Acredita que num futuro próximo as Navi irão conseguir processar Ray Tracing da mesma forma?
Como o
@user101 disse, eu deixei uma explicação muitas páginas atrás, mas especificamente aqui:
Já estou com o dedo no gatilho para religar as máquinas! a parada vai ficar tensa. se subir mais um pouco ligo tudo novamente também com +/- 4 dolares dia ja ta valendo a pena ligar
adrenaline.uol.com.br
Essa maneira de implementação é bem mais simples e dinâmica que a da NVIDIA, então pode render ótimos resultados, mas é uma faca de dois gumes, pois por ter uma parte em software significa que os DEVs precisarão colocar a mão na massa, e sabemos que eles tendem a não fazer isso quando é para as Radeons.
Falando de ray-tracing, vocês estão sabendo que Gears 5 o esta usando em um tipo de sombra (distance field shadows), não sabem? Sim, ray-tracing em todas suas três versões (XO(S), XOX e PC), peso humilde e fidelidade máxima. O Eurogamer fez todo um artigo explicando como a Coalition conseguiu tamanha façanha nesse jogo para rodar no já lerdo Jaguar. Resumidamente, muito uso de Async, GPGPU e GPUacc, até o sistema de partículas foi refeito do zero para usar shaders (GPU) ao invés do CPU (impacto ZERO no CPU), permitindo partículas totalmente dinâmicas em tempo real, a 60fps. Nenhum dos tipos de sombras é levado à CPU, a GPU cuida de 100% (do shader aos diversos cálcuos). Bem, aquele video da Crytek na Vega56 não parece tão distante assim agora.
Gears of War 4 marked a turning point for Microsoft's classic franchise, with new studio The Coalition taking over fran…
www.eurogamer.net
[off] E depois que a Intel fala meio mundo de besteira e metade da internet pega no pé dela por isso, Ryan Shrout (Estrategista Chefe de Desempenho) se retrata no novo blog da Intel. Pelo visto o Guru3D, PCPerspective e o Der8auer não gostaram nem um pouco de terem seus nomes envolvidos sem consentimento, e a Maxon (parceira da Intel) ter seu programa chamado de inútil. E depois querem dizer que ela sabe o que está fazendo e nem um pouco desnorteada.