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[PS5] Horizon Forbidden West [ TÓPICO OFICIAL ]

PlayStation 5
fiz isso já, mas como não tô ganhando mais pontos não consigo deixar tudo com 100%

Não precisa deixar tudo, só as novas habilitades, que são as 2 últimas de cada árvore + a habilidade especial que fica próxima delas, sendo que vc precisa deixar essas novas habilidades especiais no lvl 3.

Em resumo, basta fazer como o colega ali falou, resetar tudo e ir direto para as habilidades novas.
 


Essa desenvolvedora é papo firme, viu! Pro jogo base, soltou mais de 20 patches, e agora, com a DLC, já comçou a soltar patch também :notbad:


Vi pessoas reclamando do final, mas cara...fodac! É só uma única cena ali...depois a vida continua.

Agora é esperar o jogo sair no PC e, principalmente, o anúncio de Horizon 3 :much:
 
Alguém com problema na quest "Aerial Capture: North" , após update 1.23 ainda continuo com problema e não consigo finalizar para conseguir o troféu...:pepe:
 

20 anos de guerrilha: a história de um estúdio PlayStation​


O estúdio com sede em Amsterdã reflete sobre suas origens humildes, franquias amadas e crescimento ao longo dos anos.

O ano em que formamos a Guerrilla, 2003, foi uma época interessante para jogos. O PlayStation 2 foi lançado três anos antes e foi aclamado pela crítica. As pessoas estavam perdendo a cabeça com os feitos tecnológicos sendo alcançados com todo o poder que oferecia (seis GFLOPS inteiros!).

Primeiros dias de desenvolvimento​

Enquanto isso, trabalhávamos muito na Holanda – alguns de nós fazendo jogos para Game Boy Color. Éramos chamados de Garotos Perdidos, éramos desconexos, talvez voando um pouco pelo assento das calças, mas também éramos ambiciosos. Então, quando surgiu a oportunidade de criar essas novas experiências que ultrapassam fronteiras e orientam o setor, nós a agarramos com as duas mãos.

Foi uma época de experimentação e foi emocionante estar na vanguarda da tecnologia interativa e inovadora. Acho que está claro que isso ainda está em nosso DNA – na Decima, especialmente.

Como Guerrilla, trabalhamos muito para nós mesmos logo de cara, criando jogos imersivos em 3D com Shellshock: Nam '67 e Killzone. Inesperadamente, nosso pequeno estúdio foi rapidamente catapultado para o cenário global. A corajosa guerra galáctica de Killzone capturou a imaginação dos jogadores, e ficamos orgulhosos de ter deixado uma marca na indústria e de ter desenvolvido um jogo de tiro em primeira pessoa para a Sony.


Não demorou muito até começarmos a trabalhar na sequência. A essa altura, os consoles estavam conquistando o mundo, especialmente os jogadores de PS2. Nesse ponto, sabíamos o que estávamos fazendo um pouco mais, e Killzone 2 elevou o nível de qualidade para nós. É bom vê-lo considerado um 'clássico' daquela geração – mesmo que me faça sentir um pouco velho lendo isso de volta.

Por volta do lançamento do console PlayStation 3, nos tornamos um estúdio próprio da Sony. Eles realmente apoiaram nossas visões criativas e sua nova tecnologia foi, como sempre, a melhor da categoria. Experimentamos a tecnologia mais recente, como os controladores de movimento PlayStation Move, e expandimos o mundo de Killzone para experiências portáteis.

Este período foi verdadeiramente de crescimento para nós da Guerrilla em todos os sentidos. Navegamos no que significava ser um estúdio próprio para a Sony, crescendo e tendo visibilidade no cenário global. Estávamos produzindo jogos regularmente. Eles eram populares. Mas isso apenas nos levou a querer abrir nossas asas criativas, permanecendo fiéis à motivação de nossos primeiros anos.

Uma nova geração para a Guerrilla​

Quando lançamos Killzone Shadow Fall (2013) para o PS4, estávamos em um ponto de virada. Vínhamos desenvolvendo Killzone com sucesso por quase dez anos, e deixar isso de lado era obviamente um pouco assustador. Mas estávamos com vontade de fazer algo novo, diferente de tudo que havíamos feito antes.

Toda a história de como Horizon surgiu é (lisonjeiramente) abordada em um documentário Noclip. Essencialmente, abrimos a palavra para a equipe. Perguntamos à equipe o que eles queriam fazer.

Sabíamos que tinha que ser incrível, impressionante e esperançoso. O próprio Horizon realmente surgiu de uma ideia visual dessas tribos primitivas, lutando para sobreviver em uma paisagem exuberante dominada por grandes máquinas, muito depois do colapso de nossa civilização atual. E queríamos um protagonista icônico digno de uma franquia. O campo tinha tudo isso. Mas os detalhes da história vieram depois.

Quando a produção terminou, embora estivéssemos orgulhosos do que estávamos criando com Horizon Zero Dawn, todos sentimos esse tipo de ansiedade. Depois de mostrar ao mundo, as pessoas vão gostar? Eles vão odiar isso?
O primeiro sinal de que poderíamos realmente ter algo foi quando Hermen Hulst (então diretor administrativo da Guerrilla, agora chefe do PlayStation Studios) revelou o primeiro trailer.

Vamos imaginar isso: E3 em 2015. Nos bastidores, trabalhamos secretamente em Horizon Zero Dawn por vários anos – mas agora íamos mostrá-lo ao mundo. Enquanto esperávamos na fila para entrar no salão de 5.000 lugares onde aconteciam os eventos PlayStation, virei-me para Hermen e disse: “E se não funcionar? E se toda a ideia de pessoas das cavernas lutando contra dinossauros robôs for muito boba?”

Hermen olhou para mim com um grande sorriso e, ao entrar no salão de eventos, disse: “Bem, é tarde demais para se preocupar com isso!”

Enquanto o trailer passava, ficamos grudados na reação ao vivo – e totalmente chocados com a resposta apaixonada.

Desde Horizon Zero Dawn, nossa jornada com Aloy cresceu. Com Forbidden West, analisamos todos os aspectos do primeiro jogo e o aprimoramos. Acho que você pode ver esse trabalho duro na empolgação dos fãs desde o lançamento. Mas durante a produção, crescemos muito como equipe e como estúdio.

A certa altura, ficou bem claro que superamos nosso amado, quase em colapso, escritório de casa de canal no Herengracht; tivemos que instalar dois geradores a diesel porque a infraestrutura do prédio simplesmente não dava conta de todas as nossas máquinas, bem como do ar condicionado.

Crescendo para um futuro positivo​

Nosso estúdio cresceu daqueles primeiros dias desconexos para um grupo enorme de centenas de desenvolvedores talentosos. E conosco, o mundo de Horizon também cresceu. Os jogadores ficaram cara a cara com nossas máquinas inspiradoras em VR com Call of the Mountain. As histórias em quadrinhos e os jogos de tabuleiro estão expandindo o mundo. É verdadeiramente humilhante.

Claro, não podemos ignorar o impacto significativo que nossa comunidade dedicada teve em nossos jogos, estúdio e pessoas ao longo dos anos. A Guerrilla não estaria onde está hoje sem o apoio de nossos jogadores.

Em 16 de abril de 2023, a franquia Horizon vendeu mais de 32,7 milhões de unidades em todo o mundo, das quais Horizon Forbidden West vendeu mais de 8,4 milhões de unidades. Outros milhões em todo o mundo descobriram o Horizon graças aos serviços e iniciativas de assinatura do PlayStation, incluindo PlayStation Plus e Play at Home. Ao todo, é um marco que nunca imaginamos ser possível há vinte anos, quando começamos a fazer jogos.

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Essa recepção foi impressionante e somos gratos à comunidade pelo amor e apoio contínuos à franquia. Nós guerrilheiros nos sentimos sortudos por testemunhar esse apoio todos os dias: compartilhamos fanarts e cosplays da comunidade. Quero que todos saibam que estamos completamente maravilhados com o entusiasmo de vocês.

Por último, gostaria de compartilhar que estamos muito animados com a continuação das aventuras de Aloy. Sua última missão a leva às ruínas de Los Angeles em Horizon Forbidden West: Burning Shores, e mal podemos esperar para que você descubra para onde ela irá a seguir.

Obrigado por estar nesta incrível jornada conosco nos últimos 20 anos. Aqui estão os próximos 20!

 
Forbidden West tá começando a despencar o preço da mídia física da versão de ps4. Hora de comprar o jogo, pra galera que jogou arrumaram o combate corpo a corpo e principalmente parou de ter aquelas sides idiotas preencher linguiça ?
 


FIXES AND IMPROVEMENTS

Main Quests


  • Fixed an issue for Main Quest “To the Burning Shores” where creating a save at the campfire during the “Climb Up the Tower” objective and then loading that save would lead to a progression blocker, as Seyka would block the climbing path.
  • Fixed an issue for Main Quest “To the Burning Shores” where the time of day could become stuck after fast traveling away from the tower.
  • Fixed an issue for Main Quest “To the Burning Shores” where very rarely Seyka would disappear after the boss fight at the tower, blocking progression.
  • Fixed an issue for Main Quest “Heaven and Earth” where during the “Kill the Clamberjaws” objective one of the Clamberjaws could get stuck outside of the player’s reach, blocking progression.
  • Fixed an issue for Main Quest “Heaven and Earth” where backtracking through the quest could result in progression blockers.
  • Fixed an issue for Main Quest “The Stars in Their Eyes” where players would be able to get stuck in invisible walls.
  • Fixed an issue for Main Quest “For His Amusement” where creating a quick save and loading it during the “Investigate the Armory” objective would cause the Storage Device to not be interactable, blocking progression.
  • Fixed an issue for Main Quest “For His Amusement” where players would be able to get into the volcano before opening the door, blocking progression.
  • Fixed an issue for Main Quest “His Final Act” where players could get stuck outside of the combat area during the Horus fight by clipping through the tentacles.
Side Quests

  • Fixed an issue for Side Quest “In His Wake” where restarting from save after looting Pirik and then fast traveling would cause the cell door to be unable to pry open, blocking progression.
  • Fixed an issue for Side Quest “The Splinter Within” where the skiff could get stuck in plane wrecks.
  • Fixed multiple issues for Side Quest “A Friend in the Dark” where the crate could get stuck while using the elevator.
  • Fixed an issue for Side Quest “A Friend in the Dark” where players could get stuck behind or under the elevator, blocking progression.
  • Fixed an issue for Side Quest “A Friend in the Dark” where part of the puzzle could be skipped by jumping onto walls.
  • Fixed an issue for Side Quest “A Friend in the Dark” where under certain conditions Gildun would become idle and not move the elevator, blocking progression.
  • Fixed an issue for Side Quest “A Friend in the Dark” where restarting from save right after killing the Burrower swarm will reset the “ Kill the Machines ”objective, reverting progression.
  • Fixed an issue for Side Quest “A Friend in the Dark” where the luggable wagon cart could be released early, potentially blocking the crate from being pulled down if players fall down the platform.
World Activities

  • Fixed an issue for “Aerial Capture: North” where players with an already broken save file would still not be able to go to the start of the flight path after examining the improvised transmitter, making the activity incompletable.
  • Fixed an issue for “Aerial Capture: East” where players who failed the flight path under certain conditions would not be able to start it again, blocking progression.
  • Fixed an issue for several “Aerial Captures” where Aloy’s callouts could cut off the recording dialogue.
  • Fixed an issue for Cauldron “THETA” where dropping into the Cauldron from the left side of the opening could potentially not trigger the start of the activity, blocking progression.
  • Fixed an issue for Relic Ruin “Murmuring Hollow” where restarting from save while holding an energy cell could potentially block progression.
  • Fixed an issue for Relic Ruin “Murmuring Hollow” where the energy cell could be thrown off the cliff, blocking progression.
  • Fixed an issue where the Stormbird could become idle in the storm cloud when players approached it at a certain timing. This left players unable to start “Aerial Capture: West” and unable to collect the Delver’s Trinket collectable “Mighty Pint,” thereby blocking the Errand Quest “The Delvers’ Trove”.
  • Fixed an issue for the “Delvers’ Trinket” collectables where players could skip part of the puzzle while collecting the “Cherished Flask.”
  • Fixed an issue for the “Pangea Figurines” collectables where players could not collect the “Green Raptor” if they left the parking garage after opening the trunk in which the collectable is located.
  • Fixed an issue for the “Pangea Figurines” collectables where due to a mistranslation for several languages in the description of the “Green Raptor,” players could not enter the correct code for this collectable at the Dino Digits Quiz, blocking progression.
  • Fixed an issue for the “Pangea Figurines” collectables where for several languages the code information was missing from the description of the “Dimorphodon,” making the Dino Digits Quiz incompletable.
Datapoints

  • Fixed an issue for datapoint “Notes on Londra’s Code” where players would not be awarded the datapoint in their notebook if they enter the code correctly.
  • Fixed multiple issues for “Pangea Figurines” collectables where for several languages the description would not show up for the “Dimorphodon,” “Queen Rex,” and “Reggie the Pterodactyl.” Players would miss out on information needed to complete the Dino Digits Quiz.
Machines

  • Fixed an issue where unmarked machine sites would not spawn machines after players reached Ghost Level 101.
Weapons

  • Fixed an issue for the Specter Gauntlet where the option to craft the upgrade obtained during Side Quest “In His Wake” would still display at some workbenches after crafting.
  • Fixed an issue for the Specter Gauntlet where crafting ammo would use all available resources from both the Inventory and the Stash.
Skills

  • Fixed an issue for the Workbench Expert skill where it would not decrease the cost of crafting ammo for the Specter Gauntlet.
UI/UX

  • Fixed an issue for the Fabrication Terminal where despite unlocking overrides for all machines, a question mark would still be present for the last entry, potentially causing confusion.
Performance and Stability

  • Multiple crash/hang fixes.
  • Fixes and improvements to frame rate drops.
  • Optimization of art assets.
Photo mode

  • Fixed an issue for photo mode where using it inside the Horus could cause camera clipping and graphical flickering.
Other

  • Fixed an issue for Brimshine where players would not have enough to buy and upgrade everything. One Brimshine Sliver has been added near the entrance of Cauldron “THETA.”
    • Note that Jobs will not point to this location until Aloy (re)visits this area!
  • Fixed multiple issues where players could get stuck in assets and/or geometry or fall out of the world.
  • Fixed an issue where skiff locations were available within the range of Zenith Towers while they were still active. Fast traveling to such locations would cause players to be immediately targeted and killed by the Defense Drones.
  • Fixed multiple issues with on screen text and mistranslations.
  • Fixes and improvements to audio.
  • Fixes and improvements to visuals.
Please continue to inform us of any issues via the Support Form. We kindly ask you to use this as your primary form to send in any issues; the team is unable to use the comments of this post or mentions or DMs on social media as an efficient way of sourcing issues. Thank you for your understanding!

See you in the Burning Shores!

–Guerrilla
 
Alguém com problema na quest "Aerial Capture: North" , após update 1.23 ainda continuo com problema e não consigo finalizar para conseguir o troféu...:pepe:

Aqui foi zero bug. Alias, que luta sensacional no final. Vilão bem tosco, mas no geral curti muito a dlc. Podia ser maior.

O que não gostei foi o troféu que obriga a usar a arma especial de raios. Mto ruim!
 

show, vou começar a jogar a DLC hoje depois do trampo, terminei o jogo ontem, que final muito louco!! :yeah::yeah::yeah::magico::magico::magico:

Adorei o jogo, sinceramente, merecia um goty.

e que venha Horizon 3
 
Última edição:

20 anos de guerrilha: a história de um estúdio PlayStation​


O estúdio com sede em Amsterdã reflete sobre suas origens humildes, franquias amadas e crescimento ao longo dos anos.

O ano em que formamos a Guerrilla, 2003, foi uma época interessante para jogos. O PlayStation 2 foi lançado três anos antes e foi aclamado pela crítica. As pessoas estavam perdendo a cabeça com os feitos tecnológicos sendo alcançados com todo o poder que oferecia (seis GFLOPS inteiros!).

Primeiros dias de desenvolvimento​

Enquanto isso, trabalhávamos muito na Holanda – alguns de nós fazendo jogos para Game Boy Color. Éramos chamados de Garotos Perdidos, éramos desconexos, talvez voando um pouco pelo assento das calças, mas também éramos ambiciosos. Então, quando surgiu a oportunidade de criar essas novas experiências que ultrapassam fronteiras e orientam o setor, nós a agarramos com as duas mãos.

Foi uma época de experimentação e foi emocionante estar na vanguarda da tecnologia interativa e inovadora. Acho que está claro que isso ainda está em nosso DNA – na Decima, especialmente.

Como Guerrilla, trabalhamos muito para nós mesmos logo de cara, criando jogos imersivos em 3D com Shellshock: Nam '67 e Killzone. Inesperadamente, nosso pequeno estúdio foi rapidamente catapultado para o cenário global. A corajosa guerra galáctica de Killzone capturou a imaginação dos jogadores, e ficamos orgulhosos de ter deixado uma marca na indústria e de ter desenvolvido um jogo de tiro em primeira pessoa para a Sony.


Não demorou muito até começarmos a trabalhar na sequência. A essa altura, os consoles estavam conquistando o mundo, especialmente os jogadores de PS2. Nesse ponto, sabíamos o que estávamos fazendo um pouco mais, e Killzone 2 elevou o nível de qualidade para nós. É bom vê-lo considerado um 'clássico' daquela geração – mesmo que me faça sentir um pouco velho lendo isso de volta.

Por volta do lançamento do console PlayStation 3, nos tornamos um estúdio próprio da Sony. Eles realmente apoiaram nossas visões criativas e sua nova tecnologia foi, como sempre, a melhor da categoria. Experimentamos a tecnologia mais recente, como os controladores de movimento PlayStation Move, e expandimos o mundo de Killzone para experiências portáteis.

Este período foi verdadeiramente de crescimento para nós da Guerrilla em todos os sentidos. Navegamos no que significava ser um estúdio próprio para a Sony, crescendo e tendo visibilidade no cenário global. Estávamos produzindo jogos regularmente. Eles eram populares. Mas isso apenas nos levou a querer abrir nossas asas criativas, permanecendo fiéis à motivação de nossos primeiros anos.

Uma nova geração para a Guerrilla​

Quando lançamos Killzone Shadow Fall (2013) para o PS4, estávamos em um ponto de virada. Vínhamos desenvolvendo Killzone com sucesso por quase dez anos, e deixar isso de lado era obviamente um pouco assustador. Mas estávamos com vontade de fazer algo novo, diferente de tudo que havíamos feito antes.

Toda a história de como Horizon surgiu é (lisonjeiramente) abordada em um documentário Noclip. Essencialmente, abrimos a palavra para a equipe. Perguntamos à equipe o que eles queriam fazer.

Sabíamos que tinha que ser incrível, impressionante e esperançoso. O próprio Horizon realmente surgiu de uma ideia visual dessas tribos primitivas, lutando para sobreviver em uma paisagem exuberante dominada por grandes máquinas, muito depois do colapso de nossa civilização atual. E queríamos um protagonista icônico digno de uma franquia. O campo tinha tudo isso. Mas os detalhes da história vieram depois.

Quando a produção terminou, embora estivéssemos orgulhosos do que estávamos criando com Horizon Zero Dawn, todos sentimos esse tipo de ansiedade. Depois de mostrar ao mundo, as pessoas vão gostar? Eles vão odiar isso?
O primeiro sinal de que poderíamos realmente ter algo foi quando Hermen Hulst (então diretor administrativo da Guerrilla, agora chefe do PlayStation Studios) revelou o primeiro trailer.

Vamos imaginar isso: E3 em 2015. Nos bastidores, trabalhamos secretamente em Horizon Zero Dawn por vários anos – mas agora íamos mostrá-lo ao mundo. Enquanto esperávamos na fila para entrar no salão de 5.000 lugares onde aconteciam os eventos PlayStation, virei-me para Hermen e disse: “E se não funcionar? E se toda a ideia de pessoas das cavernas lutando contra dinossauros robôs for muito boba?”

Hermen olhou para mim com um grande sorriso e, ao entrar no salão de eventos, disse: “Bem, é tarde demais para se preocupar com isso!”

Enquanto o trailer passava, ficamos grudados na reação ao vivo – e totalmente chocados com a resposta apaixonada.

Desde Horizon Zero Dawn, nossa jornada com Aloy cresceu. Com Forbidden West, analisamos todos os aspectos do primeiro jogo e o aprimoramos. Acho que você pode ver esse trabalho duro na empolgação dos fãs desde o lançamento. Mas durante a produção, crescemos muito como equipe e como estúdio.

A certa altura, ficou bem claro que superamos nosso amado, quase em colapso, escritório de casa de canal no Herengracht; tivemos que instalar dois geradores a diesel porque a infraestrutura do prédio simplesmente não dava conta de todas as nossas máquinas, bem como do ar condicionado.

Crescendo para um futuro positivo​

Nosso estúdio cresceu daqueles primeiros dias desconexos para um grupo enorme de centenas de desenvolvedores talentosos. E conosco, o mundo de Horizon também cresceu. Os jogadores ficaram cara a cara com nossas máquinas inspiradoras em VR com Call of the Mountain. As histórias em quadrinhos e os jogos de tabuleiro estão expandindo o mundo. É verdadeiramente humilhante.

Claro, não podemos ignorar o impacto significativo que nossa comunidade dedicada teve em nossos jogos, estúdio e pessoas ao longo dos anos. A Guerrilla não estaria onde está hoje sem o apoio de nossos jogadores.

Em 16 de abril de 2023, a franquia Horizon vendeu mais de 32,7 milhões de unidades em todo o mundo, das quais Horizon Forbidden West vendeu mais de 8,4 milhões de unidades. Outros milhões em todo o mundo descobriram o Horizon graças aos serviços e iniciativas de assinatura do PlayStation, incluindo PlayStation Plus e Play at Home. Ao todo, é um marco que nunca imaginamos ser possível há vinte anos, quando começamos a fazer jogos.

52873868200_3179837536_h.jpg


Essa recepção foi impressionante e somos gratos à comunidade pelo amor e apoio contínuos à franquia. Nós guerrilheiros nos sentimos sortudos por testemunhar esse apoio todos os dias: compartilhamos fanarts e cosplays da comunidade. Quero que todos saibam que estamos completamente maravilhados com o entusiasmo de vocês.

Por último, gostaria de compartilhar que estamos muito animados com a continuação das aventuras de Aloy. Sua última missão a leva às ruínas de Los Angeles em Horizon Forbidden West: Burning Shores, e mal podemos esperar para que você descubra para onde ela irá a seguir.

Obrigado por estar nesta incrível jornada conosco nos últimos 20 anos. Aqui estão os próximos 20!



melhor coisa que eles fizeram foi abandonar Killzone e criar o Horizon Zero Dawn.

E que venha o Horizon 3 e o que mais que eles criem depois.
 

20 anos de guerrilha: a história de um estúdio PlayStation​


O estúdio com sede em Amsterdã reflete sobre suas origens humildes, franquias amadas e crescimento ao longo dos anos.

O ano em que formamos a Guerrilla, 2003, foi uma época interessante para jogos. O PlayStation 2 foi lançado três anos antes e foi aclamado pela crítica. As pessoas estavam perdendo a cabeça com os feitos tecnológicos sendo alcançados com todo o poder que oferecia (seis GFLOPS inteiros!).

Primeiros dias de desenvolvimento​

Enquanto isso, trabalhávamos muito na Holanda – alguns de nós fazendo jogos para Game Boy Color. Éramos chamados de Garotos Perdidos, éramos desconexos, talvez voando um pouco pelo assento das calças, mas também éramos ambiciosos. Então, quando surgiu a oportunidade de criar essas novas experiências que ultrapassam fronteiras e orientam o setor, nós a agarramos com as duas mãos.

Foi uma época de experimentação e foi emocionante estar na vanguarda da tecnologia interativa e inovadora. Acho que está claro que isso ainda está em nosso DNA – na Decima, especialmente.

Como Guerrilla, trabalhamos muito para nós mesmos logo de cara, criando jogos imersivos em 3D com Shellshock: Nam '67 e Killzone. Inesperadamente, nosso pequeno estúdio foi rapidamente catapultado para o cenário global. A corajosa guerra galáctica de Killzone capturou a imaginação dos jogadores, e ficamos orgulhosos de ter deixado uma marca na indústria e de ter desenvolvido um jogo de tiro em primeira pessoa para a Sony.


Não demorou muito até começarmos a trabalhar na sequência. A essa altura, os consoles estavam conquistando o mundo, especialmente os jogadores de PS2. Nesse ponto, sabíamos o que estávamos fazendo um pouco mais, e Killzone 2 elevou o nível de qualidade para nós. É bom vê-lo considerado um 'clássico' daquela geração – mesmo que me faça sentir um pouco velho lendo isso de volta.

Por volta do lançamento do console PlayStation 3, nos tornamos um estúdio próprio da Sony. Eles realmente apoiaram nossas visões criativas e sua nova tecnologia foi, como sempre, a melhor da categoria. Experimentamos a tecnologia mais recente, como os controladores de movimento PlayStation Move, e expandimos o mundo de Killzone para experiências portáteis.

Este período foi verdadeiramente de crescimento para nós da Guerrilla em todos os sentidos. Navegamos no que significava ser um estúdio próprio para a Sony, crescendo e tendo visibilidade no cenário global. Estávamos produzindo jogos regularmente. Eles eram populares. Mas isso apenas nos levou a querer abrir nossas asas criativas, permanecendo fiéis à motivação de nossos primeiros anos.

Uma nova geração para a Guerrilla​

Quando lançamos Killzone Shadow Fall (2013) para o PS4, estávamos em um ponto de virada. Vínhamos desenvolvendo Killzone com sucesso por quase dez anos, e deixar isso de lado era obviamente um pouco assustador. Mas estávamos com vontade de fazer algo novo, diferente de tudo que havíamos feito antes.

Toda a história de como Horizon surgiu é (lisonjeiramente) abordada em um documentário Noclip. Essencialmente, abrimos a palavra para a equipe. Perguntamos à equipe o que eles queriam fazer.

Sabíamos que tinha que ser incrível, impressionante e esperançoso. O próprio Horizon realmente surgiu de uma ideia visual dessas tribos primitivas, lutando para sobreviver em uma paisagem exuberante dominada por grandes máquinas, muito depois do colapso de nossa civilização atual. E queríamos um protagonista icônico digno de uma franquia. O campo tinha tudo isso. Mas os detalhes da história vieram depois.

Quando a produção terminou, embora estivéssemos orgulhosos do que estávamos criando com Horizon Zero Dawn, todos sentimos esse tipo de ansiedade. Depois de mostrar ao mundo, as pessoas vão gostar? Eles vão odiar isso?
O primeiro sinal de que poderíamos realmente ter algo foi quando Hermen Hulst (então diretor administrativo da Guerrilla, agora chefe do PlayStation Studios) revelou o primeiro trailer.

Vamos imaginar isso: E3 em 2015. Nos bastidores, trabalhamos secretamente em Horizon Zero Dawn por vários anos – mas agora íamos mostrá-lo ao mundo. Enquanto esperávamos na fila para entrar no salão de 5.000 lugares onde aconteciam os eventos PlayStation, virei-me para Hermen e disse: “E se não funcionar? E se toda a ideia de pessoas das cavernas lutando contra dinossauros robôs for muito boba?”

Hermen olhou para mim com um grande sorriso e, ao entrar no salão de eventos, disse: “Bem, é tarde demais para se preocupar com isso!”

Enquanto o trailer passava, ficamos grudados na reação ao vivo – e totalmente chocados com a resposta apaixonada.

Desde Horizon Zero Dawn, nossa jornada com Aloy cresceu. Com Forbidden West, analisamos todos os aspectos do primeiro jogo e o aprimoramos. Acho que você pode ver esse trabalho duro na empolgação dos fãs desde o lançamento. Mas durante a produção, crescemos muito como equipe e como estúdio.

A certa altura, ficou bem claro que superamos nosso amado, quase em colapso, escritório de casa de canal no Herengracht; tivemos que instalar dois geradores a diesel porque a infraestrutura do prédio simplesmente não dava conta de todas as nossas máquinas, bem como do ar condicionado.

Crescendo para um futuro positivo​

Nosso estúdio cresceu daqueles primeiros dias desconexos para um grupo enorme de centenas de desenvolvedores talentosos. E conosco, o mundo de Horizon também cresceu. Os jogadores ficaram cara a cara com nossas máquinas inspiradoras em VR com Call of the Mountain. As histórias em quadrinhos e os jogos de tabuleiro estão expandindo o mundo. É verdadeiramente humilhante.

Claro, não podemos ignorar o impacto significativo que nossa comunidade dedicada teve em nossos jogos, estúdio e pessoas ao longo dos anos. A Guerrilla não estaria onde está hoje sem o apoio de nossos jogadores.

Em 16 de abril de 2023, a franquia Horizon vendeu mais de 32,7 milhões de unidades em todo o mundo, das quais Horizon Forbidden West vendeu mais de 8,4 milhões de unidades. Outros milhões em todo o mundo descobriram o Horizon graças aos serviços e iniciativas de assinatura do PlayStation, incluindo PlayStation Plus e Play at Home. Ao todo, é um marco que nunca imaginamos ser possível há vinte anos, quando começamos a fazer jogos.

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Essa recepção foi impressionante e somos gratos à comunidade pelo amor e apoio contínuos à franquia. Nós guerrilheiros nos sentimos sortudos por testemunhar esse apoio todos os dias: compartilhamos fanarts e cosplays da comunidade. Quero que todos saibam que estamos completamente maravilhados com o entusiasmo de vocês.

Por último, gostaria de compartilhar que estamos muito animados com a continuação das aventuras de Aloy. Sua última missão a leva às ruínas de Los Angeles em Horizon Forbidden West: Burning Shores, e mal podemos esperar para que você descubra para onde ela irá a seguir.

Obrigado por estar nesta incrível jornada conosco nos últimos 20 anos. Aqui estão os próximos 20!



Killzone 2 foi top demais
 


FIXES AND IMPROVEMENTS

Main Quests


  • Fixed an issue for Main Quest “Heaven and Earth” where if during “Fly to Starlight Rise” objective players fast travel to the Forbidden West and leave their flying mount downed there, upon returning to the Burning Shores overrides work incorrectly, blocking progression.
  • Fixed an issue for Main Quest “Heaven and Earth” where players could reach and interact with the second ballista in the chasm without Seyka’s help, resulting in quest objectives not properly updating and blocking progression.
  • Fixed an issue for Main Quest “Heaven and Earth” where Seyka could get stuck behind a door, blocking progression.
  • Fixed an issue for Main Quest “Heaven and Earth” where entering the door code during “Search the Ruins for Londra and the Missing Quen” objective and then reloading from save would result in the quest being stuck on “Find the Door Code” objective while the door is already open, blocking progression.
  • Fixed an issue for Main Quest “Heaven and Earth” where leaving the quest area and quick saving at a campfire could result in quest progression being blocked.
  • Fixed an issue for Main Quest “Heaven and Earth” where under certain conditions creation of multiple autosaves could lead to progression being blocked.
  • Fixed an issue for Main Quest “The Stars in Their Eyes” where reloading from save during “Scan the Device” objective would cause the objective to not display in the Quest Log nor as an in-game marker, possibly causing confusion and blocking progression.
  • Fixed an issue for Main Quest “For His Amusement” where overriding a Waterwing during “Meet Seyka at the Waterwing Site” objective would result in the objective not updating, blocking progression.
Side Quests

  • Fixed an issue for Side Quest “In His Wake” where fast traveling away during “Investigate the Skirmish Site” objective while callouts about Pirik’s note play could cause the objective to not update, blocking progression.
  • Fixed an issue for Side Quest “A Friend in the Dark” where Gildun would not enter the elevator if players reach and use the valve wheel without going through the vent, potentially blocking progression.
  • Fixed an issue for Side Quest “A Friend in the Dark” where Gildun would not enter the elevator if players push the first wagon halfway, leaving Gildun on the wagon, possibly blocking progression.
World Activities

  • Fixed an issue for Cauldron “THETA'' where the shield in the second puzzle room would reappear when players died three times after disabling it, blocking progression.
  • Fixed an issue for “Aerial Capture: East” where a “Pangea Figurines” callout would interrupt the audio log, after which it would not play again.
Datapoints

  • Fixed an issue for “Notes on Londra’s Code” datapoint where the datapoint would not be awarded to players if they enter the door code before finishing the planetarium puzzle.
Weapons

  • Fixed an issue for the Specter Gauntlet where it would not be upgraded with the Railgun Mode if the weapon is in the player’s stash while crafting the upgrade.
Skills

  • Fixed an issue for the Trap Mines Valor Surge where the second wave of level 3 Trap Mines would not trigger if any of the first wave mines were detonated prior.
Performance and Stability

  • Multiple crash fixes.
Photo mode

  • Fixed an issue for Photo Mode where under certain conditions the lighting would flicker while maneuvering the camera close to water level.
Other

  • Increased the spawn rate of salmon in the Forbidden West area.
  • Fixed multiple issues where players could get stuck in assets and/or geometry or fall out of the world.
  • Fixed an issue where players were not able to travel with a flying mount between the Burning Shores and the Forbidden West at specific sections of the border.
  • Fixes and improvements to audio.
  • Fixes and improvements to visuals.
 
DLC Burning Shores entrou em promoção.. R$ 76
 
comprei aqui pro ps4 por 80,00. Zerei o primeiro e gostei demais, vamos ver se meu mlk e minha esposa agora deixam eu zerar o segundo. Na época do primeiro eles não existiam na minha vida ainda rsrs
 
comprei aqui pro ps4 por 80,00. Zerei o primeiro e gostei demais, vamos ver se meu mlk e minha esposa agora deixam eu zerar o segundo. Na época do primeiro eles não existiam na minha vida ainda rsrs

O primeiro eu amo e achei o FW ainda melhor.
 
Mas vale os 80 mesmo? é longa? Porque tá quase o mesmo preço que eu paguei no jogo.

Acabei de fechar a DLC.. acho que fiz umas 30 horas, pq gastei muitas horas fazendo farm de xp e de itens..
Pra mim, valeria os R$ 100..
pra quem só vai pegar e zerar direto, acho que pode esperar uma promoção melhor..
 

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