Playstation 5 [ TÓPICO PREVIEW ]

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Imagina Gran Turismo 7 no PS5
 
Esse grupo é brabo!

Quem for casado, melhor não passar perto.
 
Em relação ao PS5 x XSX. É de alguém da indústria e é assim que ele vê esses consoles:


Isso é fácil. É inútil ter 12 caixas se elas não passarem pela porta juntas.

Você tem 12 caixas para preencher. Portanto, você não pode passar todas as caixas de uma só vez. Você deve decidir quais caixas serão aprovadas e quais não. Isso é tratado por um coordenador. E o coordenador diz ao entregador quais caixas levar.

A Sra. XSX quer fazer a mudança o mais rápido possível, mas acontece que apenas 8 caixas podem caber na porta de cada vez. O coordenador é rápido e também usa um compressor de caixa para que 10 caixas possam passar em vez de 8, mas existem várias desvantagens. O compressor só pode comprimir as caixas vermelhas, e o coordenador também precisa coordenar muitas outras coisas: tráfego na rua, pessoas que passam pela porta, o espaço na sala onde as caixas estão armazenadas, o barulho dos vizinhos que distraem o entregador, pesquise e selecione com o que as caixas estão cheias, etc. Além disso, o entregador não é tão rápido e está muito distraído ao encher e transportar caixas. Por isso, passa as 10 caixas (não 12) a uma certa velocidade "1x". A senhora exige que as caixas cheguem, mas elas não chegam tão rapidamente quanto a senhora gostaria,

Por outro lado, temos a sra. PS5. Você só tem 10 caixas para preencher. Mas a porta é duas vezes maior, o suficiente para que todas as caixas entrem de uma só vez e há espaço para as pessoas entrarem e saírem pela porta. Além disso, o coordenador tem a capacidade de descartar automaticamente caixas desnecessárias, para não perder tempo verificando caixas que não serão usadas. Além disso, qualquer pessoa no ambiente pode fazer o trabalho do coordenador ou do entregador (mesmo ao mesmo tempo). O compressor não é tão novo, mas pode comprimir todas as caixas, sejam vermelhas ou azuis. Todos. E o entregador é duas vezes mais rápido e consegue passar as caixas na velocidade de "2,5x", no pior dos casos, e "5x" em muitas ocasiões. Além disso, se alguém ficar livre ou sem trabalho, eles podem ajudar a distribuir caixas com o entregador ou coordenar o trabalho com o coordenador. Tudo isso faz desta empresa de remoção a mais eficiente já vista e que o número de caixas disponíveis é irrelevante. Para esse sistema móvel, não são necessárias 12 caixas, com 10 você pode fazer o mesmo trabalho (e mais ou melhor em alguns casos). Ter mais caixas só tornaria o preço da mudança mais caro, sem a necessidade de nada.

Obviamente, ter mais caixas disponíveis sempre ajuda a se anunciar como uma empresa de remoção superior, em comparação com a concorrência, mesmo que sua empresa de remoção seja normal e comum. Mas é só isso, uma cortina de fumaça.

Isso não significa que o XSX seja ruim, longe disso, é uma máquina extraordinária. Mas o PS5 tem uma eficiência NUNCA vista antes.

É verdade que no PC existem placas mais poderosas ou sistemas mais poderosos, mas você sabe que essas placas nunca são usadas corretamente, elas consomem energia bruta, mas nunca são usadas. É o flagelo do PC, um ecossistema muito variado e inutilizável. Além de preços exorbitantes.

E eu sempre fui um PCLover, mas as coisas como são, o que eu vi no PS5, só me lembro de algo semelhante quando o 3DFX e seu Glide foram lançados. Sua velocidade surpreendente deixa você sem palavras.



Basicamente, foi dito que, se deixarmos de lado a fidelidade, ele pode rodar em um SSD mais lento, sem problemas. Significando que a engine é escalável. quem pensaria que o UE5 é escalável?

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Tim Sweeney , CEO e fundador da Epic Games. Ele disse que esta demonstração não é possível sem o hardware da Sony. Claro que você pode fazer as deduções por si mesmo.

“Também há muitos polígonos sendo carregados em todos os quadros à medida que você percorre o ambiente e esse tipo de detalhe que você não vê no mundo absolutamente não seria possível em nenhuma escala sem essas inovações que a Sony fez. "





"Just having to sort through all this data, I'm sure this demo is like hundreds of gigabytes , because there is so much texturing, so much triangles, so just reading that data, it's interesting to look at the PS5 architecture, I'm sure a lot of this is being streamed in from disk (SSD), every frame, that SSD has to be blazingly fast, that relationship between disk and VRAM, has to be really tight and think it has to be specific to this architecture"

"Apenas tendo que examinar todos esses dados, tenho certeza de que essa demonstração é como centenas de gigabytes, porque há muita texturização, tantos triângulos, então, apenas lendo esses dados, é interessante observar a arquitetura do PS5, eu ' tenho certeza de que muito disso está sendo transmitido a partir do disco (SSD), todos os quadros, que o SSD precisa ser incrivelmente rápido, que a relação entre o disco e a VRAM deve ser muito estreita e pensar que precisa ser específica para essa arquitetura "


"Nanite allowed the artists to build a scene with geometric complexity that would have been impossible before, there are tens of billions of triangles in that scene and we couldn't simply have them all in memory at once and what we end up needing to do is streaming in triangles as the camera moves around the environment and the I/O capabilities of the PS5 are what allow us to achieve that level of realism."

"Nanite permitiu que os artistas construíssem uma cena com complexidade geométrica que seria impossível antes, há dezenas de bilhões de triângulos nessa cena e não poderíamos simplesmente tê-los todos na memória de uma só vez e o que acabamos precisando fazer está fluindo em triângulos à medida que a câmera se move pelo ambiente e os recursos de I / O do PS5 são o que nos permite alcançar esse nível de realismo " .


Teraflops não são "consertados" no XSX. Eles são um pico teórico em ambos os sistemas.

A frequência da GPU é fixa no XSX, mas apenas a frequência sozinha não significa nada.

Qualquer jogador de PC saberá que para utilizar uma GPU 100%, você precisa praticamente de um benchmark de "teste de gravação" em execução. Algo praticamente projetado para girar todos os transistores a cada ciclo do relógio, geralmente tornando absurdo ou algo inútil e principalmente estático.

Qualquer jogador de PC também saberá que é fácil ter um relógio fixo em algo ocioso.
Somente quando uma CPU / GPU é carregada com trabalho real para fazer isso, os watts são consumidos e transformados em calor que precisa ser tratado.

Por exemplo, eu posso fazer um overclock do meu i7 para 5.0Ghz e ele fica lá muito bem. Eu posso até rodar alguns jogos e será feliz. No entanto, se eu executar um teste de estresse / queimadura, como o Prime95 ou o Linpack, em segundos, a temperatura está subindo e a aceleração volta para lidar com o calor. Com a capacidade de acelerar a desativação, o sistema trava todo o sistema quando as proteções térmicas
entram em ação . Ele chega perto do máximo máximo de FLOPS teórico durante um teste de queima, não ao executar as tarefas que geralmente realiza.

Os números de teraflop citados para ambos os sistemas são literalmente um cálculo manual de um máximo teórico que não considera restrições térmicas - porque a capacidade de resfriamento é desconhecida - os números citados para ambos são basicamente se todos os transistores fossem acionados a cada pulso de clock, como o pior teste de queima do mundo.

Não existem 12 teraflops "fixos". Um flop é uma medida de um tipo de cálculo que uma GPU faz, relacionado ao lado programável e não às partes da função fixa. Depende da carga de trabalho, não da frequência.
Para repetir, se não variar de acordo com a carga de trabalho, uma CPU de 5Ghz terá a mesma temperatura, esteja ociosa na área de trabalho ou executando o Prime95. Esse não é o caso. Não é assim que funciona.

O desempenho máximo real que qualquer console poderá sustentar é realmente calculado de maneira diferente.
A Microsoft adotou a rota tradicional para ajustar seus relógios para corresponder ao que eles estimam ser um cenário de pior caso no código real do jogo (e não um teste de queima de 12TF), e uma temperatura ambiente de pior caso e o que seu sistema de refrigeração é capaz de dissipar .

Os desenvolvedores de jogos terão acesso a ferramentas de perfil e telemetria para ver quão próximos eles estão dos limites projetados.
Qualquer condição em que esse pico estimado seja rompido, como um dissipador de calor entupido, um ventilador quebrado ou um calor do deserto louco, causaria uma falha no jogo se fosse durante uma tarefa computacionalmente intensa.

Por outro lado, o PS5 incentiva os desenvolvedores a trabalhar com uma potência máxima e dimensiona o ventilador para corresponder ao máximo conhecido sob o extremo esperado de calor ambiente que eles esperam encontrar razoavelmente.
A potência é absorvida pelo trabalho de cálculo real que está sendo realizado, não apenas pela frequência, e a potência cria calor.
Um teste de gravação de pior caso faria com que diminuísse a frequência em "alguns" por cento (aparentemente reduzindo a potência em 10%), e o jogo não falharia. Mas isso só aconteceria se o desenvolvedor programasse o jogo dessa maneira, e não for determinado pela temperatura ambiente, pois todos os PS5s precisam ser iguais e determinísticos.
Isso significa que é tecnicamente mais fácil obter o máximo desconhecido de um PS5 durante o tempo de design.


Ambos os sistemas variam na quantidade real de trabalho que realizam, nem atingem picos de teste de queima.

O consumo de energia do Xbox (calor) varia à medida que a carga de trabalho aumenta em uma frequência fixa, até um ponto em que ela falha devido ao calor, com uma margem ou margem esperada em que o desenvolvedor trabalha para garantir que isso não ocorra em nenhum cenário razoável .

A frequência do PS5 varia conforme a carga de trabalho aumenta com um consumo fixo de energia (calor), até um ponto em que reduz a frequência para manter o consumo de energia dentro do limite em que o desenvolvedor trabalhará para garantir que essa queda na capacidade de trabalho não ocorra de forma razoável cenário, embora se o fizer, é menos crítico. Não há margem para se preocupar, pois apenas o pico não irá travar o jogo.

Ambos os sistemas poderão acelerar a freqüência e a potência, respectivamente, quando estiverem ociosos fora de um jogo.


Em um artigo da Eurogamer, Cerny insistiu que iria gostar de um teste de queima intencionalmente programado que inverte todos os transistores a cada pulso de disparo para fazer com que a GPU diminua alguns por cento. Ele sugeriu ainda que, pelo que eles estão vendo, mesmo quando a GPU gasta um quadro inteiro de 33ms fazendo um trabalho real sem ociosidade, não está reduzindo seus relógios.
Ele esclareceu que uma corrida para a condição ociosa não estava sendo usada para manter os relógios artificialmente altos e que, mesmo sob constante trabalho, eles permaneciam altos.

Lembre-se, o calor é gerado pelo trabalho de cálculo, não apenas pela velocidade do relógio.

O objetivo do PS5 de watts, em vez de um pico estimado, é sobre refrigeração e eficiência. Não se trata de "aumentar" da mesma forma que uma CPU ou GPU para celular ou PC.
As pessoas que ainda insistem e sugerem que o PS5 funciona dessa maneira falharam em entender o que está acontecendo e provavelmente estão tentando intencionalmente convencer as pessoas a acreditar que ele está funcionando como um relógio de pulso para celular ou PC, por qualquer motivo estranho.

Tabelas que comparam as duas GPUs como a última postada aqui, que tinham TF em uma coluna e ROPs em outra também estão sendo falsas.

Para a coluna TF, esse número é uma métrica de desempenho que foi calculada multiplicando alguns números pela velocidade do clock do núcleo da GPU.
Para a coluna ROP, a velocidade do relógio é desconsiderada, mesmo que o desempenho da ROP seja uma daquelas partes funcionais fixas da GPU que são dimensionadas com a velocidade do clock.
Os dois números fornecidos não são comparáveis se a velocidade do relógio for diferente.
O mesmo se aplica às figuras de cache. Um cache do tamanho N em 2Ghz possui o dobro da largura de banda de um cache no tamanho N em 1Ghz.
Foi isso que Cerny quis dizer com uma maré alta levantando todos os barcos.

Se você deseja comparar teraflops, também precisa comparar as outras áreas da GPU com a velocidade do relógio em mente. Deixar de fazer isso é enganoso. Talvez até intencionalmente, embora eu esteja mais inclinado a acreditar que as pessoas que fazem esse tipo de comparação simplesmente não entendem o que está acontecendo e como as coisas realmente funcionam.

As GPUs PS5 e XSX serão melhores entre si ao realizar diferentes cargas de trabalho. O XSX claramente tem uma vantagem na capacidade de computação teórica definitiva e, portanto, na capacidade de rastreamento de raios, mas como o resto do sistema alimenta essas máquinas, com que eficiência elas são usadas, com que qualidade as diferentes APIs são escritas e com qual habilidade do jogo e os desenvolvedores de mecanismo terão muito mais impacto no resultado final.

Para maior clareza, e vale a pena repetir, estou impressionado e muito feliz com o trabalho que as duas empresas estão fazendo. A Microsoft está definitivamente de volta ao caminho certo e os fãs desse sistema devem estar muito felizes. Pessoalmente, estou mais empolgado com o PS5 e o que o seu IO pode trazer para a mesa e comprarei isso primeiro, mas também ficarei muito feliz em gastar meu dinheiro em um XSX e também farei exatamente isso. A Microsoft merece ver que focar o dispositivo como uma máquina de jogos ganha dinheiro novamente.
Ambos os bebês são impressionantes. Eles estarão mais próximos em desempenho multiplataforma do que algumas pessoas estão sugerindo (esperando?). Vai ser um ótimo ~ 7 anos.
Até o PC vai dar um salto quântico em resposta a isso. Todo mundo ganha. Seja feliz!



Até a demonstração teve "pop-in":

Ninguém percebeu, porque é tão rápido. Então, eu estou assumindo mais disso no XSX.

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Gostaria de aproveitar sua resposta para fazer um apelo geral. É muito importante que você não tome esta citação como resposta aos seus pontos, mas como uma idéia geral da situação. Não se trata tanto de estar certo, mas de expor alguns fatos.

Gostaria também de salientar que, como é um texto de expressão complexo a seguir, é possível que tenham sido cometidos alguns erros na tradução com expressões cotidianas no meu idioma, mas que eles podem não ter uma tradução direta em inglês ou que alguns exemplos não são entendidos a partir do tudo. Nesse caso, minhas sinceras desculpas. Comecemos.

Toda opinião é respeitável, mas nem toda opinião é válida.

O PS5 não precisa mais do que aquilo que possui.

XSX é um sistema extraordinário. No sistema tradicional de fluxo de trabalho, é o melhor sistema doméstico criado até agora.

PS5 não é tradicional. É o primeiro e único desse tipo. Pode dar certo ou errado, o tempo dirá, mas certamente não é comparável. É como se você quisesse comparar um carro elétrico e um carro a gasolina. Sim, existem coisas que você pode usar para gerar um debate, como velocidade no KMH ou MPH. Mas será um debate inconseqüente. A base de ambos é conseguir um deslocamento, mas é alcançado de maneiras diferentes e com mecanismos diferentes.


Tentativas estão sendo feitas (muitas vezes) para defender comparações absurdas. Vou dar um exemplo muito exagerado, mas para que a idéia seja entendida:

O XSX já pode ter o melhor tanque de óleo, filtros, carburador, velas de ignição, motor de combustão ou correia dentada, mas é porque você deve tê-lo, porque é necessário obter melhor desempenho com esse tipo de veículo. Mas o PS5 não precisa de todas essas coisas, é um carro elétrico. O PS5 não precisa do BcPack. Com o Kraken (a propósito, versão aprimorada para PS5), você tem o suficiente para o que seu sistema pode oferecer. O objetivo é fazer com que o PS5 e o XSX atinjam 300KMH. Que o XSX certamente alcança esse número melhor da maneira tradicional? Sem dúvida, com certeza. Mas o PS5 não é tradicional.

Partindo deste exemplo exagerado, é necessário qualificar que sim, que ambos os sistemas têm coisas em comum comparáveis e discutíveis, como rodas, janelas, eixos de transmissão, etc. E isso pode, sem dúvida, afetar o desempenho final. , mas estaríamos falando de elementos que talvez não excedam 25% do sistema total. Vamos ver se eles acabam afetando ou não.

Por exemplo, o PS5 é um sistema que possui um SSD que pode tornar a RAM dispensável para certos processos. Então, o que você está perdendo tempo comparando as diferentes RAMs de diferentes sistemas? Você não vê que está perdendo tempo?

Outros exemplos, o XSX obtém espaço extra compactando dados. Perfeito, uma maneira de abordar um problema. O PS5 usa o SSD para enviar dados diretamente sem passar pela RAM; portanto, a RAM terá mais espaço livre para outras coisas. Perfeito, outra maneira de abordar o mesmo problema (não sei se você entende o que quero dizer). Comparável? Depende. O resultado visual é o mesmo?

O que resta saber é se o PS5 é capaz de fornecer os mesmos resultados que o XSX, abordando os mesmos problemas de maneira diferente. Portanto, a discussão efetiva deve ser reduzida à questão de saber se esse novo sistema de criação de conteúdo (PS5) é mais eficaz que o tradicional e se é capaz de oferecer um acabamento visual (e com desempenho ideal) comparativamente idêntico ou melhor que o de os sistemas. tradicional. Se a resposta for "sim", não importa como é alcançada.
Não importa se um usa o BcPack e outro Kraken, ou um 10 GB de RAM e outro 16 GB. Se o resultado mostrado na TV for o mesmo no XSX e no PS5 (ou superior no último), a Sony terá vencido e o setor / desenvolvedores também, pois isso significa que uma nova maneira de criar conteúdo foi bem-sucedida. Isto é, ele conseguirá estabelecer como "válida" a tecnologia do carro elétrico na indústria automotiva; então, falta apenas que, com os anos (ou décadas), a indústria migrar programaticamente do sistema tradicional para o novo. Isso significa que os resultados do XSX são ruins? Não. O que realmente está sendo testado aqui é o "sistema de criação", não o poder em si. O XSX continuará oferecendo os melhores resultados no estilo tradicional. E isso não significa que o PS5 não possa fornecer os mesmos (ou melhores) resultados com o novo sistema. Da mesma forma, certamente haverá coisas que o PS5 fará pior. Ou coisas que se acreditava serem melhores e que acabaram sendo descobertas que não funcionam tão bem. Isso será visto a tempo. falta apenas que, com os anos (ou décadas), o setor migrará programaticamente do sistema tradicional para o novo.

A propósito, não quero ser politicamente incorreto com alguns colegas indiretos do setor, mas a Digital Foundry vive comparações. O que é bom. E com isso, debates muito interessantes são gerados. Você pode até gerar um debate mais lógico ou menos, mas não me atreveria a dizer que sua conclusão é a mais apropriada nessa circunstância. Como pode acontecer, é preciso retirar algumas palavras infelizes mais vezes do que se gostaria (como já está acontecendo). Observe também que não importa apenas o que um número diz, mas o que seu olho percebe. Porque aqui existem muitos olhos biônicos detectando pixels nas imagens estáticas, mas também muitos usam óculos e, no final, precisam acabar brincando no sofá, a 2 metros da TV. Entendo esse purismo mais pelos pixels dos jogadores de PC que possuem um monitor mais nítido que a TV e a uma distância muito menor (provavelmente 60 cm). Mas vamos lá, acho que atualmente ninguém vai cortar suas veias por alguns pixels mais ou menos.

A Sony não parece ser "apenas" o melhor console, já está no topo, a marca PlayStation não precisa de publicidade, a Sony está em uma situação em que pode se dar ao luxo de "testar" com sistemas inovadores e falhar. Nesse caso, procurando melhorar o sistema de criação de conteúdo, tentando manter ou melhorar as qualidades finais. MCerny é um desenvolvedor que projetou 2 consoles com a intenção de facilitar a vida dos desenvolvedores, pois (de maneira inteligente) ele sabe que se o desenvolvedor é feliz e o sistema de criação é simples, consequentemente, o desenvolvedor deseja trabalhar com esse sistema e portanto, o console terá mais conteúdo e variedade em todo o mundo. E é o que está acontecendo. Começou a acontecer com o PS4 e acho que continuará a acontecer com o PS5. E isso não deveria Não confronte as pessoas ou irrite alguém. É necessário melhorar a competitividade e o resultado é que o usuário sempre será o beneficiário. Além disso, o MCerny tem experiência suficiente em vários setores para ganhar o benefício de esperar para ver o que acontece para julgar adequadamente. Por outro lado, entendo que nos fóruns é necessário saber tudo "AGORA". Mas essas empresas sempre fazem "investimentos" com "resultados" a longo prazo.

Se o PS5 conseguirá ou não, ou se esse sistema vai pegar no mercado ou não, apenas o tempo dirá.

E a resposta à pergunta será conhecida com os anos e os resultados, e NÃO com os números teóricos.

Então, comparável? Depende. O resultado visual é o mesmo? A facilidade da criação é a mesma? Você pode fazer sem certas coisas sem afetar a qualidade final? O possível sistema de trabalho compensa com base no resultado obtido? Vamos ver. Minha opinião é que ela compensa amplamente. Embora eu saiba que há pessoas preocupadas se isso afeta seus empregos. Embora minha opinião seja novamente que eu não acho que isso afete, vamos ser positivos.


XSX é certamente um sistema mais conhecido. É a inclinação que o PS5 precisa superar, adaptando-se às novas características que alteram seu método de trabalho (se você quiser). Mas o PS5 também não é um sistema desconhecido, ele simplesmente possui algumas peculiaridades das quais, se você quiser, pode tirar proveito, mas isso implica romper um pouco com o passado. O lado bom é que, por um lado, pode ser opcional. Por outro lado, a Sony fez um esforço considerável para criar ferramentas simples e diretas para tirar proveito de seu hardware. Caso contrário, não seria possível e teríamos encontrado uma parede como aconteceu com o Cell e o PS3. A Sony tomou nota disso, por isso o MCerny entrou em cena. Insisto em dizer que algo é bom não implica que o outro seja ruim. Mas certamente a Sony atualmente não tem problemas a esse respeito (ou eu não estou ciente disso).

No meu caso particular, isso afeta a facilidade de criação
(devido à quantidade de trabalho, se for considerada desde o início, ela poderia ser executada sem várias etapas "possivelmente tediosas para muitos" na criação de conteúdo. EDIT►Mas isso indiretamente também envolve muito mais detalhes.É capaz de usar modelos diretamente do ZBrush, para dizer o mínimo, é incrível. Menos trabalho, mais detalhes.) e a liberdade de criação no design do jogo. (Os jogos que você deseja ou não têm um design limitado pelos tempos de carregamento. Às vezes é um verdadeiro quebra-cabeça gerar um nível ou um espaço. Isso pode desaparecer). Há mais vantagens, mas elas não me dizem diretamente respeito. Obviamente, tudo de bom tem processos de adaptação que, para alguns, podem ser desconfortáveis (os programadores certamente sofrerão mais). Mas, de certa forma, quer você goste ou não, faz parte do nosso dia-a-dia anual, sempre aprendendo coisas e ferramentas novas, reciclando ou morrendo, por isso, se a adaptação precisar ser feita, ela será feita, contanto que seja para o bem.

Também estou impressionado com o Tempest Engine e suas possibilidades específicas e gerais.

PS. Algumas das coisas que eu sempre explico são uma mistura entre minhas experiências diretas e as explicações de meus colegas de escritório. Portanto, nessas partes não posso especificar tão bem quanto nas minhas. Muitas vezes eles me dizem "isso é besteira" e eu digo "ah! Sim? Ok", mas não sei por que isso é besteira, devo acreditar na palavra deles, pois, por outro lado, se eles me explicassem, é possível que eu também não tenha entendido. Talvez ele esteja certo ou talvez ele seja inútil. Ser profissional não significa ser perfeito (e eu me incluo).
 
Em relação ao PS5 x XSX. É de alguém da indústria e é assim que ele vê esses consoles:


Isso é fácil. É inútil ter 12 caixas se elas não passarem pela porta juntas.

Você tem 12 caixas para preencher. Portanto, você não pode passar todas as caixas de uma só vez. Você deve decidir quais caixas serão aprovadas e quais não. Isso é tratado por um coordenador. E o coordenador diz ao entregador quais caixas levar.

A Sra. XSX quer fazer a mudança o mais rápido possível, mas acontece que apenas 8 caixas podem caber na porta de cada vez. O coordenador é rápido e também usa um compressor de caixa para que 10 caixas possam passar em vez de 8, mas existem várias desvantagens. O compressor só pode comprimir as caixas vermelhas, e o coordenador também precisa coordenar muitas outras coisas: tráfego na rua, pessoas que passam pela porta, o espaço na sala onde as caixas estão armazenadas, o barulho dos vizinhos que distraem o entregador, pesquise e selecione com o que as caixas estão cheias, etc. Além disso, o entregador não é tão rápido e está muito distraído ao encher e transportar caixas. Por isso, passa as 10 caixas (não 12) a uma certa velocidade "1x". A senhora exige que as caixas cheguem, mas elas não chegam tão rapidamente quanto a senhora gostaria,

Por outro lado, temos a sra. PS5. Você só tem 10 caixas para preencher. Mas a porta é duas vezes maior, o suficiente para que todas as caixas entrem de uma só vez e há espaço para as pessoas entrarem e saírem pela porta. Além disso, o coordenador tem a capacidade de descartar automaticamente caixas desnecessárias, para não perder tempo verificando caixas que não serão usadas. Além disso, qualquer pessoa no ambiente pode fazer o trabalho do coordenador ou do entregador (mesmo ao mesmo tempo). O compressor não é tão novo, mas pode comprimir todas as caixas, sejam vermelhas ou azuis. Todos. E o entregador é duas vezes mais rápido e consegue passar as caixas na velocidade de "2,5x", no pior dos casos, e "5x" em muitas ocasiões. Além disso, se alguém ficar livre ou sem trabalho, eles podem ajudar a distribuir caixas com o entregador ou coordenar o trabalho com o coordenador. Tudo isso faz desta empresa de remoção a mais eficiente já vista e que o número de caixas disponíveis é irrelevante. Para esse sistema móvel, não são necessárias 12 caixas, com 10 você pode fazer o mesmo trabalho (e mais ou melhor em alguns casos). Ter mais caixas só tornaria o preço da mudança mais caro, sem a necessidade de nada.

Obviamente, ter mais caixas disponíveis sempre ajuda a se anunciar como uma empresa de remoção superior, em comparação com a concorrência, mesmo que sua empresa de remoção seja normal e comum. Mas é só isso, uma cortina de fumaça.

Isso não significa que o XSX seja ruim, longe disso, é uma máquina extraordinária. Mas o PS5 tem uma eficiência NUNCA vista antes.

É verdade que no PC existem placas mais poderosas ou sistemas mais poderosos, mas você sabe que essas placas nunca são usadas corretamente, elas consomem energia bruta, mas nunca são usadas. É o flagelo do PC, um ecossistema muito variado e inutilizável. Além de preços exorbitantes.

E eu sempre fui um PCLover, mas as coisas como são, o que eu vi no PS5, só me lembro de algo semelhante quando o 3DFX e seu Glide foram lançados. Sua velocidade surpreendente deixa você sem palavras.



Basicamente, foi dito que, se deixarmos de lado a fidelidade, ele pode rodar em um SSD mais lento, sem problemas. Significando que a engine é escalável. quem pensaria que o UE5 é escalável?

yjLk9mY.jpg


Tim Sweeney , CEO e fundador da Epic Games. Ele disse que esta demonstração não é possível sem o hardware da Sony. Claro que você pode fazer as deduções por si mesmo.

“Também há muitos polígonos sendo carregados em todos os quadros à medida que você percorre o ambiente e esse tipo de detalhe que você não vê no mundo absolutamente não seria possível em nenhuma escala sem essas inovações que a Sony fez. "





"Just having to sort through all this data, I'm sure this demo is like hundreds of gigabytes , because there is so much texturing, so much triangles, so just reading that data, it's interesting to look at the PS5 architecture, I'm sure a lot of this is being streamed in from disk (SSD), every frame, that SSD has to be blazingly fast, that relationship between disk and VRAM, has to be really tight and think it has to be specific to this architecture"

"Apenas tendo que examinar todos esses dados, tenho certeza de que essa demonstração é como centenas de gigabytes, porque há muita texturização, tantos triângulos, então, apenas lendo esses dados, é interessante observar a arquitetura do PS5, eu ' tenho certeza de que muito disso está sendo transmitido a partir do disco (SSD), todos os quadros, que o SSD precisa ser incrivelmente rápido, que a relação entre o disco e a VRAM deve ser muito estreita e pensar que precisa ser específica para essa arquitetura "


"Nanite allowed the artists to build a scene with geometric complexity that would have been impossible before, there are tens of billions of triangles in that scene and we couldn't simply have them all in memory at once and what we end up needing to do is streaming in triangles as the camera moves around the environment and the I/O capabilities of the PS5 are what allow us to achieve that level of realism."

"Nanite permitiu que os artistas construíssem uma cena com complexidade geométrica que seria impossível antes, há dezenas de bilhões de triângulos nessa cena e não poderíamos simplesmente tê-los todos na memória de uma só vez e o que acabamos precisando fazer está fluindo em triângulos à medida que a câmera se move pelo ambiente e os recursos de I / O do PS5 são o que nos permite alcançar esse nível de realismo " .


Teraflops não são "consertados" no XSX. Eles são um pico teórico em ambos os sistemas.

A frequência da GPU é fixa no XSX, mas apenas a frequência sozinha não significa nada.

Qualquer jogador de PC saberá que para utilizar uma GPU 100%, você precisa praticamente de um benchmark de "teste de gravação" em execução. Algo praticamente projetado para girar todos os transistores a cada ciclo do relógio, geralmente tornando absurdo ou algo inútil e principalmente estático.

Qualquer jogador de PC também saberá que é fácil ter um relógio fixo em algo ocioso.
Somente quando uma CPU / GPU é carregada com trabalho real para fazer isso, os watts são consumidos e transformados em calor que precisa ser tratado.

Por exemplo, eu posso fazer um overclock do meu i7 para 5.0Ghz e ele fica lá muito bem. Eu posso até rodar alguns jogos e será feliz. No entanto, se eu executar um teste de estresse / queimadura, como o Prime95 ou o Linpack, em segundos, a temperatura está subindo e a aceleração volta para lidar com o calor. Com a capacidade de acelerar a desativação, o sistema trava todo o sistema quando as proteções térmicas
entram em ação . Ele chega perto do máximo máximo de FLOPS teórico durante um teste de queima, não ao executar as tarefas que geralmente realiza.

Os números de teraflop citados para ambos os sistemas são literalmente um cálculo manual de um máximo teórico que não considera restrições térmicas - porque a capacidade de resfriamento é desconhecida - os números citados para ambos são basicamente se todos os transistores fossem acionados a cada pulso de clock, como o pior teste de queima do mundo.

Não existem 12 teraflops "fixos". Um flop é uma medida de um tipo de cálculo que uma GPU faz, relacionado ao lado programável e não às partes da função fixa. Depende da carga de trabalho, não da frequência.
Para repetir, se não variar de acordo com a carga de trabalho, uma CPU de 5Ghz terá a mesma temperatura, esteja ociosa na área de trabalho ou executando o Prime95. Esse não é o caso. Não é assim que funciona.

O desempenho máximo real que qualquer console poderá sustentar é realmente calculado de maneira diferente.
A Microsoft adotou a rota tradicional para ajustar seus relógios para corresponder ao que eles estimam ser um cenário de pior caso no código real do jogo (e não um teste de queima de 12TF), e uma temperatura ambiente de pior caso e o que seu sistema de refrigeração é capaz de dissipar .

Os desenvolvedores de jogos terão acesso a ferramentas de perfil e telemetria para ver quão próximos eles estão dos limites projetados.
Qualquer condição em que esse pico estimado seja rompido, como um dissipador de calor entupido, um ventilador quebrado ou um calor do deserto louco, causaria uma falha no jogo se fosse durante uma tarefa computacionalmente intensa.

Por outro lado, o PS5 incentiva os desenvolvedores a trabalhar com uma potência máxima e dimensiona o ventilador para corresponder ao máximo conhecido sob o extremo esperado de calor ambiente que eles esperam encontrar razoavelmente.
A potência é absorvida pelo trabalho de cálculo real que está sendo realizado, não apenas pela frequência, e a potência cria calor.
Um teste de gravação de pior caso faria com que diminuísse a frequência em "alguns" por cento (aparentemente reduzindo a potência em 10%), e o jogo não falharia. Mas isso só aconteceria se o desenvolvedor programasse o jogo dessa maneira, e não for determinado pela temperatura ambiente, pois todos os PS5s precisam ser iguais e determinísticos.
Isso significa que é tecnicamente mais fácil obter o máximo desconhecido de um PS5 durante o tempo de design.


Ambos os sistemas variam na quantidade real de trabalho que realizam, nem atingem picos de teste de queima.

O consumo de energia do Xbox (calor) varia à medida que a carga de trabalho aumenta em uma frequência fixa, até um ponto em que ela falha devido ao calor, com uma margem ou margem esperada em que o desenvolvedor trabalha para garantir que isso não ocorra em nenhum cenário razoável .

A frequência do PS5 varia conforme a carga de trabalho aumenta com um consumo fixo de energia (calor), até um ponto em que reduz a frequência para manter o consumo de energia dentro do limite em que o desenvolvedor trabalhará para garantir que essa queda na capacidade de trabalho não ocorra de forma razoável cenário, embora se o fizer, é menos crítico. Não há margem para se preocupar, pois apenas o pico não irá travar o jogo.

Ambos os sistemas poderão acelerar a freqüência e a potência, respectivamente, quando estiverem ociosos fora de um jogo.


Em um artigo da Eurogamer, Cerny insistiu que iria gostar de um teste de queima intencionalmente programado que inverte todos os transistores a cada pulso de disparo para fazer com que a GPU diminua alguns por cento. Ele sugeriu ainda que, pelo que eles estão vendo, mesmo quando a GPU gasta um quadro inteiro de 33ms fazendo um trabalho real sem ociosidade, não está reduzindo seus relógios.
Ele esclareceu que uma corrida para a condição ociosa não estava sendo usada para manter os relógios artificialmente altos e que, mesmo sob constante trabalho, eles permaneciam altos.

Lembre-se, o calor é gerado pelo trabalho de cálculo, não apenas pela velocidade do relógio.

O objetivo do PS5 de watts, em vez de um pico estimado, é sobre refrigeração e eficiência. Não se trata de "aumentar" da mesma forma que uma CPU ou GPU para celular ou PC.
As pessoas que ainda insistem e sugerem que o PS5 funciona dessa maneira falharam em entender o que está acontecendo e provavelmente estão tentando intencionalmente convencer as pessoas a acreditar que ele está funcionando como um relógio de pulso para celular ou PC, por qualquer motivo estranho.

Tabelas que comparam as duas GPUs como a última postada aqui, que tinham TF em uma coluna e ROPs em outra também estão sendo falsas.

Para a coluna TF, esse número é uma métrica de desempenho que foi calculada multiplicando alguns números pela velocidade do clock do núcleo da GPU.
Para a coluna ROP, a velocidade do relógio é desconsiderada, mesmo que o desempenho da ROP seja uma daquelas partes funcionais fixas da GPU que são dimensionadas com a velocidade do clock.
Os dois números fornecidos não são comparáveis se a velocidade do relógio for diferente.
O mesmo se aplica às figuras de cache. Um cache do tamanho N em 2Ghz possui o dobro da largura de banda de um cache no tamanho N em 1Ghz.
Foi isso que Cerny quis dizer com uma maré alta levantando todos os barcos.

Se você deseja comparar teraflops, também precisa comparar as outras áreas da GPU com a velocidade do relógio em mente. Deixar de fazer isso é enganoso. Talvez até intencionalmente, embora eu esteja mais inclinado a acreditar que as pessoas que fazem esse tipo de comparação simplesmente não entendem o que está acontecendo e como as coisas realmente funcionam.

As GPUs PS5 e XSX serão melhores entre si ao realizar diferentes cargas de trabalho. O XSX claramente tem uma vantagem na capacidade de computação teórica definitiva e, portanto, na capacidade de rastreamento de raios, mas como o resto do sistema alimenta essas máquinas, com que eficiência elas são usadas, com que qualidade as diferentes APIs são escritas e com qual habilidade do jogo e os desenvolvedores de mecanismo terão muito mais impacto no resultado final.

Para maior clareza, e vale a pena repetir, estou impressionado e muito feliz com o trabalho que as duas empresas estão fazendo. A Microsoft está definitivamente de volta ao caminho certo e os fãs desse sistema devem estar muito felizes. Pessoalmente, estou mais empolgado com o PS5 e o que o seu IO pode trazer para a mesa e comprarei isso primeiro, mas também ficarei muito feliz em gastar meu dinheiro em um XSX e também farei exatamente isso. A Microsoft merece ver que focar o dispositivo como uma máquina de jogos ganha dinheiro novamente.
Ambos os bebês são impressionantes. Eles estarão mais próximos em desempenho multiplataforma do que algumas pessoas estão sugerindo (esperando?). Vai ser um ótimo ~ 7 anos.
Até o PC vai dar um salto quântico em resposta a isso. Todo mundo ganha. Seja feliz!



Até a demonstração teve "pop-in":

Ninguém percebeu, porque é tão rápido. Então, eu estou assumindo mais disso no XSX.

EYMkuzXU0AALYf_



Gostaria de aproveitar sua resposta para fazer um apelo geral. É muito importante que você não tome esta citação como resposta aos seus pontos, mas como uma idéia geral da situação. Não se trata tanto de estar certo, mas de expor alguns fatos.

Gostaria também de salientar que, como é um texto de expressão complexo a seguir, é possível que tenham sido cometidos alguns erros na tradução com expressões cotidianas no meu idioma, mas que eles podem não ter uma tradução direta em inglês ou que alguns exemplos não são entendidos a partir do tudo. Nesse caso, minhas sinceras desculpas. Comecemos.

Toda opinião é respeitável, mas nem toda opinião é válida.

O PS5 não precisa mais do que aquilo que possui.

XSX é um sistema extraordinário. No sistema tradicional de fluxo de trabalho, é o melhor sistema doméstico criado até agora.

PS5 não é tradicional. É o primeiro e único desse tipo. Pode dar certo ou errado, o tempo dirá, mas certamente não é comparável. É como se você quisesse comparar um carro elétrico e um carro a gasolina. Sim, existem coisas que você pode usar para gerar um debate, como velocidade no KMH ou MPH. Mas será um debate inconseqüente. A base de ambos é conseguir um deslocamento, mas é alcançado de maneiras diferentes e com mecanismos diferentes.


Tentativas estão sendo feitas (muitas vezes) para defender comparações absurdas. Vou dar um exemplo muito exagerado, mas para que a idéia seja entendida:

O XSX já pode ter o melhor tanque de óleo, filtros, carburador, velas de ignição, motor de combustão ou correia dentada, mas é porque você deve tê-lo, porque é necessário obter melhor desempenho com esse tipo de veículo. Mas o PS5 não precisa de todas essas coisas, é um carro elétrico. O PS5 não precisa do BcPack. Com o Kraken (a propósito, versão aprimorada para PS5), você tem o suficiente para o que seu sistema pode oferecer. O objetivo é fazer com que o PS5 e o XSX atinjam 300KMH. Que o XSX certamente alcança esse número melhor da maneira tradicional? Sem dúvida, com certeza. Mas o PS5 não é tradicional.

Partindo deste exemplo exagerado, é necessário qualificar que sim, que ambos os sistemas têm coisas em comum comparáveis e discutíveis, como rodas, janelas, eixos de transmissão, etc. E isso pode, sem dúvida, afetar o desempenho final. , mas estaríamos falando de elementos que talvez não excedam 25% do sistema total. Vamos ver se eles acabam afetando ou não.

Por exemplo, o PS5 é um sistema que possui um SSD que pode tornar a RAM dispensável para certos processos. Então, o que você está perdendo tempo comparando as diferentes RAMs de diferentes sistemas? Você não vê que está perdendo tempo?

Outros exemplos, o XSX obtém espaço extra compactando dados. Perfeito, uma maneira de abordar um problema. O PS5 usa o SSD para enviar dados diretamente sem passar pela RAM; portanto, a RAM terá mais espaço livre para outras coisas. Perfeito, outra maneira de abordar o mesmo problema (não sei se você entende o que quero dizer). Comparável? Depende. O resultado visual é o mesmo?

O que resta saber é se o PS5 é capaz de fornecer os mesmos resultados que o XSX, abordando os mesmos problemas de maneira diferente. Portanto, a discussão efetiva deve ser reduzida à questão de saber se esse novo sistema de criação de conteúdo (PS5) é mais eficaz que o tradicional e se é capaz de oferecer um acabamento visual (e com desempenho ideal) comparativamente idêntico ou melhor que o de os sistemas. tradicional. Se a resposta for "sim", não importa como é alcançada.
Não importa se um usa o BcPack e outro Kraken, ou um 10 GB de RAM e outro 16 GB. Se o resultado mostrado na TV for o mesmo no XSX e no PS5 (ou superior no último), a Sony terá vencido e o setor / desenvolvedores também, pois isso significa que uma nova maneira de criar conteúdo foi bem-sucedida. Isto é, ele conseguirá estabelecer como "válida" a tecnologia do carro elétrico na indústria automotiva; então, falta apenas que, com os anos (ou décadas), a indústria migrar programaticamente do sistema tradicional para o novo. Isso significa que os resultados do XSX são ruins? Não. O que realmente está sendo testado aqui é o "sistema de criação", não o poder em si. O XSX continuará oferecendo os melhores resultados no estilo tradicional. E isso não significa que o PS5 não possa fornecer os mesmos (ou melhores) resultados com o novo sistema. Da mesma forma, certamente haverá coisas que o PS5 fará pior. Ou coisas que se acreditava serem melhores e que acabaram sendo descobertas que não funcionam tão bem. Isso será visto a tempo. falta apenas que, com os anos (ou décadas), o setor migrará programaticamente do sistema tradicional para o novo.

A propósito, não quero ser politicamente incorreto com alguns colegas indiretos do setor, mas a Digital Foundry vive comparações. O que é bom. E com isso, debates muito interessantes são gerados. Você pode até gerar um debate mais lógico ou menos, mas não me atreveria a dizer que sua conclusão é a mais apropriada nessa circunstância. Como pode acontecer, é preciso retirar algumas palavras infelizes mais vezes do que se gostaria (como já está acontecendo). Observe também que não importa apenas o que um número diz, mas o que seu olho percebe. Porque aqui existem muitos olhos biônicos detectando pixels nas imagens estáticas, mas também muitos usam óculos e, no final, precisam acabar brincando no sofá, a 2 metros da TV. Entendo esse purismo mais pelos pixels dos jogadores de PC que possuem um monitor mais nítido que a TV e a uma distância muito menor (provavelmente 60 cm). Mas vamos lá, acho que atualmente ninguém vai cortar suas veias por alguns pixels mais ou menos.

A Sony não parece ser "apenas" o melhor console, já está no topo, a marca PlayStation não precisa de publicidade, a Sony está em uma situação em que pode se dar ao luxo de "testar" com sistemas inovadores e falhar. Nesse caso, procurando melhorar o sistema de criação de conteúdo, tentando manter ou melhorar as qualidades finais. MCerny é um desenvolvedor que projetou 2 consoles com a intenção de facilitar a vida dos desenvolvedores, pois (de maneira inteligente) ele sabe que se o desenvolvedor é feliz e o sistema de criação é simples, consequentemente, o desenvolvedor deseja trabalhar com esse sistema e portanto, o console terá mais conteúdo e variedade em todo o mundo. E é o que está acontecendo. Começou a acontecer com o PS4 e acho que continuará a acontecer com o PS5. E isso não deveria Não confronte as pessoas ou irrite alguém. É necessário melhorar a competitividade e o resultado é que o usuário sempre será o beneficiário. Além disso, o MCerny tem experiência suficiente em vários setores para ganhar o benefício de esperar para ver o que acontece para julgar adequadamente. Por outro lado, entendo que nos fóruns é necessário saber tudo "AGORA". Mas essas empresas sempre fazem "investimentos" com "resultados" a longo prazo.

Se o PS5 conseguirá ou não, ou se esse sistema vai pegar no mercado ou não, apenas o tempo dirá.

E a resposta à pergunta será conhecida com os anos e os resultados, e NÃO com os números teóricos.

Então, comparável? Depende. O resultado visual é o mesmo? A facilidade da criação é a mesma? Você pode fazer sem certas coisas sem afetar a qualidade final? O possível sistema de trabalho compensa com base no resultado obtido? Vamos ver. Minha opinião é que ela compensa amplamente. Embora eu saiba que há pessoas preocupadas se isso afeta seus empregos. Embora minha opinião seja novamente que eu não acho que isso afete, vamos ser positivos.


XSX é certamente um sistema mais conhecido. É a inclinação que o PS5 precisa superar, adaptando-se às novas características que alteram seu método de trabalho (se você quiser). Mas o PS5 também não é um sistema desconhecido, ele simplesmente possui algumas peculiaridades das quais, se você quiser, pode tirar proveito, mas isso implica romper um pouco com o passado. O lado bom é que, por um lado, pode ser opcional. Por outro lado, a Sony fez um esforço considerável para criar ferramentas simples e diretas para tirar proveito de seu hardware. Caso contrário, não seria possível e teríamos encontrado uma parede como aconteceu com o Cell e o PS3. A Sony tomou nota disso, por isso o MCerny entrou em cena. Insisto em dizer que algo é bom não implica que o outro seja ruim. Mas certamente a Sony atualmente não tem problemas a esse respeito (ou eu não estou ciente disso).

No meu caso particular, isso afeta a facilidade de criação
(devido à quantidade de trabalho, se for considerada desde o início, ela poderia ser executada sem várias etapas "possivelmente tediosas para muitos" na criação de conteúdo. EDIT►Mas isso indiretamente também envolve muito mais detalhes.É capaz de usar modelos diretamente do ZBrush, para dizer o mínimo, é incrível. Menos trabalho, mais detalhes.) e a liberdade de criação no design do jogo. (Os jogos que você deseja ou não têm um design limitado pelos tempos de carregamento. Às vezes é um verdadeiro quebra-cabeça gerar um nível ou um espaço. Isso pode desaparecer). Há mais vantagens, mas elas não me dizem diretamente respeito. Obviamente, tudo de bom tem processos de adaptação que, para alguns, podem ser desconfortáveis (os programadores certamente sofrerão mais). Mas, de certa forma, quer você goste ou não, faz parte do nosso dia-a-dia anual, sempre aprendendo coisas e ferramentas novas, reciclando ou morrendo, por isso, se a adaptação precisar ser feita, ela será feita, contanto que seja para o bem.

Também estou impressionado com o Tempest Engine e suas possibilidades específicas e gerais.

PS. Algumas das coisas que eu sempre explico são uma mistura entre minhas experiências diretas e as explicações de meus colegas de escritório. Portanto, nessas partes não posso especificar tão bem quanto nas minhas. Muitas vezes eles me dizem "isso é besteira" e eu digo "ah! Sim? Ok", mas não sei por que isso é besteira, devo acreditar na palavra deles, pois, por outro lado, se eles me explicassem, é possível que eu também não tenha entendido. Talvez ele esteja certo ou talvez ele seja inútil. Ser profissional não significa ser perfeito (e eu me incluo).


Cuidado, vc tá postando muita coisa do PS5 no tópico do PS5, daqui a pouco aparece alguém para reclamar. :haha3:
 
Ele certamente tem direito à sua opinião. Mina: O salto desta geração para a próxima será maior do que o último devido ao SSD. O salto genérico do PS3 / PS4 foi ótimo, mas não tão grande quanto o anterior, mudando para HD etc.

Mas você parece equiparar o SSD a melhorar os tempos de carregamento, quando, na verdade, o SSD gerará grandes melhorias gráficas para todos os sistemas. Então, eu não acho que essas "notícias infelizes" sejam precisas?





 
Ele certamente tem direito à sua opinião. Mina: O salto desta geração para a próxima será maior do que o último devido ao SSD. O salto genérico do PS3 / PS4 foi ótimo, mas não tão grande quanto o anterior, mudando para HD etc.

Mas você parece equiparar o SSD a melhorar os tempos de carregamento, quando, na verdade, o SSD gerará grandes melhorias gráficas para todos os sistemas. Então, eu não acho que essas "notícias infelizes" sejam precisas?







fico feliz que, finalmente vão melhorar/matar os loadings.. muitos jogos eu tinha preguiça de jogar/rezerar exatamente pelos infinitos loadings

skyrim então, é a maior prova disso.. é um dos melhores jogos que já joguei na vida e quero rezerar.. to só esperando a nova geração pra isso! Questão de gráfico, eu acho que vai melhorar, mas não tanto quanto os saltos das gerações passadas...(só minha opinião)
 
Vazou o GT7? É isso mesmo?
 
nóó.. meu sonho ser o SH1.

assistia meu irmão e primos jogarem.. jogo macabro d+:mr:
se sair eu pego mesmo, sem pensar duas vezes... quem lembra da parte da escola?:rip: malditas almas penadas

A parte da Escola é até tranquila. Agora aquela parte do Hospital e o final do jogo é muito tenso. Foi um dos poucos jogos que realmente me deixaram assustado.
 
RUMOR: Blue Point trabalha em 2 novos Remakes para PS5 trilogia Jak and Daxter e Blood Omen: Legacy of Kain

O vazamento sugere que um remake da trilogia Jak and Daxter está programado para ser lançado juntamente com o lançamento do PlayStation 5 e um remake de Blood Omen: Legacy of Kain será lançado em 2021. Se esse for o caso, muitos jogadores ficará animado em revisitar esses títulos, e os fãs de Jak e Daxter terão prazer em finalmente obter novos conteúdos da série .

Ambos os remakes parecem ser uma mudança considerável em relação aos originais. Jak e Daxter colocarão os eventos da trilogia em um jogo coerente de acordo com esse vazamento. O vazamento afirma que haverá novos elementos narrativos e de jogabilidade que serão integrados a essa história bem conhecida. Isso pode causar preocupações para os fãs da série e será interessante ver como novos recursos podem ser integrados sem problemas. Esse vazamento também afirma que um dos principais desenvolvedores dos títulos originais, Naughty Dog, está colaborando com a Bluepoint Games no título.

Assim como Jak e Daxter , a franquia Legacy of Kain também cancelou jogos, apesar de uma base de fãs leais. O primeiro jogo da franquia Legacy of Kain parece estar passando por um remake ainda mais substancial do que os jogos de Jak e Daxter . Diz-se que o jogo está sendo feito como parte de uma colaboração com a Square Enix, e pretende redefinir o enredo para uma grande atualização na jogabilidade.

Com o remake de Legacy of Kain , a Bluepoint está tentando espelhar seu sucesso em atualizar o clima e o ambiente, como fez com Shadow of Colossus . Aparentemente, a Square Enix está focada em manter os elementos de quebra-cabeça e aventura do jogo original, enquanto introduz aspectos da série Dark Souls . Outros jogos tentaram incorporar uma jogabilidade como a vista em Dark Souls , e para os fãs do jogo, isso provavelmente significa que o remake será muito mais difícil em termos de combate. Por outro lado, os jogos de Dark Souls são enigmáticos, e isso também pode ser um elemento que o Legacy of Kain usa ao lado de sua trama moralmente ambígua.

Embora vazamentos devam ser tomados com certo grau de ceticismo, esses remakes de rumores parecem que tornarão essas franquias relevantes mais uma vez. Parece que a Bluepoint Games tem grandes planos para esses títulos, e se esse boato for verdade, muitos jogadores colocarão Jak e Daxter entre os jogos mais esperados deste ano . E, é claro, deve-se mencionar que isso está em contradição com os remakes provocados de Demon's Souls e Legend of Dragoon .
 
Em relação ao PS5 x XSX. É de alguém da indústria e é assim que ele vê esses consoles:


Isso é fácil. É inútil ter 12 caixas se elas não passarem pela porta juntas.

Você tem 12 caixas para preencher. Portanto, você não pode passar todas as caixas de uma só vez. Você deve decidir quais caixas serão aprovadas e quais não. Isso é tratado por um coordenador. E o coordenador diz ao entregador quais caixas levar.

A Sra. XSX quer fazer a mudança o mais rápido possível, mas acontece que apenas 8 caixas podem caber na porta de cada vez. O coordenador é rápido e também usa um compressor de caixa para que 10 caixas possam passar em vez de 8, mas existem várias desvantagens. O compressor só pode comprimir as caixas vermelhas, e o coordenador também precisa coordenar muitas outras coisas: tráfego na rua, pessoas que passam pela porta, o espaço na sala onde as caixas estão armazenadas, o barulho dos vizinhos que distraem o entregador, pesquise e selecione com o que as caixas estão cheias, etc. Além disso, o entregador não é tão rápido e está muito distraído ao encher e transportar caixas. Por isso, passa as 10 caixas (não 12) a uma certa velocidade "1x". A senhora exige que as caixas cheguem, mas elas não chegam tão rapidamente quanto a senhora gostaria,

Por outro lado, temos a sra. PS5. Você só tem 10 caixas para preencher. Mas a porta é duas vezes maior, o suficiente para que todas as caixas entrem de uma só vez e há espaço para as pessoas entrarem e saírem pela porta. Além disso, o coordenador tem a capacidade de descartar automaticamente caixas desnecessárias, para não perder tempo verificando caixas que não serão usadas. Além disso, qualquer pessoa no ambiente pode fazer o trabalho do coordenador ou do entregador (mesmo ao mesmo tempo). O compressor não é tão novo, mas pode comprimir todas as caixas, sejam vermelhas ou azuis. Todos. E o entregador é duas vezes mais rápido e consegue passar as caixas na velocidade de "2,5x", no pior dos casos, e "5x" em muitas ocasiões. Além disso, se alguém ficar livre ou sem trabalho, eles podem ajudar a distribuir caixas com o entregador ou coordenar o trabalho com o coordenador. Tudo isso faz desta empresa de remoção a mais eficiente já vista e que o número de caixas disponíveis é irrelevante. Para esse sistema móvel, não são necessárias 12 caixas, com 10 você pode fazer o mesmo trabalho (e mais ou melhor em alguns casos). Ter mais caixas só tornaria o preço da mudança mais caro, sem a necessidade de nada.

Obviamente, ter mais caixas disponíveis sempre ajuda a se anunciar como uma empresa de remoção superior, em comparação com a concorrência, mesmo que sua empresa de remoção seja normal e comum. Mas é só isso, uma cortina de fumaça.

Isso não significa que o XSX seja ruim, longe disso, é uma máquina extraordinária. Mas o PS5 tem uma eficiência NUNCA vista antes.

É verdade que no PC existem placas mais poderosas ou sistemas mais poderosos, mas você sabe que essas placas nunca são usadas corretamente, elas consomem energia bruta, mas nunca são usadas. É o flagelo do PC, um ecossistema muito variado e inutilizável. Além de preços exorbitantes.

E eu sempre fui um PCLover, mas as coisas como são, o que eu vi no PS5, só me lembro de algo semelhante quando o 3DFX e seu Glide foram lançados. Sua velocidade surpreendente deixa você sem palavras.



Basicamente, foi dito que, se deixarmos de lado a fidelidade, ele pode rodar em um SSD mais lento, sem problemas. Significando que a engine é escalável. quem pensaria que o UE5 é escalável?

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Tim Sweeney , CEO e fundador da Epic Games. Ele disse que esta demonstração não é possível sem o hardware da Sony. Claro que você pode fazer as deduções por si mesmo.

“Também há muitos polígonos sendo carregados em todos os quadros à medida que você percorre o ambiente e esse tipo de detalhe que você não vê no mundo absolutamente não seria possível em nenhuma escala sem essas inovações que a Sony fez. "





"Just having to sort through all this data, I'm sure this demo is like hundreds of gigabytes , because there is so much texturing, so much triangles, so just reading that data, it's interesting to look at the PS5 architecture, I'm sure a lot of this is being streamed in from disk (SSD), every frame, that SSD has to be blazingly fast, that relationship between disk and VRAM, has to be really tight and think it has to be specific to this architecture"

"Apenas tendo que examinar todos esses dados, tenho certeza de que essa demonstração é como centenas de gigabytes, porque há muita texturização, tantos triângulos, então, apenas lendo esses dados, é interessante observar a arquitetura do PS5, eu ' tenho certeza de que muito disso está sendo transmitido a partir do disco (SSD), todos os quadros, que o SSD precisa ser incrivelmente rápido, que a relação entre o disco e a VRAM deve ser muito estreita e pensar que precisa ser específica para essa arquitetura "


"Nanite allowed the artists to build a scene with geometric complexity that would have been impossible before, there are tens of billions of triangles in that scene and we couldn't simply have them all in memory at once and what we end up needing to do is streaming in triangles as the camera moves around the environment and the I/O capabilities of the PS5 are what allow us to achieve that level of realism."

"Nanite permitiu que os artistas construíssem uma cena com complexidade geométrica que seria impossível antes, há dezenas de bilhões de triângulos nessa cena e não poderíamos simplesmente tê-los todos na memória de uma só vez e o que acabamos precisando fazer está fluindo em triângulos à medida que a câmera se move pelo ambiente e os recursos de I / O do PS5 são o que nos permite alcançar esse nível de realismo " .


Teraflops não são "consertados" no XSX. Eles são um pico teórico em ambos os sistemas.

A frequência da GPU é fixa no XSX, mas apenas a frequência sozinha não significa nada.

Qualquer jogador de PC saberá que para utilizar uma GPU 100%, você precisa praticamente de um benchmark de "teste de gravação" em execução. Algo praticamente projetado para girar todos os transistores a cada ciclo do relógio, geralmente tornando absurdo ou algo inútil e principalmente estático.

Qualquer jogador de PC também saberá que é fácil ter um relógio fixo em algo ocioso.
Somente quando uma CPU / GPU é carregada com trabalho real para fazer isso, os watts são consumidos e transformados em calor que precisa ser tratado.

Por exemplo, eu posso fazer um overclock do meu i7 para 5.0Ghz e ele fica lá muito bem. Eu posso até rodar alguns jogos e será feliz. No entanto, se eu executar um teste de estresse / queimadura, como o Prime95 ou o Linpack, em segundos, a temperatura está subindo e a aceleração volta para lidar com o calor. Com a capacidade de acelerar a desativação, o sistema trava todo o sistema quando as proteções térmicas
entram em ação . Ele chega perto do máximo máximo de FLOPS teórico durante um teste de queima, não ao executar as tarefas que geralmente realiza.

Os números de teraflop citados para ambos os sistemas são literalmente um cálculo manual de um máximo teórico que não considera restrições térmicas - porque a capacidade de resfriamento é desconhecida - os números citados para ambos são basicamente se todos os transistores fossem acionados a cada pulso de clock, como o pior teste de queima do mundo.

Não existem 12 teraflops "fixos". Um flop é uma medida de um tipo de cálculo que uma GPU faz, relacionado ao lado programável e não às partes da função fixa. Depende da carga de trabalho, não da frequência.
Para repetir, se não variar de acordo com a carga de trabalho, uma CPU de 5Ghz terá a mesma temperatura, esteja ociosa na área de trabalho ou executando o Prime95. Esse não é o caso. Não é assim que funciona.

O desempenho máximo real que qualquer console poderá sustentar é realmente calculado de maneira diferente.
A Microsoft adotou a rota tradicional para ajustar seus relógios para corresponder ao que eles estimam ser um cenário de pior caso no código real do jogo (e não um teste de queima de 12TF), e uma temperatura ambiente de pior caso e o que seu sistema de refrigeração é capaz de dissipar .

Os desenvolvedores de jogos terão acesso a ferramentas de perfil e telemetria para ver quão próximos eles estão dos limites projetados.
Qualquer condição em que esse pico estimado seja rompido, como um dissipador de calor entupido, um ventilador quebrado ou um calor do deserto louco, causaria uma falha no jogo se fosse durante uma tarefa computacionalmente intensa.

Por outro lado, o PS5 incentiva os desenvolvedores a trabalhar com uma potência máxima e dimensiona o ventilador para corresponder ao máximo conhecido sob o extremo esperado de calor ambiente que eles esperam encontrar razoavelmente.
A potência é absorvida pelo trabalho de cálculo real que está sendo realizado, não apenas pela frequência, e a potência cria calor.
Um teste de gravação de pior caso faria com que diminuísse a frequência em "alguns" por cento (aparentemente reduzindo a potência em 10%), e o jogo não falharia. Mas isso só aconteceria se o desenvolvedor programasse o jogo dessa maneira, e não for determinado pela temperatura ambiente, pois todos os PS5s precisam ser iguais e determinísticos.
Isso significa que é tecnicamente mais fácil obter o máximo desconhecido de um PS5 durante o tempo de design.


Ambos os sistemas variam na quantidade real de trabalho que realizam, nem atingem picos de teste de queima.

O consumo de energia do Xbox (calor) varia à medida que a carga de trabalho aumenta em uma frequência fixa, até um ponto em que ela falha devido ao calor, com uma margem ou margem esperada em que o desenvolvedor trabalha para garantir que isso não ocorra em nenhum cenário razoável .

A frequência do PS5 varia conforme a carga de trabalho aumenta com um consumo fixo de energia (calor), até um ponto em que reduz a frequência para manter o consumo de energia dentro do limite em que o desenvolvedor trabalhará para garantir que essa queda na capacidade de trabalho não ocorra de forma razoável cenário, embora se o fizer, é menos crítico. Não há margem para se preocupar, pois apenas o pico não irá travar o jogo.

Ambos os sistemas poderão acelerar a freqüência e a potência, respectivamente, quando estiverem ociosos fora de um jogo.


Em um artigo da Eurogamer, Cerny insistiu que iria gostar de um teste de queima intencionalmente programado que inverte todos os transistores a cada pulso de disparo para fazer com que a GPU diminua alguns por cento. Ele sugeriu ainda que, pelo que eles estão vendo, mesmo quando a GPU gasta um quadro inteiro de 33ms fazendo um trabalho real sem ociosidade, não está reduzindo seus relógios.
Ele esclareceu que uma corrida para a condição ociosa não estava sendo usada para manter os relógios artificialmente altos e que, mesmo sob constante trabalho, eles permaneciam altos.

Lembre-se, o calor é gerado pelo trabalho de cálculo, não apenas pela velocidade do relógio.

O objetivo do PS5 de watts, em vez de um pico estimado, é sobre refrigeração e eficiência. Não se trata de "aumentar" da mesma forma que uma CPU ou GPU para celular ou PC.
As pessoas que ainda insistem e sugerem que o PS5 funciona dessa maneira falharam em entender o que está acontecendo e provavelmente estão tentando intencionalmente convencer as pessoas a acreditar que ele está funcionando como um relógio de pulso para celular ou PC, por qualquer motivo estranho.

Tabelas que comparam as duas GPUs como a última postada aqui, que tinham TF em uma coluna e ROPs em outra também estão sendo falsas.

Para a coluna TF, esse número é uma métrica de desempenho que foi calculada multiplicando alguns números pela velocidade do clock do núcleo da GPU.
Para a coluna ROP, a velocidade do relógio é desconsiderada, mesmo que o desempenho da ROP seja uma daquelas partes funcionais fixas da GPU que são dimensionadas com a velocidade do clock.
Os dois números fornecidos não são comparáveis se a velocidade do relógio for diferente.
O mesmo se aplica às figuras de cache. Um cache do tamanho N em 2Ghz possui o dobro da largura de banda de um cache no tamanho N em 1Ghz.
Foi isso que Cerny quis dizer com uma maré alta levantando todos os barcos.

Se você deseja comparar teraflops, também precisa comparar as outras áreas da GPU com a velocidade do relógio em mente. Deixar de fazer isso é enganoso. Talvez até intencionalmente, embora eu esteja mais inclinado a acreditar que as pessoas que fazem esse tipo de comparação simplesmente não entendem o que está acontecendo e como as coisas realmente funcionam.

As GPUs PS5 e XSX serão melhores entre si ao realizar diferentes cargas de trabalho. O XSX claramente tem uma vantagem na capacidade de computação teórica definitiva e, portanto, na capacidade de rastreamento de raios, mas como o resto do sistema alimenta essas máquinas, com que eficiência elas são usadas, com que qualidade as diferentes APIs são escritas e com qual habilidade do jogo e os desenvolvedores de mecanismo terão muito mais impacto no resultado final.

Para maior clareza, e vale a pena repetir, estou impressionado e muito feliz com o trabalho que as duas empresas estão fazendo. A Microsoft está definitivamente de volta ao caminho certo e os fãs desse sistema devem estar muito felizes. Pessoalmente, estou mais empolgado com o PS5 e o que o seu IO pode trazer para a mesa e comprarei isso primeiro, mas também ficarei muito feliz em gastar meu dinheiro em um XSX e também farei exatamente isso. A Microsoft merece ver que focar o dispositivo como uma máquina de jogos ganha dinheiro novamente.
Ambos os bebês são impressionantes. Eles estarão mais próximos em desempenho multiplataforma do que algumas pessoas estão sugerindo (esperando?). Vai ser um ótimo ~ 7 anos.
Até o PC vai dar um salto quântico em resposta a isso. Todo mundo ganha. Seja feliz!



Até a demonstração teve "pop-in":

Ninguém percebeu, porque é tão rápido. Então, eu estou assumindo mais disso no XSX.

EYMkuzXU0AALYf_



Gostaria de aproveitar sua resposta para fazer um apelo geral. É muito importante que você não tome esta citação como resposta aos seus pontos, mas como uma idéia geral da situação. Não se trata tanto de estar certo, mas de expor alguns fatos.

Gostaria também de salientar que, como é um texto de expressão complexo a seguir, é possível que tenham sido cometidos alguns erros na tradução com expressões cotidianas no meu idioma, mas que eles podem não ter uma tradução direta em inglês ou que alguns exemplos não são entendidos a partir do tudo. Nesse caso, minhas sinceras desculpas. Comecemos.

Toda opinião é respeitável, mas nem toda opinião é válida.

O PS5 não precisa mais do que aquilo que possui.

XSX é um sistema extraordinário. No sistema tradicional de fluxo de trabalho, é o melhor sistema doméstico criado até agora.

PS5 não é tradicional. É o primeiro e único desse tipo. Pode dar certo ou errado, o tempo dirá, mas certamente não é comparável. É como se você quisesse comparar um carro elétrico e um carro a gasolina. Sim, existem coisas que você pode usar para gerar um debate, como velocidade no KMH ou MPH. Mas será um debate inconseqüente. A base de ambos é conseguir um deslocamento, mas é alcançado de maneiras diferentes e com mecanismos diferentes.


Tentativas estão sendo feitas (muitas vezes) para defender comparações absurdas. Vou dar um exemplo muito exagerado, mas para que a idéia seja entendida:

O XSX já pode ter o melhor tanque de óleo, filtros, carburador, velas de ignição, motor de combustão ou correia dentada, mas é porque você deve tê-lo, porque é necessário obter melhor desempenho com esse tipo de veículo. Mas o PS5 não precisa de todas essas coisas, é um carro elétrico. O PS5 não precisa do BcPack. Com o Kraken (a propósito, versão aprimorada para PS5), você tem o suficiente para o que seu sistema pode oferecer. O objetivo é fazer com que o PS5 e o XSX atinjam 300KMH. Que o XSX certamente alcança esse número melhor da maneira tradicional? Sem dúvida, com certeza. Mas o PS5 não é tradicional.

Partindo deste exemplo exagerado, é necessário qualificar que sim, que ambos os sistemas têm coisas em comum comparáveis e discutíveis, como rodas, janelas, eixos de transmissão, etc. E isso pode, sem dúvida, afetar o desempenho final. , mas estaríamos falando de elementos que talvez não excedam 25% do sistema total. Vamos ver se eles acabam afetando ou não.

Por exemplo, o PS5 é um sistema que possui um SSD que pode tornar a RAM dispensável para certos processos. Então, o que você está perdendo tempo comparando as diferentes RAMs de diferentes sistemas? Você não vê que está perdendo tempo?

Outros exemplos, o XSX obtém espaço extra compactando dados. Perfeito, uma maneira de abordar um problema. O PS5 usa o SSD para enviar dados diretamente sem passar pela RAM; portanto, a RAM terá mais espaço livre para outras coisas. Perfeito, outra maneira de abordar o mesmo problema (não sei se você entende o que quero dizer). Comparável? Depende. O resultado visual é o mesmo?

O que resta saber é se o PS5 é capaz de fornecer os mesmos resultados que o XSX, abordando os mesmos problemas de maneira diferente. Portanto, a discussão efetiva deve ser reduzida à questão de saber se esse novo sistema de criação de conteúdo (PS5) é mais eficaz que o tradicional e se é capaz de oferecer um acabamento visual (e com desempenho ideal) comparativamente idêntico ou melhor que o de os sistemas. tradicional. Se a resposta for "sim", não importa como é alcançada.
Não importa se um usa o BcPack e outro Kraken, ou um 10 GB de RAM e outro 16 GB. Se o resultado mostrado na TV for o mesmo no XSX e no PS5 (ou superior no último), a Sony terá vencido e o setor / desenvolvedores também, pois isso significa que uma nova maneira de criar conteúdo foi bem-sucedida. Isto é, ele conseguirá estabelecer como "válida" a tecnologia do carro elétrico na indústria automotiva; então, falta apenas que, com os anos (ou décadas), a indústria migrar programaticamente do sistema tradicional para o novo. Isso significa que os resultados do XSX são ruins? Não. O que realmente está sendo testado aqui é o "sistema de criação", não o poder em si. O XSX continuará oferecendo os melhores resultados no estilo tradicional. E isso não significa que o PS5 não possa fornecer os mesmos (ou melhores) resultados com o novo sistema. Da mesma forma, certamente haverá coisas que o PS5 fará pior. Ou coisas que se acreditava serem melhores e que acabaram sendo descobertas que não funcionam tão bem. Isso será visto a tempo. falta apenas que, com os anos (ou décadas), o setor migrará programaticamente do sistema tradicional para o novo.

A propósito, não quero ser politicamente incorreto com alguns colegas indiretos do setor, mas a Digital Foundry vive comparações. O que é bom. E com isso, debates muito interessantes são gerados. Você pode até gerar um debate mais lógico ou menos, mas não me atreveria a dizer que sua conclusão é a mais apropriada nessa circunstância. Como pode acontecer, é preciso retirar algumas palavras infelizes mais vezes do que se gostaria (como já está acontecendo). Observe também que não importa apenas o que um número diz, mas o que seu olho percebe. Porque aqui existem muitos olhos biônicos detectando pixels nas imagens estáticas, mas também muitos usam óculos e, no final, precisam acabar brincando no sofá, a 2 metros da TV. Entendo esse purismo mais pelos pixels dos jogadores de PC que possuem um monitor mais nítido que a TV e a uma distância muito menor (provavelmente 60 cm). Mas vamos lá, acho que atualmente ninguém vai cortar suas veias por alguns pixels mais ou menos.

A Sony não parece ser "apenas" o melhor console, já está no topo, a marca PlayStation não precisa de publicidade, a Sony está em uma situação em que pode se dar ao luxo de "testar" com sistemas inovadores e falhar. Nesse caso, procurando melhorar o sistema de criação de conteúdo, tentando manter ou melhorar as qualidades finais. MCerny é um desenvolvedor que projetou 2 consoles com a intenção de facilitar a vida dos desenvolvedores, pois (de maneira inteligente) ele sabe que se o desenvolvedor é feliz e o sistema de criação é simples, consequentemente, o desenvolvedor deseja trabalhar com esse sistema e portanto, o console terá mais conteúdo e variedade em todo o mundo. E é o que está acontecendo. Começou a acontecer com o PS4 e acho que continuará a acontecer com o PS5. E isso não deveria Não confronte as pessoas ou irrite alguém. É necessário melhorar a competitividade e o resultado é que o usuário sempre será o beneficiário. Além disso, o MCerny tem experiência suficiente em vários setores para ganhar o benefício de esperar para ver o que acontece para julgar adequadamente. Por outro lado, entendo que nos fóruns é necessário saber tudo "AGORA". Mas essas empresas sempre fazem "investimentos" com "resultados" a longo prazo.

Se o PS5 conseguirá ou não, ou se esse sistema vai pegar no mercado ou não, apenas o tempo dirá.

E a resposta à pergunta será conhecida com os anos e os resultados, e NÃO com os números teóricos.

Então, comparável? Depende. O resultado visual é o mesmo? A facilidade da criação é a mesma? Você pode fazer sem certas coisas sem afetar a qualidade final? O possível sistema de trabalho compensa com base no resultado obtido? Vamos ver. Minha opinião é que ela compensa amplamente. Embora eu saiba que há pessoas preocupadas se isso afeta seus empregos. Embora minha opinião seja novamente que eu não acho que isso afete, vamos ser positivos.


XSX é certamente um sistema mais conhecido. É a inclinação que o PS5 precisa superar, adaptando-se às novas características que alteram seu método de trabalho (se você quiser). Mas o PS5 também não é um sistema desconhecido, ele simplesmente possui algumas peculiaridades das quais, se você quiser, pode tirar proveito, mas isso implica romper um pouco com o passado. O lado bom é que, por um lado, pode ser opcional. Por outro lado, a Sony fez um esforço considerável para criar ferramentas simples e diretas para tirar proveito de seu hardware. Caso contrário, não seria possível e teríamos encontrado uma parede como aconteceu com o Cell e o PS3. A Sony tomou nota disso, por isso o MCerny entrou em cena. Insisto em dizer que algo é bom não implica que o outro seja ruim. Mas certamente a Sony atualmente não tem problemas a esse respeito (ou eu não estou ciente disso).

No meu caso particular, isso afeta a facilidade de criação
(devido à quantidade de trabalho, se for considerada desde o início, ela poderia ser executada sem várias etapas "possivelmente tediosas para muitos" na criação de conteúdo. EDIT►Mas isso indiretamente também envolve muito mais detalhes.É capaz de usar modelos diretamente do ZBrush, para dizer o mínimo, é incrível. Menos trabalho, mais detalhes.) e a liberdade de criação no design do jogo. (Os jogos que você deseja ou não têm um design limitado pelos tempos de carregamento. Às vezes é um verdadeiro quebra-cabeça gerar um nível ou um espaço. Isso pode desaparecer). Há mais vantagens, mas elas não me dizem diretamente respeito. Obviamente, tudo de bom tem processos de adaptação que, para alguns, podem ser desconfortáveis (os programadores certamente sofrerão mais). Mas, de certa forma, quer você goste ou não, faz parte do nosso dia-a-dia anual, sempre aprendendo coisas e ferramentas novas, reciclando ou morrendo, por isso, se a adaptação precisar ser feita, ela será feita, contanto que seja para o bem.

Também estou impressionado com o Tempest Engine e suas possibilidades específicas e gerais.

PS. Algumas das coisas que eu sempre explico são uma mistura entre minhas experiências diretas e as explicações de meus colegas de escritório. Portanto, nessas partes não posso especificar tão bem quanto nas minhas. Muitas vezes eles me dizem "isso é besteira" e eu digo "ah! Sim? Ok", mas não sei por que isso é besteira, devo acreditar na palavra deles, pois, por outro lado, se eles me explicassem, é possível que eu também não tenha entendido. Talvez ele esteja certo ou talvez ele seja inútil. Ser profissional não significa ser perfeito (e eu me incluo).


Então quer dizer segundo essas declarações ai que o PS5 mesmo tendo menos Teraflops é melhor e mais eficiente que o XSX.... Nessas horas que acho muito difícil o PS5 vir mais barato que o XSX mesmo que na configuração pareça ser inferior por ter menos teraflops...
 
Esses rumores de Silent Hills + remakes são bem interessantes, tomara que sejam verdadeiros.
 
Então quer dizer segundo essas declarações ai que o PS5 mesmo tendo menos Teraflops é melhor e mais eficiente que o XSX.... Nessas horas que acho muito difícil o PS5 vir mais barato que o XSX mesmo que na configuração pareça ser inferior por ter menos teraflops...

Não sei, as vezes o projeto do PS5 foi extremamente otimizado e aperfeiçoado pra ser o melhor possível sem custar um rim. Eu ainda acredito que ambos consoles virão muito próximos no valor.
 
também acho que o valor dos dois consoles vão vim próximos..

ideal seria ser abaixo de 500 dólares.. mas duvido
 
RUMOR: Blue Point trabalha em 2 novos Remakes para PS5 trilogia Jak and Daxter e Blood Omen: Legacy of Kain

O vazamento sugere que um remake da trilogia Jak and Daxter está programado para ser lançado juntamente com o lançamento do PlayStation 5 e um remake de Blood Omen: Legacy of Kain será lançado em 2021. Se esse for o caso, muitos jogadores ficará animado em revisitar esses títulos, e os fãs de Jak e Daxter terão prazer em finalmente obter novos conteúdos da série .

Ambos os remakes parecem ser uma mudança considerável em relação aos originais. Jak e Daxter colocarão os eventos da trilogia em um jogo coerente de acordo com esse vazamento. O vazamento afirma que haverá novos elementos narrativos e de jogabilidade que serão integrados a essa história bem conhecida. Isso pode causar preocupações para os fãs da série e será interessante ver como novos recursos podem ser integrados sem problemas. Esse vazamento também afirma que um dos principais desenvolvedores dos títulos originais, Naughty Dog, está colaborando com a Bluepoint Games no título.

Assim como Jak e Daxter , a franquia Legacy of Kain também cancelou jogos, apesar de uma base de fãs leais. O primeiro jogo da franquia Legacy of Kain parece estar passando por um remake ainda mais substancial do que os jogos de Jak e Daxter . Diz-se que o jogo está sendo feito como parte de uma colaboração com a Square Enix, e pretende redefinir o enredo para uma grande atualização na jogabilidade.

Com o remake de Legacy of Kain , a Bluepoint está tentando espelhar seu sucesso em atualizar o clima e o ambiente, como fez com Shadow of Colossus . Aparentemente, a Square Enix está focada em manter os elementos de quebra-cabeça e aventura do jogo original, enquanto introduz aspectos da série Dark Souls . Outros jogos tentaram incorporar uma jogabilidade como a vista em Dark Souls , e para os fãs do jogo, isso provavelmente significa que o remake será muito mais difícil em termos de combate. Por outro lado, os jogos de Dark Souls são enigmáticos, e isso também pode ser um elemento que o Legacy of Kain usa ao lado de sua trama moralmente ambígua.

Embora vazamentos devam ser tomados com certo grau de ceticismo, esses remakes de rumores parecem que tornarão essas franquias relevantes mais uma vez. Parece que a Bluepoint Games tem grandes planos para esses títulos, e se esse boato for verdade, muitos jogadores colocarão Jak e Daxter entre os jogos mais esperados deste ano . E, é claro, deve-se mencionar que isso está em contradição com os remakes provocados de Demon's Souls e Legend of Dragoon .
Eita jogos muito bons.
 
Meu Deus, Legacy of Kain: Soul Reaver, acho um dos melhores jogos que joguei, a curto muito a história toda da série, se tiver Remake é mais um motivo para comprar o PS5..
 
Meu Deus, Legacy of Kain: Soul Reaver, acho um dos melhores jogos que joguei, a curto muito a história toda da série, se tiver Remake é mais um motivo para comprar o PS5..
Eu lembro que jogar esse no PS1, o jogo era emprestado e nos meus 10~12 anos era um dos jogos mais diferentes que eu já tinha visto. Eu não compreendia muita coisa da história e ficava perdidasso no que era pra fazer, mas eu lembro de curtir muito ele.
É um remake muito bem vindo pra mim.
Toda essa discussão gigantesca sobre carros elétricos, caixas, tubos, frequência, ..... no fim 90% das pessoas não vai se importar com isso.
Eu também to cagando pra números e cores em dois sentidos, mas o que tem pra discutir de informação "concreta" é isso. Quando virmos os jogos poderemos falar sobre eles.
 
PlayStation 5 será '100x mais rápido' do que o PlayStation 4, confirma Sony
Em apresentação para funcionários, Kenichiro Yoshida apresentou os planos estratégicos da empresa


Em recente apresentação https://www.sony.net/SonyInfo/IR/library/presen/strategy/pdf/2020/Speech_E.pdf, os gigantes japoneses da tecnologia confirmaram que o PS5 será "aproximadamente 100 vezes mais rápido" do que seu antecessor.

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"Para melhorar ainda mais o senso de imersão nos jogos, esperamos melhorar não apenas a resolução, mas a velocidade dos jogos", afirmou um documento oficial da Sony.

“Por exemplo, por meio de um SSD de alta velocidade personalizado, planejamos obter velocidades de processamento de dados de jogos aproximadamente 100 vezes mais rápidas que o PS4.

"O tempo de carregamento do jogo deve ser muito menor, e os jogadores devem poder se mover por imensos mundos de jogo em quase um instante."

A perspectiva de tempos de espera mais curtos e não mais telas de carregamento é suficiente para deixar animado qualquer jogador, e essas atualizações também têm um enorme potencial para lançamentos futuros, como o Grand Theft Auto 6 da Rockstar, que supostamente está em andamento.

Não são apenas os fãs que estão ansiosos pelo lançamento do PS5, com o CEO da Epic Games, Tim Sweeney, fazendo grandes reivindicações.

Sweeney elogiou a Sony pela capacidade de armazenamento do novo console, dizendo que é melhor do que a melhor solução SSD que você pode comprar no PC hoje.

Ele também disse: "É realmente emocionante ver o mercado de consoles impulsionar o mercado de PCs high-end dessa maneira".

O PS5 está programado para o 'feriado 2020', com muitos especulando que será lançado em novembro como seu antecessor.
 
Eu lembro que jogar esse no PS1, o jogo era emprestado e nos meus 10~12 anos era um dos jogos mais diferentes que eu já tinha visto. Eu não compreendia muita coisa da história e ficava perdidasso no que era pra fazer, mas eu lembro de curtir muito ele.
É um remake muito bem vindo pra mim.
Eu joguei o Soul reaver 1 no Pc, lembro que era todo dublado em português do Brasil, depois joguei o 2 e 3, sempre quis uma continuação da saga, mas um Remake é muito bem vindo também, imagino o grande jogo que seria, mantendo aquele clima e atualizado as mecânicas e gráficos de ponta, com certeza sucesso absoluto se for bem feito
 
Se metade desses rumores de jogos do PS5 for verdade, vai ser um dos melhores lançamentos que já vi.
 
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