[TÓPICO DEDICADO] NVIDIA GeForce RTX 4XXX

A grande questão de RAM e VRAM.

É que os desenvolvedores ainda não implementaram o DirectxStorage nos jogos, isso faria o uso de RAM e VRAM cair em 3x.
 
No ritmo que tá indo a 5070 deve ter desempenho de 4070 TI kkkkkkkkkkkk

Bingo kkk

3070 bateu 2080 TI, 4070 sofre brigando com 3080 (empata 1440 e perde em 4K).

Sem-t-tulo.jpg



O gap que tinha na geração anterior, o que era 20% (3080) e 30% (3090) em cima da 3070 virou 46% (4080) e 71% (4090). Jen filha da mãe só quer vender 4090 pra gente.
 
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Acredito que o salto geracional será maior na série rtx 5000, tipo como foi a 3000 em cima da 2000.

O que me deixa assustado é pensar nos preços das 5000 como irão vir.
 
Acredito que o salto geracional será maior na série rtx 5000, tipo como foi a 3000 em cima da 2000.

O que me deixa assustado é pensar nos preços das 5000 como irão vir.


certeza q "5090" virá mto mais cara....eu aposto q a nvidia se arrependeu de cobrar apenas 1600 haha
 
Mas a proposta do RTRT é justamente esta, facilitar o desenvolvimento por automatizar reflexos e iluminação, ao invés de deixar nas mãos dos DEVs criar atalhos e "hacks" para simular uma iluminação realista. O retorno gráfico é consequência da forma realista de se calcular, então é esperado que de agora em diante, com as placas começando a rodar RTRT de forma satisfatória (acima de 60fps, independente de se usar DLSS+FG ou não) os desenvolvedores vão começar a apostar no RT ao invés de quebrar a cabeça com os atalhos da rasterização.

Ruim para quem tem placas antigas, mas os jogos nunca pensaram nelas (principalmente AAA), eles chegam para vender GPUs e a NVIDIA está sabendo se manter na crista dessa onda, criando evoluções progressivas e pontuais sempre mantendo o hype e interesse nessa tecnologia, só lançando o necessário e quando ela coloca uma placa acima da curva (como a 4090), ela muda a curva (path tracing) xD

Como disse, a tendência é essa de agora em diante, jogos AA/AAA apostarem cada vez mais no RTRT e não se dedicarem tanto à rasterização. Fora da tendência estarão os indie e jogos de cunho artístico, pois existe uma diferença entre "ser bonito" e "ser realista", muitas vezes os dois são opostos, como jogos de terror com aquele corredor escuro mas uma luminária por perto, ou uma lanterna que ilumina um feixe curto em uma sala completamente escura: Nesses dois casos o RT vai destruir a imersão, mas ei, será realista.

---
Falando em saber se manter na crista da onda, leiam essa tomada:

A plataforma de remasterização de jogos NVIDIA RTX Remix agora é de código aberto
"O RTX Remix, parte do conjunto de aplicativos NVIDIA Studio, é composto por dois componentes principais que funcionam juntos para permitir que os modders remasterizem jogos clássicos de PC: o kit de ferramentas do criador RTX Remix e um tempo de execução RTX Remix personalizado. O kit de ferramentas do criador RTX Remix, construído no NVIDIA Omniverse e usado para desenvolver o Portal com RTX, permite que os modders atribuam novos recursos e luzes em sua cena remasterizada e usem ferramentas de IA para reconstruir a aparência de qualquer recurso. O acesso antecipado do kit de ferramentas do criador RTX Remix está disponível em breve.

O tempo de execução do RTX Remix captura uma cena do jogo e substitui os ativos na reprodução enquanto injeta a tecnologia RTX, como rastreamento de caminho, DLSS 3 e Reflex no jogo. Os desenvolvedores de mod já estão usando o tempo de execução RTX Remix do Portal With RTX para criar cenas experimentais de traçado de raio em vários jogos clássicos. Para capacitar ainda mais a comunidade de desenvolvimento de mods para estender a compatibilidade de jogos e o conjunto de recursos do Remix, a NVIDIA está lançando o RTX Remix runtime como código aberto no GitHub hoje.



O tempo de execução do RTX Remix é de código aberto com uma licença MIT permissiva e inclui os seguintes componentes:
- Módulos de captura e substituição de USD, que são responsáveis por capturar uma cena de jogo para USD e substituir ativos de jogo originais por ativos de jogo modificados em tempo de execução.
- Bridge, que traduz o renderizador de um conjunto de instruções x86 para x64. Este componente abre a memória disponível para renderização.
- Gerenciador de cena, que usa informações provenientes da API de função fixa D3D9 para criar uma representação da cena original, rastrear objetos do jogo quadro a quadro e configurar a cena para ser rastreada.
- O rastreador de caminho principal, que inclui o loop de renderização, o manuseio de materiais e os recursos de renderização específicos do jogo (por exemplo, decalques e partículas). Observe que as várias tecnologias (DLSS, NRD, RTXDI) que aceleram nosso rastreador de caminho e permitem que ele seja renderizado em tempo real continuarão disponíveis por meio de seus SDKs e licenças existentes no portal NVIDIA Developer.

O código aberto abre inúmeras possibilidades para estender o conjunto de recursos do tempo de execução do Remix. Alguns exemplos de projetos que os desenvolvedores de mods avançados podem abordar por meio do acesso ao código-fonte incluem:
- Tornando mais de seus jogos favoritos compatíveis com Remix
- Modernizando a simulação de fluido para renderizar fumaça e fogo com volumetria realista
- Injetando shaders de pós-efeitos personalizados no tempo de execução
- Adicionando luzes animadas (por exemplo, fogo piscando ou luzes que alternam entre as cores)
- Substituindo malhas de personagens animados
- Alterar as posições da câmera em jogos (por exemplo, transformar um jogo em primeira pessoa em um jogo isométrico)
- Incorporando suporte de realidade virtual ao renderizador
- Implementar substituições condicionais dinâmicas (por exemplo, adicionar nevoeiro ou alterar uma luz em resposta à posição de um jogador)

Há uma ampla oportunidade de mudar a forma como os títulos clássicos são reproduzidos, e o código aberto amplia as possibilidades além da nossa imaginação. Estamos ansiosos para ver o que os desenvolvedores de mod construirão com acesso à fonte. Para jogadores de PC, um tempo de execução RTX Remix de código aberto ajudará a ampliar a variedade de jogos com mods RTX e os próprios tipos de mods. O código-fonte do tempo de execução do RTX Remix pode ser encontrado no GitHub e os bugs podem ser relatados aqui.

Nosso principal objetivo é expandir a compatibilidade do jogo e estender os recursos do Remix em colaboração com a comunidade. Para manter esse objetivo, a NVIDIA aceitará solicitações no Github para envio de código da comunidade, fornecerá feedback e ajudará no avanço do código até que esteja maduro o suficiente para ser mesclado ao tempo de execução oficial do RTX Remix.

Para ajudar ainda mais a comunidade com o Remix, vários engenheiros do Remix se juntaram ao servidor RTX Remix Showcase Discord liderado pela comunidade, estão fornecendo diretrizes sobre compatibilidade e respondendo às perguntas dos desenvolvedores de mod sobre o RTX Remix. Se você deseja começar com seu próprio projeto de código aberto em tempo de execução do Remix, acesse o Discord para encontrar especialistas no assunto para colaborar. Também preparamos alguns guias iniciais e documentação para desenvolvedores de mod enquanto continuamos a preparar o aplicativo RTX Remix.

Modding tem tudo a ver com comunidade, e fornecer um tempo de execução RTX Remix de código aberto ajudará a capacitar os desenvolvedores de mod a expandir a compatibilidade do Remix para jogos de PC ainda mais clássicos. Estamos ansiosos para ver como os criadores inauguram esta nova era de modding com o RTX Remix."


Pessoal que acha que RT é moda passageira vai se frustrar, o video do DF dá ideia do quanto facilita a vida do desenvolvedor. Já vi muita tech visualmente interessante que nunca foi pra frente porque pro cara que cria game é mais trabalho pra codificar, displacement mapping é uma que recordo.

Sem-t-tulo.jpg
 
Pessoal que acha que RT é moda passageira vai se frustrar, o video do DF dá ideia do quanto facilita a vida do desenvolvedor. Já vi muita tech visualmente interessante que nunca foi pra frente porque pro cara que cria game é mais trabalho pra codificar, displacement mapping é uma que recordo.

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Exato, mais realismo com muito menos tempo de desenvolvimento.
 
Mas a proposta do RTRT é justamente esta, facilitar o desenvolvimento por automatizar reflexos e iluminação, ao invés de deixar nas mãos dos DEVs criar atalhos e "hacks" para simular uma iluminação realista. O retorno gráfico é consequência da forma realista de se calcular, então é esperado que de agora em diante, com as placas começando a rodar RTRT de forma satisfatória (acima de 60fps, independente de se usar DLSS+FG ou não) os desenvolvedores vão começar a apostar no RT ao invés de quebrar a cabeça com os atalhos da rasterização.

Ruim para quem tem placas antigas, mas os jogos nunca pensaram nelas (principalmente AAA), eles chegam para vender GPUs e a NVIDIA está sabendo se manter na crista dessa onda, criando evoluções progressivas e pontuais sempre mantendo o hype e interesse nessa tecnologia, só lançando o necessário e quando ela coloca uma placa acima da curva (como a 4090), ela muda a curva (path tracing) xD

Como disse, a tendência é essa de agora em diante, jogos AA/AAA apostarem cada vez mais no RTRT e não se dedicarem tanto à rasterização. Fora da tendência estarão os indie e jogos de cunho artístico, pois existe uma diferença entre "ser bonito" e "ser realista", muitas vezes os dois são opostos, como jogos de terror com aquele corredor escuro mas uma luminária por perto, ou uma lanterna que ilumina um feixe curto em uma sala completamente escura: Nesses dois casos o RT vai destruir a imersão, mas ei, será realista.

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Falando em saber se manter na crista da onda, leiam essa tomada:

A plataforma de remasterização de jogos NVIDIA RTX Remix agora é de código aberto
"O RTX Remix, parte do conjunto de aplicativos NVIDIA Studio, é composto por dois componentes principais que funcionam juntos para permitir que os modders remasterizem jogos clássicos de PC: o kit de ferramentas do criador RTX Remix e um tempo de execução RTX Remix personalizado. O kit de ferramentas do criador RTX Remix, construído no NVIDIA Omniverse e usado para desenvolver o Portal com RTX, permite que os modders atribuam novos recursos e luzes em sua cena remasterizada e usem ferramentas de IA para reconstruir a aparência de qualquer recurso. O acesso antecipado do kit de ferramentas do criador RTX Remix está disponível em breve.

O tempo de execução do RTX Remix captura uma cena do jogo e substitui os ativos na reprodução enquanto injeta a tecnologia RTX, como rastreamento de caminho, DLSS 3 e Reflex no jogo. Os desenvolvedores de mod já estão usando o tempo de execução RTX Remix do Portal With RTX para criar cenas experimentais de traçado de raio em vários jogos clássicos. Para capacitar ainda mais a comunidade de desenvolvimento de mods para estender a compatibilidade de jogos e o conjunto de recursos do Remix, a NVIDIA está lançando o RTX Remix runtime como código aberto no GitHub hoje.


nvidia-rtx-remix-runtime-open-source-block-diagram.jpg


O tempo de execução do RTX Remix é de código aberto com uma licença MIT permissiva e inclui os seguintes componentes:
- Módulos de captura e substituição de USD, que são responsáveis por capturar uma cena de jogo para USD e substituir ativos de jogo originais por ativos de jogo modificados em tempo de execução.
- Bridge, que traduz o renderizador de um conjunto de instruções x86 para x64. Este componente abre a memória disponível para renderização.
- Gerenciador de cena, que usa informações provenientes da API de função fixa D3D9 para criar uma representação da cena original, rastrear objetos do jogo quadro a quadro e configurar a cena para ser rastreada.
- O rastreador de caminho principal, que inclui o loop de renderização, o manuseio de materiais e os recursos de renderização específicos do jogo (por exemplo, decalques e partículas). Observe que as várias tecnologias (DLSS, NRD, RTXDI) que aceleram nosso rastreador de caminho e permitem que ele seja renderizado em tempo real continuarão disponíveis por meio de seus SDKs e licenças existentes no portal NVIDIA Developer.

O código aberto abre inúmeras possibilidades para estender o conjunto de recursos do tempo de execução do Remix. Alguns exemplos de projetos que os desenvolvedores de mods avançados podem abordar por meio do acesso ao código-fonte incluem:
- Tornando mais de seus jogos favoritos compatíveis com Remix
- Modernizando a simulação de fluido para renderizar fumaça e fogo com volumetria realista
- Injetando shaders de pós-efeitos personalizados no tempo de execução
- Adicionando luzes animadas (por exemplo, fogo piscando ou luzes que alternam entre as cores)
- Substituindo malhas de personagens animados
- Alterar as posições da câmera em jogos (por exemplo, transformar um jogo em primeira pessoa em um jogo isométrico)
- Incorporando suporte de realidade virtual ao renderizador
- Implementar substituições condicionais dinâmicas (por exemplo, adicionar nevoeiro ou alterar uma luz em resposta à posição de um jogador)

Há uma ampla oportunidade de mudar a forma como os títulos clássicos são reproduzidos, e o código aberto amplia as possibilidades além da nossa imaginação. Estamos ansiosos para ver o que os desenvolvedores de mod construirão com acesso à fonte. Para jogadores de PC, um tempo de execução RTX Remix de código aberto ajudará a ampliar a variedade de jogos com mods RTX e os próprios tipos de mods. O código-fonte do tempo de execução do RTX Remix pode ser encontrado no GitHub e os bugs podem ser relatados aqui.

Nosso principal objetivo é expandir a compatibilidade do jogo e estender os recursos do Remix em colaboração com a comunidade. Para manter esse objetivo, a NVIDIA aceitará solicitações no Github para envio de código da comunidade, fornecerá feedback e ajudará no avanço do código até que esteja maduro o suficiente para ser mesclado ao tempo de execução oficial do RTX Remix.

Para ajudar ainda mais a comunidade com o Remix, vários engenheiros do Remix se juntaram ao servidor RTX Remix Showcase Discord liderado pela comunidade, estão fornecendo diretrizes sobre compatibilidade e respondendo às perguntas dos desenvolvedores de mod sobre o RTX Remix. Se você deseja começar com seu próprio projeto de código aberto em tempo de execução do Remix, acesse o Discord para encontrar especialistas no assunto para colaborar. Também preparamos alguns guias iniciais e documentação para desenvolvedores de mod enquanto continuamos a preparar o aplicativo RTX Remix.

Modding tem tudo a ver com comunidade, e fornecer um tempo de execução RTX Remix de código aberto ajudará a capacitar os desenvolvedores de mod a expandir a compatibilidade do Remix para jogos de PC ainda mais clássicos. Estamos ansiosos para ver como os criadores inauguram esta nova era de modding com o RTX Remix."



A questão toda é a viabilidade disso no segmento que mais vende, mids...
A própria 4090 sofre com RT comum em alguns jogos, imagina essa "invenção" nova da nvidia..


Fora a situação de consoles, claro...mto mais fracos e full amd...
 
Sacanagem a placa não ter aguentado nem a 3080 10GB. Aposto que a Nvidia se arrepende de não ter lançado a 4090 bem mais cara, pq parece que o objetivo dessa geração era ser uma zoeira obscena.
 
A questão toda é a viabilidade disso no segmento que mais vende, mids...
A própria 4090 sofre com RT comum em alguns jogos, imagina essa "invenção" nova da nvidia..


Fora a situação de consoles, claro...mto mais fracos e full amd...
Pra consoles só na próxima geração com o ps6 e Xbox e olha lá ainda.
--- Post duplo é unido automaticamente: ---

Sacanagem a placa não ter aguentado nem a 3080 10GB. Aposto que a Nvidia se arrepende de não ter lançado a 4090 bem mais cara, pq parece que o objetivo dessa geração era ser uma zoeira obscena.
Ela é uma 3080 em 2k um pouco mais barata. Resumindo você está pagando mais pelo dlss3 e mais ray tracing.
 
Sério que a Galax não vai trazer modelos com 2 fans? Po, queria pegar um modelo com construção menor.

Vi que tem MSI, mas o backplate é de plástico, não gostei mt.
 
Ela é uma 3080 em 2k um pouco mais barata. Resumindo você está pagando mais pelo dlss3 e mais ray tracing.

Sim. Eu gosto de ver teste de placa sempre na maior resolução possível (mesmo que seja indicada para uma resolução menor) pra ver qual o real potencial da placa no cenário mais exigente. Achei que iria ficar no máximo uns 10% atrás da 3080 Ti, mas quase 20% é triste. O negócio é começar a usar dlss3 como argumento pra tudo mesmo, o quanto antes a gente se acostumar a ser trouxa, mais cedo seremos felizes.
 
sera que baixa os preços da 3080?
 
O ruim da Nvidia é ela não ter concorrente a altura, não sei porque a AMD dorme tanto no ponto, é toda hora saindo tecnologia nova na Nvidia e na Amd ainda com aquele upscaling porco cheio de granulação, nessa geração ela ta meme demais pra mim... Espero que a Intel venha forte nas próximas gerações, pra incomodar mesmo.
Pq a AMD perderia tempo com isso quando pode só focar em vender Epycs a rodo?

Melhor rezar pra intel melhorar, já que tão com dificuldades pra concorrer com a AMD do lado das CPUs.

A grande questão de RAM e VRAM.

É que os desenvolvedores ainda não implementaram o DirectxStorage nos jogos, isso faria o uso de RAM e VRAM cair em 3x.
Não faz, não é assim que funcionará.
 
Acredito que o salto geracional será maior na série rtx 5000, tipo como foi a 3000 em cima da 2000.

O que me deixa assustado é pensar nos preços das 5000 como irão vir.
Já vai guardando $$$$$ no cofrinho que vai precisar.
 
eu bati rapido o olho nos numeros... é impressao minha ou a 4070 TI esta com melhor custo beneficio? FPS / $$
 
No geral nos principais jogos, em 1440p a 4070 é 10% a 7% inferior a 3080, mas com RT + DLSS 3 ela se torna interessante, melhor que a 3080.....
 
Cara, eu queria pelo menos 60fps fixo.
Tenho minhas dǘvidas se vou conseguir.
Vou testar melhor.
--- Post duplo é unido automaticamente: ---


Nunca mexi nisso, vou testar.
Tentou DLSS pertormance? Pelo vídeo parece que estava em Balanced.
 
sera que baixa os preços da 3080?

Só se for no mercado de usados...

Da até medo de comprar vga de segunda mão agora.


Falando agora sobre o preço : Se foi sugerido a 5k, vai começar a pipocar modelo custom a 5k500 por ai. Se essa placa viesse por 4k200, dava até pra pensar em adquirir. Vendia a minha e colocava mais uma grana em cima. Essa geração 4xx, a que veio quebrando tudo foi a 4090 sem dúvida alguma. O resto só vive de Frame generation e blabla. Parece o apocalipse das placas.
 
Bingo kkk

3070 bateu 2080 TI, 4070 sofre brigando com 3080 (empata 1440 e perde em 4K).

Sem-t-tulo.jpg



O gap que tinha na geração anterior, o que era 20% (3080) e 30% (3090) em cima da 3070 virou 46% (4080) e 71% (4090). Jen filha da mãe só quer vender 4090 pra gente.
Em resumo, só vale a pena comprar a RTX 4090 :bem:

Acho que vou botar um SLI de 4090...oh no...wait...:pepe::therip:
 

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