PlayStation adquire Bluepoint Games
Próximo game do estúdio deve ser um título original e não um remake
Sony has acquired another studio, one it's worked closely with for many years, Bluepoint Games. Bluepoint's president, Marco Thrush, and Head of PlayStation Studios, Hermen Hulst, discuss the acquisition, Bluepoint's future games, and more.
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Sony Interactive Entertainment (SIE) anunciou oficialmente a aquisição de um novo estúdio: a
Bluepoint Games, os desenvolvedores por trás do remake de
Shadow of the Colossus para PS4 e, mais recentemente, o
remake de Demon's Souls para PS5.
A Bluepoint e a PlayStation trabalham juntas há anos, mas a notícia chega logo após o lançamento de sucesso mais recente do estúdio. A Sony confirmou que Demon's Souls vendeu mais de 1.4 milhão de cópias desde o lançamento. O
IGN conversou com o chefe da PlayStation Studios, Hermen Hulst, e o presidente da Bluepoint, Marco Thrush, para saber mais sobre a aquisição, a estratégia da PlayStation e sobre como a Bluepoint, apesar de ter experiência com remasters e remakes de jogos PlayStation, vai explorar ideias originais.
A Bluepoint quer fazer games originais
Demon's Souls foi lançado no último novembro e, embora a Bluepoint ainda não tenha feito o anúncio do próximo game, Thrush explicou que o estúdio focará em conteúdo original daqui para frente.
"Para o nosso próximo projeto, estamos trabalhando em conteúdo original agora. Não podemos falar o que é, mas esse é o próximo passo para nós", disse Thrush, destacando que, mesmo com remakes, como o de Shadow e Souls, o estúdio já estava parcialmente criando conteúdo original. Ele explicou como, na verdade, o crescimento do estúdio, tanto na quantidade de funcionários quanto nos tipos de projetos, naturalmente levou a esse próximo passo, especialmente considerando a experiência da equipe.
A transição de remasters para remakes foi para nos testar e nos fazer dar o próximo passo", contou Thrush, apontando que o time tinha cerca de 15 pessoas durante a produção da coletânea de God of War e agora tem cerca de 70 pessoas -- chegando a 95 pessoas durante a produção de Demon's Souls, incluindo mão-de-obra terceirizada.
"Nossa equipe é uma equipe altamente experiente, a experiência média entre as pessoas é de cerca de 15 anos, e todos vêm de desenvolvimento original. Não é como se fossemos desenvolvedores que treinaram em fazer remasters e remakes. Temos o desenvolvimento de games originais nos nossos corações, e é isso que estamos prontos para fazer, finalmente prontos, com o apoio da Sony, para ir adiante e mostrar o que podemos fazer e mostrar o que a PlayStation pode fazer", ele disse.
Embora o potencial da Bluepoint abraçar um próprio game seja empolgante, não espere vê-lo tão cedo. O estúdio teve um rápido crescimento, trabalhando em cinco remasters ou remakes PlayStation, coletâneas e ports ao longo da última década, enquanto transitou de remasters para remakes em 2015 com Shadow of the Colossus e em 2020 com Demon's Souls.
"Quando trabalhamos em um remaster, em um remake, somos muito afortunados e [...] o time original termina o game, recebemos esse game e, então, passamos alguns anos o polindo", contou Thrush, destacando que "polindo" envolve, é claro, muito trabalho e arte e design originais.
"Você começa com a planta, certo? No desenvolvimento original, há uma planta, você executa o plano e aí não é divertido e você descarta e começa de novo. Então, sim, por definição, minha resposta padrão será que desenvolvimento original, é óbvio, leva mais tempo. É preciso, caso contrário, você não faz um bom game."
Considerando os recentes compromissos da PlayStation em estar disposta a adiar games para permitir que os times alcançem sua visão em um planejamento razoável, Hulst diz isso será padrão para a Bluepoint e qualquer outro dos diversos estúdios da Sony.
"Sempre foi sobre fazer games de qualidade de uma maneira que é sustentável para os times, para os indivíduos nesses times. Obviamente, quando adquirimos um time como a Bluepoint, esse é um plano a longo prazo, certo? Não estamos nessa para ter resultados instantâneos", falou Hulst, explicando que, os recentes adiamentos de títulos como Horizon Forbidden West e God of War Ragnarok não são motivo de preocupação.
"Estamos muito felizes com o progresso de desenvolvimento, me sinto bem sobre a decisão que fizemos ali [com Horizon e God of War]. É a mentalidade de que priorizamos as pessoas. Somos uma empresa de pessoas. Tudo o que fazemos é sobre os desenvolvedores, a saúde deles, a criatividade deles, o bem-estar deles."
Por que um PlayStation comprou um Bluepoint e por que um Bluepoint queria ser adquirida
Embora o PlayStation e o Bluepoint trabalhem juntos há anos, o Bluepoint permaneceu independente o tempo todo. Isso agora mudou, é claro, e Hulst e Thrush explicaram por que os dois decidiram oficializar a fusão e colocar a Bluepoint sob a bandeira do PlayStation Studios. E em grande parte se resumiu a querer tornar essa relação de trabalho o mais benéfica possível para ambos os lados, para permitir que o estúdio produzisse seu melhor trabalho.
"Bluepoint está agora em um lugar onde dificilmente se pode imaginar uma entidade que conhece o PlayStation melhor do que eles, porque eles trabalharam com tantas equipes diferentes em suas respectivas franquias icônicas que tiveram uma visão do desenvolvedor de uma maneira maravilhosa, "Hulst disse, explicando que ele deixou a equipe terminar Demon's Souls antes que as discussões realmente começassem sobre a aquisição.
"Expressamos isso provavelmente melhor juntos, garantindo que a Bluepoint possa se concentrar em seus jogos, possa se concentrar no que faz de melhor, criando mundos incríveis, desenvolvimento de personagens maravilhosos e fazendo uso de todos os recursos que temos para oferecer, "Hulst disse.
E da perspectiva da Thrush, os dois lados trabalharam tão bem juntos, fazer a aquisição acontecer realmente apenas permite que eles continuem fazendo isso sem nenhuma burocracia atrapalhando.
"Amamos trabalhar com o PlayStation todos esses anos. Não há realmente ninguém com quem gostaríamos de trabalhar, então começamos a conversar com esses caras e simplesmente deu certo", explicou Thrush. "E agora nosso futuro é extremamente brilhante. Como Hermen estava dizendo, temos todas essas oportunidades pela frente. Temos todo o suporte da Sony. Não precisamos crescer para nos tornar um estúdio gigantesco. Temos muitas oportunidades de ajuda. o lado da Sony agora que pode preencher quaisquer lacunas e manter nossa cultura de estúdio. "
Para ir mais direto ao ponto, permite que Bluepoint e Thrush, como presidente do estúdio, se concentrem mais na criação das experiências que desejam e não precisem se preocupar tanto com a segurança da equipe como um todo.
"Eu também dirigi um estúdio independente no passado e percebi que a quantidade de trabalho que você precisa fazer, mesmo quando você tem parcerias estreitas, na aquisição de negócios e certificando-se de proteger suas apostas, há muita energia que entra nisso ", elaborou Hulst. "Eu sei que se tirarmos isso do prato de Marco e deixá-lo se concentrar no que ele quer com sua equipe ... então eu acho que isso é bom para ambas as partes. É bom para eles porque eles podem fazer o que amam a maioria, e é ótimo para nós porque há ainda mais foco da Bluepoint no que queremos. E isso é um conteúdo incrível, jogos incríveis para sair do Blueprint. "
Thrush ecoou esse sentimento, observando as oportunidades que o estúdio teve para jogos anteriores, como a capacidade de contratar a London Symphony para compor Demon's Souls, ou poder contar com outros recursos do PlayStation, como estúdios de captura de movimento já estabelecidos e muito mais.
E embora o PlayStation esteja em uma farra de aquisições ultimamente -
Firesprite ,
Nixxes e
Housemarque também foram adquiridos como estúdios
primários este ano - Hulst explicou que a abordagem recente da Sony nasceu de um desejo de deixar essas equipes darem o seu melhor trabalhar com os recursos do PlayStation à sua disposição.
"A forma como olhamos para o nosso grupo de estúdios, e agora temos 16 equipes internas como parte do PlayStation Studios, é basicamente a forma como olhamos para os nossos jogos. Precisa estar certo, precisa se adequar ao que somos. em termos qualitativos, tem que ser os jogos certos. O mesmo com as equipes. As equipes que ficam têm que ter uma mentalidade muito colaborativa ", disse Hulst. "Eles precisam ser orientados para a qualidade. Não estamos comprando equipes apenas para serem maiores. Estamos apenas comprando equipes porque sentimos que, juntos, faremos algo que será ainda melhor do que se fizéssemos são separados um do outro. "
O PlayStation não vai necessariamente parar de olhar para aquisições em potencial, explicou Hulst, mas eles precisam ser estúdios que compartilhem os mesmos valores e possam expandir o que é oferecido aos jogadores do PlayStation.
"Estamos sempre abertos para construir novos relacionamentos ou trazer pessoas para dentro de casa, mas apenas se aderirmos à mentalidade de qualidade em primeiro lugar e ao tipo certo de conteúdo inovador, novas experiências, experiências diversas. Porque todas essas equipes, eles compartilham um muito, mas também são muito diferentes uns dos outros, e é disso que eu realmente gosto ", disse Hulst. E eu acho que é isso que o público do PlayStation, os fãs do PlayStation, merecem, é aquela gama diversificada de jogos saindo do PlayStation Studios. "