Kickstarter - [ TÓPICO OFICIAL ]

Primeiro joguei Beyond Divinity. Aquele lance de entrar nas dimensões paralelas e procurar pelas chaves, enquanto aquele cavaleiro negro conversava fiado na minha cabeça... não dei conta daquilo não.

Devo ter jogado umas 3hs apaguei. :poker:

Nem tive coragem de pegar o Divine. Perdi muita coisa? :jornal:

Então, Beyond Divinity eu não joguei, Dinity 2 é um jogo de Action RPG em terceira pessoa que eu pessoalmente curti bastante. Há bastante diálogo, o gameplay é bem gostoso e o jogo é bem humorado. Não é um clássico, escolhas durante o jogo não vão causar nenhuma revolução ao decorrer da trama, a história em sí é bem clichê, o final (fake e o verdadeiro) até é bem legal e o gameplay apesar de não ter nada de muito especial funciona bem. Sei lá, mesmo o jogo não tendo nenhuma grande qualidade eu simplesmente achei o jogo divertido e terminei ele umas 4 vezes.

Divine Divinity é meio que um Diablo com boa história, nada espetacular mas envolvente o bastante. Apesar do combate e loot estilo Diablo, as skills são mais livres, então mesmo você começando como mago pode aprender a usar espadas em duas mãos ou arco e flecha. O que eu acho que ficou faltando no jogo é maior interação com os NPCs e NPCs com histórias e personalidades mais elaboradas, mas mesmo assim acho que vale a pena checar.
 
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Então, Beyond Divinity eu não joguei, Dinity 2 é um jogo de Action RPG em terceira pessoa que eu pessoalmente curti bastante. Há bastante diálogo, o gameplay é bem gostoso e o jogo é bem humorado. Não é um clássico, escolhas durante o jogo não vão causar nenhuma revolução ao decorrer da trama, a história em sí é bem clichê, o final (fake e o verdadeiro) até é bem legal e o gameplay apesar de não ter nada de muito especial funciona bem. Sei lá, mesmo o jogo não tendo nenhuma grande qualidade eu simplesmente achei o jogo divertido e terminei ele umas 4 vezes.

Divine Divinity é meio que um Diablo com boa história, nada espetacular mas envolvente o bastante. Apesar do combate e loot estilo Diablo, as skills são mais livres, então mesmo você começando como mago pode aprender a usar espadas em duas mãos ou arco e flecha. O que eu acho que ficou faltando no jogo é maior interação com os NPCs e NPCs com histórias e personalidades mais elaboradas, mas mesmo assim acho que vale a pena checar.

Tendi... :haha:
 
Divinity II dragon knight saga tem um ótimo demo no steam

Você pode jogar praticamente todo o começo do jogo (prólogo + chapter 1) e da facilmente umas 4 horas de gameplay (no demo!).
Se você achar que o jogo vale a pena, é só esperar. Divinity II entra com 75% em qualquer sale no steam ultimamente. E já inclui todos os DLCs.
 



Com quase 90% da arrecadação concluída, anunciaram quais serão os stretch goals do jogo:

stretchgoals.jpg



500K - New Area: Your Homestead on the Shelter Plane At The End Of Time.
We'll implement a new area to which you can travel at all times. An accidental gift by the Imp Historian (you know, the slightly bizarre time traveler that also gives you the Teleporter Pyramids)...

The Shelter Plane At The End Of Time is a barren place at first, and not without its issues, but with the proper care, we're sure you can turn it into a cozy, homely place. You can then recruit NPCs who will perform special services for you, provided they can overcome their initial fear...

Don't forget, this plane exists at the end of time only, and changes according to significant choices you make in the present. Beware the Imp Historian though, he still pays you visits and he's very interested in everything you have and he has his own ideas about interior decoration.


650K - Talents and Personality Traits
We'll introduce talents that further define your character. These talents help you in combat, in dialogues with NPCs, and in all kinds of other interactions. You get to choose some at character creation, by exploring the world, and occasionally through leveling up.

For instance, Animal Empathy allows you to talk to animals. Slippery Eel allows you to evade attacks of opportunity. Interdimensional Touch lets you send items to far away party members but also to your Homestead on the Shelter Plane At The End Of Time.

Personality traits reflect the choices that you make and may shift during the game, depending on your decisions. These personality traits give your characters benefits and penalties. For instance, a Ruthless character gains certain bonuses in combat but becomes more infamous. A Loyal character receives bonuses when fighting back to back, but gets a penalty when trying to flee.

Not all talents and traits have already been designed and we'll be looking at our backers for input!


800K - Henchmen Become Companions.
Companions will have a background, their own story to tell, their own goals and their own personality. The world and its inhabitants will react to them. The companions have their own dynamic story arc and quests. Their fate will change depending on the party's decisions.

Companions will have their own talents and personal traits, and will affect the party's spirit. A high party spirit means that in combat the party is more efficient.

Companions will be able to stay at the Shelter Plane At The End Of Time. Because it's handy to be able to switch sometimes if the situation calls for another approach...


1M - NPC Schedules, Day/Night Cycles, Weather Systems.
As the ground warms to the rays of the morning sun, NPCs wake up, and start going about their day. When evening falls, they go to their houses, light their candles and fireplaces, then get ready for bed.

The day and night cycles and the moons of Rivellon have an impact on magic and on monsters. The weather changes, and has an impact on the environment and affects magic as well.


O primeiro deles confesso que não me interessou muito não, mas os 3 últimos, putz, um melhor que o outro. Mas dos 3, os que me interessaram mais foram os 2 últimos. Companions com histórias/motivações (e quests) próprias é tudo de bom. Ciclos de dia e noite, com os NPC's se comportando de forma diferente, a depender do horário (saindo pra trabalhar pela manhã, voltando pra casa pra dormir a noite), putz, isso é uma coisa que aumenta muito a imersão de um RPG de mundo aberto.

De boa, esses caras TEM que conseguir 1kk nessa campanha. Com esses stretch goals aí, esse jogo tem tudo pra se tornar ÉPICO, muito mais épico que o primeiro.

Vamo lá cambada, vamo contruibuir, vamo postar links no facebook e no tiwtter!!!!



Ps.: Acho que o pessoal da Larian Studios vacilou FEIO em ter lançado a campanha deles, enquanto a campanha do Torment: Tides of Numenera estava rolando. Agora os oldschool rpg lovers estão praticamente todos com as carteiras zeradas. Era pra eles ter esperado um pouco e só lançar a campanha deles uns dias depois de terminada a campanha do T:ToN. Tenho pra mim que se não fosse por isso, eles já teriam batido a meta deles há mais tempo, pois a proposta deles é muito interessante e promissora.
 
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Ps.: Acho que o pessoal da Larian Studios vacilou FEIO em ter lançado a campanha deles, enquanto a campanha do Torment: Tides of Numenera estava rolando. Agora os oldschool rpg lovers estão praticamente todos com as carteiras zeradas. Era pra eles ter esperado um pouco e só lançar a campanha deles uns dias depois de terminada a campanha do T:ToN. Tenho pra mim que se não fosse por isso, eles já teriam batido a meta deles há mais tempo, pois a proposta deles é muito interessante e promissora.
Bixo eu sou desses, estou esperando vencer a fatura do cartão esse mês, aí farei o meu pledge nesse jogo também. :fuckyeah:

Muita gente pediu então a InXile decidiu prorrogar até o final do mês a arrecadação via Paypal porque o pessoal quer porque quer o Stronghold no jogo, meta dos 4,5 milhões. Mas mesmo assim tinha muita gente na campanha do Torment que pediu também para ajudar esse projeto e me parece claro haver uma comunidade pequena mas atuante de gamers disposta a remar contra a maré das grandes publishers e apoiar outros jogos e outras idéias. Eu estou nela.

Tem uma entrevista do Brian Fargo na Forbes comentando sobre Wasteland e Torment e me chama a atenção uma parte da entrevista sobre os investidores que jamais apoiariam um projeto desses. Quem puder ler vai achar interessante:

The investors were saying that they didn’t see a market large enough for these products to work?

Well, that was the assumption. I mean, they never really give you good reasons why. And the other part was that the market was very much focused on mobile games, and social games, and how to monetize those, so all the investor money was 100% looking at “what’s your business model?”. They’re not even interested in your title, so that doesn’t fit.

For the publishers, it’s also a matter of scale. And in some ways, you can’t blame them. I mean, what did I read, that Tomb Raider sold 3 million copies in two weeks, and that wasn’t considered a success?

So, look at us – selling 60,000 units on Kickstarter. I’ll just make up a number and say we sell another 100,000 or 200,000 on digital. It could be higher, but let’s just pick a number. That’s not very successful for these guys.

But that’s the kind of number you would postulate as a success? As you say, you already have 60,000 sales in the bag – they’ve effectively preordered by backing the Kickstarter appeal at a level which gets them a copy of the game. So, if you sell another 200,000 copies of Wasteland 2 or Torment: Tribes of Numenera – these would be good numbers for you?

Very much so! For us to sell 200,000 pieces would mean that we can carry on making games like this for five years. If it’s more, maybe that’s 10 years. The way I look at it, I get to make another RPG.

http://www.forbes.com/sites/danieln...erview-torment-tides-of-numenera-kickstarter/

[]'s
 
Bixo eu sou desses, estou esperando vencer a fatura do cartão esse mês, aí farei o meu pledge nesse jogo também. :fuckyeah:

Muita gente pediu então a InXile decidiu prorrogar até o final do mês a arrecadação via Paypal porque o pessoal quer porque quer o Stronghold no jogo, meta dos 4,5 milhões. Mas mesmo assim tinha muita gente na campanha do Torment que pediu também para ajudar esse projeto e me parece claro haver uma comunidade pequena mas atuante de gamers disposta a remar contra a maré das grandes publishers e apoiar outros jogos e outras idéias. Eu estou nela.
Já é.
To mexendo meus pausinhos aqui pra upar meu pledge para 40 pratas e assim ajudar ainda mais o pessoal da Larian Studios. Os caras merecem. A proposta desse Divinity Origina Sin é realmente super interessante.

Aliás, recomendo aos demais interessados que tentem fazer o mesmo, procure algum brother amante de RPG e divida com ele o pacote de 40 dolares (20 pra cada), já que esse pacote dá direito a dois jogos, assim cada um leva o seu e os dois podem jogar juntos a campanha em modo cooperativo, que diga-se de passagem, tá parecendo muito bacana mesmo esse modo cooperativo do jogo.

Tem uma entrevista do Brian Fargo na Forbes comentando sobre Wasteland e Torment e me chama a atenção uma parte da entrevista sobre os investidores que jamais apoiariam um projeto desses. Quem puder ler vai achar interessante:

The investors were saying that they didn’t see a market large enough for these products to work?

Well, that was the assumption. I mean, they never really give you good reasons why. And the other part was that the market was very much focused on mobile games, and social games, and how to monetize those, so all the investor money was 100% looking at “what’s your business model?”. They’re not even interested in your title, so that doesn’t fit.

For the publishers, it’s also a matter of scale. And in some ways, you can’t blame them. I mean, what did I read, that Tomb Raider sold 3 million copies in two weeks, and that wasn’t considered a success?

So, look at us – selling 60,000 units on Kickstarter. I’ll just make up a number and say we sell another 100,000 or 200,000 on digital. It could be higher, but let’s just pick a number. That’s not very successful for these guys.

But that’s the kind of number you would postulate as a success? As you say, you already have 60,000 sales in the bag – they’ve effectively preordered by backing the Kickstarter appeal at a level which gets them a copy of the game. So, if you sell another 200,000 copies of Wasteland 2 or Torment: Tribes of Numenera – these would be good numbers for you?

Very much so! For us to sell 200,000 pieces would mean that we can carry on making games like this for five years. If it’s more, maybe that’s 10 years. The way I look at it, I get to make another RPG.

http://www.forbes.com/sites/danieln...erview-torment-tides-of-numenera-kickstarter/

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Eu já havia lido essa entrevista antes. Achei SUPER interessante mesmo. Chega a parecer uma coisa nonsense isso, um jogo que vende quase 4 milhões de cópias no lançamento e ainda assim é considerado um fracasso? Fala sério! Disso dá pra gente perceber como que a industria de jogos tá enlouquecida, com custos de produção cada vez mais astronômicos e conteúdo de qualidade que é bom mesmo, necas, só experiências superficiais e passageiras, tudo tipo comida fast food.


Eu venho acompanhando as entrevistas que o Fargo confere, pow, o cara tem uma visão de negócio MUITO interessante mesmo. Ele conseguiu ganhar meu respeito e minha admiração como "game manager".

Uma das várias coisas que ele disse nas entrevistas que deu, e que eu concordei com ele plenamente, é que o Kickstarter está sendo a ferramenta perfeita para desenvolvedores de jogos como ele, que não é pequeno o suficiente para ser considerando um indie e nem grande o suficiente para ser considerado um A+. Ele se coloca numa posição intermediária e, segundo ele, essa é a posição ideal para fazer os jogos que ele gosta de fazer, e que a comunidade amante do gênero RPG gosta de jogar.

Nas palavras dele, um Wasteland 2, ou um Torment: Tides of Numenera, seria um projeto grande demais para uma desenvolvedora indie conseguir levar adiante e entregar à comunidade "RPG lover" com o nível de qualidade/profundidade que eles esperam, no entanto, seria também um projeto pequeno demais para uma publisher se interessar em financiar. Daí veio o Kickstarter e resolveu esse problema.
 
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Para você ver:

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O chefão da Larian Studios concedeu uma entrevista de mais de 1h com Matt Barton (quem conhece o cara, sabe que as entrevistas dele são muito boas), falando do Divinity: Original Sin. Recomendo aos colegas que assistam.



Nessa entrevista o chefão da LS fala do D:OS, fala de outros jogos atuais, ele explica também o porquê de ter lançado a campanha dele no Kickstarter ao mesmo tempo em que a campanha do Torment ainda estava rolando. Ele fala que no D:OS o sistema de quests não vai ser como costuma ser nos RPG's atuais, que quando você pega uma quest, um ponto gigantesco aparece no seu mapa, indicando o local da quest e no jornal aparece uma explicação detalhada dizendo onde você tem que ir e o que você tem que fazer. Ele pretende usar uma abordagem mais interpretativa. Parece que nem mensagem de "quest completed" você vai receber no jogo.

Outra coisa que ficou claro pra mim é que o jogo não vai ser "facinho" não. Tendo em vista o nível de dificuldade do primeiro Divinity, até posso imaginar como será esse D:OS. Lá no primeiro jogo um vacilo era fatal.

Enfim, foi muita coisa. Aqui um resumo (resumão, diga-se de passagem) da entrevista, que foi postado num update do Kickstarter (com algumas marcações que eu achei interessantes):

Matt barton interviewed Swen about the Divinity: Original Sin's Kickstarter campaign. The one-hour interview can be found here but if you don't have the time to watch it all, here are the highlights, courtesy of none other than Stabbey!

(9:30) Quests aren’t going to hand-hold you through them. There isn’t going to be a “Quest Completed!” pop-up. Instead, your journal will have little parts of information, like “we found a book by a dead guy that talks about lying statues”, later if you talk to a statue, you might find “we met a statue, It might be one of the lying statues from the book”, and if you deal with the statue somehow, it’ll just be a thing, and you may not even realize that it was a quest.

(13 min) In that demonstration battle on the 10-minute kickstarter video, they died three times. That’s one reason why they never showed the conclusion to that battle!

(22 min) The main characters relationship is not specifically a love story. You can certainly take it in that direction if you wish, though. Their relationship is defined by two different axes: Affection and Affinity. Affection is how much they like each other, Affinity is how well they agree with each other on moral dilemmas. So they might hate each other, but work well. You aren’t going to accidentally end up as your friend’s gay lover, it’ll be a conscious choice if you go for that.

(23:30) The main characters are Source Hunters, and one of the perks they get from being trained in that area is that they can talk to animals.

(24 min) No sheep henchmen at the moment. They are thinking about adding weresheep in the game, but you cannot have a deep meaningful personal relationship with sheep yet. You will have to make a tough moral decision about the sheep at some point in the game. And the rabbits. And a cow.

(25 min) I think there may be multiple different ways to try and get your way in a dialogue (Charm/Reason/Intimidate), instead of the current “I agree/I disagree” system. I’m not sure. The context of the situation is also important. I think that for example, the “dead body on the beach” would probably be a Charm or Reasoning situation, and Intimidation would have a penalty.

(27 min) No mini-games. Lockpicking will be item based and dexterity based.

(28 min) The Source (elemental) magic is not just for mages casting spells. It also gives you Source-based warrior and Survivor skills

(28:40) The editor is not about making it easy for a novice, it’s more of a tool to do powerful things. They’ve used that technology (or parts of it) for over a decade to make their games, and that’s why as a small team they have been able to make such big games.

(30 min) They’ll integrate the modding scene with Steamworks, and there will be another TBD thing to centralize mods for those who don’t use Steam. If the community picks it up, Larian will support the hell out of it.

(31 min) “Have you thought of adding any DRM to this?” No.

(32:20) Larian admits that some of the reward tiers for the Kickstarter may not be cost-effective for them.

(33:30) What’s the minimum pledge tier for fans to get the full experience? Just the $25 for the base game, although it does play well with a friend ($40 for the duo-copy pack).

(35 min) If Divinity 2: Ego Draconis had been a PC game, it would have been released a year earlier and in much better shape. Development for Xbox lead to a lot of compromise just trying to finish the production.

(36:10) Beyond Divinity was bad, it was a game they company made just to survive. They never got a dollar of royalties from Divine Divinity (from CDV). They were only able to get a deal to make Divinity 2 because they were going to do it for Xbox. If they asked to do it for PC only, the game wouldn’t have happened.

(37:50) "Why did you end Ego Draconis the way you did?" (I’m going to save my fingers from typing and just link to that spot in my LP. Watch the videos for the actual experience, not the text I added.)
- It goes back to Divine Divinity. They decided not to cut the game at the end of the Council of Seven sequence and instead went ahead and added a new “Wastelands” zone, despite warnings they’d never finish it. (Spoiler alert: It was a huge combat zone with no quests.) The publisher wanted them to show variety in the environments. “If there is not a screenshot with orange stuff, we’ll sue you.”
- For Divinity 2, Swen figured it would be better to stop with a cliffhanger and cut hard, instead of making another weak ending area.

(41:40) Dragon Commander is going to take a lot of people by surprise. The leader writer and animator spend a month in London recording dialogue – more dialogue than they’ve ever done before (Divinity 2 had like 9 hours of dialogue, and it felt like more). That’s just to cater for the choice and consequence in the game. Dragon Commander is probably the most complex game they’ve ever made from a gameplay point of view.

(43:50) “What would you need to personally hear or see about Original Sin to get you to buy it?”
If you invest in it now, you’ll have more fun in a couple of months. If you’re planning on buying it anyway, buy it now and get it better later. It’s future profits from the game being invested into the game before it’s released. They’re not taking your money for an already funded game, they’re taking your money and giving you a much better game (at a discounted price!). They’re not pushing Original Sin as far as it could go because they haven’t enough resources, not enough time, not enough budget.

(48 min) Final thoughts: Other non-human playable races is a huge, impossibly high stretch goal, because it would be so much work, because of how the game reacts to how the players are. If you wanted to play as an orc, they’d have to cater for that all over the dialogue lines in the entire game.
- He’s not keen on full voice acting, because there are more tangible gameplay things that can be added instead for the same price or cheaper.
- They hope to get enough for the Perks stretch goal (650,000), and do things like have synergy bonuses if the party affinity go up if they perform combos with each other, or maybe solo bonuses if they don’t work well together.
- In Dragon Commander, there is an extraordinarily complex depth to your generals/councillors/princesses, because of the way that game was specifically constructed with that in mind. You couldn’t do that for Original Sin at this point, but at the 800,000 stretch goal, they hope to add more depth to party interaction and give the henchmen more personality and story presence, with branching choice and consequence based on how you treat them. Ideally, tying that into the players social stats and perks as well.
- It’s a bit tough to get professional authors in at this part of the development. They’ve worked with a bunch before, but it’s tough it they’ve never done videogame work.

(55:10) The game would work well on the console with a controller, but that was killed early in development. Maybe as another stretch goal in Kickstarter, but they probably would react poorly to that idea.
 
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O chefão da Larian Studios concedeu uma entrevista de mais de 1h com Matt Barton (quem conhece o cara, sabe que as entrevistas dele são muito boas), falando do Divinity: Original Sin. Recomendo aos colegas que assistam.

http://www.youtube.com/watch?v=tIpfydUsaNw

Nessa entrevista o chefão da LS fala do D:OS, fala de outros jogos atuais, ele explica também o porquê de ter lançado a campanha dele no Kickstarter ao mesmo tempo em que a campanha do Torment ainda estava rolando. Ele fala que no D:OS o sistema de quests não vai ser como costuma ser nos RPG's atuais, que quando você pega uma quest, um ponto gigantesco aparece no seu mapa, indicando o local da quest e no jornal aparece uma explicação detalhada dizendo onde você tem que ir e o que você tem que fazer. Ele pretende usar uma abordagem mais interpretativa. Parece que nem mensagem de "quest completed" você vai receber no jogo.

Outra coisa que ficou claro pra mim é que o jogo não vai ser "facinho" não. Tendo em vista o nível de dificuldade do primeiro Divinity, até posso imaginar como será esse D:OS. Lá no primeiro jogo um vacilo era fatal.

Enfim, foi muita coisa. Aqui um resumo (resumão, diga-se de passagem) da entrevista, que foi postado num update do Kickstarter (com algumas marcações que eu achei interessantes):

Ótimo. Em 2002 eu jogava Morrowind sem bússola mágica e nem por isso deixei de encontrar os lugares que procurava. Muitas vezes passava horas perdido procurando uma caverna no meio das Ashlands, e nesse meio tempo acabava conhecendo outros lugares e encontrando várias outras surpresas no caminho.

Dark Souls e Demon's Souls também não tem bússola mágica e mesmo assim terminei ambos numa boa. Apesar do mundo de ambos ser bem mais linear do que esses RPGs mundo aberto, ainda assim é fácil se perder em Dark Souls, já que você tem diversos caminhos abertos logo no início do jogo e os inimigos não escalam ao seu nível, ou seja, se for pra algum lugar "fora da rota" você vai morrer mesmo, em alguns casos até voltar pra algum lugar seguro pode ser um desafio dependendo do lugar onde você estiver.
 
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botei 25 dolares no Divinity: Original Sin :lol2::lol2:
 
botei 25 dolares no Divinity: Original Sin :lol2::lol2:
Yay!!!!

Os caras já conseguiram bater o primeiro stretch goal do jogo e com isso vão adicionar uma nova localidade no jogo, algo parecido com uma "casa" do jogador, onde ele vai poder guardar suas coisas, guardar os companions que não estão sendo utilizados, além de umas outras features bacanas, como um livro mágico através do qual você consegue ler as histórias dos outros personagens que você encontra pelo jogo. Nesse livro vai ser possível você ler sobre o que aconteceu com esses personagens, depois de você ter interferido nas vidas deles.

Inicialmente eu não tava muito interessado nesse stretch goal não, mas depois que detalharam ele direitinho, passei a achar o negócio muito interessante, principalmente do ponto de vista de quem curte saber o que aconteceu com todos os personagens do jogo e tal.



Froids que a campanha deu uma desacelerada boa nos últimos dias, talvez nem consigam alcançar o próximo stretch goal, que eu considero um must have pro jogo. Aliás, todos os 3 próximos stretch goals são must have total.
 
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Estava demorando.... :fovhappy:

jaf1.jpg


http://www.rockpapershotgun.com/201...ged-alliance-flashback-interview/#more-149873

A idéia inicial é ser um prólogo aos outros games, mostrando como foi formada a agência AIM de onde você contrata os mercenários nos outros jogos. Vai se passar na Guerra Fria, open world, logística e transportes estarão envolvidos, tudo em 3d (!!!!).
Se não cagarem como fizeram com o Back in Action que saiu ano passado (ou retrasado), muitas chances de ser bom. Felizmente eles já disseram que aquele ficou ruim e pretendem ser mais fiéis ao original.
 
Estava demorando.... :fovhappy:

http://www.rockpapershotgun.com/images/13/apr/jaf1.jpg

http://www.rockpapershotgun.com/201...ged-alliance-flashback-interview/#more-149873

A idéia inicial é ser um prólogo aos outros games, mostrando como foi formada a agência AIM de onde você contrata os mercenários nos outros jogos. Vai se passar na Guerra Fria, open world, logística e transportes estarão envolvidos, tudo em 3d (!!!!).
Se não cagarem como fizeram com o Back in Action que saiu ano passado (ou retrasado), muitas chances de ser bom. Felizmente eles já disseram que aquele ficou ruim e pretendem ser mais fiéis ao original.

agora infartei :seferrou:..... jogo o 2 até hoje no meu pc.
 
Estava demorando.... :fovhappy:

http://www.rockpapershotgun.com/images/13/apr/jaf1.jpg

http://www.rockpapershotgun.com/201...ged-alliance-flashback-interview/#more-149873

A idéia inicial é ser um prólogo aos outros games, mostrando como foi formada a agência AIM de onde você contrata os mercenários nos outros jogos. Vai se passar na Guerra Fria, open world, logística e transportes estarão envolvidos, tudo em 3d (!!!!).
Se não cagarem como fizeram com o Back in Action que saiu ano passado (ou retrasado), muitas chances de ser bom. Felizmente eles já disseram que aquele ficou ruim e pretendem ser mais fiéis ao original.

Em turnos! Assim sim! :fuckyeah:
 
Yay!!!!

Os caras já conseguiram bater o primeiro stretch goal do jogo e com isso vão adicionar uma nova localidade no jogo, algo parecido com uma "casa" do jogador, onde ele vai poder guardar suas coisas, guardar os companions que não estão sendo utilizados, além de umas outras features bacanas, como um livro mágico através do qual você consegue ler as histórias dos outros personagens que você encontra pelo jogo. Nesse livro vai ser possível você ler sobre o que aconteceu com esses personagens, depois de você ter interferido nas vidas deles.

Inicialmente eu não tava muito interessado nesse stretch goal não, mas depois que detalharam ele direitinho, passei a achar o negócio muito interessante, principalmente do ponto de vista de quem curte saber o que aconteceu com todos os personagens do jogo e tal.



Froids que a campanha deu uma desacelerada boa nos últimos dias, talvez nem consigam alcançar o próximo stretch goal, que eu considero um must have pro jogo. Aliás, todos os 3 próximos stretch goals são must have total.

Eu fiz pledge de $25 mas depois mudei pra $65 (ganhando direito ao Dragon Commander, Soundtrack e Making-off digitais), estou confiando no trabalho dos caras :challenge:
 
Eu fiz pledge de $25 mas depois mudei pra $65 (ganhando direito ao Dragon Commander, Soundtrack e Making-off digitais), estou confiando no trabalho dos caras :challenge:

Sgt. e eu também contribuimos e vamos ganhar uma cópia cada por causa disso.

Acho que vai ser um baita jogo, esse. :joia:
 
Casinha pra gente guardar nossos trapos? :megusta:
Yeah bitch! Você não vai poder roubar minhas coisas não, pois o meu baú vai ser só meu... ho ho ho ho...

Eu fiz pledge de $25 mas depois mudei pra $65 (ganhando direito ao Dragon Commander, Soundtrack e Making-off digitais), estou confiando no trabalho dos caras :challenge:
Nossa, esse Dragon Comander parece que vai ser loucura pura. Eu até que me interessei pelo jogo, primeiro pq ele vai contar um dos trechos mais conturbados da história de Rivellon, e eu sou fissurado no lore dessa série, acho muito foda. Segundo que o gameplay dele parece ser muito massa, cheio de coisas diferentes e tal.

O problema é que pra pegar esse jogo eu teria que desembolsar uma grana alta, alta demais pro momento. Vou esperar por uma promoção então.


Mas de boa, essa Larian trabalha muito bem. Eu fico impressionado com a quantidade de pequenos detalhes que ela coloca em seus jogos, detalhes que só fazem enriquecer a experiência do jogador, aumentar a imersão. Pra mim, a Larian tá no mesmo nível da CDProjekt Red, em termos de estúdio "estrangeiro" que sabe trabalhar bem.
 
Yeah bitch! Você não vai poder roubar minhas coisas não, pois o meu baú vai ser só meu... ho ho ho ho...


Nossa, esse Dragon Comander parece que vai ser loucura pura. Eu até que me interessei pelo jogo, primeiro pq ele vai contar um dos trechos mais conturbados da história de Rivellon, e eu sou fissurado no lore dessa série, acho muito foda. Segundo que o gameplay dele parece ser muito massa, cheio de coisas diferentes e tal.

O problema é que pra pegar esse jogo eu teria que desembolsar uma grana alta, alta demais pro momento. Vou esperar por uma promoção então.


Mas de boa, essa Larian trabalha muito bem. Eu fico impressionado com a quantidade de pequenos detalhes que ela coloca em seus jogos, detalhes que só fazem enriquecer a experiência do jogador, aumentar a imersão. Pra mim, a Larian tá no mesmo nível da CDProjekt Red, em termos de estúdio "estrangeiro" que sabe trabalhar bem.

Pois é, eu mesmo não gosto de jogos de RTS mas nesse caso vou fazer uma força pois o tema parece promissor, e eu curti os jogos dos caras.

Além disso ajuda a aumentar o cash pra fazer o Original Sin, a cereja do bolo.
 
È tanto jogo velha-escola saindo do kickstarter que eu adoraria ir economizando tempo ( se tive-se como ) para gastar tudo depois e poder aproveitar essas maravilhas futuramente :haha:
 

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