Shader Model 3.0 feito direito nas ATI?!? (Bum!)

fica pra mais tarde ...

D3lta disse:
Legal, tem como vc por umas SS com fraps, para termos ideia de quanto funcional ficou?

E qual sua FX, ou vc testou numa 6600 igual a minha?

Po Delta, só instalei pra ver como era o demo, já apaguei ele ..... vou ver se baixo denovo e rodo com o fraps pra ver a qtos fps roda a parada ...
Tenho uma 6600 Diamond rodando a 550 x 1050 ..... depois posto as screens ...
 
sombini disse:
Po Delta, só instalei pra ver como era o demo, já apaguei ele ..... vou ver se baixo denovo e rodo com o fraps pra ver a qtos fps roda a parada ...
Tenho uma 6600 Diamond rodando a 550 x 1050 ..... depois posto as screens ...


Ahhh, intão deixa, pensei que tu tivesse testado numa FX.. 6600 Testei aqui e funfa na boa...

Valeu...
 
DeathCemetary disse:
Agora que li isso, cara, AA que depende do angulo sempre existiu, mas sómente na ATi...

As Gf2 fazem AA independentemente do angulo, a ATi que fazia esses truques pra fazer AA restrito em alguns angulos... como vc acha que as Radeons eram mais velozes com AA ligado? O bom disso é que vc não sente a diferença, é uma ótima técnica... porém agora a ATi vem falar que faz AA independentemente do angulo, isso é normal...


Oque???

Eu tô maluco, ou é AF que é dependente do angulo?

http://www.hardocp.com/article.html?art=ODIyLDg=


Abraço
 
Death, vamos por partes. :p

Como eu falei, o aprimoramento do dynamic branch no G70 eu li em um artigo e fiz uma suposição, pode ser que não seja, só no futuro vamos saber.

Sobre o AA nos shader, vc não entendeu direito, ele suaviza superficies feitas com normal map, só que nem todas as superficies tem normal map aplicado, então pra ter um AA bom vc precisa dos dois, entendeu? Um complementa o outro. Agora uma vez o oldman até me falou que a tendencia é usar cada vez mais mapa de normal que o MSAA vai deixar de ser usado e todo o AA vai ser por shader, mas não sabemos também quando isso vai acontecer. ;)

E é claro que o HDR pode ser feitos de diversas formas, acho importante colocar isso assim como ele não é dependente de SM2 ou SM3, como sempre estou falando do que temos HOJE, com HDR utilizando FP16 não é possivel ter MSAA na nVidia, outras técnicas de HDR como o utilizado pela valve ja libera o AA em qualquer placa, pode ser que no futuro tenha uma tecnica nova de HDR com FP16 que libere AA, mas como eu falei, estou falando do que temos hoje, em especial o OpenEXR em FP16, não de outras tecnicas, e logicamente como o oldman falou não podemos pegar uma unica tecnica como unica do HDR.

Acho importante colocar que estamos tendo uma discussão muito bom e com bom nivel tecnico, e que vou começar a apagar mensagens de papagaios que ficam com mensagens infantis ou de fanboys, especialmente dos srs. shaft e fmm que em nada contribuem ao tópico. :said:

[]´s

Flávio
 
Fla3DMadness disse:
Death, vamos por partes. :p

Como eu falei, o aprimoramento do dynamic branch no G70 eu li em um artigo e fiz uma suposição, pode ser que não seja, só no futuro vamos saber.

Sobre o AA nos shader, vc não entendeu direito, ele suaviza superficies feitas com normal map, só que nem todas as superficies tem normal map aplicado, então pra ter um AA bom vc precisa dos dois, entendeu? Um complementa o outro. Agora uma vez o oldman até me falou que a tendencia é usar cada vez mais mapa de normal que o MSAA vai deixar de ser usado e todo o AA vai ser por shader, mas não sabemos também quando isso vai acontecer. ;)

E é claro que o HDR pode ser feitos de diversas formas, acho importante colocar isso assim como ele não é dependente de SM2 ou SM3, como sempre estou falando do que temos HOJE, com HDR utilizando FP16 não é possivel ter MSAA na nVidia, outras técnicas de HDR como o utilizado pela valve ja libera o AA em qualquer placa, pode ser que no futuro tenha uma tecnica nova de HDR com FP16 que libere AA, mas como eu falei, estou falando do que temos hoje, em especial o OpenEXR em FP16, não de outras tecnicas, e logicamente como o oldman falou não podemos pegar uma unica tecnica como unica do HDR.

Acho importante colocar que estamos tendo uma discussão muito bom e com bom nivel tecnico, e que vou começar a apagar mensagens de papagaios que ficam com mensagens infantis ou de fanboys, especialmente dos srs. shaft e fmm que em nada contribuem ao tópico. :said:

[]´s

Flávio
Concordo com você em tudo, e parabéns pela sobriedade e imparcialidade. Mais depois de já ter visto vários argumentos cairem por terra através de implmentação em drivers, também acho que a nVidia pode ter AA com HDR em todas as suas variações.
 
DeathCemetary disse:
E o seu argumento Sunita de que SM2 fazia tudo que o Sm3 também caiu legal agora...
Mas que depende do programador não é argumento, é fato. Eu nunca disse que HDR não podia ser feito nas radeon, até por que HDR não é feature, muito menos do SM3...



Não, outro AA não funciona... acho que o Fla ta equivocado... leiam :

=CAB=DeathCemetary (03:08 PM) :
sei, mas o que o Fla disse, que a nVidia n'ao pode fazer MSAA com HDR ligado pela flata de blend com FP16 . Isso eh correto?
OldMan (03:10 PM) :
não é um problema tão simples.. é correlacionado a isso. E isso não é diretemaente ligado ao não FSAA com HDR. HDR pode ser feito sem alpha, sem blend sem nada disso!!
OldMan (03:10 PM) :
As pessoas tem pego uma unica tećnica de HDR e tratado ela como se fosse a única existente

Essa frase é chave aqui agora...

só vou dizer.. uma coisa... o que o Old disse todo mundo já sabe.. tanto que o Hl2 ta aí pra provar.. isso... , então ficar falando que não dá pra fazer HDr com AA é perca de tempo embolar isso.. o fato e a diferença aqui é que de qualquer maneira e de qualquer jeito no qual o hdr foi feito até hoje o novo hardware da Ati pode fazer o AA+HDR e já a Nv não...

E diga-se de passagem... tanto vc Death tanto o Old postaram aqui nesse forum como a solução da Nv sendo a melhor e vc's sempre a elogiavam e condenavam as outras tecnicas e isso foi base de muita discução anteriormente... acho que engraçado q agora o que era um maravilha pra vc's está mudando de discurso já que viram que a concorrente faz melhor...

na boa... vão taralherar sobre a mesma tecla sempre... não adianta ficar fala de se... mas se...., a realidade está... como o Fla disse estamos falando do agora... o futuro é outra coisa, nimguem sabe o q vai acontecer..
 
DeathCemetary disse:
O cara que veio me falar que o AA das Gf são dependentes do angulo, pergutna pra ele. Eu te digo que não são.

AA dependente de angulo sempre existiu nas ATIs , como assim?:eek:que:
 
PYRON disse:
Cada fez mais a Ati está surpreendendo até doom3 ela ta dando pau nas Nv

acho legal ser imparcial sem tombar pra qualquer um dos lados, mais falando isso vc ja ta querendo desvirgindar sem vasilina...
 
AtI dando pau no doom3 ???? ainda nao vi isso nao , so espero ansioso esse ganho nos novos drivers que ela promete ,e farei varios testes de qualidade pra ver se nao perdera a mesma !!
 
Ja vi Geforce dando uns coco nums jogos ai que usam DirectX, mais radeon dando pau em geforce no doom3 eu ainda num vi nao hein..
Quake 4 vai sair ai amanha.. quero so ver. :p
 
Pelo visto a ATI uso um modo de processar certos efeitos e tal...fugindo do padrão que M$ deu.
 
SHAFT disse:
Pelo visto a ATI uso um modo de processar certos efeitos e tal...fugindo do padrão que M$ deu.

Pra que jogo você ta falando isso? (sério, não to te zuando)

Shinigami
 
Shinigami disse:
Pra que jogo você ta falando isso? (sério, não to te zuando)

Shinigami

De um modeo geral cara, quem nem tá na 1° Pág que postei...
...
...

A verdade mesmo é que eu pouco me fodo...pra mim quem faz mais veloz é que tá se dando bem.

Meu medo mesmo é esse tipo de atitude influenciar em algum jogo futuro.
 
SHAFT disse:
De um modeo geral cara, quem nem tá na 1° Pág que postei...
...
...

A verdade mesmo é que eu pouco me fodo...pra mim quem faz mais veloz é que tá se dando bem.

Meu medo mesmo é esse tipo de atitude influenciar em algum jogo futuro.

Você acha que ela saindo um pouco do padrão da M$, alguns jogos podem enfrentar problemas no futuro?

Shinigami
 
D3lta disse:
AA dependente de angulo sempre existiu nas ATIs , como assim?:eek:que:

A ATi fazia um truquezinho no AA, que quando a imagem entrava em movimento elas só fazia AA em alguns angulos, assim não perdia a qualiade pois vc não via e tinha um excelente resultado, tanto em performance quanto em qualidade, que é igual.

eu acho ótima idéia, pois beneficia sem perda de qualidade.

O que a ATi está apresentando agora não é diferente da nV, portanto reafirmo que até as X1k, as Radeon sempre foram tecnologicamente inferiores. Agora a X1k veio pra igualar (melhorar?) isso.
 
DeathCemetary disse:
A ATi fazia um truquezinho no AA, que quando a imagem entrava em movimento elas só fazia AA em alguns angulos, assim não perdia a qualiade pois vc não via e tinha um excelente resultado, tanto em performance quanto em qualidade, que é igual.

eu acho ótima idéia, pois beneficia sem perda de qualidade.

O que a ATi está apresentando agora não é diferente da nV, portanto reafirmo que até as X1k, as Radeon sempre foram tecnologicamente inferiores. Agora a X1k veio pra igualar (melhorar?) isso.


vc tá confundindo truquezinho com otimização, vc mesmo disse que não afetava o visual, intão é otimização.

Mas acho que o trueguy se referia ao AF mesmo, na qual a Radeon X1K corrigiu com um ajuste no driver.

E quanto a ser mais avançada a FX do que a R300, ledo engano meu amigo, para o SM2.0 o R300 era muito mais otimizado e pensado para ser rápido, com melhor IQ que as FX, shaders muito mais rápidos que a FX5950TOP, totalmente diferente do Frankestein que era a FX , e que eu e vc concordamos com esta designação "frankestein"....




Abraço
 
aff por favor.... FX é o cumulo, e nao reconhecer as tecnologias da X1k tbm eh d+
 
D3lta disse:
vc tá confundindo truquezinho com otimização, vc mesmo disse que não afetava o visual, intão é otimização.

Mas acho que o trueguy se referia ao AF mesmo, na qual a Radeon X1K corrigiu com um ajuste no driver.

E quanto a ser mais avançada a FX do que a R300, ledo engano meu amigo, para o SM2.0 o R300 era muito mais otimizado e pensado para ser rápido, com melhor IQ que as FX, shaders muito mais rápidos que a FX5950TOP, totalmente diferente do Frankestein que era a FX , e que eu e vc concordamos com esta designação "frankestein"....

Tu sabe muito bem de onde vem o mal desempenho da FX no SM2 Delta...:rolleyes: :rolleyes:
 
Shinigami disse:
Você acha que ela saindo um pouco do padrão da M$, alguns jogos podem enfrentar problemas no futuro?

Shinigami

Pode ser...afinal um Padrão foi feito pra ser seguido.

É que nem ogl..a NV domina ele pq? Tanto na serie prof. quanto pra gamer?
 
SHAFT a ATi simplesmente ainda mais com a M$ nao tem interesse no OGL... Mais pelo jeito ela esta começando a da mais atençao a esta API...

Quanto a serie FX, por favor... se ela tem desempenho mal eh pq nVidia eh muito apreçada... isso jah tinha acontecido com ela nas Geforce 3... ela deveria ter mais cautela antes de querer impor uma coisa... ela so teve sorte agora com SM3... mais poderia ter sido diferente por sua ambição...
 
Nossa, acho que alguém viajou...

Uma coisa é você dizer que a arquitetura da R3XX é inferior até mesmo a FX por conta da capacidade de shaders, coisa que ninguém discute, o que se discute sempre é a 'efetividade' da solução.

Sem dúvida a M$ limitou o SM 2.0 à solução da ATi, porém NUNCA delimitou os CAPS da FX, ou seja, todos os recursos do SM 2.0'a' sempre estiveram à disposição de qualquer desenvolvedor que precisasse dos recursos, sem que com isso a M$ desqualificasse o driver da nVidia do WHQL.

Ou seja, TODOS os recursos EXTRAS da FX sempre estiveram disponíveis para quem quisesse usar.

Infelizmente, somente o D3DRightMark, o 3dmark05 e o Shadermark 2.1 reconheceram o SM 2.0'a' das FXs. Mas a ATi não teve melhor sorte, além desses 3 programas, só o FarCry reconheceu o SM 2.0 'b'.

Detalhe que, no caso da ATi, o Geometry Instancing, que é algo previsto apenas no VS 3.0 mas existente nas R3XX e R4XX que são SM 2.0, vem desabilitado por padrão, porque senão a M$ não iria certificar o driver.

Isso que eu disse é importante pq com o advento do Windows Vista, toda e qualquer inovação de hardware não ficará exposta aos desenvolvedores. Ou seja, a capacidade de cada placa certificada para o SM 4.0 será a mesma, pelo menos no que diz respeito às funções do driver.
Hoje, se algum jogo 'procurar' o 3Dc, vai encontrar essa feature no driver da ATi e poderá usá-lo. Com o Windows Vista, não. Se não estiver definido no SM 4.0, não haverá 3Dc, pelo menos na 'camada' exposta ao desenvolvedor. Não poderá haver SM 4.0 a, b ou c. Não poderá haver 'gambiarras'.

Não poderá haver a 'colagem' de trocar Vertex Texture Fetch pelo Render to Vertex Buffer, por exemplo. Aliás, isso é discutível. Como a ATi se qualificou para o SM 3.0, eu não sei. Pelo que eu li, no teste do DCT (que acompanha o SDK do DirectX) , o hardware da ATi passa como SM 3.0 sem problemas.

A M$ vai ser rigorosíssima quanto as specs do SM 4.0/DX10. Não adianta alguém inventar moda, não pode expor nada 'novo' no driver.
Isso tudo é verdade para o Direct3D. A solução seria usar OpenGL com suas infinitas 'extensões', mas a M$ vai dificultar o uso do OpenGL no Windows Vista.

Então... é isso.

fui
 

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