[TÓPICO OFICIAL] 171

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Ontem baixei pra testar, saporra não tem nem suporte nativo pra controle, pqp, desinstalei e exclui na hora

Putz! Então fiz bem em não ter comprado. Inadmissível ter que jogar em teclado.
 
os caras foram esperto pegaram o dimdim fizeram o jogo e pronto ai o cara não teve a ideia e agora chora por que outros fizeram primeiro

Não defendo, nem apoio, mas tanto canal bom e tu foi colocar logo o velberan?
 
Eu pensei "vou comprar pra ajudar os caras, mesmo que não seja tão bom".

Quando vi como tá, desisti.
Anos e anos pra um release que não tem nada.
Pensei que fosse pelo menos um mapa completo, uma campanha encaminhada.

Se dev maior e com verba, tipo o pessoal do DayZ, fica séculos pra terminar o serviço, o 171 não vai sair do estado atual NUNCA.

Aí veio essa história do MixMods e eu só consigo "rir" da piada que o negócio se tornou.
 
Seria o 171 um 171?

Mistérios....
 
Ainda bem que não comprei :limo: :mdr2:
 
Pessoal, como desenvolvedor de jogos, digo cuidado com essa demonização de uso de assets.

É perfeitamente normal comprar assets - jogos AAA re-usam milhares a centenas de milhares de assets reciclados. E assets são apenas isso, assets. Comprar asset não faz com que um jogo apareça magicamente. Se você comprar tijolos a sua casa não estará magicamente pronta só porque você os comprou ao invés de fabricá-los.

É quase impossível usar um asset comprado num jogo sem muita re-adaptação, que pode tomar dezenas, a centenas ou até milhares de horas de trabalho. O custo humano e intelectual é sempre elevado com ou sem asset pronto.

Não estou achando nada legal essa caça às bruxas que está rolando com o 171.

Colocar tudo de forma coesa e padronizada em um jogo fechado, jogável, é extremamente difícil. Se o argumento "é só comprar assets que o jogo esta pronto" fosse verdeiro, então recomendo a todos entrarem em https://www.kenney.nl/assets que contém MILHARES de assets de alta qualidade prontos, baixarem os assets do Kenney e pronto "está pronto seu jogo".

Mas, não é bem assim.

"Nossa eles pegaram R$ 20k para um sistema de dia e noite que custou R$ 200 na asset store" - sim, mas que diferença faz desenvolver do zero ou comprar? Até porque se desenvolvessem do zero provavelmente ficaria pior que um sistema já pronto dedicado. E além disso, gastar R$ 200 no asset não vai lhe dar magicamente o jogo pronto. Integrar em um jogo que já tem seus milhares de outros sistemas é sempre difícil. Pensa, TUDO tem que mudar com dia a noite: tem que mudar a dinâmica dos NPCs, das missões, dos menus, da iluminação de TODOS os assets e cenários, etc. Em desenvolvimento, toda nova feature cria MILHARES de outras features e problemas diretos e indiretos.

A minha filosofia:
  1. Eu desenvolvo todos os meus sistemas na unha, porque é muito difícil integrar assets de código, e como programador há quase 30 anos, no MEU CASO pessoal é muito mais rápido desenvolver do zero.
  2. Eu tenho prazer em criar assets de arte 3D (até porque eu sou programador por profissão, gamedev é hobby e criação de arte é terapia)
  3. Porém, para assets 3D "burocráticos" ou padrões ou repetitivos, eu prefiro comprar ou achar grátis. Até porque eu faço o jogo FULL sozinho, só no tempo livre, logo não posso perder 1000 horas modelando mais um carro, enquanto tenho TODO o resto do jogo para fazer.
  4. E se existe algum asset de arte pronto que seja similar a minha visão artística, por um preço razoável ou gratuito, eu prefiro pegar o pronto, mais uma vez, porque ainda tem MILHARES de outras pendências no jogo que vão tomar MILHARES de horas.
 
Última edição:
Pessoal, como desenvolvedor de jogos, digo cuidado com essa demonização de uso de assets.

É perfeitamente normal comprar assets - jogos AAA re-usam milhares a centenas de milhares de assets reciclados. E assets são apenas isso, assets. Comprar asset não faz com que um jogo apareça magicamente. Se você comprar tijolos a sua casa não estará magicamente pronta só porque você os comprou ao invés de fabricá-los.

É quase impossível usar um asset comprado num jogo sem muita re-adaptação, que pode tomar dezenas, a centenas ou até milhares de horas de trabalho. O custo humano e intelectual é sempre elevado com ou sem asset pronto.

Não estou achando nada legal essa caça às bruxas que está rolando com o 171.

Colocar tudo de forma coesa e padronizada em um jogo fechado, jogável, é extremamente difícil. Se o argumento "é só comprar assets que o jogo esta pronto" fosse verdeiro, então recomendo a todos entrarem em https://www.kenney.nl/assets que contém MILHARES de assets de alta qualidade prontos, baixarem os assets do Kenney e pronto "está pronto seu jogo".

Mas, não é bem assim.

"Nossa eles pegaram R$ 20k para um sistema de dia e noite que custou R$ 200 na asset store" - sim, mas que diferença faz desenvolver do zero ou comprar? Até porque se desenvolvessem do zero provavelmente ficaria pior que um sistema já pronto dedicado. E além disso, gastar R$ 200 no asset não vai lhe dar magicamente o jogo pronto. Integrar em um jogo que já tem seus milhares de outros sistemas é sempre difícil. Pensa, TUDO tem que mudar com dia a noite: tem que mudar a dinâmica dos NPCs, das missões, dos menus, da iluminação de TODOS os assets e cenários, etc. Em desenvolvimento, toda nova feature cria MILHARES de outras features e problemas diretos e indiretos.

A minha filosofia:
  1. Eu desenvolvo todos os meus sistemas na unha, porque é muito difícil integrar assets de código, e como programador há quase 30 anos, no MEU CASO pessoal é muito mais rápido desenvolver do zero.
  2. Eu tenho prazer em criar assets de arte 3D (até porque eu sou programador por profissão, gamedev é hobby e criação de arte é terapia)
  3. Porém, para assets 3D "burocráticos" ou padrões ou repetitivos, eu prefiro comprar ou achar grátis. Até porque eu faço o jogo FULL sozinho, só no tempo livre, logo não posso perder 1000 horas modelando mais um carro, enquanto tenho TODO o resto do jogo para fazer.
  4. E se existe algum asset de arte pronto que seja similar a minha visão artística, por um preço razoável ou gratuito, eu prefiro pegar o pronto, mais uma vez, porque ainda tem MILHARES de outras pendências no jogo que vão tomar MILHARES de horas.
Pelo que entendi do pouco que li o povo tá pistola pq os devs pediram apoio financeiro pra certas features e no final compraram a feature pronta. Assets qualquer um que estude ou programa jogos sabe o quanto é difícil essa parte do desenvolvimento. Estudo Godot nos raros tempo livre que tenho e em nenhum projeto criei assets, tudo foi baixado gratuito ou comprado, dando os créditos ao criador da arte, não vejo problema nenhum nisso, não joguei o jogo e nem vou jogar pq não gosto mais desse estilo "GTA" de jogos, tá saturado pra mim.
 
Pessoal, como desenvolvedor de jogos, digo cuidado com essa demonização de uso de assets.

É perfeitamente normal comprar assets - jogos AAA re-usam milhares a centenas de milhares de assets reciclados. E assets são apenas isso, assets. Comprar asset não faz com que um jogo apareça magicamente. Se você comprar tijolos a sua casa não estará magicamente pronta só porque você os comprou ao invés de fabricá-los.

É quase impossível usar um asset comprado num jogo sem muita re-adaptação, que pode tomar dezenas, a centenas ou até milhares de horas de trabalho. O custo humano e intelectual é sempre elevado com ou sem asset pronto.

Não estou achando nada legal essa caça às bruxas que está rolando com o 171.

Colocar tudo de forma coesa e padronizada em um jogo fechado, jogável, é extremamente difícil. Se o argumento "é só comprar assets que o jogo esta pronto" fosse verdeiro, então recomendo a todos entrarem em https://www.kenney.nl/assets que contém MILHARES de assets de alta qualidade prontos, baixarem os assets do Kenney e pronto "está pronto seu jogo".

Mas, não é bem assim.

"Nossa eles pegaram R$ 20k para um sistema de dia e noite que custou R$ 200 na asset store" - sim, mas que diferença faz desenvolver do zero ou comprar? Até porque se desenvolvessem do zero provavelmente ficaria pior que um sistema já pronto dedicado. E além disso, gastar R$ 200 no asset não vai lhe dar magicamente o jogo pronto. Integrar em um jogo que já tem seus milhares de outros sistemas é sempre difícil. Pensa, TUDO tem que mudar com dia a noite: tem que mudar a dinâmica dos NPCs, das missões, dos menus, da iluminação de TODOS os assets e cenários, etc. Em desenvolvimento, toda nova feature cria MILHARES de outras features e problemas diretos e indiretos.

A minha filosofia:
  1. Eu desenvolvo todos os meus sistemas na unha, porque é muito difícil integrar assets de código, e como programador há quase 30 anos, no MEU CASO pessoal é muito mais rápido desenvolver do zero.
  2. Eu tenho prazer em criar assets de arte 3D (até porque eu sou programador por profissão, gamedev é hobby e criação de arte é terapia)
  3. Porém, para assets 3D "burocráticos" ou padrões ou repetitivos, eu prefiro comprar ou achar grátis. Até porque eu faço o jogo FULL sozinho, só no tempo livre, logo não posso perder 1000 horas modelando mais um carro, enquanto tenho TODO o resto do jogo para fazer.
  4. E se existe algum asset de arte pronto que seja similar a minha visão artística, por um preço razoável ou gratuito, eu prefiro pegar o pronto, mais uma vez, porque ainda tem MILHARES de outras pendências no jogo que vão tomar MILHARES de horas.
O problema é que as metas de financiamento deram a entender que iriam estudar e implementar soluções deles mesmos.
E nem fizeram nada mesmo por cima, copiaram e colaram, nem pra colocar o asset em português na linha de código.

Enquanto isso tem Dev BR fazendo milagres, sozinho...
 
O problema é que as metas de financiamento deram a entender que iriam estudar e implementar soluções deles mesmos.
E nem fizeram nada mesmo por cima, copiaram e colaram, nem pra colocar o asset em português na linha de código.

Enquanto isso tem Dev BR fazendo milagres, sozinho...

Cara que jogo, deu vontade de comprar vi no site do desenvolvedor o game play negocio de respeito.

Agora o 171.
Fiz o teste aqui e realmente eu como desenvolvedor teria vergonha de disponibilizar um produto inacabado, do jogo e cobrando por tal, para um alpha deveria ser disponibilizado gratuito ou pelo menos para aqueles que contribuíram, para esses sim pelo menos um acesso gratuito ja que investiram na ideia e nos desenvolvedores.
Me assustou o tamanho do download 17gb X o tamanho propicio do jogo em si.
O 171 tem futuro, mas realmente deveriam ter lapidado melhor o demo, entregado algo menor e mais ágil e não uma versao alpha(parece produto conceito pra agradar acionista). Rodei numa maquina razoavel e senti o travamento joguei pouco mais de 2hrs e tive q desistir, pedi reembolso agora vou esperar o produto final para ver como fica.
Espero que os devs deem um gás e entreguem logo o produto final.
 
O problema é que as metas de financiamento deram a entender que iriam estudar e implementar soluções deles mesmos.
E nem fizeram nada mesmo por cima, copiaram e colaram, nem pra colocar o asset em português na linha de código.

Enquanto isso tem Dev BR fazendo milagres, sozinho...


Programar em inglês é uma pratica normal, pq qdo for procurar tutorial ou soluções na net é tudo em inglês.
E sobre o copiar e colar, se vcs soubessem como funciona tudo em relação a TI ficariam enojados...

Sobre o "milagre" ai, sem desrespeitar os devs pq eu faria a mesma coisa, o que ele fez foi apenas adaptar o ALS v4 da Unreal e colocar o dual...
Não é tão difícil assim não.
 
agora que esta na steam devem dar mais carinho ao projeto
 
agora que esta na steam devem dar mais carinho ao projeto
Talvez, mas na Steam tá cheia de Bait pra pegar comprador desavisado e fugir com o dinheiro, kkkkk. Agora menos, mas na época da febre dos acesso antecipado, rapaiz...
 
Programar em inglês é uma pratica normal, pq qdo for procurar tutorial ou soluções na net é tudo em inglês.
E sobre o copiar e colar, se vcs soubessem como funciona tudo em relação a TI ficariam enojados...

Sobre o "milagre" ai, sem desrespeitar os devs pq eu faria a mesma coisa, o que ele fez foi apenas adaptar o ALS v4 da Unreal e colocar o dual...
Não é tão difícil assim não.
O mais engraçado é quem não é da área de desenvolvimento falar "ele é desenvolvedor, mas tá copiando e colando"
inocentes rsrs sabem de nada!
 
Programar em inglês é uma pratica normal, pq qdo for procurar tutorial ou soluções na net é tudo em inglês.
E sobre o copiar e colar, se vcs soubessem como funciona tudo em relação a TI ficariam enojados...

Sobre o "milagre" ai, sem desrespeitar os devs pq eu faria a mesma coisa, o que ele fez foi apenas adaptar o ALS v4 da Unreal e colocar o dual...
Não é tão difícil assim não.
e eu acho isso ruim :haha:
se o compilador faz o encoder não podia ser em pt-br
ai caso vc abrisse em um editor em ingles ele mudaria os termos etc...
por que não tem uma linguagem assim ate hoje
 
e eu acho isso ruim :haha:
se o compilador faz o encoder não podia ser em pt-br
ai caso vc abrisse em um editor em ingles ele mudaria os termos etc...
por que não tem uma linguagem assim ate hoje

Unreal Engine tem a possibilidade traduzir os codigos, mas provavelmente todo o texto está lá em inglês de qqr forma...
E as variáveis vc pode chamar de qqr coisa que não significa nada.
 
Unreal Engine tem a possibilidade traduzir os codigos, mas provavelmente todo o texto está lá em inglês de qqr forma...
E as variáveis vc pode chamar de qqr coisa que não significa nada.
mais chamar as variáveis de qqr pode dificultar o entendimento de outras pessoas
isso deveria ser transparente
 
O Jogabilidade, que considero um dos melhores podcasts de videogames do Brasil, comentou sobre a treta de maneira um pouco rápida mas com uma visão muito sólida sobre o assunto:


(dá o play que já inicia no assunto sendo abordado)
 
O Jogabilidade, que considero um dos melhores podcasts de videogames do Brasil, comentou sobre a treta de maneira um pouco rápida mas com uma visão muito sólida sobre o assunto:


(dá o play que já inicia no assunto sendo abordado)

Caramba, tá vivo? Faz tempo que não o vejo online... Parou com Autom. Virtual?
 
Patch 0.5.45.50
Uma nova atualização com correções e melhorias da versão Alpha do 171 está disponível!

MELHORIAS
  • Adição de 5 novas linguagens para a interface do jogo: Alemão, Francês, Italiano, Russo e Turco
  • Identificação automática do idioma do usuário;
  • Vidros das portas frontais quebram com mais facilidade para permitir roubar o carro trancado de forma mais ágil;
  • Reformulação da configuração de densidade populacional;
  • Rádios ligam pela primeira vez em uma estação de forma aleatória;
  • Texturas das cercas e alambrados foram aprimoradas;

CORREÇÕES
  • Em momentos específicos, os vidros dos carros não apresentavam colisão e os projéteis poderiam atravessar o vidro;
  • Os vidros dos carros não eram destruídos depois do carro explodir com granada;
  • As luzes do farol dos carros continuavam acesas após a explosão do carro;
  • Ao agredir um personagem com um bloqueio entre o Nicolau e o alvo, o Nicolau atravessava a parede para alcançar o alvo;
  • Ao eliminar um criminoso fora da área de confronto, a eliminação não era contabilizada para a conquista do território;
  • Nicolau cansava muito rápido após parar de correr;
  • Corrigida algumas falhas no mapa que davam acesso ao limbo do mapa;
  • Corrigida rampa que não funcionava;
  • Ao subir na moto pela segunda vez, a dirigibilidade era comprometida e a moto ficava derrapando;
  • Ao subir na moto com o gatilho de ré pressionado, a marcha ré da moto ficava muito rápida;
  • Eventualmente a feira de rua aparecia no mapa invisível, onde era possível apenas ouvir o som;
  • Eventualmente o alvo do trabalho de cobrança de contas sumia do mapa.
 
Patch 0.5.53.57
MELHORIAS
  • Adicionado rádio nas motocicletas;
  • Removido a possibilidade do Nicolau cair facilmente da moto ao fazer curvas simples empinando;
  • Aprimorado o visual dos efeitos de vento em partícula de terra ao andar com veículos em ruas sem asfalto;
  • Remoção do efeito de partícula de terra ao manobrar a moto dando ré;
  • Remoção do efeito de vento das folhas e galhos das árvores destruídas;
  • Otimizações pontuais em texturas e assets de colisão;
  • Habilitado a possibilidade de ligar a rádio no carro dos criminosos;
  • Rework e otimização do ajuste dinâmico de câmera a pé contra obstáculos;

CORREÇÕES
  • Corrigido problema do carro das gangues não sofrer colisões com objetos de cenário ou outros veículos;
  • Corrigido problema da câmera do veículo tremer ao mirar com uma arma enquanto dirige;
  • Corrigido problema da rádio sintonizar pela primeira vez em uma rádio desligada;
  • Desabilitado a possibilidade de alterar o volume da rádio quando ela estiver desligada ;
  • Corrigido a rádio automática ligar no carro da polícia ;
  • Corrigido problema da moto atropelar o Nicolau após cair com ela empinando e em seguida tentar levantar ela.
 
Objetivos pela frente
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Patch 0.5.68.71
GAMEPLAY
  • Adicionado suporte para controles Xbox (outros controles poderão ser adicionados em atualizações posteriores)
  • Adicionado sistema de vibração no controle para proporcionar uma melhor imersão do jogador
  • Adicionado verificação automática de uso de joystick para atualizar ícones de gameplay e menu
  • Aprimorado o handling da moto para permitir uma jogabilidade mais fluida
  • Aprimorada a velocidade padrão do sistema de luta para permitir uma jogabilidade mais fluida
  • Aprimorado o sistema de pulo dos personagens para permitir escalar muros até o limite onde o braço alcança e proporcionar uma jogabilidade mais fluida
  • Adicionado sistema de ajuste de câmera utilizando os novos comandos de sensibilidade visual e de mira isolados entre mouse e controle
  • Adicionados novos modos de opção de DLSS 2.0 conforme a tecnologia da GPU em uso
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MELHORIAS
  • Adicionada cor de fundo nas dicas e objetivos para permitir uma leitura mais fácil
  • Traduzidas as teclas do controle em todos os idiomas
  • Configurado o jogo para iniciar com o DLSS default ativo em placas que suportam a tecnologia
  • Caso você esteja a bordo de um carro de polícia, os comandos das rádios não aparecerão
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CORREÇÕES
  • Corrigido problema do idioma turco não carregar corretamente
  • Corrigido problema da manobra RL na moto ser possível manter mesmo em alta velocidade
  • Adicionado cancelamento da entrada nos veículos caso movimentando o analógico esquerdo do controle
  • Corrigido problema de ser possível mudar o menu do mapa com zoom ao pressionar os direcionais esquerda e direita, o que proporcionava bugs visuais
  • Corrigido problema da roda flutuando nas motos Rage e Mutuka enquanto estivessem paradas
  • Corrigido o problema de modos incompatíveis de DLSS aparecerem listados no menu, o que causava instabilidades ao serem selecionados
 

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