Tive o trabalho de traduzir esse glossário pra quem não entende inglês, pq vale a pena.
CryENGINE 2 Trailer – A Glossary of Terminology
CryENGINE 2 Trailer – Um glossário de terminologia.
Time of Day Lighting
Continuing to create more realistic day night cycles has been part of the evolution for the next generation of games. Our goal is to really make sure it’s not only the sky that is changing, but that you are seeing stunning, natural looking light sources that represent true time of day.
A criação mais realista de ciclos dia e noite tem sido parte da evolução da próxima geração de jogos. Nossa intenção é realmente ter a certeza de que não apenas o céu mudará, mas o que tudo o que verá, fontes de luzes naturais representarão a verdadeira hora do dia.
Real Time Ambient Maps
CryENGINE 2 pre-calculates the amount of ambient light in indoor surfaces, improving the quality of lighting when applying new light sources and shadows. This means current light position and color can be dynamically added to light intensity applied in interiors.
Cry Engine 2 pré calcula q quantidade de luz ambiente em superfícies internas, aumentando a qualidade da luz quando aplicadas a novas fontes de luz e sombras. Isto significa que uma atual posição de luz e cor pode ser dinamicamente adicionada e aplicada em interiores.
Dynamic Soft Shadows
Natural looking light sources create soft shadows that dynamically respond to natural movements, including high-resolution, perspective correct and volumetric smooth-shadow implementations.
As fontes de luz natural cria sombras suaves que responde dinamicamente à movimentos naturais, incluindo alta resolução, correta percepção e implementações de sombra suave e volumétrica.
Light Beams
When light intersects with solid or highly detailed geometry, such as in a jungle environment filled with lush vegetation, you should be able to see sharp, bright light beams and shadows, some of which can affect your field of vision and how accurate your aim is.
Quando a luz intercepta um solido ou outra geometria altamente detalhada, como o ambiente de uma selva você verá ver perfeitamente feixes de luz e sombra, o mesmo pode afetar o seu campo de visão e sua mira dependendo da intensidade. – Somente DX10.
Long Range View Distance
Especially in games where visibility is key to survival, finding a way to display large and open environments in real time, and at acceptable frame rates, is essential in creating a true next-generation gaming experience.
Especialmente em games onde a visibilidade é a chave para a sobrevivência, achando um caminho que mostre largos e abertos campos em tempo real, e com frames aceitáveis é essencial a criação da verdadeira experiência de jogar na nova geração.
Parallax Occlusion Mapping
Gives gamers a greater sense of depth to a surface texture applied to a polygon – for example realistically emphasizing the surface structure of a brick wall or stone-filled road.
Dá aos jogadores a sensação de profundidade da superfície aplicada aos polígonos. Por exemplo, enfatizando a estrutura de uma superfície de um tijolo na parede ou uma pedra na estrada.
3D Ocean Technology
Dynamically modifying the ocean surface based on wind and wave direction, generating shoreline soft-clipping breakers automatically where the ocean meets the shore, and taking into account variables like the shoreline contour and ocean depth is helping us create our realistic South Pacific.
Modifica dinamicante a superfície do oceano baseada na direção dos ventos e nas ondas, automaticamente gera a quebra de ondas, quando o oceano encontra uma borda e tomando conta de variáveis como o contorno de uma praia a profundidade do oceano nos ajuda a criar nossa realística Sul do Pacifico.
Facial Animation
Getting speech to sync up with life-like facial animations has been a huge challenge in our industry. Our new Facial Animation tool is a great solution, using audio waveform analysis to extract key features of speech and our video tracking tool that captures facial movements with a standard video camera.
Fazer um sincronismo de fala como na vida real tem sido um grande desafio na nossa industria. Nossa nova ferramenta de Animação Facial é uma grande solução, usando áudio wave para extrair chaves da cerne da fala e nosso rastreador de capturas faciais e movimentos com uma câmera de vídeo padrão.
Parametric Skeletal Animation
By blending example-motions based on defined parameters, we can obtain responsive control over a character so they are constantly adapting to a game’s changing environment – allowing for players to move at different speeds, follow paths where direction changes suddenly, and even allowing for hit reaction animations to blend into these dynamic situations.
Usando exemplos de movimentos baseados em parâmetros definidos, nós pudemos obter uma real resposta do personagem então eles são constantemente adaptados às mudanças do ambiente do jogo – permitindo que os jogadores se movam em diferentes velocidades, seguindo caminhos onde a direção pode mudar subitamente e até mesmo reagir em reações imprevistas.
Procedural Motion Warping
To avoid the typical computer-generated look when combining artificial and captured animations, CryENGINE 2 uses a warping technique that can preserve the style and the content of the base motion without expending too many resources.
Para evitar o jeito típico gerado por computador quando combinamos capturações de animações artificiais, Cry ENGINE 2 usa uma técnica de warp que preserva o estilo do conteúdo na base do movimento sem desperdiçar muitos recursos.
Object Motion Blur
We wanted to recreate the visual effect of using a slow shutter speed when tracking fast moving objects like a helicopter or making quick camera movements when your nanosuit is enabled to Speed and you are darting around.
Nós queremos recriar o efeito visual de usar uma câmera lenta quando seguimos objetos de rápido movimento como um helicóptero ou fazendo um movimento rápido na câmera quando seu nanosuit é ativado no modo Speed e vc corre por ai.
Depth of Field
Used to focus the viewer’s eye on a nearby object while subtly blurring objects in front or behind the point of focus, making intense situations slow down a bit while retaining every bit of tension and excitement.
Usado para focar a visão do olho em objetos pertos enquanto subitamente embaça objetos na frente ou atrás do ponto de foco, dando a sensação de slow down enquanto deixa a tensão e o excitamento.
Breakable Buildings
We create wholly physicallized objects and shapes that have previously defined breaking or shattering characteristics in order to create destructible environments that are believable and interactive. This can be anything from buildings to vehicles to bridges and of course…
Nós criamos objetos totalmente controlados pela física pré definida quebrando ou destroçando caracteristicamente na ordem de criar ambientes destrutíveis que são reais e interativos. Isto pode ser qualquer coisa desde prédios à veículos à pontes e é claro à..... ???!?!?!?!?!?!?!?!?!?? Holy shit.....
Breakable Vegetation System
Most designers obsess over breaking buildings and structures, but when you’re in a jungle, you can’t help but notice all those beautiful trees… and end up thinking about how fun it would be to mow them down. It may not win us any friends with the Rain Forrest Coalition, but it certainly has been something we’ve noticed everyone loves to do.
A maioria dos designers são obcecados por construções e estruturas quebráveis, mas quando vc está na selva, nada pode te ajudar, a não ser aquelas belas arvores.... e no fim imagine sobre como divertido será colocá-las no chão. Isso pode não ser uma vitoria para nossos amigos da Associação protetora de florestas, mas certamente tem sido algo que nós realmente adoramos fazer.
Advanced Rope Physics
Rope physics is not just about how naturally a rope bridge should bend and break (though that makes for a really great demonstration), but it also helps us bend vegetation and tentacle-like weaponry you’ll see later in the game. This makes responses to things like wind, rain and character movement more natural.
Rope Physics não é só o quão natural uma ponte pode balançar e quebra, mas nos ajuda com a vegetação que pode ser usada como armadilha e vc vera isso no jogo. Isso responde a coisas como vento, chuva, raio e movimentos do personagem mais naturais.
What You See is What You Play
Tools that allow us to rapidly create and test out gameplay ideas on the fly are a critical part of the design process as we can continuously refine some of the creative design ideas we come up with. It can really give you a great idea if gameplay structure is balanced, engaging and most importantly fun.
Ferramentas que nos permite criar e testar rapidamente idéias fora do gameplay são partes do desenvolvimento como nós podemos continuamente refinar alguns de nossas idéias criativas com isso. Isso pode realmente dar a você a grande idéia de estrutura na jogabilidade.
Component Vehicle Damage
A vehicle damage model based on free place-able, designer-controlled components allows taking vehicles apart step by step, starting with damaging the engine, shooting off mounted radars, damaging tank turrets and helicopter rotors, and making jeeps crash into the guardrail by blowing off their tires.
Os veículos agora podem ser destruidos passo a passo, inicie quebrando o motor, depois destruía os radares, depois os canhoes dos tanque e os rotores dos helicópteros. Faça os jeeps fazerem zuadas explodindo seus pneus.
Next-Gen Physics System
There are a lot of ways you can demonstrate physics. Ragdoll demos, destroying buildings, and all of them are fine and do a great job. We just happen to prefer utilizing a tactical nuclear weapon.
Existem vários caminhos para vc demonstrar à física. Demos de ragdoll, prédios destrutíveis e todos os outros meios fazem um bom trabalho... Nós apenas preferimos usar uma arma tática nuclear.
Deve ter erros é claro, mas o que importa é o entendimento da galera. :yes: