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    Atencionamente,

    Administração do Fórum Adrenaline

[PREVIEW] Ashes of Creation

Empolgado com o beta do New World agora que broxei completamente com o Alpha do Ashes, o jogo parece completamente sem alma
A versão do NW que deixaram os streamers liberarem pro público estava muito melhor que essa do Ashes

Ashes é um projeto ainda pros próximo anos mais infelizmente. Star Citizen dos mmorpg

Eu discordo completamente

Star Citizen no começo era totalmente viável, o projeto inicial era centenas de jogadores controlando uma nave gigantesca contra outras naves gigantes

Então o Roberts cresceu o olho no dinheiro e no sucesso, colocou meta infinita de arrecadação, começou a vender naves por dezenas de milhares de dólares, colocou a esposa, os parentes, e os amigos dentro da empresa para receber salário as custas do dinheiro dos jogadores, mudou todo o escopo do projeto, todo dia uma nova promessa, decidiu que agora seria "space simulator", personagem com sede, calor / frio e etc., coisa que ninguém pediu, toda semana uma promessa nova dele que também ninguém pediu, uma lista com centenas de promessas que o Roberts prometeu, enfim.

O resultado da interferência do Roberts é isso aí, um Star Citizen que não consegue colocar mais de 50 jogadores em um único servidor

Ashes of Creation é financiado pelo CEO por 30 milhões de dólares, e outros 10 milhões de dólares de outro investidor

Teoricamente com 250000 assinantes pagando por 12 meses, o jogo já se paga

Atualmente está no Alpha do Alpha, testando quantidade de jogadores e etc., essas coisas básicas, por exemplo, testaram 250vs250 (500 players em guerra de castelo), e rodou com 60 FPS, depois descobriram um bug que fazia o servidor ficar sobrecarregado por Y coisa, e etc.

O jogo ainda vai demorar vários anos para lançar

A proposta do jogo é totalmente pé no chão e os recursos já existem em outros MMO's, ou seja, é totalmente viável

Sistema marítimo (ArcheAge)
Sistema de nodes (Black Desert)
Sistema de guerra de castelos instanciado (desde da época do Ragnarok Online)
e etc.

O inovador desse MMO é o sistema de nodes que evolui e já funciona no Alpha do Alpha, em vez de nodes estáticos (cidades) como no BDO

Não é um MMORPG voltado para o grande público, como Lost Ark e New World, por isso o "sucesso", é voltado para um público de nicho

E até agora, além do escopo inicial que já foi anunciado a muitos anos, não acrescentaram nenhuma nova feature prometida, como o Star Citizen que possui centenas

Vamos aguardar para ver o que o jogo vai se tornar
 
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esse vídeo esta sensacional, asmongold é fera kkkkkkkk
 
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Agora só falta pt_br. :fire:
 
Entrevista

 

Transcrição da transmissão ao vivo de 25 de junho


- Intrepid Studios fornece uma atualização sobre o caminho para o Teste Alpha 1 de um mês


Atualizações rápidas:

  • Mudança de estúdio em andamento, mobília temporária instalada
  • Paypal sendo adicionado como opção de pagamento da loja
  • O back end para uma grande revisão de combate vai ao ar hoje durante o teste

Atualização do Studio: Desculpas pelo atraso do stream, hoje é um grande marco de desenvolvimento, já que a principal reformulação do back-end para a atualização de combate ocorre hoje. A partir de hoje e no fim de semana, estaremos testando exaustivamente a revisão do back-end de combate. Em relação à mudança para o estúdio, a mobília principal chega no final de julho, temos alguns móveis provisórios para o momento. Esperamos avançar e monitorar o teste Alpha 1 internamente.

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Atualização de design: é importante notar que você não verá uma IU sólida implementada para Alpha 1, é tudo um espaço reservado. O plano é fornecer uma IU altamente personalizável, que permitirá que você dimensione / ajuste seus textos de número de danos e muito mais. Um grande motivo para o retrabalho de back-end no combate é garantir que as coisas funcionem bem durante a otimização. Com nosso sistema de combate anterior, quando estávamos fazendo grandes testes de jogadores, quando os jogadores se moviam por todo o mundo, isso estava causando problemas de desempenho. Portanto, começamos a trabalhar em um retrabalho de back-end para o combate para que a equipe de design pudesse criar as ferramentas necessárias para as habilidades mais recentes.

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Durante o último mês ou mais, temos tido um problema no teste Alpha, conforme os NPCs morrem, seu controlador de IA fica preso e acumula com o tempo (um controlador de IA é o processo do servidor que gerencia a árvore de comportamento do NPC). Como estava se acumulando com o tempo, gradualmente degradaria o servidor conforme mais mobs fossem mortos. Estamos incorporando correções para ele ao longo do mês passado, com as quais nossos pacientes testadores Alfa 1 têm nos ajudado. O que acontece quando o servidor se degrada devido a esse problema? Bem, é quando o jogador começa a experimentar elástico, lag e dessincronização. Portanto, para garantir que possamos ter uma experiência fluida em larga escala, estamos resolvendo esse problema nos testes recentes.

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Atualmente estamos testando ativamente o cerco, pois é uma ótima maneira de testar o combate de alta densidade. Também incorporamos alguns chefes de raid dentro do modo de cerco para que possamos testar PvP e PvE durante o teste. O cerco também permite testar a mecânica de agrupamento, como o sistema de raid e vários outros sistemas, como o armamento de cerco, portões do castelo, teletransportes, pontos de controle, buffs e muito mais.

Sessão QnA​

P: Os jogadores receberão uma lembrança por suas montagens temporárias? Gosta de um item de decoração?
R: Não. Uma vez que acabou, acabou.

P: Selecionarei aumentos por habilidade ou um aumento para toda a minha construção?
R: Por habilidade. As ampliações podem ser adquiridas por vários meios, como arquétipo, escolas, guildas, conquistas e muito mais.

P: Se vários caçadores de recompensas derrubarem um alvo, quem receberá a recompensa?
R: No momento, é a pessoa que dá o último golpe. Pode mudar mais tarde.

P: Os jogadores poderão visualizar os itens na casa de leilões antes de comprá-los?
R: Atualmente, isso não está planejado para o pré-lançamento. Mas talvez pós-lançamento. Sem aumento de escopo.

P: A intrepid terá os direitos de distribuição da música feita por Bear McCreary e seremos capazes de transmiti-la com os direitos DMCA?
R: Sim, possuiremos os direitos de distribuição e você poderá usar a música final.

P: Cada monstro terá seus próprios conjuntos de resistências ou haverá resistências globais, como um certo jogo de captura de monstros?
R: Nem todo monstro terá resistências únicas, muitos compartilharão resistências com grupos ou tipos específicos. Portanto, grupos de resistência compartilhados para monstros em um local compartilhado.

P: O pergaminho de cerco pode ser modificado depois de obtido? Então, se o nó avança durante a busca, etc?
R: Não. A missão dada para obter um pergaminho de cerco é muito particular para aquele tipo de nó e tipo de nó. Porque se um nodo subir de nível, a busca para adquirir seu pergaminho de cerco será muito mais difícil. Portanto, você não pode obter o pergaminho para um cerco de nó de baixo nível e esperar que ele suba de nível.

P: O que você fará, se houver alguma coisa, para garantir o equilíbrio entre os lados de um cerco?
R: Pergunta interessante, nós, como desenvolvedores, queremos garantir que- Não necessariamente. Obviamente, queremos garantir que os buffs do atacante, os mecanismos de defesa e os estágios que levam ao cerco sejam todos equilibrados, ASSUMINDO igualdade de condições para ambos os lados. No entanto, se uma equipe for mais coordenada ou mais equipada ou em maior número em comparação com a outra equipe, não iremos interferir nessas coisas. Mas aspectos como os valores dos pontos de vida do portão do castelo serão equilibrados de maneira adequada. Quanto ao aspecto do jogador, vamos deixar para os jogadores coordenarem. Os servidores acompanharão o desempenho de uma Guilda e sua proporção de vitórias / derrotas. Todos os registros dos principais eventos do servidor serão mantidos.

P: Se a corrupção em uma área não for combatida pelos jogadores, até onde ela pode ir?
R: Existem certos eventos, eventos de progressão mundial que ocorrerão se os jogadores os ignorarem - como o surgimento de uma horda de zumbis ou o despertar de um dragão. As comunidades que não respondem a essas pessoas de maneira eficaz verão os serviços desativados.

P: Os jogadores não corruptos sempre reaparecem no desova mais próximo ou podemos escolher o reaparecimento?
R: Será o respawn mais próximo, entretanto certos eventos não permitirão que você respawn nas proximidades. Você não pode escolher seu respawn em eventos normais.

P: Se você tivesse que escolher 1 coisa para ser o melhor possível para Alfa 1, o que seria?
R: Provavelmente desempenho do servidor. Alpha 1 é incrivelmente técnico, portanto, um dos principais focos é verificar a arquitetura fundamental de como o componente de rede do mundo e o próprio jogo irão existir para que possamos construí-lo no futuro. Mesmo em combate, você deve esperar sua forma final no lançamento.

P: Alguma atualização sobre a feira de empregos que a Intrepid oferecerá?
R: Não há detalhes para compartilhar no momento, a primeira prioridade é configurar o escritório.

P: De quantas alianças sua guilda pode fazer parte?
R: Atualmente, no máximo 3 guildas podem entrar em uma aliança além da sua, para um total de 4 guildas. No entanto, isso está sujeito a alterações.

P: Você criará conteúdo voador para as poucas pessoas que têm montarias voadoras?
R: Monstros voadores não existirão no jogo de uma perspectiva de conteúdo. Alguns monstros voarão, mas pousarão no chão para você lutar.

P: Quantas alianças uma guilda pode ter?
R: Apenas 1.

Q: Se eu empunhar duas vezes, terei experiência / habilidades de ambas as armas?
R: A empunhadura dupla terá seus próprios conjuntos de habilidades / árvores.

P: Haverá mais estatísticas de nicho além das básicas, como aumento de cura ou penetração de armadura?
R: Sim, eles definitivamente existirão. Os passivos existirão, mas há uma grande variedade de estatísticas que são derivadas de seus seis atributos principais.

P: Podemos usar armas ou escudos com peles cosméticas para colocar em nossas propriedades?
R: Você terá itens de decoração para casa que são armas da natureza. Independentemente de serem ou não iguais às armas do jogo, estamos planejando ter armas exclusivas que podem ser colocadas em casa.

P: Em relação à segmentação, haverá modelos de segmentação por terreno?
R: Sim, você poderá alternar entre os modelos de retículo e de mira.

P: Existem áreas que dão corrupção a um jogador?
R: Não.

P: Há alguma mecânica de outros jogos que você queria implementar, mas não conseguiu devido a limitações técnicas?
R: Seria ótimo ter espaçonaves para voar para planetas diferentes - Brincadeira. Não consigo pensar em nada em cima da minha cabeça.

P: Haverá requisitos de estatísticas para equipar o equipamento? Como precisar de uma quantidade X de força para equipar o equipamento?
R: Decidimos não fazer isso. Teremos requisitos de nível para equipamento ou requisitos de afiliação para equipamento, mas da perspectiva das estatísticas, decidimos não seguir esse caminho. Não queremos calçar as pessoas em tipos específicos de builds, o que criaria metas restritivas.

P: Existem planos para adicionar títulos exclusivos que apenas 1 pessoa pode obter?
R: Sim. Prefeitos, líderes de guilda e muitos outros títulos específicos garantem a você acesso a certas coisas. Existem conquistas pelas quais queremos que você se esforce.

P: As moedas de monstro permitirão que você participe de eventos em OUTROS servidores?
R: Não. Podemos implementar arenas entre servidores, mas sem promessas. Gostaríamos de ter ladders PvP inter e intra entre vários servidores. Como uma arena entre domínios ou servidores. No entanto, tudo isso não está nos planos de lançamento, talvez após o lançamento.

Link do Documento Google
 
 
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Sendo completamente hue hue por que alguem iria trabalhar pro ashe of creation por 60k se o crowfall paga 150k?
Facik responder ne rapaziada... crowfall morre em 2 meses , ja ashes tem mais 3 anos de densevolvido ou seja comida na mesa ;P
 
Patch notes do próximo update do Alpha

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Transcrição da transmissão ao vivo de 30 de julho​

- Intrepid Studios compartilha uma visão geral do teste Alpha 1 e planos futuros.


Atualizações rápidas:

  • Tempo de inatividade significativo planejado após este Alpha 1 mês para grandes mudanças.
  • O novo gerente de comunidade júnior juntou-se à equipe da comunidade.
  • Os aplicativos do Programa Criador de Conteúdo estão abertos. Contratação de um especialista em influenciadores.
  • A mudança do estúdio deve ser concluída no próximo mês.
Atualização do Studio: Até ontem, todas as estações de trabalho foram configuradas. Agora estamos esperando que os móveis auxiliares, a sala de jogos e a cafeteria sejam configurados. Temos cerca de 40 pessoas trabalhando no estúdio e os outros devem entrar nas próximas 2 a 3 semanas. Também temos vários novos funcionários que começaram a trabalhar no projeto no mês passado.

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Atualização da equipe de design: analisamos todos os comentários, incluindo os vídeos produzidos por criadores de conteúdo para fazer alterações iterativas. Uma das maiores mudanças que estamos fazendo agora é no sistema de combate. As alterações que fizemos estão definidas para entrar em vigor na próxima semana. A mudança é para combate corpo a corpo e seu movimento raiz, inicialmente em apoc tínhamos movimento livre que os jogadores sentiam não ter peso, então adicionamos o movimento raiz. No entanto, agora com o feedback dos jogadores, percebemos que os jogadores também querem essa liberdade de mobilidade. Então, adicionamos uma tecla de atalho que permite aos jogadores alternar entre o antigo combate de movimento raiz e o combate de mobilidade mais recente para que possam testar cada sistema de combate e nos dizer o que gostam.

Mudamos nosso sistema anterior de como os atores eram calculados, então o novo método de envio de tráfego é muito menos oneroso no lado da rede. Do ponto de vista da rede, precisamos de um sistema de habilidade / combate que possa lidar com uma grande quantidade de jogadores em cercos. Portanto, como jogador, você não notará diferença, mas é muito melhor nos servidores durante o pvp em grande escala. Isso também ajuda com a entrada de chave e entrada de habilidade para garantir que você, como jogador, tenha uma ótima experiência no jogo.

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Começamos as animações de movimento não raiz nos ataques. No entanto, os efeitos visuais, efeitos de armas, movimentos de câmera por minuto, dicas de áudio, animação de corpo dividido, todos não foram adicionados ainda, mas uma vez que foram adicionados, o combate vai 'parecer' muito melhor para o jogador. Esta é uma grande parte do motivo pelo qual em Alfa 1 estamos testando diferentes formas de combate para ver de quais vocês, nossa base de jogadores, gostam mais. Atualmente, de acordo com o feedback que recebemos, percebemos que a comunidade gosta de ter controle constante sobre o movimento de seu personagem e não ficar enraizada no lugar. Com isso dito, é importante para nós tocar no fato de que Alpha 1 é principalmente alterações de back-end que estabelecem a estrutura para sistemas futuros. Alpha 2 é aquele em que teremos todos os nossos sistemas centrais em funcionamento.



Sessão QnA​

P: O que acontecerá com os materiais que foram reunidos para construir uma construção de nó se um prefeito desmantelar o projeto?
R: Os materiais estão perdidos.

P: Seremos capazes de ativar habilidades com combinações de diferentes pressionamentos de tecla e reutilizar as teclas para diferentes habilidades?
R: Sim.

P: Se eu causar dano a um outro jogador, mas deixar que o mob que eles estão lutando acabe com ele, vou ganhar corrupção?
R: Não. A ideia é que, a menos que um jogador esteja em seu grupo, aliança, guilda, raid, você não será capaz de ver o HP dele. Quando você faz algo superficial, como trazê-los para perto da morte, corre o risco de matá-los acidentalmente e ganhar corrupção. Mas isso está sendo testado.

P: O sprint será infinito? Ou recurso limitado?
R: Atualmente, estamos planejando ter um sprint baseado em% que não pode ser usado em combate.

P: Você planeja manter o local de pesca baseado em outras atividades de colheita? Ou poderei terminar em qualquer lugar e em qualquer tipo de água.
R: Haverá vários tipos de pesca, há pesca esportiva que será baseada em localização. Não haverá brilhos em colecionáveis mais tarde, atualmente está lá apenas porque ainda não implementamos todas as coisas da interface do usuário para ele.

P: Seremos capazes de adorar os 'outros' no nodo divino?
R: Não, você não poderá construir templos para os outros em um nó divino. No entanto, haverá outras missões que você pode empreender para os 'outros'

P: Vou precisar de flechas para meu arco?
R: Boa pergunta, ainda discutindo com a equipe de design. Sem resposta.

P: Em quanto tempo seríamos capazes de possuir nosso primeiro navio?
R: Nível 10 ou 15, você pode criar sua própria embarcação pequena ou pessoal. O menor tamanho.

P: Os jogadores estão proibidos de transferir materiais para alts por meio de armazenamento de propriedade livre?
R: Não, você não pode mover materiais dessa maneira. Mas você pode mover itens normais dessa forma.

P: Quando você investe% de seu poder em um animal de estimação de combate, quando ele morre, quando o% de poder retorna para você?
R: Imediatamente.

P: Quais são seus planos para manter os equipamentos antigos relevantes / úteis?
R: Um grande componente para isso, enquanto as expansões ou progressões surgem, é a desconstrução. A desconstrução fornecerá materiais exclusivos que só podem ser adquiridos por meio da desconstrução para o progresso de seu equipamento.
 


 
 
Quem é o público alvo do Ashes of Creation

 




Transcrição da transmissão ao vivo de 30 de julho​

- Intrepid Studios compartilha uma visão geral do teste Alpha 1 e planos futuros.


Atualizações rápidas:

  • Tempo de inatividade significativo planejado após este Alpha 1, mês para grandes mudanças.
  • O novo gerente de comunidade júnior juntou-se à equipe da comunidade.
  • Os aplicativos do Programa Criador de Conteúdo estão abertos. Contratação de um especialista em influenciadores.
  • A mudança do estúdio deve ser concluída no próximo mês.
Atualização do Studio: Até ontem, todas as estações de trabalho foram configuradas. Agora estamos esperando que os móveis auxiliares, a sala de jogos e a cafeteria sejam configurados. Temos cerca de 40 pessoas trabalhando no estúdio e os outros devem entrar nas próximas 2 a 3 semanas. Também temos vários novos funcionários que começaram a trabalhar no projeto no mês passado.

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Atualização da equipe de design: analisamos todos os comentários, incluindo os vídeos produzidos por criadores de conteúdo para fazer alterações iterativas. Uma das maiores mudanças que estamos fazendo agora é no sistema de combate. As alterações que fizemos estão definidas para entrar em vigor na próxima semana. A mudança é para combate corpo a corpo e seu movimento raiz, inicialmente em apoc tínhamos movimento livre que os jogadores sentiam não ter peso, então adicionamos o movimento raiz. No entanto, agora com o feedback dos jogadores, percebemos que os jogadores também querem essa liberdade de mobilidade. Então, adicionamos uma tecla de atalho que permite aos jogadores alternar entre o antigo combate de movimento raiz e o combate de mobilidade mais recente para que possam testar cada sistema de combate e nos dizer o que gostam.

Nós mudamos nosso sistema anterior de como os atores eram calculados, então o novo método de envio de tráfego é muito menos oneroso no lado da rede. Do ponto de vista da rede, precisamos de um sistema de habilidade / combate que possa lidar com uma grande quantidade de jogadores em cercos. Portanto, do seu lado como jogador, você não notará diferença, mas é muito melhor nos servidores durante o pvp em grande escala. Isso também ajuda com a entrada de chave e entrada de habilidade para garantir que você, como jogador, tenha uma ótima experiência no jogo.

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Começamos as animações de movimento não raiz nos ataques. No entanto, os efeitos visuais, efeitos de armas, movimentos de câmera por minuto, dicas de áudio, animação de corpo dividido, todos não foram adicionados ainda, mas uma vez que foram adicionados, o combate vai 'parecer' muito melhor para o jogador. Esta é uma grande parte do motivo pelo qual em Alfa 1 estamos testando diferentes formas de combate para ver qual deles vocês, nossa base de jogadores, gostam mais. Atualmente, de acordo com o feedback que recebemos, percebemos que a comunidade gosta de ter controle constante sobre o movimento de seu personagem e não ficar enraizada no lugar. Com isso dito, é importante para nós tocar no fato de que Alpha 1 é principalmente alterações de back-end que estabelecem a estrutura para sistemas futuros. Alpha 2 é aquele em que teremos todos os nossos sistemas centrais em funcionamento.

Sessão QnA​

P: O que acontecerá com os materiais que foram reunidos para construir uma construção de nó se um prefeito desmantelar o projeto?
R: Os materiais estão perdidos.

P: Seremos capazes de ativar habilidades com combinações de diferentes pressionamentos de tecla e reutilizar as teclas para diferentes habilidades?
R: Sim.

P: Se eu causar dano a um outro jogador, mas deixar que o mob que eles estão lutando acabe com ele, vou ganhar corrupção?
R: Não. A ideia é que, a menos que um jogador esteja em seu grupo, aliança, guilda, raid, você não será capaz de ver o HP dele. Quando você faz algo superficial, como trazê-los para perto da morte, corre o risco de matá-los acidentalmente e ganhar corrupção. Mas isso está sendo testado.

P: O sprint será infinito? Ou recurso limitado?
R: Atualmente, estamos planejando ter um sprint baseado em% que não pode ser usado em combate.

P: Você planeja manter o local de pesca baseado em outras atividades de colheita? Ou poderei terminar em qualquer lugar e em qualquer tipo de água.
R: Haverá vários tipos de pesca, há pesca esportiva que será baseada em localização. Não haverá brilhos em colecionáveis mais tarde, atualmente está lá apenas porque ainda não implementamos todas as coisas da interface do usuário para ele.

P: Seremos capazes de adorar os 'outros' no nodo divino?
R: Não, você não poderá construir templos para os outros em um nó divino. No entanto, haverá outras missões que você pode empreender para os 'outros'

P: Vou precisar de flechas para meu arco?
R: Boa pergunta, ainda discutindo com a equipe de design. Sem resposta.

P: Em quanto tempo seríamos capazes de possuir nosso primeiro navio?
R: Nível 10 ou 15, você pode criar sua própria embarcação pequena ou pessoal. O menor tamanho.

P: Os jogadores estão proibidos de transferir materiais para alts por meio de armazenamento de propriedade livre?
R: Não, você não pode mover materiais dessa maneira. Mas você pode mover itens normais dessa forma.

P: Quando você investe% de seu poder em um animal de estimação de combate, quando ele morre, quando o% de poder retorna para você?
R: Imediatamente.

P: Quais são seus planos para manter o equipamento antigo relevante / útil?
R: Um grande componente para isso, enquanto as expansões ou progressões surgem, é a desconstrução. A desconstrução fornecerá materiais exclusivos que só podem ser adquiridos por meio da desconstrução para o progresso de seu equipamento.
 
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O principal escritor e designer narrativo de Elder Scrolls Online se junta a Intrepid Studios​

Uma grande adição ao promissor MMO "Ashes of Creation"


Wynne McLaughlin, ex-escritor e designer narrativo de The Elder Scrolls Online, Star Wars: The Old Republic e outros projetos, juntou-se à equipe de desenvolvimento do MMORPG Ashes of Creation. Recentemente, ele anunciou sua mudança para o Intrepid Studios como Designer Narrativo Sênior no novo MMO em seu Linkedin.

Estou emocionado em anunciar que concordei em um trabalho remoto em tempo integral no Intrepid Studios em San Diego como Designer Narrativo Sênior para seu novo MMO, Ashes of Creation!

Ashes of Creation é um novo e ambicioso MMORPG que está criando bastante expectativa na comunidade. Contratar uma pessoa com tanta experiência sem dúvidas vai ser uma grande adição para o projeto.
 






Transcrição da transmissão ao vivo de 24 de setembro​


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Atualização da equipe de design: Estamos trabalhando extensivamente na sinergia entre os nós, como as alianças entre nós, cercos, como os nós assumirão territórios e assumirão nós. Esta é a natureza mais complexa do design e agora temos uma representação visual para fornecer uma prévia das coisas. Você será capaz de ver quais nós têm ZOI (Zona de Influência) sobre outros nós, como eles expandem o território e como os níveis de poder dos diferentes nós aumentam. Isso também simula cercos e eventos, incluindo um indicador de saúde - que, quando impactado, resultará em serviços sendo impedidos ou invasões de monstros inimigos. Na simulação, temos 111 nós, sem certeza da frequência do tique, cada segundo é provavelmente 24 horas. Esta simulação permite que a equipe de design, de uma perspectiva de ferramentas, veja acontecimentos estranhos que não poderíamos ter previsto.

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Atualizações de engine: Queremos implementar mais tipos de missões modulares que podem mudar com base no mundo em constante mudança. Uma vez que quase todos os sistemas tocam ou interagem com o sistema de nós, é fundamental que acertemos o sistema de nós. A seguir estão as várias iterações que gostaríamos de revisar, incluindo as mudanças de combate de Alpha 1. Em seguida, é nossa responsabilidade planejar com antecedência e pensar sobre a fidelidade do jogo não apenas no presente, mas também quando ele for lançado. Há alguns meses avaliamos o Unreal Engine 5. Algumas semanas atrás, formamos uma EQUIPE STRIKE para passar pela tecnologia do Unreal Engine 5. Vamos mantê-los informados se tomarmos a decisão de mudar totalmente para o UE5.

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Transcrição da transmissão ao vivo de 24 de setembro​


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Atualização da equipe de design: Estamos trabalhando extensivamente na sinergia entre os nós, como as alianças entre nós, cercos, como os nós assumirão territórios e assumirão nós. Esta é a natureza mais complexa do design e agora temos uma representação visual para fornecer uma prévia das coisas. Você será capaz de ver quais nós têm ZOI (Zona de Influência) sobre outros nós, como eles expandem o território e como os níveis de poder dos diferentes nós aumentam. Isso também simula cercos e eventos, incluindo um indicador de saúde - que, quando impactado, resultará em serviços sendo impedidos ou invasões de monstros inimigos. Na simulação, temos 111 nós, sem certeza da frequência do tique, cada segundo é provavelmente 24 horas. Esta simulação permite que a equipe de design, de uma perspectiva de ferramentas, veja acontecimentos estranhos que não poderíamos ter previsto.

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Atualizações de engine: Queremos implementar mais tipos de missões modulares que podem mudar com base no mundo em constante mudança. Uma vez que quase todos os sistemas tocam ou interagem com o sistema de nós, é fundamental que acertemos o sistema de nós. A seguir estão as várias iterações que gostaríamos de revisar, incluindo as mudanças de combate de Alpha 1. Em seguida, é nossa responsabilidade planejar com antecedência e pensar sobre a fidelidade do jogo não apenas no presente, mas também quando ele for lançado. Há alguns meses avaliamos o Unreal Engine 5. Algumas semanas atrás, formamos uma EQUIPE STRIKE para passar pela tecnologia do Unreal Engine 5. Vamos mantê-los informados se tomarmos a decisão de mudar totalmente para o UE5.

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Nesse atual momento, uma equipe do estúdio, está analisando a viabilidade de migrar o Ashes of Creation da unreal engine 4 para a UNREAL ENGINE 5

 

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