Opa, os unicos consoles que usam / usaram DirectX foi o Dreamcast (que pode se usar a API proprietaria da Sega), o Xbox e o X360 e ainda eh um DX apropriado para os consoles, bem mais potente q o direct x remendado do PC!!
PS2 e PS3 - pode se usar Open GL apropriado para o console ou a API proprietaria da Sony
GC e WII - pode se usar Open GL apropriado para o console ou a API proprietaria da Nintendo
Isso, não só a API mas todo o sistema operacional do Dreamcast foi feito pela MS, esse foi o pontapé inicial pra microsoft lançar o XBOX, parceria com SEGA. Hoje o que é Xboxlive, no passado, era a SEGA NETWORK!
Bem lembrado tambem amigo
halflife3, outros consoles usam versão modificadas do OpenGL, lembrando que mesmo o opengl usado no PLAY3 pode ultilizar um efeito DX, como o openGL é opemsource, pode ser modificado a gosto...
Mas pra resumir, nem um console usam API's do sistema operacional, eles usam API customizadas pro seu devido hardware, por isso, são mais estaveis e obtem um melhor resultado, vou pesquisar aqui sobre a arquitetura interna do RSX do play3, mas acredito que ele tambem possua shaders unificados, sendo assim compativel com o DX10.
Abraços!
EDIT: (apenas pra pra resumir as duvidas sobre DX10)
Sobre o RSX...
Especificações
550 MHz de GPU baseada em G70 com processo de 90 nm[1][2]
300+ milhões de transistores[1]
Pipelines shader de ponto flutuante paralelos de múltiplas vias programáveis[2]
Independent pixel/vertex shader architecture
24 pipelines de pixel paralelos
5 shader ALU operations per pipeline per cycle (2 vector4 and 2 scalar (dual/co-issue) and fog ALU)
27 FLOPS por pipeline, por ciclo
8 parallel vertex pipelines
2 shader ALU operations per pipeline per cycle (1 vector4 and 1 scalar, dual issued)
10 FLOPS por pipeline, por ciclo
Maximum vertex count: 1.1 billion vertices per second ( (8 vertex shader pipeline x 550) / 4)
Minimum (worst case) polygon count: 366.6 million triangles per second (1.1 billion vertices per second / 3 vertices per triangle)
Maximum (optimistic case) 750 million and more depending on how many triangle strips are used in the game
Maximum shader operations (per cycle): 136 shader operations per clock cycle ( (5 shader ALUs x 24 pixel pipelines) + (2 shader ALUs x 8 vertex pipelines)
Maximum shader operations (per second): 74.8 billion shader operations per second (136 shader operations x 550)[1]
Announced FLOPS: 1.8 trillion floating point operations per second[1][2]
FLOPS calculados: 400.4 bilhões de operações de ponto flutuante por segundo ( (27 FLOPS x 24 pipelines de pixel) + (10 FLOPS x 8 pipelines de vertex) x 550 MHz)
24 texture filtering units (TF) and 8 texture Addressing unit (TA)
24 amostra filtradas por clock
Maximum texel fillrate: 13.2 GigaTexels per second (24 textures * 550 MHz)
32 unfiltered texture samples per clock (8 TA x 4 texture samples)
8 Render Output units
Máximo de taxa de preenchimento de pixel: 4.4 GigaPixel por segundo (8 ROPs * 550 MHz)
Máximo de taxa de amostra Z: 8.8 GigaSamples por segundo (2 Z-amostras * 8 ROPs * 550 MHz)
Máximo de taxa de amostra anti-aliasing: 8.8 GigaSamples por segundo (2 AA amostras * 8 ROPs * 550 MHz)
Máximo de operações de produtos ponto: 51 bilhões por segundo[1]
128-bit pixel de precisão oferecendo renderização de cenas com high dynamic range rendering (HDR)
256 MiB GDDR3 RAM a 700 MHz[1][2]
128-bit de largura de memória bus
Largura de leitura e escrita de 22.4 GiB/s
Interface bus Cell FlexIO bus
20 GiB/s de leitura com o Cell e memória XDR
15 GiB/s de escrita com o Cell e memória XDR
Suporte para OpenGL ES 2.0
Suporte para compressão de textura S3TC[3]
Resumindo, suporta efeitos DX 10, mas vai fica um fiasco, porque, oh chip fraquinho esse, totalmente sem futuro, nunca que eu dou 2 mil em um videogame que tem uma geforce 7600GT
obs: Por favor, não comentem sobre o PS3 pra não sair do contexto
Citação: Postado originalmente por Yg0r
Curtiu ne cara ? esse pastor e o mais comedia de todos tenho varias fotos aqui zuando ele e talz....uma para cada momento.
Pode postar, comedia alot! huauhauhahua