As habilidades da dlc? Só resetar e colocar apenas das novas habilidades.
fiz isso já, mas como não tô ganhando mais pontos não consigo deixar tudo com 100%
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Alguém com problema na quest "Aerial Capture: North" , após update 1.23 ainda continuo com problema e não consigo finalizar para conseguir o troféu...
20 anos de guerrilha: a história de um estúdio PlayStation
O estúdio com sede em Amsterdã reflete sobre suas origens humildes, franquias amadas e crescimento ao longo dos anos.
O ano em que formamos a Guerrilla, 2003, foi uma época interessante para jogos. O PlayStation 2 foi lançado três anos antes e foi aclamado pela crítica. As pessoas estavam perdendo a cabeça com os feitos tecnológicos sendo alcançados com todo o poder que oferecia (seis GFLOPS inteiros!).
Primeiros dias de desenvolvimento
Enquanto isso, trabalhávamos muito na Holanda – alguns de nós fazendo jogos para Game Boy Color. Éramos chamados de Garotos Perdidos, éramos desconexos, talvez voando um pouco pelo assento das calças, mas também éramos ambiciosos. Então, quando surgiu a oportunidade de criar essas novas experiências que ultrapassam fronteiras e orientam o setor, nós a agarramos com as duas mãos.
Foi uma época de experimentação e foi emocionante estar na vanguarda da tecnologia interativa e inovadora. Acho que está claro que isso ainda está em nosso DNA – na Decima, especialmente.
Como Guerrilla, trabalhamos muito para nós mesmos logo de cara, criando jogos imersivos em 3D com Shellshock: Nam '67 e Killzone. Inesperadamente, nosso pequeno estúdio foi rapidamente catapultado para o cenário global. A corajosa guerra galáctica de Killzone capturou a imaginação dos jogadores, e ficamos orgulhosos de ter deixado uma marca na indústria e de ter desenvolvido um jogo de tiro em primeira pessoa para a Sony.
Não demorou muito até começarmos a trabalhar na sequência. A essa altura, os consoles estavam conquistando o mundo, especialmente os jogadores de PS2. Nesse ponto, sabíamos o que estávamos fazendo um pouco mais, e Killzone 2 elevou o nível de qualidade para nós. É bom vê-lo considerado um 'clássico' daquela geração – mesmo que me faça sentir um pouco velho lendo isso de volta.
Por volta do lançamento do console PlayStation 3, nos tornamos um estúdio próprio da Sony. Eles realmente apoiaram nossas visões criativas e sua nova tecnologia foi, como sempre, a melhor da categoria. Experimentamos a tecnologia mais recente, como os controladores de movimento PlayStation Move, e expandimos o mundo de Killzone para experiências portáteis.
Este período foi verdadeiramente de crescimento para nós da Guerrilla em todos os sentidos. Navegamos no que significava ser um estúdio próprio para a Sony, crescendo e tendo visibilidade no cenário global. Estávamos produzindo jogos regularmente. Eles eram populares. Mas isso apenas nos levou a querer abrir nossas asas criativas, permanecendo fiéis à motivação de nossos primeiros anos.
Uma nova geração para a Guerrilla
Quando lançamos Killzone Shadow Fall (2013) para o PS4, estávamos em um ponto de virada. Vínhamos desenvolvendo Killzone com sucesso por quase dez anos, e deixar isso de lado era obviamente um pouco assustador. Mas estávamos com vontade de fazer algo novo, diferente de tudo que havíamos feito antes.
Toda a história de como Horizon surgiu é (lisonjeiramente) abordada em um documentário Noclip. Essencialmente, abrimos a palavra para a equipe. Perguntamos à equipe o que eles queriam fazer.
Sabíamos que tinha que ser incrível, impressionante e esperançoso. O próprio Horizon realmente surgiu de uma ideia visual dessas tribos primitivas, lutando para sobreviver em uma paisagem exuberante dominada por grandes máquinas, muito depois do colapso de nossa civilização atual. E queríamos um protagonista icônico digno de uma franquia. O campo tinha tudo isso. Mas os detalhes da história vieram depois.
Quando a produção terminou, embora estivéssemos orgulhosos do que estávamos criando com Horizon Zero Dawn, todos sentimos esse tipo de ansiedade. Depois de mostrar ao mundo, as pessoas vão gostar? Eles vão odiar isso?
O primeiro sinal de que poderíamos realmente ter algo foi quando Hermen Hulst (então diretor administrativo da Guerrilla, agora chefe do PlayStation Studios) revelou o primeiro trailer.
Vamos imaginar isso: E3 em 2015. Nos bastidores, trabalhamos secretamente em Horizon Zero Dawn por vários anos – mas agora íamos mostrá-lo ao mundo. Enquanto esperávamos na fila para entrar no salão de 5.000 lugares onde aconteciam os eventos PlayStation, virei-me para Hermen e disse: “E se não funcionar? E se toda a ideia de pessoas das cavernas lutando contra dinossauros robôs for muito boba?”
Hermen olhou para mim com um grande sorriso e, ao entrar no salão de eventos, disse: “Bem, é tarde demais para se preocupar com isso!”
Enquanto o trailer passava, ficamos grudados na reação ao vivo – e totalmente chocados com a resposta apaixonada.
Desde Horizon Zero Dawn, nossa jornada com Aloy cresceu. Com Forbidden West, analisamos todos os aspectos do primeiro jogo e o aprimoramos. Acho que você pode ver esse trabalho duro na empolgação dos fãs desde o lançamento. Mas durante a produção, crescemos muito como equipe e como estúdio.
A certa altura, ficou bem claro que superamos nosso amado, quase em colapso, escritório de casa de canal no Herengracht; tivemos que instalar dois geradores a diesel porque a infraestrutura do prédio simplesmente não dava conta de todas as nossas máquinas, bem como do ar condicionado.
Crescendo para um futuro positivo
Nosso estúdio cresceu daqueles primeiros dias desconexos para um grupo enorme de centenas de desenvolvedores talentosos. E conosco, o mundo de Horizon também cresceu. Os jogadores ficaram cara a cara com nossas máquinas inspiradoras em VR com Call of the Mountain. As histórias em quadrinhos e os jogos de tabuleiro estão expandindo o mundo. É verdadeiramente humilhante.
Claro, não podemos ignorar o impacto significativo que nossa comunidade dedicada teve em nossos jogos, estúdio e pessoas ao longo dos anos. A Guerrilla não estaria onde está hoje sem o apoio de nossos jogadores.
Em 16 de abril de 2023, a franquia Horizon vendeu mais de 32,7 milhões de unidades em todo o mundo, das quais Horizon Forbidden West vendeu mais de 8,4 milhões de unidades. Outros milhões em todo o mundo descobriram o Horizon graças aos serviços e iniciativas de assinatura do PlayStation, incluindo PlayStation Plus e Play at Home. Ao todo, é um marco que nunca imaginamos ser possível há vinte anos, quando começamos a fazer jogos.
Essa recepção foi impressionante e somos gratos à comunidade pelo amor e apoio contínuos à franquia. Nós guerrilheiros nos sentimos sortudos por testemunhar esse apoio todos os dias: compartilhamos fanarts e cosplays da comunidade. Quero que todos saibam que estamos completamente maravilhados com o entusiasmo de vocês.
Por último, gostaria de compartilhar que estamos muito animados com a continuação das aventuras de Aloy. Sua última missão a leva às ruínas de Los Angeles em Horizon Forbidden West: Burning Shores, e mal podemos esperar para que você descubra para onde ela irá a seguir.
Obrigado por estar nesta incrível jornada conosco nos últimos 20 anos. Aqui estão os próximos 20!
20 Years of Guerrilla: The Story of a PlayStation Studio
The Amsterdam-based studio reflects on its humble beginnings, beloved franchises, and growth through the years.blog.playstation.com
20 anos de guerrilha: a história de um estúdio PlayStation
O estúdio com sede em Amsterdã reflete sobre suas origens humildes, franquias amadas e crescimento ao longo dos anos.
O ano em que formamos a Guerrilla, 2003, foi uma época interessante para jogos. O PlayStation 2 foi lançado três anos antes e foi aclamado pela crítica. As pessoas estavam perdendo a cabeça com os feitos tecnológicos sendo alcançados com todo o poder que oferecia (seis GFLOPS inteiros!).
Primeiros dias de desenvolvimento
Enquanto isso, trabalhávamos muito na Holanda – alguns de nós fazendo jogos para Game Boy Color. Éramos chamados de Garotos Perdidos, éramos desconexos, talvez voando um pouco pelo assento das calças, mas também éramos ambiciosos. Então, quando surgiu a oportunidade de criar essas novas experiências que ultrapassam fronteiras e orientam o setor, nós a agarramos com as duas mãos.
Foi uma época de experimentação e foi emocionante estar na vanguarda da tecnologia interativa e inovadora. Acho que está claro que isso ainda está em nosso DNA – na Decima, especialmente.
Como Guerrilla, trabalhamos muito para nós mesmos logo de cara, criando jogos imersivos em 3D com Shellshock: Nam '67 e Killzone. Inesperadamente, nosso pequeno estúdio foi rapidamente catapultado para o cenário global. A corajosa guerra galáctica de Killzone capturou a imaginação dos jogadores, e ficamos orgulhosos de ter deixado uma marca na indústria e de ter desenvolvido um jogo de tiro em primeira pessoa para a Sony.
Não demorou muito até começarmos a trabalhar na sequência. A essa altura, os consoles estavam conquistando o mundo, especialmente os jogadores de PS2. Nesse ponto, sabíamos o que estávamos fazendo um pouco mais, e Killzone 2 elevou o nível de qualidade para nós. É bom vê-lo considerado um 'clássico' daquela geração – mesmo que me faça sentir um pouco velho lendo isso de volta.
Por volta do lançamento do console PlayStation 3, nos tornamos um estúdio próprio da Sony. Eles realmente apoiaram nossas visões criativas e sua nova tecnologia foi, como sempre, a melhor da categoria. Experimentamos a tecnologia mais recente, como os controladores de movimento PlayStation Move, e expandimos o mundo de Killzone para experiências portáteis.
Este período foi verdadeiramente de crescimento para nós da Guerrilla em todos os sentidos. Navegamos no que significava ser um estúdio próprio para a Sony, crescendo e tendo visibilidade no cenário global. Estávamos produzindo jogos regularmente. Eles eram populares. Mas isso apenas nos levou a querer abrir nossas asas criativas, permanecendo fiéis à motivação de nossos primeiros anos.
Uma nova geração para a Guerrilla
Quando lançamos Killzone Shadow Fall (2013) para o PS4, estávamos em um ponto de virada. Vínhamos desenvolvendo Killzone com sucesso por quase dez anos, e deixar isso de lado era obviamente um pouco assustador. Mas estávamos com vontade de fazer algo novo, diferente de tudo que havíamos feito antes.
Toda a história de como Horizon surgiu é (lisonjeiramente) abordada em um documentário Noclip. Essencialmente, abrimos a palavra para a equipe. Perguntamos à equipe o que eles queriam fazer.
Sabíamos que tinha que ser incrível, impressionante e esperançoso. O próprio Horizon realmente surgiu de uma ideia visual dessas tribos primitivas, lutando para sobreviver em uma paisagem exuberante dominada por grandes máquinas, muito depois do colapso de nossa civilização atual. E queríamos um protagonista icônico digno de uma franquia. O campo tinha tudo isso. Mas os detalhes da história vieram depois.
Quando a produção terminou, embora estivéssemos orgulhosos do que estávamos criando com Horizon Zero Dawn, todos sentimos esse tipo de ansiedade. Depois de mostrar ao mundo, as pessoas vão gostar? Eles vão odiar isso?
O primeiro sinal de que poderíamos realmente ter algo foi quando Hermen Hulst (então diretor administrativo da Guerrilla, agora chefe do PlayStation Studios) revelou o primeiro trailer.
Vamos imaginar isso: E3 em 2015. Nos bastidores, trabalhamos secretamente em Horizon Zero Dawn por vários anos – mas agora íamos mostrá-lo ao mundo. Enquanto esperávamos na fila para entrar no salão de 5.000 lugares onde aconteciam os eventos PlayStation, virei-me para Hermen e disse: “E se não funcionar? E se toda a ideia de pessoas das cavernas lutando contra dinossauros robôs for muito boba?”
Hermen olhou para mim com um grande sorriso e, ao entrar no salão de eventos, disse: “Bem, é tarde demais para se preocupar com isso!”
Enquanto o trailer passava, ficamos grudados na reação ao vivo – e totalmente chocados com a resposta apaixonada.
Desde Horizon Zero Dawn, nossa jornada com Aloy cresceu. Com Forbidden West, analisamos todos os aspectos do primeiro jogo e o aprimoramos. Acho que você pode ver esse trabalho duro na empolgação dos fãs desde o lançamento. Mas durante a produção, crescemos muito como equipe e como estúdio.
A certa altura, ficou bem claro que superamos nosso amado, quase em colapso, escritório de casa de canal no Herengracht; tivemos que instalar dois geradores a diesel porque a infraestrutura do prédio simplesmente não dava conta de todas as nossas máquinas, bem como do ar condicionado.
Crescendo para um futuro positivo
Nosso estúdio cresceu daqueles primeiros dias desconexos para um grupo enorme de centenas de desenvolvedores talentosos. E conosco, o mundo de Horizon também cresceu. Os jogadores ficaram cara a cara com nossas máquinas inspiradoras em VR com Call of the Mountain. As histórias em quadrinhos e os jogos de tabuleiro estão expandindo o mundo. É verdadeiramente humilhante.
Claro, não podemos ignorar o impacto significativo que nossa comunidade dedicada teve em nossos jogos, estúdio e pessoas ao longo dos anos. A Guerrilla não estaria onde está hoje sem o apoio de nossos jogadores.
Em 16 de abril de 2023, a franquia Horizon vendeu mais de 32,7 milhões de unidades em todo o mundo, das quais Horizon Forbidden West vendeu mais de 8,4 milhões de unidades. Outros milhões em todo o mundo descobriram o Horizon graças aos serviços e iniciativas de assinatura do PlayStation, incluindo PlayStation Plus e Play at Home. Ao todo, é um marco que nunca imaginamos ser possível há vinte anos, quando começamos a fazer jogos.
Essa recepção foi impressionante e somos gratos à comunidade pelo amor e apoio contínuos à franquia. Nós guerrilheiros nos sentimos sortudos por testemunhar esse apoio todos os dias: compartilhamos fanarts e cosplays da comunidade. Quero que todos saibam que estamos completamente maravilhados com o entusiasmo de vocês.
Por último, gostaria de compartilhar que estamos muito animados com a continuação das aventuras de Aloy. Sua última missão a leva às ruínas de Los Angeles em Horizon Forbidden West: Burning Shores, e mal podemos esperar para que você descubra para onde ela irá a seguir.
Obrigado por estar nesta incrível jornada conosco nos últimos 20 anos. Aqui estão os próximos 20!
20 Years of Guerrilla: The Story of a PlayStation Studio
The Amsterdam-based studio reflects on its humble beginnings, beloved franchises, and growth through the years.blog.playstation.com
DLC Burning Shores entrou em promoção.. R$ 76
comprei aqui pro ps4 por 80,00. Zerei o primeiro e gostei demais, vamos ver se meu mlk e minha esposa agora deixam eu zerar o segundo. Na época do primeiro eles não existiam na minha vida ainda rsrs
Sim, é muito boa tbm.Quem jogou a expansão poderia me dizer se é tão boa quanto o jogo?
Mas vale os 80 mesmo? é longa? Porque tá quase o mesmo preço que eu paguei no jogo.Sim, é muito boa tbm.
Mas vale os 80 mesmo? é longa? Porque tá quase o mesmo preço que eu paguei no jogo.