Depois do Halo 3 e do Reach dá pra perceber que o storytelling deu uma caída bruta no 4 e no 5.
Lembro até hoje da sensação de jogar a memorável campanha do Halo 2, que me fez virar fã de Halo instantaneamente.
Já adorava a saga, mas o 3 teve a campanha que mais achei fenomenal. Era uma batalha épica atrás da outra.
Não vou dizer que história tenha que ser inexistente, mas sou daquela velha frase "Story in a game is like story in a porn movie". Ela tem de estar ali para fazer algum sentido, mas é só. Halo (que já não aprofunda nisso) já me enchia o saco algumas vezes, o que dizer de games que tentam focar demais nisso.
To fugindo um pouco do tema e vou estender um pouco a coisa, mas é mais pra compartilhar meu ponto de vista, explico: o que cagaram foi o game design.
Halo 1-2-3-Reach: open arena.
Halo 4: "menos arena"
Halo 5: corredor vertical tentando ser arena.
Do momento que você perde aquela dinamica de correr pelo cenário pegando o que tem pelo chão e torna Halo um jogo como Halo 5, você "matou" a essência de Halo, que é basicamente "eita que bagunça tá acontecendo aqui, vou catar isso aqui do chão e roubar aquele veículo pra dizimar essa galera". Em halo 5 você anda, pega armas non sense completamente esquecíveis, tem de focar demais em cover... cadê aquele "eu sou o master chief e vou acabar com essa porra aqui"? Os bichos gritando "the demon, ruuuuuuuun" com aquele tom que você se sente o bambambam ao mesmo tempo em que ri, aquela cena onde aparece uma situação bagunçada e você tem de pensar no melhor jeito de lidar com aquilo... so... thats halo. E no 5 isso já tinha ido por água abaixo, o pace é outro.
Super Mario Word, você é só um encanador querendo salvar uma princesa. Precisa mais do que aquilo? O bacana é você jogar o casco pra por tabela matar uma tartaruga, o jeito como o Mario "corre, pula e acelera" pra tentar chegar em algum lugar, etc... e em suma é a mesma coisa, você tem uma dinamica incrível no cenário. Doom 2016 a mesma coisa, "você é o fodão que tem que matar monstros do inferno", e funciona muito bem.
TLOU 1, o mundo acabou e você se sente indefeso em meio a uma realidade que "surgiu do nada". Aquele feeling de "falta de esperança"
Fallout 3, o mundo acabou, te vira. Embora este seja uma exceção (pra mim) nesse sentido da historia porque adoro tema pos apocaliptico.
Twisted Metal, uma merda de um campeonato. Ok, isso basta para eu querer pegar carros e sair explodindo todo mundo.
Citei games variados e fiz questão de citar o que vi de especial no mascote da Nintendo e no primeiro game no que na minha opinião, foi o melhor jogo da Sony, tal como Halo para XBOX.
Não sei você (ou qualquer um aqui), mas nunca fiquei ansioso por turnovers ou por histórias malucas, tando ali pra fazer alguma logica, serve. Novela eu vejo na tv, eu quero aquela experiência de um jogo que me proporciona situações diferentes. Não quero viadagem com historia de cortana ou historinha fresca porque chorinho em jogo é tipo novela mexicana.
O maior problema de Halo é como
jogo ter fugido de sua origem. Quem jogou Halo 1, 2, 3 e Reach, quer
aquilo. Ah a pizza veio errada, veio de filé acebolado, beleza, eu gosto, mas eu pedi 4 queijos e naquele contexto, eu quero 4 queijos. Historia nunca foi um problema em games 2d, que sempre foram absurdamente bobas... veja DK por exemplo, que na série original é uma "busca por bananas".. serve porque o
game design é bom. E taí o motivo porque eu jogo SPMW uma vez por ano até hoje. Já sei tudo o que tem pra fazer ali, mas o jogo com maestria tem uma mecanica que cativa. Assim como Farcry (2 em diante) com "domine o ponto X do mapa e vá fazendo upgrades" funciona comigo, é exatamente o que eu quero de um Farcry.
Se você pensar por um lado, um encanador pulando em cima de tartarugas para salvar uma princesa soa absurdamente infantil, que não talvez, clichê, ora salvar a princesa do bandidão. Mas é a prova viva de como uma jogabilidade bem feita e com curva de aprendizado bem aplicada, funciona bem. Mega Man X do SNES, outra joia.
Left 4 Dead, que gerou um boom de games coops com foco em team work em meio ao caos de "solar por frag" em meio ao marasmo que os games de death match vinham estagnados.
Storytelling é complemento descartável. Veja God of War 1, 2 e 3. Anda, bate, boss, pula pra cá, aqui e ali, e tinha uma legião de fãs, porque era o que eles procuravam, porradaria (isso não é uma crítica ao 4), a história do blablabla deus da guerra era só uma capa pra vender uma mecanica que agrada a um público enorme. NFSU foi o jogo de corrida que colocou games de corrida no mainstream e tinha uma historia besta.
Enfirular demais até piora, você sai de uma cena e é entra pra um modo "sonolento" tendo de assistir filmezinho, pra que?
Pra fechar, uma vez vi algo muito interessante do cara responsável pelos "filmes" dos Halos da Bungie. Sabe qual era o parametro dele pra cortar algo ou não?
"Eu faço as cenas e depois assisto, o que eu noto que me tira do clima de uma fase ou me da vontade de pular a cena, eu corto. A cena tem que te dar o máximo possível no menor tempo possível". Aí você pega os ultimos Halos e um monte de CG chata, erro maior da 343, ao meu ver, que quis focar demais onde nao devia. Você sai daquela adrenalina após explodir alguma coisa para "modo hibernação". Quantum Break é o ridículo levado ao absurdo. Não é porque a história é mais ou menos, é chato porque ficar vendo 20-30mins de filmezinhos intercalando com uma jogatina, é uma coisa chata pra caralho.