Pelo fato de ter sido exclusivo da Epic e ter recebido uma enxurrada de crítica negativa no lançamento, custei a jogar a sequência de Salt and Sanctuary, que pra mim é o melhor souls like não produzido pela FromSoft.
Por conta disso também, já comecei o gameplay sem muitas expectativas e a com mente aberta pras mudanças e novidades, esperando uma experiência diferente cosntruída em cima do que foi feito no anterior e não necessariamente uma melhoria geral.
Logo de início se vê que a perspectiva do mundo do jogo é menos sombria que a do atencessor, algo que vai se confirmando. A mudança temática lembra bastante a transição que a série Dark Souls passou do primeiro pro segundo game, onde o segundo tem uma tématica mais "high fantasy" e menos "dark fantasy" do primeiro e do terceiro jogo.
Pra contextualizar, em Salt and Sanctuary éramos um naufrago explorando uma ilha misteriosa cheia de monstros, cavaleiros corrpompidos de diferentes reinos, mortos vivos, fantasmas e Deuses caídos, não muito diferente do que encontramos em Dark Souls, diferindo apenas em estar situado em uma ilha e com o objetivo de fugir dali, e não em um reino em busca da alma do seu rei (ou será que não?).
Já em Salt and Sacrifice, até enfrentamos inimigos parecidos, mas aqui nós cometemos um crime (a ser escolhido pelo jogador) e fomos condenados a nos tornarmos inquisitores a fim de nos redimirmos do nosso pecado.
Inquisitores são pessoas condenadas pelo reino de Altarstone que passam por um ritual misterioso que impede que eles morram. O trabalho de um inquisitor é vagar pelo reino de Altarstone caçando magos, seres humanos que encontraram em uma fonte de poder misteriosa uma forma de se tornarem algo parecido com deuses, e que estão corrompendo o reino e seus habitantes.
Logo, nós não estamos sozinhos vagando por este reino; fazemos parte de uma ordem, temos um acampamento que serve como hub central onde ficam outros inquisitores, ao estilo nexus do Demon Souls, encontramos pessoas que nos reconhece como inquisitor e outros companheiros (jogadores) podem ser invocados para nos ajudar.
No entanto, é seguro dizer que Dark Souls foi muito mais conservador em suas sequências, escolhendo sempre refinar e expandir o que foi criado (uffa), e deixar as loucuras pra projetos como Sekiro, Bloodborne e Elden Ring. Se Salt and Sacrifice fosse uma franquia da FromSoft, ele funcionaria muito melhor como um spinoff do que como uma sequência, pois teve mudanças bastantes profundas que trazem uma reformulação grande em vários aspectos.
Detalhando um pouco as mudanças, por exemplo, agora não podemos equipar um escudo. Os escudos fazem parte de uma única classe de arma que vem com uma espada. Você até pode se defender com qualquer arma, mas se quiser usar um escudo, ficará preso a uma arma específica. O parry agora é feito apenas com o botão de defesa e dá pra aparar qualquer ataque. Com o timming certo o inimigo toma dano de stagger, que pode oportunizar um golpe fatal.
Agora temos mais 3 slots para relíquias que dão diversos buff diferentes, além de dois espaços para anéis e um para colar. Existe também um slot para armas/item de longo alcance que podem ser arco e flechas, bestas, bombas, machadinhas, facas e varinhas mágicas que podem ser usadas em conjunto com qualquer tipo de arma. Assim, um char que usa espada de duas mãos ainda pode segurar RB e apertar X pra dar uma fechada. Falando nisso, como nosso personagem é um inquisitor que caça magos, não temos opção de criar magos propriamente ditos no jogo. Todas as magias ou são realizadas pelo já mencionado ataque de longo alcance ou são "weapom arts" (LT + X e LT + Y) de cajados, outra classe de armas, e outras armas diversas que também tem "weapom art".
Ou seja, o sistema de magia foi integrado aos equipamentos, logo não aprendemos magia de nenhum lugar, pois estes são poderes inerentes de equipamentos que dropamos ou criamos de itens de craft que dropamos dos magos, ao estilo Monster Hunter.
Aliás, inspirado em Monster Hunter, o loop de gameplay mudou bastante, pois além de bosses próprios das fases, temos os magos que devem ser "caçados". Cada fase possuí cerca de 3 magos nomeados únicos que tem um tema/elemento difernete como fogo, gelo, luz, trevas, santidade, dragão e etc e são obrigatórios de serem enfrentados para abrir certas portas e progredir pra próxima fase. Você só consegue enfrentar eles como boss após persgui-los pela fase e derrotar os inimigos que eles spawnam, que são sempre únicos para cada mago. E você só incia a caça após encontrar um item específico colocado em um ponto específico da fase.
A variedadade de inimigos gerais, magos e bosses é muito boa e um dos pontos fortes do jogo. Cada fase e área tem os seus próprios inimigos. Você nunca vai ver um inimigo ou boss obrigatório igual ao progedir a não ser que você escolha respawnar os magos. A consistência disso é algo que melhorou muito do primeiro jogo e deve ser notado.
Há também uma variedade legal de armas e armaduras. De cada mago pode se craftar um set completo de armadura, um set completo de equipamentos de buff e algumas opções de armas diversas, e alguns itens continuam podendo ser dropados por inimigos comuns.
As fases são bem diferentes uma das outras e são interessantes de se explorar. Elas tem um bom tamanho e são compostas por diversas subáreas que trazem inimigos e cenários bastante distintos. Além do mais, conforme progredimos desbloqueamos novos equipamentos que permitem passar por obstáculos e assim e podemos retornar para elas e acessar áreas secretas não obrigatórias que podem conter side quests, bosses e itens escondidos, recompensando ainda mais a exploração.
Assim, ainda com as mudanças negativas como restrição de builds, separação das fases através de hub que torna a progressão artificial e imprecisa, uma premissa menos interessante em um mundo menos sombrio e uma dificuldade menor no geral, coisas que ajudaram a fazer do primeiro um jogo tão marcante, Salt and Sacrifice foi uma experiência positiva que me deixou com vontade de rejogar após termina-lo graças ao seu repertório de fases e inimigos variados e de conteúdo opcional e rejogável. Eu mesmo deixei muita coisa pra trás, como uma fase opcional inteira por exemplo.
E é, sem dúvidas, um jogo bastante divertido de se jogar.
O combate continua gostoso, os gráficos foram visivelmente melhorados, as trilhas sonoras são boas e no geral as mudanças trazidas tornaram uma experiência mais única comparado ao Salt and Sanctuary, que foi nada mais nada menos que um clone 2D muito bem feito de Dark Souls.
Como tudo nesta vida, a experiência de quem for jogar vai depender bastante da sua expectativa. Jogue com a mente aberta e tire suas próprias conclusões.
Caso não jogou Salt and Sanctuary, comecei por ele. Caso já jogou, vale a pena experimentar esse.
E se não curtir, peço que não seja cuzão de deixar um review negativo pra "incentivar o desenvolvedor a melhorar" como muitos fizeram, pois dev pequeno precisa dessa visibilidade e incentivo. Guardem seu rancor pra Ubisoft, EA, Blizzard ou simplesmente voltem aqui e me xinguem.