Playstation 5 [ TÓPICO PREVIEW ]

Status
Não esta aberto para novas mensagens.
CPU da AMD que vai integrar o PS5 está nas fases finais de fabricação [RUMOR]
Rumores indicam que o processador personalizado da AMD com Zen 2 está sendo finalizado


Um novo relatório, divulgado pela DigiTimes, afirma que os processadores que vão integrar o PlayStation 5 estão em sua fase final de fabricação. Isso indica que a AMD já está concluindo o processo de suas CPU com Zen 2 personalizadas que vão equipar o console.

A DigiTimes informa que as informações foram ditas por pessoas ligadas a cadeia de suprimentos de semicondutores, sem mencionar exatamente quem são. Apesar da AMD ser responsável pelo CPU, não é ela quem o produz. Esse processo é feito por uma empresa especializada em semicondutores. Parece que a informação foi revelada por alguém ligado a esse setor.

Apesar de não ser uma fonte oficial, parece que a informação é verdadeira. Isso porque a Sony deve lançar o PlayStation 5 próximo ao Xbox Series X, seu principal concorrente. A Microsoft já confirmou que os seus consoles vão aparecer antes do final de 2020 para o Japão.

A Sony, por sua vez, ainda não confirmou uma data. Mas, como a Microsoft já falou oficialmente que a estreia de seu produto será no país sede de sua concorrente, pode ser que a desenvolvedora do PS5 procure fazer o seu lançamento antes. Portanto, os CPUs estarem prontos, se encaixa no cronograma de montagem do console.

A montagem do PS5 deve começar em agosto. Para que a produção inicie, é necessário que todos os componentes que integram o sistema estejam prontos para a linha de produção.

As primeiras unidades do console devem começar a ficar prontas no início de setembro. Para manter um estoque significativo, deve ser necessário pelo menos dois meses de produção. Isso poderia indicar que o anúncio e distribuição do PS5 poderia acontecer final de outubro, ou começo de novembro. Essa informação ainda é uma especulação.

Nada ainda foi confirmado pela Sony e o PlayStation 5 ainda não tem uma data oficial. Alguns rumores diziam que a produção poderia ser mais lenta que o esperado, devido ao isolamento social, necessário para conter o avanço da pandemia de Covid-19. Apesar disso, parece que a fabricação está seguindo o cronograma inicial.
--- Post duplo é unido automaticamente: ---

Partes do Unreal Engine tiveram de ser reescritas para acompanhar o SSD da PS5
"Mudou a forma como pensamos sobre o streaming de conteúdos".


A Epic Games colaborou com a Sony para apresentar o Unreal Engine 5, revelado numa tech demo a correr em tempo real na consola de próxima geração da PlayStation e que mostrou momentos impressionantes.

A companhia teceu diversos elogios ao trabalho da PlayStation e segundo Nick Penwarden, vice presidente de engenharia na Epic Games, o disco SSD e a tecnologia envolvente vão transformar a forma como os jogos são desenvolvidos e jogados.

"A PS5 fornece um salto enorme na performance computacional e gráfica, mas a sua arquitectura de armazenamento também é algo verdadeiramente especial," disse Penwarden.

"A capacidade para fazer stream de conteúdo a velocidades extremas permite aos programadores criar cenários mais densos e detalhados, mudando a forma como pensamos sobre o streaming de conteúdos. O seu impacto é tanto que reescrevemos os nossos subsistemas I/O principais para o Unreal Engine 5 devido à PlayStation 5."

As palavras de Penwarden indicam que o SSD NVMe incluído na PlayStation 5 e a tecnologia desenvolvida para "tornar os loadings em coisa do passado" terão um impacto muito maior do que reduzir ao mínimo os tempos de espera.

Penward indica que os próprios criadores de jogos terão de se adaptar para a velocidade de leitura da consola e serão capazes de apresentar uma quantidade incrível de detalhe a grande velocidade.
 
Última edição:
Patente do devkit PS5 revela um sistema refrigeração robusto
A Sony está atendendo a um design bem ventilado


Recentemente, uma nova patente foi publicada para o devkit PS5, onde podemos ver um design em forma de V. Ele também nos mostra um sistema com seis coolers de refrigeração e mais.

A Sony não apresentou oficialmente o design final do PlayStation 5, no entanto, eles revelaram o controle de próxima geração chamado DualSense. Na ausência de um design oficial, foi descoberta uma nova patente que mostra o devkit PS5. Esta patente também revela que este devkit está sendo resfriado por seis coolers.

A patente apresentou um diagrama do kit de desenvolvimento PS5 que foi preenchido em novembro de 2019 e publicado hoje. O design do devkit PS5 revela um sistema de refrigeração que evita o fluxo de ar na parte superior, o fluxo é realizado pelas laterais do devkit, é um design de câmara de vapor, Existem três coolers alinhados em cada lado que são usados para bombear o ar quente para fora do console, um dissipador de calor maciço no lado esquerdo, fonte de alimentação no lado direito, talvez o objetivo deste design de resfriamento pode ter sido para ajudar os desenvolvedores a empilhar vários devkits uns sobre os outros.

8SLczO7.png


pJM73jf.png


Pelo design, podemos ver que a Sony está atendendo a um design bem ventilado para o devkit. Resta ver que tipo de formato e refrigeração a versão final do console terá, sabendo a enorme quantidade de ruído gerado pelo PS4 e PS4 Pro, a Sony pode estar procurado uma solução de refrigeração mais eficiente.

Recentemente vazamento altamente duvidoso apareceu no 4chan, apontando que o design do PS5 não seria particularmente especial, que na verdade seria um console "feio" e "enorme", por outro lado no mesmo post existe uma afirmação positiva de que o PS5 opera de forma silenciosa e que sua solução de refrigeração é muito eficaz, no entanto não há links ou fontes oficiais, imagens ou outras pistas incluídas no post que comprovem tais afirmações, obviamente que pode ser uma notícia falsa.

O PS5 será lançado no final de 2020, juntamente com o Xbox Series X.
--- Post duplo é unido automaticamente: ---

 
Há muita economia que será feita com o SSD, que será usada para melhores recursos e mais jogos



EZp-FBLWsAEOaj3


Tim Sweeney, no Twitter, afirmou novamente que a arquitetura do PC precisa de revolução porque o PS5 é a prova viva de transferência de dados compactados diretamente para a GPU. No PC de hoje, não é possível sem o trabalho em equipe de todas as empresas que fabricam PC Hardware.





 
Anterior desenvolvedor Frostbite no PS5: 'Desconecte-se entre números e do que é capaz'
Yan Chernikov diz que as especificações não significam nada "até que você possa realmente ver isso na prática".


A Sony ainda não exibiu totalmente o PlayStation 5, seja o design ou o preço do console. No entanto, falou-se bastante sobre seus recursos, especialmente com sua unidade de estado sólido . Dito isto, mesmo com a Sony aumentando o desempenho geral, os números de CPU e GPU no papel nem sempre contam toda a história.

Yan Chernikov, desenvolvedor de mecanismos de jogos que trabalhou anteriormente como engenheiro de software no mecanismo Frostbite da DICE, refletiu sobre os números de desempenho do console em um vídeo recente do YouTube. Ele observou que, “ geralmente não gosto de ver números como esse, porque, em minha experiência, ver velocidades e frequências de relógio, teraflops e tudo mais, tudo bem e pode parecer bom no papel.

“Mas quando você realmente começa a programar para esse hardware e começa a testá-lo com estresse e tem um jogo completo que você construiu, o que é uma coisa difícil de fazer, não é algo que você pode fazer dentro de alguns meses apenas tendo este novo hardware PS5.

“Quando você finalmente chega a esse estágio, pode perceber problemas e, novamente, os números são bons, é legal que atenda a determinadas especificações. Mas, para ser honesto, isso não significa nada até que você possa realmente ver isso na prática. Então, eu não sei ... você sabe que isso é apenas minha opinião e meus pensamentos. Mas quando olho para esses números, é muito difícil para mim ficar tipo 'Oh! embora seja muito melhor!

Dito isto, quando se trata da unidade de estado sólido, os números oferecem algo mais concreto. “Como quando olho para o espaço SSD e ele diz 5 gigabytes por segundo ou algo assim, é uma quantia que tenho certeza de que o console poderia suportar e eu posso realmente me imaginar transmitindo 5 gigabytes por segundo, algo como algo tangível.

“Mas a velocidade do relógio e a contagem de teraflop, pelo menos para mim, pessoalmente, é um pouco mais difícil de olhar para isso e ser como 'Oh, eu posso desenhar tantos triângulos, oh, eu posso criar um jogo que repentinamente apóie isso'. Porque até eu começar a programar para esse hardware e ver o que outras pessoas fizeram e como é sustentável e tudo isso, é muito difícil ver um tipo de atualização específica em um departamento específico. Embora obviamente os números estejam lá, mas sinto um pouco mais de desconexão entre esses números e o que é realmente capaz de ser alcançado nessa plataforma. ”

As opiniões de Chernikov representam algo que tem sido o caso, mesmo quando o PS4 e o Xbox One foram lançados. Apesar de esses consoles serem considerados semelhantes à arquitetura de um PC, ainda levou tempo para os desenvolvedores entenderem e utilizarem totalmente a energia disponível. Dado o quão imprevisível pode ser o desenvolvimento de jogos, a otimização costuma ser o principal fator de diferença.

À medida que mais jogos forem lançados para o PS5 nos próximos anos, conheceremos toda a extensão dos recursos do hardware. Enquanto isso, o console está programado para lançar esta temporada de férias. Fique ligado para mais detalhes sobre a vitrine da Sony para o mesmo em breve .
 
Patente do devkit PS5 revela um sistema refrigeração robusto
A Sony está atendendo a um design bem ventilado


Recentemente, uma nova patente foi publicada para o devkit PS5, onde podemos ver um design em forma de V. Ele também nos mostra um sistema com seis coolers de refrigeração e mais.

A Sony não apresentou oficialmente o design final do PlayStation 5, no entanto, eles revelaram o controle de próxima geração chamado DualSense. Na ausência de um design oficial, foi descoberta uma nova patente que mostra o devkit PS5. Esta patente também revela que este devkit está sendo resfriado por seis coolers.

A patente apresentou um diagrama do kit de desenvolvimento PS5 que foi preenchido em novembro de 2019 e publicado hoje. O design do devkit PS5 revela um sistema de refrigeração que evita o fluxo de ar na parte superior, o fluxo é realizado pelas laterais do devkit, é um design de câmara de vapor, Existem três coolers alinhados em cada lado que são usados para bombear o ar quente para fora do console, um dissipador de calor maciço no lado esquerdo, fonte de alimentação no lado direito, talvez o objetivo deste design de resfriamento pode ter sido para ajudar os desenvolvedores a empilhar vários devkits uns sobre os outros.

8SLczO7.png


pJM73jf.png


Pelo design, podemos ver que a Sony está atendendo a um design bem ventilado para o devkit. Resta ver que tipo de formato e refrigeração a versão final do console terá, sabendo a enorme quantidade de ruído gerado pelo PS4 e PS4 Pro, a Sony pode estar procurado uma solução de refrigeração mais eficiente.

Recentemente vazamento altamente duvidoso apareceu no 4chan, apontando que o design do PS5 não seria particularmente especial, que na verdade seria um console "feio" e "enorme", por outro lado no mesmo post existe uma afirmação positiva de que o PS5 opera de forma silenciosa e que sua solução de refrigeração é muito eficaz, no entanto não há links ou fontes oficiais, imagens ou outras pistas incluídas no post que comprovem tais afirmações, obviamente que pode ser uma notícia falsa.

O PS5 será lançado no final de 2020, juntamente com o Xbox Series X.
--- Post duplo é unido automaticamente: ---


6 coolers?

:putz:

Acho que o design final do console deve ter várias semelhanças com o devkit. Pessoalmente não me importo com esse formato em "V" se o mesmo for necessário para termos jogos melhores. O que é difícil imaginar é um sistema como esse custando menos de US$ 499.
 
Anterior desenvolvedor Frostbite no PS5: 'Desconecte-se entre números e do que é capaz'
Yan Chernikov diz que as especificações não significam nada "até que você possa realmente ver isso na prática".


A Sony ainda não exibiu totalmente o PlayStation 5, seja o design ou o preço do console. No entanto, falou-se bastante sobre seus recursos, especialmente com sua unidade de estado sólido . Dito isto, mesmo com a Sony aumentando o desempenho geral, os números de CPU e GPU no papel nem sempre contam toda a história.

Yan Chernikov, desenvolvedor de mecanismos de jogos que trabalhou anteriormente como engenheiro de software no mecanismo Frostbite da DICE, refletiu sobre os números de desempenho do console em um vídeo recente do YouTube. Ele observou que, “ geralmente não gosto de ver números como esse, porque, em minha experiência, ver velocidades e frequências de relógio, teraflops e tudo mais, tudo bem e pode parecer bom no papel.

“Mas quando você realmente começa a programar para esse hardware e começa a testá-lo com estresse e tem um jogo completo que você construiu, o que é uma coisa difícil de fazer, não é algo que você pode fazer dentro de alguns meses apenas tendo este novo hardware PS5.

“Quando você finalmente chega a esse estágio, pode perceber problemas e, novamente, os números são bons, é legal que atenda a determinadas especificações. Mas, para ser honesto, isso não significa nada até que você possa realmente ver isso na prática. Então, eu não sei ... você sabe que isso é apenas minha opinião e meus pensamentos. Mas quando olho para esses números, é muito difícil para mim ficar tipo 'Oh! embora seja muito melhor!

Dito isto, quando se trata da unidade de estado sólido, os números oferecem algo mais concreto. “Como quando olho para o espaço SSD e ele diz 5 gigabytes por segundo ou algo assim, é uma quantia que tenho certeza de que o console poderia suportar e eu posso realmente me imaginar transmitindo 5 gigabytes por segundo, algo como algo tangível.

“Mas a velocidade do relógio e a contagem de teraflop, pelo menos para mim, pessoalmente, é um pouco mais difícil de olhar para isso e ser como 'Oh, eu posso desenhar tantos triângulos, oh, eu posso criar um jogo que repentinamente apóie isso'. Porque até eu começar a programar para esse hardware e ver o que outras pessoas fizeram e como é sustentável e tudo isso, é muito difícil ver um tipo de atualização específica em um departamento específico. Embora obviamente os números estejam lá, mas sinto um pouco mais de desconexão entre esses números e o que é realmente capaz de ser alcançado nessa plataforma. ”

As opiniões de Chernikov representam algo que tem sido o caso, mesmo quando o PS4 e o Xbox One foram lançados. Apesar de esses consoles serem considerados semelhantes à arquitetura de um PC, ainda levou tempo para os desenvolvedores entenderem e utilizarem totalmente a energia disponível. Dado o quão imprevisível pode ser o desenvolvimento de jogos, a otimização costuma ser o principal fator de diferença.

À medida que mais jogos forem lançados para o PS5 nos próximos anos, conheceremos toda a extensão dos recursos do hardware. Enquanto isso, o console está programado para lançar esta temporada de férias. Fique ligado para mais detalhes sobre a vitrine da Sony para o mesmo em breve .


scwx9eT.png
 
Meu pc é modesto meu confrade, é um ryzen 7 2700x, gtx 1660, 16gb de ram, mobo b450 ds3h e uma fonte cx450 :gaming: o gabinete é um cooler master Q300L mini tower.
69ff061345821699.jpg

51ac5c1345822448.jpeg

Modesto? Seu PC é mais potente que qualquer console atual. Pare de humildade :lol2:
 
Cheguei tarde do trabalho hoje, quente pra ver a live da Sony que não pude ontem e descubro que foi adiada :mao:

O sallto do PS3 pro PS4 foi basicamente resolução e efeitos gráficos melhores (texturas, shaders, sombras, etc).

Para o PS5 estou esperando algo além, principalmente com esse uso misterioso e supostamente revolucionário do SSD.

Não ligo muito para 4K, apesar de ter uma TV que suporte. Acho muito mais interessante melhorarem os efeitos e darem uma performance melhor. Tempos de loading menores tambem serão muito bem vindos.

Sinceramente, discussão "PC vs Console" é para quem não tem dinheiro para ter os dois :haha: Quem consegue ter os dois e não tem por opção, simplesmente não perde tempo com isso.
 
"O volume principal de SoC do PS5 aumentará em junho, julho e agosto. A entrega das embalagens e testes de back-end começa na próxima semana. O estoque continuará subindo, atingindo o pico no terceiro trimestre".



Ainda assim, algumas pessoas pensam que o PS5 foi oficialmente adiado apenas porque a Sony substituiu um texto chato por uma animação DualSense.

Parece mais uma confirmação de que tudo está no caminho certo para um lançamento em 2020.



idk, se você pular para o r / pcmasterrace, descobrirá que é mais como uma divisão 70/30, com 70% querendo que o PS5 tenha um lançamento bem-sucedido para baixar os preços dos componentes do PC. Como alguém que é fanboy da Sony, mas principalmente joga no PC, tenho que dizer que também estou nesse campo. Há muito mais fanboys do Xbox que sentem que sua plataforma está em risco do que o PC, com certeza. Mas talvez seja justo, considerando a competitividade do PS5.









Embora a Sony tenha anunciado que o console de próxima geração do PlayStation 5 (PS5) estava originalmente programado para ser adiado para a apresentação on-line em 4 de junho, horário dos EUA, espera-se que os entusiastas de jogos globais tenham certeza.

Uma pessoa familiarizada com a cadeia de suprimentos de semicondutores revelou que, a partir da próxima semana, o pacote de back-end IC e o teste do chip principal PS5 da AMD, altamente personalizado, começarão a ser entregues aos fabricantes a jusante. Mensalmente e agosto subiram todo o caminho, e a terceira temporada será o pico de entrega para as empresas de embalagens e testes, o que também significa que o console PS5 será lançado este ano.



Linus acabou de pedir mais esclarecimentos a Tim Sweeney sobre o SSD do PS5 e Tim disse a ele para assistir à palestra de Cerny.













Sim, acho que essa foi provavelmente a maior jogada que a Sony fez em relação à próxima geração até agora. Obtendo a engine mais usado para ser projetado em torno do hardware PS5. Antes disso, supunha-se que apenas os exclusivos aproveitariam todos os recursos do PS5, enquanto as multiplataformas seriam retidas pelos gargalos do XSX / PC, mas agora esse não será o caso quando os desenvolvedores de terceiros passarem para o desenvolvimento da próxima geração.





Ele quer dizer que existe um formato de compactação específico usado nos ativos armazenados no SSD PS5, sempre que o iGPU ou CPU precisar de algo do SSD, ele passa pela interface PCIe 4.0 4x no SoC, solicita porções específicas de dados.

Se compactado, passa por um ASIC de descompressão específico (dedicado, lógica específica de função) no SoC, depois entra na memória GDDR6 e está disponível para CPU e / ou iGPU. Se não estiver compactado, vai direto para a memória. O ASIC deve adicionar um pouco mais de latência (são necessários alguns ciclos para obter dados, iniciar a descompressão), mas também o trabalho pode começar sem 100% da descompressão.

A taxa de descompressão típica, disse Cerny, é de 1,5 a 1,65; portanto, se você obtém 5,5 GB de dados em um segundo, na verdade obtém 8-9 GB / s se 100% desses dados são compactados (nem todos são compactados). A propósito, o valor de 22 GB / s implicaria uma proporção> 3, o que não acontece a menos que você use um padrão de teste que maximize a eficiência do kraken (máximo teórico ~ 3.xx). Bem arrumado de qualquer maneira.

Em um PC normal, ainda há compactação de ativos no HDD / SSD e também dados brutos (consulte documentos irreais do mecanismo sobre o assunto), mas não são tão unificados e todos são livres para usar a compactação de conteúdo boa e ruim. Geralmente, os ativos passam por uma interface PCIe semelhante (3.0 / 4.0) no SoC. A CPU é responsável pela descompactação se os dados entrarem em DRAM (DDR3 / 4) para estar disponível para a CPU ou GPU (por meio de um PCIe 3.0-4.0 8x, 16x, ~ 7.88GB / s ou 31.51GB / s). Além disso, algumas GPUs da Nvidia podem acessar DMA aos dados nos SSDs NVMe. Se houvesse um ASIC dedicado semelhante ao que o PS5 e o XSX usam chegando ao mercado em breve, provavelmente encontraria seu lugar em um dGPU primeiro.







Basicamente, existem blocos de descompactação personalizados no SSD PS5 que descomprimem os dados antes de entrar no IO e depois descomprimem do outro lado antes de serem enviados diretamente para a GPU. Os SSDs padrões não têm o mesmo hardware. Eles precisam da CPU para descomprimir. Também em termos de placas-mãe, isso está enviando dados para toda a arquitetura do PC, que não é um sistema em um chip; portanto, a latência é inevitável.



Nova data para o PS5 revela evento que será lançado em breve, diz PlayStation




:wall2:.....caracas pra que tdo isso! :apelo:

Ainda aposto que esse ano não será lançado o PS5, quem vai lançar primeiro é a MS e a Sony vem depois!
--- Post duplo é unido automaticamente: ---

Para o PS5 estou esperando algo além, principalmente com esse uso misterioso e supostamente revolucionário do SSD.
nao espere muito dessa geração em gráficos, até porque vc não verá nada muito diferente do que ja vemos nos PC's atualmente, o grande salto nesses consoles estará por conta da possibilidade de jogar jogos a 60fps e alguns até a 100-120fps, claro em detrimento da qualidade grafica e resolução, esse é o objetivo dessa geração, isso ficou bem claro ainda que alguns games manterão os 30fps pra priorizar gráficos e resolução maxima!
 


 
Playstation 5 permite que os desenvolvedores ignorem a etapa de LOD devido à capacidade do SSD




Cada ativo no jogo geralmente possui vários LODs com uma contagem de polígonos diferente. Ele muda dependendo de onde esse ativo está na cena e de quão perto da câmera o ativo está. LOD0 é o modelo original / da mais alta qualidade.

Isso significa que os desenvolvedores agora podem pular a criação dos modelos de baixo poli (ou a maioria deles pelo menos) e apenas usar o LOD0 original em cenas.





Na verdade, ele não está em escala, está simplificando a geometria + reduzindo o tamanho / qualidade das texturas e bumpmaps.

Imagine um edifício de 5 andares muito perto de você, você vê as rachaduras nas paredes, as persianas nas janelas e a maçaneta na parede, pode ser algo como 3 milhões de triângulos, isso é LOD

Então, no mesmo prédio a 30m / 100 pés, você perde a percepção da maioria dos detalhes, mas ainda pode ver as portas, janelas, escadas, não há sentido em fazer as rachaduras nas paredes se elas ocuparem menos do que um pixel na tela, para que o modelo seja simplificado para conter apenas detalhes relevantes, isso pode ter apenas 1 mil triângulos, pode ser LOD1 ou 2 ou 3, dependendo da granularidade que você deseja dividi-lo.

Eventualmente, o prédio está tão longe que você só pode ver uma bolha no horizonte; nesse momento, o prédio pode ser um cubo com janelas, portas, etc., apenas pintado em uma superfície plana. Pode ser tão pequeno quanto 12 triângulos, esse seria o LOD final


--- Post duplo é unido automaticamente: ---

Tenho 100% de certeza de que este artigo é enganoso, o uso original de LOD no jogo é reduzir o número de policontas e o tamanho da textura na cena atual ; ele efetivamente carrega dados, mas esse é apenas um bom efeito colateral do uso, mas é o principal O objetivo é a otimização de RAM e VRAM , para simplificar o máximo possível:

Se você tiver uma cena em que todo o seu patrimônio com o melhor nível de detalhes será de cerca de 2 GB, mas alguns deles estiverem muito distantes, você poderá reduzir o nível de detalhes (número de polígonos e resolução de textura), agora você O tamanho da cena é de 1,5 Gb, o que significa que você tem 500 Mb extras que você pode usar para melhorar ainda mais a qualidade da cena em close-up , ou seja, 25% a mais da aparência da cena original (e eu estou colocando muito livremente aqui)

Então, não, eu sou 100% certo que LOD nunca será ignorada nos jogos, sempre , a menos que começar a ter infinita RAM / VRAM, porque ele realmente não faz sentido colocar um objeto com o seu pleno peso em uma cena em que esse objeto não vai demorar mais de meia polegada na tela.

Além disso, o artigo tem zero fatos técnicos e literalmente diz "Os SSDs são provavelmente os verdadeiros heróis em tudo isso", o que significa que eles não têm idéia do que estão falando.

EDIÇÃO IMPORTANTE:

Promete-se que o nanrealite Unreal Engine 5 tenha um sistema "LOD on-the-fly", que de fato tornará a vida muito mais simples para os desenvolvedores, mas os motores de jogos têm esse tipo de recurso há anos, mas não em tempo real, o que significa que você meio que pré-prepará-los no mecanismo de jogo, mas os melhores jogos que são super bonitos e otimizados usam "LOD artesanal" e eles ainda usarão isso com certeza, o que o Unreal Engine 5 oferecerá para tornar a vida muito mais fácil para desenvolvedores independentes e outros jogos genéricos (pense no PUBG, por exemplo), mas ainda assim, este artigo é enganoso e esse recurso não tem nada a ver com o PS5 ou o SSD.



Sim, você definitivamente pulou a demonstração do Unreal Engine 5. Eles usaram o termo “geometria ilimitada ou infinita” várias vezes para descrever o processamento LOD em tempo real. A razão pela qual isso requer SSD ultra-rápido é a última cena da demonstração. Vamos supor por um segundo que todo esse cenário exigisse 6 GB de dados de ativos. O SSD PS5 foi capaz de não apenas carregar sua memória int, mas também manter as partes necessárias para o nível de detalhe necessário em sua vizinhança imediata de 5 segundos, enquanto transmitia os ativos restantes conforme necessário.

A razão pela qual o SSD precisa ser tão rápido é porque, quando você está criando mundos abertos com longas distâncias, o mecanismo precisa carregar todos os dados e modelos de ativos e, em seguida, calcular o nível de renderização realmente necessário para o que você está vendo em menos de um segundo. Isso também é combinado com os lavadores de GPU personalizados que a Sony incorporou à GPU, para que ele possa transmitir dados de maneira ativa e constante, sem limpar a memória da GPU após cada leitura / gravação.




Fonte 4chan


--- Post duplo é unido automaticamente: ---
 
Última edição:
Tá bem Dreamcast, mas que bom que parece não vão deixar esse vão feio no meio.
Dessa maneira parece que ficou menos feio.

Agora vai ser incrível ver que tipos de jogos a PS Studios vai ser capaz de fazer no PS5.
GOW , HZD e Uncharted já são maravilhosos no hardware do PS4 , o céu é o limite pra esses caras
 
Ex-engenheiro de software da Frostbite explica a unidade de compressão Kraken do PS5
Yan Chernikov fala sobre os benefícios da compressão/descompressão de hardware do PS5.


A descompressão de hardware não é algo que atrai as manchetes - certamente não tanto quanto SSDs e áudio 3D e o que você tem - mas é um aspecto dos hardwares next-gen que merecem atenção. Em poucas palavras, com uma unidade dedicada inteiramente à descompressão, o PS5 e o Xbox Series X, em teoria, terão processadores que serão liberados para se concentrar em outras coisas que podem realmente levar a mudanças interessantes e positivas nos jogos e seu desenvolvimento.

Recentemente, Yan Chernikov - um desenvolvedor de engines de jogos que trabalhou anteriormente como engenheiro de software no mecanismo Frostbite da DICE - falou sobre o mesmo - mais especificamente, a unidade de compressão Kraken do PS5 - em seu canal no YouTube, e ele tinha algumas coisas bastante positivas a dizer.

"Esse é o tipo de avanço que eu acho que os consoles podem ter que os PCs geralmente não conseguem, porque o que estamos falando aqui, até onde eu entendi, é um hardware personalizado", disse Chernikov. “Ele está literalmente descompactando em hardware, não está fazendo na CPU ou na GPU. Existe literalmente uma unidade responsável pela descompressão deste formato Kraken, que é como zlib, mas um pouco melhor.

"Isso é basicamente o equivalente a comprar como uma placa Red Rocket ou algo semelhante para o seu computador, para que você possa editar como filmagens de câmeras vermelhas muito mais rápido, porque você literalmente tem uma placa PCIe que está descompactando ou qualquer outra filmagem vermelha. É muito parecido com isso, é como uma peça de hardware dedicada que faz a descompressão, que será mais rápida do que provavelmente uma CPU e GPU fazendo isso. Além disso, para que a CPU e a CPU possam fazer outras coisas, o que é muito legal e novamente parte do motivo pelo qual seria possível se eles jogassem suas cartas corretamente para fazer certas coisas em um PlayStation 5 que seria mais lento de se fazer em um computador. Não estou dizendo que 'Ah, sim, todo mundo deveria comprar o PS5 porque é melhor que o PC'. São peças diferentes de hardware e eu aprecio as duas."

Confirma-se que o PS5 e o Xbox Series X apresentam descompactação de hardware. Pelo menos no papel, é fácil ver como isso beneficiará os desenvolvedores com jogos e certamente é emocionante pensar sobre o que isso pode levar, com o que as CPUs e GPUs são liberadas para se concentrar mais em outras coisas.

Na apresentação "Road to PS5", Mark Cerny confirmou que o desempenho do hardware personalizado de descompressão usando Kraken equivale ao processamento de 9 núcleos Zen 2.

Já do lado do Xbox Series X, foi confirmado que o hardware dedicado para descompressão é parte da Velocity Architeture, usando Bcpack para texturas e zlib para os demais tipos de dados. E que o sistema de i/o Direct Storage pode reduzir a sobrecarga da CPU para essas operações de E/S de vários núcleos, levando apenas uma pequena fração de um único núcleo; liberando assim considerável poder da CPU para o jogo gastar em áreas como melhor física ou mais NPCs em uma cena.

O quão efetivamente Kraken e o BCPack/Zlib do Xbox Series X fazem isso ainda está por ser visto, mas se os dois consoles chegarem perto dos resultados que Chernikov está descrevendo aqui, definitivamente vale a pena ficar de olho no que isso pode permitir aos desenvolvedores fazer .
 
 
Bloodborne pc e ps5 bomba
 


Eu vim postar justamente esse vídeo.

Linus é um entusiasta de PC e conhecedor de tudo relativo a plataforma, esnobou a apresentação do PS5 dizendo que era só marketing e toda essa história era besteira.
Está ai ele pedindo desculpas depois de se informar a respeito.

Chega a dizer que o PC pode passar a ser o limitante da próxima geração! :chan:

Extraordinário o que está para acontecer hein....
 
Status
Não esta aberto para novas mensagens.

Users who are viewing this thread

Voltar
Topo