Ontem baixei pra testar, saporra não tem nem suporte nativo pra controle, pqp, desinstalei e exclui na hora
Putz! Então fiz bem em não ter comprado. Inadmissível ter que jogar em teclado.
Ontem baixei pra testar, saporra não tem nem suporte nativo pra controle, pqp, desinstalei e exclui na hora
os caras foram esperto pegaram o dimdim fizeram o jogo e pronto ai o cara não teve a ideia e agora chora por que outros fizeram primeiro
foi o primeiro que eu vi eu não sou fa desse tipo de jogoNão defendo, nem apoio, mas tanto canal bom e tu foi colocar logo o velberan?
Pelo que entendi do pouco que li o povo tá pistola pq os devs pediram apoio financeiro pra certas features e no final compraram a feature pronta. Assets qualquer um que estude ou programa jogos sabe o quanto é difícil essa parte do desenvolvimento. Estudo Godot nos raros tempo livre que tenho e em nenhum projeto criei assets, tudo foi baixado gratuito ou comprado, dando os créditos ao criador da arte, não vejo problema nenhum nisso, não joguei o jogo e nem vou jogar pq não gosto mais desse estilo "GTA" de jogos, tá saturado pra mim.Pessoal, como desenvolvedor de jogos, digo cuidado com essa demonização de uso de assets.
É perfeitamente normal comprar assets - jogos AAA re-usam milhares a centenas de milhares de assets reciclados. E assets são apenas isso, assets. Comprar asset não faz com que um jogo apareça magicamente. Se você comprar tijolos a sua casa não estará magicamente pronta só porque você os comprou ao invés de fabricá-los.
É quase impossível usar um asset comprado num jogo sem muita re-adaptação, que pode tomar dezenas, a centenas ou até milhares de horas de trabalho. O custo humano e intelectual é sempre elevado com ou sem asset pronto.
Não estou achando nada legal essa caça às bruxas que está rolando com o 171.
Colocar tudo de forma coesa e padronizada em um jogo fechado, jogável, é extremamente difícil. Se o argumento "é só comprar assets que o jogo esta pronto" fosse verdeiro, então recomendo a todos entrarem em https://www.kenney.nl/assets que contém MILHARES de assets de alta qualidade prontos, baixarem os assets do Kenney e pronto "está pronto seu jogo".
Mas, não é bem assim.
"Nossa eles pegaram R$ 20k para um sistema de dia e noite que custou R$ 200 na asset store" - sim, mas que diferença faz desenvolver do zero ou comprar? Até porque se desenvolvessem do zero provavelmente ficaria pior que um sistema já pronto dedicado. E além disso, gastar R$ 200 no asset não vai lhe dar magicamente o jogo pronto. Integrar em um jogo que já tem seus milhares de outros sistemas é sempre difícil. Pensa, TUDO tem que mudar com dia a noite: tem que mudar a dinâmica dos NPCs, das missões, dos menus, da iluminação de TODOS os assets e cenários, etc. Em desenvolvimento, toda nova feature cria MILHARES de outras features e problemas diretos e indiretos.
A minha filosofia:
- Eu desenvolvo todos os meus sistemas na unha, porque é muito difícil integrar assets de código, e como programador há quase 30 anos, no MEU CASO pessoal é muito mais rápido desenvolver do zero.
- Eu tenho prazer em criar assets de arte 3D (até porque eu sou programador por profissão, gamedev é hobby e criação de arte é terapia)
- Porém, para assets 3D "burocráticos" ou padrões ou repetitivos, eu prefiro comprar ou achar grátis. Até porque eu faço o jogo FULL sozinho, só no tempo livre, logo não posso perder 1000 horas modelando mais um carro, enquanto tenho TODO o resto do jogo para fazer.
- E se existe algum asset de arte pronto que seja similar a minha visão artística, por um preço razoável ou gratuito, eu prefiro pegar o pronto, mais uma vez, porque ainda tem MILHARES de outras pendências no jogo que vão tomar MILHARES de horas.
O problema é que as metas de financiamento deram a entender que iriam estudar e implementar soluções deles mesmos.Pessoal, como desenvolvedor de jogos, digo cuidado com essa demonização de uso de assets.
É perfeitamente normal comprar assets - jogos AAA re-usam milhares a centenas de milhares de assets reciclados. E assets são apenas isso, assets. Comprar asset não faz com que um jogo apareça magicamente. Se você comprar tijolos a sua casa não estará magicamente pronta só porque você os comprou ao invés de fabricá-los.
É quase impossível usar um asset comprado num jogo sem muita re-adaptação, que pode tomar dezenas, a centenas ou até milhares de horas de trabalho. O custo humano e intelectual é sempre elevado com ou sem asset pronto.
Não estou achando nada legal essa caça às bruxas que está rolando com o 171.
Colocar tudo de forma coesa e padronizada em um jogo fechado, jogável, é extremamente difícil. Se o argumento "é só comprar assets que o jogo esta pronto" fosse verdeiro, então recomendo a todos entrarem em https://www.kenney.nl/assets que contém MILHARES de assets de alta qualidade prontos, baixarem os assets do Kenney e pronto "está pronto seu jogo".
Mas, não é bem assim.
"Nossa eles pegaram R$ 20k para um sistema de dia e noite que custou R$ 200 na asset store" - sim, mas que diferença faz desenvolver do zero ou comprar? Até porque se desenvolvessem do zero provavelmente ficaria pior que um sistema já pronto dedicado. E além disso, gastar R$ 200 no asset não vai lhe dar magicamente o jogo pronto. Integrar em um jogo que já tem seus milhares de outros sistemas é sempre difícil. Pensa, TUDO tem que mudar com dia a noite: tem que mudar a dinâmica dos NPCs, das missões, dos menus, da iluminação de TODOS os assets e cenários, etc. Em desenvolvimento, toda nova feature cria MILHARES de outras features e problemas diretos e indiretos.
A minha filosofia:
- Eu desenvolvo todos os meus sistemas na unha, porque é muito difícil integrar assets de código, e como programador há quase 30 anos, no MEU CASO pessoal é muito mais rápido desenvolver do zero.
- Eu tenho prazer em criar assets de arte 3D (até porque eu sou programador por profissão, gamedev é hobby e criação de arte é terapia)
- Porém, para assets 3D "burocráticos" ou padrões ou repetitivos, eu prefiro comprar ou achar grátis. Até porque eu faço o jogo FULL sozinho, só no tempo livre, logo não posso perder 1000 horas modelando mais um carro, enquanto tenho TODO o resto do jogo para fazer.
- E se existe algum asset de arte pronto que seja similar a minha visão artística, por um preço razoável ou gratuito, eu prefiro pegar o pronto, mais uma vez, porque ainda tem MILHARES de outras pendências no jogo que vão tomar MILHARES de horas.
O problema é que as metas de financiamento deram a entender que iriam estudar e implementar soluções deles mesmos.
E nem fizeram nada mesmo por cima, copiaram e colaram, nem pra colocar o asset em português na linha de código.
Enquanto isso tem Dev BR fazendo milagres, sozinho...
O problema é que as metas de financiamento deram a entender que iriam estudar e implementar soluções deles mesmos.
E nem fizeram nada mesmo por cima, copiaram e colaram, nem pra colocar o asset em português na linha de código.
Enquanto isso tem Dev BR fazendo milagres, sozinho...
Talvez, mas na Steam tá cheia de Bait pra pegar comprador desavisado e fugir com o dinheiro, kkkkk. Agora menos, mas na época da febre dos acesso antecipado, rapaiz...agora que esta na steam devem dar mais carinho ao projeto
O mais engraçado é quem não é da área de desenvolvimento falar "ele é desenvolvedor, mas tá copiando e colando"Programar em inglês é uma pratica normal, pq qdo for procurar tutorial ou soluções na net é tudo em inglês.
E sobre o copiar e colar, se vcs soubessem como funciona tudo em relação a TI ficariam enojados...
Sobre o "milagre" ai, sem desrespeitar os devs pq eu faria a mesma coisa, o que ele fez foi apenas adaptar o ALS v4 da Unreal e colocar o dual...
Não é tão difícil assim não.
e eu acho isso ruimProgramar em inglês é uma pratica normal, pq qdo for procurar tutorial ou soluções na net é tudo em inglês.
E sobre o copiar e colar, se vcs soubessem como funciona tudo em relação a TI ficariam enojados...
Sobre o "milagre" ai, sem desrespeitar os devs pq eu faria a mesma coisa, o que ele fez foi apenas adaptar o ALS v4 da Unreal e colocar o dual...
Não é tão difícil assim não.
e eu acho isso ruim
se o compilador faz o encoder não podia ser em pt-br
ai caso vc abrisse em um editor em ingles ele mudaria os termos etc...
por que não tem uma linguagem assim ate hoje
mais chamar as variáveis de qqr pode dificultar o entendimento de outras pessoasUnreal Engine tem a possibilidade traduzir os codigos, mas provavelmente todo o texto está lá em inglês de qqr forma...
E as variáveis vc pode chamar de qqr coisa que não significa nada.
O Jogabilidade, que considero um dos melhores podcasts de videogames do Brasil, comentou sobre a treta de maneira um pouco rápida mas com uma visão muito sólida sobre o assunto:
(dá o play que já inicia no assunto sendo abordado)
Eu assistia por causa das matérias complexas, mas aí só focaram em lives e no Vértice então eu dropei, não tenho interesse nesse tipo de coisa. Uma pena.Caramba, tá vivo? Faz tempo que não o vejo online... Parou com Autom. Virtual?
Todo codebase deve ser em inglês, não existe NENHUM motivo para localizar codebases.nem pra colocar o asset em português na linha de código.