PS5:
Modo de qualidade: 1800p a 30fps
Modo de qualidade HFR: 1080p a 120fps
Modo de desempenho: 1440p a 60fps
Modo de desempenho HFR: 1080p a 120fps
18,95 GB
Computador:
18,86 GB
- PS5 tem 6 modos de visualização no total:
Modo de qualidade: Ray-Tracing, 1800p como resolução comum e 30fps.
Modo de qualidade HFR: Ray-tracing, 1080p e framerate desbloqueado sem vsync.
Modo Calidad HFR Vsync: Ray-tracing, 1080p e framerate desbloqueado com vsync.
Modo de renderização: Sin Ray-Tracing, 1440p como resolução comum e 60fps.
Modo de entrega HFR: Sin Ray-Tracing, 1080p e framerate desbloqueado sem vsync.
Modo de renderização HFR Vsync: Sin Ray-Tracing, 1080p e taxa de quadros desbloqueada com vsync.
- DLSS está melhorando, mostrando uma qualidade indistinguível com o 4K nativo no PC. Lo considero essencial se queremos jogar com RT em PC.
- Los modos sin Vsync, como é de esperar, tienen tearing constante. Nenhuma recomendação nunca será usada nestes modos de visualização em um consolo que não tenha VRR para evitar o rasgo.
- Os modos HFR podem atingir os 120fps, mas de maneira bastante anedótica. Em geral, o framerate é bastante irregular em seus modos.
- O modo de calibração sofre alguns problemas de gagueira e adiciona algo de input-lag.
- Pocas veces ele viu que un juego aplique ray-tracing com um contexto artístico determinado (al menos en los reflejos). Tokyo se ve preciosa com RT.
- Para medir a renderização no PC, foi utilizado um 3050, 3060 Ti, 3070 Ti y 3080 con todos los settings al maxim.
- O modo Calidad HFR apresenta um Ray-Tracing e sombras de menor qualidade com respeito ao modo de qualidade padrão. O modo Rendimiento HFR também pode ser alcançado nas sombras.
- Em geral, o RT no PC tem mais resolução nos reflexos com relação ao PS5.
- O Ray-Tracing dos modos Quality no PS5 e PC se aplica em reflexos (em determinados materiais) e sombras projetadas por fontes de luz concretas.
- Los reflejos translúcidos (cristales, vitrinas, ventanas de coche, etc.) sem ray-tracing. As sombras com Ray-Tracing não apresentam um padrão lógico. Você pode encontrar um ativo com sombra gerada por RT (2:04) e um par de metros mais atrasados, este mismo ativo sem RT (11:14).
- PS5 utiliza o sistema de SSGI para a oclusão ambiental, para que os efeitos de gênero não sejam deseados ao mover a câmera (sobre todo en interiores). Por suerte, en PC podemos elegir entre SSGI e SSAO.
- El personaje principal não projeta sombra ni se refleja en ninguna superficie.
- O FOV não é modificável na versão ninguna.