lta diz:
e marcou uma geração de placas, com o simbolo da besta. uhauhuhauhahua
D3lta diz:
DeathMaximus - diz:
é, 222
DeathMaximus - diz:
heuehheh vou cafezar
D3lta diz:
flw
D3lta diz:
DeathMaximus - diz:
posta umas screens da conversa, vai esclarecer muito nego
DeathMaximus - diz:
fui
D3lta diz:
BLZ
Ps.. mas isso não significa que não possamos reabrir a guerra novamente...