Xbox Series S | X - [PREVIEW]

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Uma coisa que ví que mostraram no trailer do Dirt 5, vai ter noite, dia, chuva, neve, sol.

E pra próxima geração espero que isso seja o MÍNIMO, só que me falta lançarem jogos só noite, ou só dia, sem chuva.

E isso me referindo a clima, mas tem vários outros detalhes que se for olhar, tem jogo lá do ps2 que tem e jogos da atual geração não tem.
 
Não sei por que a galera cria expectativa nesses eventos da microsoft, desde o xbox one é a mesma coisa. A microsoft só fala de exclusivo para iludir quem é fanboy, por que o foco dela é gamepass e vai ser assim até os consoles acabarem e ela dominar o mercado com jogos via stream e coisas do tipo.

Quem espera jogos exclusivos dignos de GOTY por parte da divisão Xbox vai se decepcionar, como acontece todos os anos. Vou repetir, o foco dela é gamepass, anda mais que ela esta vendo que é bastante lucrativo.
 
Nada apresentado me impressionou de nenhuma forma. Quase o contrário disso.

Mas fiquei contente em saber que o alvo é 60FPS, 4k e Ray Tracing.
 
Uma coisa que ví que mostraram no trailer do Dirt 5, vai ter noite, dia, chuva, neve, sol.

E pra próxima geração espero que isso seja o MÍNIMO, só que me falta lançarem jogos só noite, ou só dia, sem chuva.

E isso me referindo a clima, mas tem vários outros detalhes que se for olhar, tem jogo lá do ps2 que tem e jogos da atual geração não tem.
Clima dinamico é bem pesadinho pro hardware.

Forza 7 mesmo teve downgrades em relação aos anteriores porque não foi possível manter a qualidade gráfica ao mesmo tempo em que adicionando a feature.
 
Acho que veremos avanços gráficos mesmo só nos estúdios maiores ou nas franquias de mais peso.

Sobre o clima dinâmico, tem vários jogos já nessa geração com gráficos incríveis e clima dinâmico, não temos desculpa pra não ter isso na next-gen.
 
 
Não sei por que a galera cria expectativa nesses eventos da microsoft, desde o xbox one é a mesma coisa. A microsoft só fala de exclusivo para iludir quem é fanboy, por que o foco dela é gamepass e vai ser assim até os consoles acabarem e ela dominar o mercado com jogos via stream e coisas do tipo.

Quem espera jogos exclusivos dignos de GOTY por parte da divisão Xbox vai se decepcionar, como acontece todos os anos. Vou repetir, o foco dela é gamepass, anda mais que ela esta vendo que é bastante lucrativo.
Não é pra criar expectativa, se frustrou quem esperava o que não foi dito em momento algum que ia ser demonstrado ali.

E nada ver 'se decepcionar se esperar por exclusivos', caso você se importe com isso. Porque ficou devendo neste sentido no One quer dizer que é regra? Você não compra e reestrutura diversos estúdios a toa. XOG e 360 foram muito diferentes neste sentido, e a era pós Mattrick parece estar voltando pro mesmo caminho.

Quem diria que o PS3 'que só tem Uncharted' e teve inúmeros estúdios fechados teria um irmão mais novo tão expoente? A mesma coisa o One, ainda mais com você tendo noção de todos os estúdios que foram adquiridos.

O mercado de consoles sempre foi muito volátil. PSX saiu do nada e tirou o trono da Nintendo. XBOX saiu do nada e também de cara já destronou a Nintendo. 360 veio arrebentando com tudo. PS4 representou toda uma era de transição e reestruturação na Sony e vimos o Playstation voltando a ter a força de antes. Nunca foi um mercado de padrões.

E outra, é só você pensar no que isso vai se traduzir em breve, quem tem PS ou XBOX hoje, tem uma chance muito maior em ficar na mesma plataforma em decorrência de todo valor atrelado a sua conta. Se 50% dos donos de PS4 hoje migrarem para o PS5, já são 50 millhões de PS5, o equivalente a toda base de XBOX. Por fim, você também não fica de bobeira tendo mais de 100 milhões de Playstations ali como porta de entrada para outro serviço.

O plano da MS e da Sony sempre foi o de 'estar na sua living room'. O XBOX nasceu como uma afronta ao avanço do Playstation (que era a tentativa da Sony em padronizar sua arquitetura frente ao x86 e ter Playstations ocupando o lugar dos tradicionais pcs). Domina a sala de estar = porta de entrada para vender serviços para a sua vida. Os jogos são só uma ponte pra isso. Então desencana em achar que qualquer uma delas vai sossegar a qualquer momento, ainda mais agora com serviços de streaming e "netflix" sendo a ultima barreira antes da extinção do hardware. Em uma década videogame vai estar estilo Spotfy. Quem dominar até lá vence a briga.
--- Post duplo é unido automaticamente: ---

Acho que veremos avanços gráficos mesmo só nos estúdios maiores ou nas franquias de mais peso.

Sobre o clima dinâmico, tem vários jogos já nessa geração com gráficos incríveis e clima dinâmico, não temos desculpa pra não ter isso na next-gen.
O Jason Rubin (ex-ND, hoje Oculus) declarou anos atrás que avanços substanciais só poderiam ser vistos em estudios muito grandes porque chegamos em um patamar onde apenas talento já não conta mais. Na mesma interview a qual me recordo, também comentou como o maior diferencial (além disso) para ele sempre foi ter um maior tempo de desenvolvimento.

Quanto ao clima dinâmico, a questão é a seguinte:

Gráficos muito bons + clima dinamico

Gráficos ainda melhores - clima dinamico

É a mesma questão dos fps...


Há games que simplesmente não precisam de clima dinamico. Agora, é claro, assim como você, também não vejo razão alguma para nao desejar esta feature.
 
Última edição:
Não fica muito na expectativa de um Halo 6 com graficos mega fodas porque isso não vai acontecer, ainda mais com um console oldgen de 2013 como base.

Halo nunca foi referencia grafica maxima porque não tem como criar cenários imensos com 1001 npcs na tela mais toda aquela bagunça e ainda ter gráficos superbeb. Halo 4 por exemplo, é uma exceção e um dos fps mais bonitos do 360, mas você pode reparar como os mapas são bem mais fechados porque não tem como você criar cenários imensos com Y qualidade.

Jogos em corredor sempre vão reinar neste sentido.
--- Post duplo é unido automaticamente: ---


Double Fine = Psychonauts 2

Ninja Theory = Hellblade 2 + Project Mara

Obsidian = Grounded (equipe de 15 pessoas, side project) + RPG de grande porte (foi o que em parte levou a compra do estudio)


Psychonauts é legal, mas adventure e nicho.

Hellblade não curto o estilo, passo o 2 também.

Project Mara interessante.

RPG da Obsidian... bom, quem conhece a fundação do estúdio sabe o que tem ali. Taí um estudio que sempre teve talento e faltou grana. Basta ver o ótimo trabalho feito em Fallout NV, dentre outros. Não acredito que este jogo venha a ser um masterpiece, mas é um estudio que tem tudo para ser fuderoso com o tempo.

Sou muito fã da Obsidian, mas não curti muito o The Outer Worlds. Apesar de ser RPG, a história é bem fraca, os personagens não são profundos, tem poucas decisões... Enfim, é um RPG muito limitado. Não sei se foi questão de tempo de produção ou coisa do tipo, mas espero que o próximo RPG deles seja nível Fallout NV :wub:
 
Sou muito fã da Obsidian, mas não curti muito o The Outer Worlds. Apesar de ser RPG, a história é bem fraca, os personagens não são profundos, tem poucas decisões... Enfim, é um RPG muito limitado. Não sei se foi questão de tempo de produção ou coisa do tipo, mas espero que o próximo RPG deles seja nível Fallout NV :wub:
The Outer Worlds foi feito com Budget de AA por isso as limitações. os Rumores são que o prox RPG deles é um "Skyrim" no Universo de Tales of Arise a verificar...
 
Sou muito fã da Obsidian, mas não curti muito o The Outer Worlds. Apesar de ser RPG, a história é bem fraca, os personagens não são profundos, tem poucas decisões... Enfim, é um RPG muito limitado. Não sei se foi questão de tempo de produção ou coisa do tipo, mas espero que o próximo RPG deles seja nível Fallout NV :wub:
Como o colega citou, o orçamento era meio curto, o funding nem veio do bolso deles, inclusive.

Não joguei ávido. Mas fica claro o espírito Fallout com falta de recursos. Parece um Fallout menos evoluído.


Os caras tem uma bagagem forte, alias, sao os criadores de Fallout...
 
The Outer Worlds foi feito com Budget de AA por isso as limitações. os Rumores são que o prox RPG deles é um "Skyrim" no Universo de Tales of Arise a verificar...

Como o colega citou, o orçamento era meio curto, o funding nem veio do bolso deles, inclusive.

Não joguei ávido. Mas fica claro o espírito Fallout com falta de recursos. Parece um Fallout menos evoluído.


Os caras tem uma bagagem forte, alias, sao os criadores de Fallout...

Bom saber, fiquei um tanto quanto decepcionado com o jogo... Deve ter sido falta de recursos mesmo
 
Bom saber, fiquei um tanto quanto decepcionado com o jogo... Deve ter sido falta de recursos mesmo
O estudio quase fechou duas vezes. Deram a sorte de conseguir respirar com Pillars of Eternity e depois conseguir funding para Outer Worlds.

Sempre foram muito bem quistos dentro do cenário de rpgs.
 
Todo mundo sabia. E a Microsoft falou várias vezes que esse evento de hoje seria das produtoras thirdy party. Vai ter um evento exclusivo lá pra julho dos exclusivos.

 
Os fãs ficaram desiludidos com o Inside Xbox de ontem
Microsoft reconhece que estabeleceu expectativas erradas

Agora que a poeira assentou e os fãs da Xbox já tiveram tempo de absorver e processar todas as novidades do Inside Xbox de ontem, são vários os que estão a utilizar as redes sociais e fóruns para partilhar o sentimento de desilusão.

No reddit dedicado à Xbox Series X, o tópico com mais votos positivos neste momento é o seguinte: "Mais alguém desapontando com o Inside Xbox?". O sentimento de desilusão parece ser geral, embora haja utilizadores que tenham gostado de alguns jogos mostrados no evento.

Este não é único tópico que transparece desilusão. Noutro tópico, chamado "como um fã de longa data da Xbox, aquele evento não prestou", o utilizador "Edxv" comenta que "nem sequer estaria chateado se não tivessem criado hype esta semana como se fosse haver revelações e gameplays fantásticas".

Aaron Greenberg, responsável pelo marketing da Microsoft, já respondeu às críticas dos fãs no Twitter.




"Se não tivéssemos dito nada e mostrado o Inside Xbox de Maio como fizemos no mês anterior, suspeito que as reacções poderiam ser diferentes. Claramente estabelecemos algumas expectativas erradas e a culpa é nossa," disse Greenberg.

"Apreciamos todo o feedback e posso assegurar que vamos absorver tudo e aprender como equipa."

Entretanto, a Microsoft já prometeu que o Inside Xbox de Julho será dedicado aos jogos dos Xbox Game Studios para a Xbox Series X. Nesse evento vamos assistir ao primeiro gameplay de Halo Infinite.

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Os fãs ficaram desiludidos com o Inside Xbox de ontem
Microsoft reconhece que estabeleceu expectativas erradas

Agora que a poeira assentou e os fãs da Xbox já tiveram tempo de absorver e processar todas as novidades do Inside Xbox de ontem, são vários os que estão a utilizar as redes sociais e fóruns para partilhar o sentimento de desilusão.

No reddit dedicado à Xbox Series X, o tópico com mais votos positivos neste momento é o seguinte: "Mais alguém desapontando com o Inside Xbox?". O sentimento de desilusão parece ser geral, embora haja utilizadores que tenham gostado de alguns jogos mostrados no evento.

Este não é único tópico que transparece desilusão. Noutro tópico, chamado "como um fã de longa data da Xbox, aquele evento não prestou", o utilizador "Edxv" comenta que "nem sequer estaria chateado se não tivessem criado hype esta semana como se fosse haver revelações e gameplays fantásticas".

Aaron Greenberg, responsável pelo marketing da Microsoft, já respondeu às críticas dos fãs no Twitter.




"Se não tivéssemos dito nada e mostrado o Inside Xbox de Maio como fizemos no mês anterior, suspeito que as reacções poderiam ser diferentes. Claramente estabelecemos algumas expectativas erradas e a culpa é nossa," disse Greenberg.

"Apreciamos todo o feedback e posso assegurar que vamos absorver tudo e aprender como equipa."

Entretanto, a Microsoft já prometeu que o Inside Xbox de Julho será dedicado aos jogos dos Xbox Game Studios para a Xbox Series X. Nesse evento vamos assistir ao primeiro gameplay de Halo Infinite.

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Povo tava esperando halo, fable etc..

Sendo que a MS já tinha falado que não seria nessa inside. Vai ser em julho.
 
Povo tava esperando halo, fable etc..

Sendo que a MS já tinha falado que não seria nessa inside. Vai ser em julho.

Acho que nem foi isso, o problema tá na palavra Gameplay, a galera tava esperando ver jogo em ação. O Assassins Creed que era o principal, só teve 3 segundos de gameplay no trailer.
 
Acho que nem foi isso, o problema tá na palavra Gameplay, a galera tava esperando ver jogo em ação. O Assassins Creed que era o principal, só teve 3 segundos de gameplay no trailer.

Sim. Mas aquela gameplay com interface etc. Dificilmente vai voltar a aparecer.

A kika que trabalhava na voxel acho, postou um vídeo explicando.
 
Dev do game Chorus concede entrevista explicando como é desenvolver um jogo para o Xbox Series X

A Microsoft acaba de anunciar uma série de game third-party para Xbox Series X, e entre eles está o game Chorus, do estúdio alemão FishLabs. O FishLabs trabalha no Chorus desde 2017 e agora está preparando o game para o lançamento nos consoles atuais e da próxima geração, além de PC e Stadia em algum momento do início de 2021. Segundo a Microsoft, o Chorus é "totalmente projetado para tirar vantagem do poderoso hardware do Xbox Series X ". Mas o que isso significa exatamente?

Antes do episódio especial da Microsoft, Inside Xbox, no qual Chorus foi anunciado, tivemos a chance de conversar com Johannes Kuhlmann, chefe de tecnologia do FishLabs, para descobrir como é desenvolver um jogo para o Xbox Series X - e o que ele faz. das várias reivindicações que a Microsoft fez sobre seu robusto console de próxima geração.

Diz-se que Chorus está aproveitando alguns recursos específicos do Xbox Series X. Você pode falar um pouco sobre o que são exatamente?

Johannes Kuhlmann
: É um título multiplataforma. Portanto, não é exclusivo do Xbox Series X, mas é definitivamente uma das plataformas em que estamos focando agora. E, é claro, sendo a próxima geração, há muitas coisas para se tirar vantagem. Um exemplo é, é claro, que temos muito mais poder disponível agora. Olhando para o lado da CPU, estamos procurando ter o mundo mais vivo, simulando mais física, tendo tudo um pouco mais dinâmico.

Então, apenas um exemplo, nos jogos anteriores, tínhamos campos de entulho que pareciam estáticos, porque esses pedaços de entulho podem ser encontrados e esbarrar neles, ou talvez não tenham colisão. Mas o que estamos fazendo agora é que, quando você se depara com alguma coisa, ela realmente começa a se mover e meio que se afasta, o que suponho o que você esperaria no espaço. Então parece que você está realmente afetando o meio ambiente. E parece muito mais dinâmico assim.

E outro exemplo é que, com toda essa luta, também há muitas destruições e explosões. E seremos capazes de aumentar os efeitos nisso. Nós temos grandes navios que você pode destruir que desmoronam. E, é claro, os navios menores contra os quais você luta também podem ser destruídos. E uma coisa em que agora estamos trabalhando com a ajuda do Xbox Series X é a destruição processual, para que os objetos reais sejam separados em tempo de execução, exatamente onde você os filma. E, claro, parece que você está realmente tendo um impacto no meio ambiente. E eu sinto que isso é super incrível, se as coisas realmente quebrarem eu fosse atingida.

Só estou tentando entender se há algum recurso exclusivo do Xbox Series X que utilize o hardware de uma maneira única, o que você não fará em outras plataformas?

Johannes Kuhlmann
: É definitivamente um recurso de alta qualidade. Definitivamente, um recurso da nova geração. Não temos nenhum recurso exclusivo do Xbox Series X.

Como Chorus é um título cross-gen, como você o torna significativamente diferente na próxima geração quando precisa atender ao console de menor denominador comum, como um Xbox One básico?

Johannes Kuhlmann
: Claro, essa é uma situação complicada. Queremos que todos tenham mais ou menos a mesma experiência, joguem a mesma história no final, para que você, se jogar o jogo Xbox One, também será incrível. Mas estamos otimizando para o Xbox Series X. A história e a jogabilidade básicas serão as mesmas. Mas, como descrevi com a CPU, como estamos tirando vantagem da CPU, o que diferencia a versão do Xbox Series X.

E há outras coisas, por exemplo, se observarmos o poder que também obtemos da GPU, podemos aumentar a resolução e a taxa de quadros na Xbox Series X. Portanto, o núcleo ainda é o mesmo jogo, mas estamos tentando fazer a experiência na nova geração muito mais dinâmica e, é claro, também melhora o senso de imersão, porque você tem um efeito maior no "mundo" (ambiente do jogo).

Como é o desenvolvimento para o Xbox Series X em comparação com o Xbox One? As coisas são mais fáceis para você agora? Está lançando desafios interessantes?

Johannes Kuhlmann
: Devo dizer que a transição do Xbox One para o Xbox Series X foi direta. Nos sentimos em casa no novo devkit. Não houve desafios particulares.

Você tem muito mais liberdade. Você não precisa se preocupar tanto com a taxa de quadros. Em vez disso, você pode aumentar a taxa de quadros. No final, é mais fácil desenvolver o Xbox Series X do que qualquer outro console.

Como você descreveria as diferenças em criar o jogo para o Xbox Series X e o PlayStation 5?

Johannes Kuhlmann
: Eu realmente não posso entrar em detalhes em comparação com o PS5. É claro que também estamos analisando isso. Mas, por enquanto, nos concentramos no Xbox Series X.

Você acha que o Xbox Series X basicamente termina os videogames que rodam jogos abaixo de 60 quadros por segundo? Ou você ainda vê um caso de talvez ter um jogo rodando a 30 quadros por segundo nisso?

Johannes Kuhlmann
: Com todas as plataformas, é sempre um equilíbrio entre qualidade e desempenho no final. Espero ver apenas jogos de 60FPS agora. Mas eu não sei o que os outros desenvolvedores farão, se eles, como, eu não sei, renderizarem tudo duas vezes ou aumentarem os detalhes em quantidades insanas e, em seguida, tiverem 30FPS ou não conseguirem taxa de quadros estável novamente.

Estamos visando uma resolução de 4K e 60FPS no Xbox Series X. Esses são nossos objetivos, e é isso que pretendemos. E, claro, com o aumento da resolução, ficará melhor e você verá mais detalhes. E com o aumento da taxa de quadros, especialmente porque temos um jogo tão acelerado, que soará melhor. Então você será mais capaz de perseguir os inimigos e obterá um feedback melhor quando pressionar o botão e os resultados aparecem na tela. Então, sinto que será muito melhor utilizando todo o poder disponível.

Então, como você está no debate sobre o teraflop? Você considera teraflops a coisa mais importante quando se trata do poder de um console como desenvolvedor de terceiros? Ou há mais no debate do que isso?

Johannes Kuhlmann
: Definitivamente, há mais no debate do que isso. Eu realmente não posso falar sobre diferenças de número, mas o que eu sei é que temos o jogo rodando e parece muito promissor. Mas o que sempre vemos em qualquer geração de console é que primeiro precisamos aprender a lidar com o hardware, como lidar com o software e como fazer o melhor uso possível.

Se você tem uma diferença nos teraflops, mas possui um sistema operacional ou firmware que não permite tirar proveito disso, não será de muita utilidade. Portanto, definitivamente há mais no debate. Definitivamente, depende de como você pode fazer uso de hardware e software.

Como desenvolvedor de terceiros, o que você esperava da próxima geração de consoles? E especificamente do Xbox Series X?

Johannes Kuhlmann
: Eu me sinto feliz porque praticamente consegui tudo o que queria. Uma coisa como desenvolvedor que eu realmente gosto de ver é que temos uma continuação de como eu desenvolvo para uma plataforma. Se fosse uma arquitetura totalmente nova, será mais difícil trazer esse jogo para a nova plataforma. Mas com o Xbox Series X, nos sentimos em casa. É como uma continuação do que vimos antes, em termos de como desenvolvemos para isso. Então, era isso que eu estava desejando.

Outro ponto é o desempenho obtido com isso. Na verdade, posso dizer que estamos mirando em 4K, em 60FPS e acho que conseguimos ambos. E talvez a última pequena coisa que eu também estava esperando fosse o suporte ao ray tracing no hardware. E até onde eu sei, também conseguimos.

A Microsoft falou sobre o Xbox Series X ter carregamento instantâneo. Você pode fazer algo com isso que realmente mude a jogabilidade ou a mecânica do jogo?

Johannes Kuhlmann
: O game Chorus tem muitos elementos do mundo aberto. Você pode passear livremente e explorar diferentes locais. Carregamos coisas em segundo plano. Ainda temos algumas telas de carregamento instaladas. Espero que, com as velocidades de leitura do SSD, possamos nos livrar deles ou de alguns deles completamente, ou pelo menos minimizar o tempo gasto no carregamento de telas.

Então, embora para nós não seja como mudar completamente o jogo, acho que vai melhorar a maneira como o jogo pode ser aproveitado e quanto tempo o jogador no final gasta esperando até que um novo local possa ser explorado. Parece que você pode andar mais livremente com tempos de carregamento mais rápidos neste caso.

Essa tecnologia está erradicando a textura? Por exemplo, árvores aparecendo à distância conforme você se aproxima delas?

Johannes Kuhlmann
: Sim, exatamente. Uma parte disso é o desempenho da GPU - no caso você poder renderizar todas as árvores que estão mais atrás. Mas sim, o "popping" definitivamente deve ser reduzido, porque podemos transmitir o que estiver à distância mais rapidamente, e ele estará pronto mais cedo, para que não apareça enquanto você já pode vê-lo. Por outro lado, temos mais RAM disponível agora, para que possamos manter mais coisas na memória, caso precisemos. Assim, podemos começar a fazer streaming (carregamento assets do HD/SSD na RAM) nas árvores à distância - não no nosso caso, não nas árvores -, mas começar a fazer streaming em partes da estação espacial mais cedo quando você estiver se aproximando, do que em comparação com a quantidade limitada de RAM, porque você temos que gerenciar o que estamos usando mais.

A Microsoft disse que o poder do Xbox Series X significa que não há barreiras tecnológicas para que os desenvolvedores realizem sua visão. Isso está exagerando as coisas? Ou esse é um momento genuinamente significativo para a tecnologia de console?

Johannes Kuhlmann
: Nós, como desenvolvedores, sempre encontramos maneiras de encontrar as limitações. Por exemplo, como aumentar o tamanho da textura, por exemplo, ou queremos uma nova abordagem de renderização - queremos que tudo seja via Ray Tracing, é claro. É isso que quero dizer quando digo que também precisamos encontrar um equilíbrio entre qualidade e detalhes, além de taxa de quadros.

O que vemos, apenas com o jogo rodando no novo Xbox, é que temos muito espaço ("lot of room", ele quer dizer que o novo Xbox tem mais poder do que o jogo demanda). Temos um enorme potencial e podemos dizer que temos como alvo 4K 60FPS. Nós podemos fazer isso. Mas acho que, no final, alguém vai ter algumas idéias que não funcionarão a 60FPS.

Eu sei que pode ser incrivelmente desafiador fazer um jogo para consoles que ainda não foram lançados. Como tem sido para você?

Johannes Kuhlmann
: Eu sinto que sempre estivemos em uma boa posição porque já segmentamos várias plataformas. Especialmente se você também tiver como alvo PC, você já está pensando em como posso escalar isso porque quero oferecer suporte a PCs low-end, quero oferecer suporte a PCs high-end. Trabalhar no Xbox Series X foi conveniente, porque pouco mudou, pelo menos em termos de hardware. Então, enquanto tudo ainda está evoluindo, e temos que descobrir quais são os requisitos, na verdade tem sido um passeio muito tranquilo.

 
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Os fãs ficaram desiludidos com o Inside Xbox de ontem
Microsoft reconhece que estabeleceu expectativas erradas

Agora que a poeira assentou e os fãs da Xbox já tiveram tempo de absorver e processar todas as novidades do Inside Xbox de ontem, são vários os que estão a utilizar as redes sociais e fóruns para partilhar o sentimento de desilusão.

No reddit dedicado à Xbox Series X, o tópico com mais votos positivos neste momento é o seguinte: "Mais alguém desapontando com o Inside Xbox?". O sentimento de desilusão parece ser geral, embora haja utilizadores que tenham gostado de alguns jogos mostrados no evento.

Este não é único tópico que transparece desilusão. Noutro tópico, chamado "como um fã de longa data da Xbox, aquele evento não prestou", o utilizador "Edxv" comenta que "nem sequer estaria chateado se não tivessem criado hype esta semana como se fosse haver revelações e gameplays fantásticas".

Aaron Greenberg, responsável pelo marketing da Microsoft, já respondeu às críticas dos fãs no Twitter.



Nossa mas que coisa hein. Jurava que eu era a única pessoa hypada pra esse evento igual uma meia dúzia de zé ruela havia comentado.

:genio::genio::genio::genio::genio:

Afinal TODO MUNDO sabia que só iriamos ver uns indies meia-boca, uns multiplataforma que ninguém liga....

E o melhor, os zé ruelas também sabiam que apesar do tweet inicial prometer um NEXT GEN GAMEPLAY, eles já sabiam que não ia ter gameplay.

Olha como essa tropinha de passador de pano é esperta gente KKKKKKKKKKKK

:bwahaha::bwahaha::bwahaha::bwahaha:

Pelo visto só os lunáticos passadores de pano desse tópico é que MANJAM DO UNIVERSO DOS GAMES.
--- Post duplo é unido automaticamente: ---

Microsoft e Ubisoft pedem desculpas após apresentação de “jogabilidade” do Xbox Series X

Representantes da Microsoft e Ubisoft reconheceram a decepção do público e pediram desculpas após a frustrante apresentação dos jogos do Xbox Series X na quinta-feira, que culminou com um trailer de “jogabilidade” de Assassin’s Creed Valhalla que, na verdade, mostrava zero jogabilidade.

A apresentação de 7 de maio prometia “o primeiro olhar na jogabilidade da próxima geração”, mas o que se viu foi uma sequência de trailers cinematográficos, quase todos eles gerados pelo sistema gráfico do jogo, mas sem cenas reais de jogabilidade. Além disso, o público reclamou da ideia da Microsoft de começar a mostrar o Xbox Series X por jogos de menor impacto, sendo muitos deles produções independentes, enquanto as maiores atrações, como Halo Infinite, foram reservadas para outra apresentação a ser realizada em julho.


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Nossa galera, agora eu to me sentindo importante, o Rosinha havia dito que eu fui o único BAITADO para esse conferência. Ou seja o tio Aaron publicou isso só pq O BAITADO da conferência ficou decepcionado.....

Será que eu consigo um tweet do TIO FIU também?

:lol2:
 
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A grande entrevista: Jason Ronald, chefe de desenvolvimento do Xbox Series X, sobre poder, preço e a nova tela de inicialização


O cargo de Jason Ronald é diretor parceiro de gerenciamento de programas da equipe da plataforma Xbox, mas o que esse rótulo um tanto robótico se resume é no desenvolvimento do Xbox Series X, o console de próxima geração da Microsoft que deve chegar no Natal de 2020. Ele jogou um papel fundamental na fabricação do Xbox Series X, desde o início até o presente, seu hardware e seu software. Ninguém conhece o Xbox Series X como Jason Ronald.

Antes da revelação da Microsoft de alguns dos jogos de terceiros que chegavam ao sistema, tivemos um extenso bate-papo com Ronald para questioná-lo sobre tudo, desde preço até preço, preocupação com os jogos do Xbox Series X sendo limitados por ter que trabalhar nos mais baixos denominador comum (Xbox One), para a criação da nova e brilhante tela de inicialização do Xbox Series X

Você falou sobre visuais obviamente mais poderosos para jogos, ray tracing, carregamento praticamente instantâneo. Mas o Xbox Series X permite algum tipo de inovação de jogo que nunca vimos antes ou que não é possível em outras plataformas?

Jason Ronald: A resposta é meio que sim. Obviamente, com todos os avanços que temos na potência e na eficiência da GPU, não é apenas a potência bruta, mas também as inovações, coisas como traçado de raios para melhor iluminação, melhores reflexos, sombras de maior qualidade, além de como experiências de áudio mais envolventes. Você também tem coisas como sombreamento de taxa variável. Além do poder bruto que estamos fornecendo, estamos oferecendo aos desenvolvedores muitas ferramentas para serem muito mais eficientes na maneira como eles usam o poder que estamos dando a eles.

Mas os trocadores de jogo reais de uma perspectiva de jogo e de design de jogo estão realmente na CPU no lado IO (velocidade de transferência de dados). Os títulos da geração atual de hoje geralmente têm gargalo na CPU no lado de IO, e isso realmente restringe o que você faz como designer de jogos. E às vezes você tem que mudar arbitrariamente sua visão criativa para trabalhar dentro das restrições. Mas, ao pensar em coisas como mais e mais jogos do mundo aberto, universos mais vivos e dinâmicos nos quais os jogadores passam algum tempo, queríamos remover as barreiras tecnológicas e permitir que os desenvolvedores fizessem coisas super criativas. E realmente, essa inovação estará na CPU no lado de IO. A CPU nas laterais do IO também são as áreas que geralmente são menos escaláveis da perspectiva do mecanismo de jogo.

Portanto, era importante investir pesadamente lá. Por exemplo, a introdução do NVMe SSD como parte da arquitetura de velocidade do Xbox. Nós projetamos a arquitetura de velocidade do Xbox para ser a melhor solução para o streaming de ativos de jogos. E funciona como um multiplicador de memória eficaz além da memória física que está na caixa, porque temos velocidades de E / S tão rápidas que existem classes inteiras de ativos que você nem precisa carregar na memória até pouco antes de precisar deles. Por isso, abre uma série de novos recursos para desenvolvedores de jogos.

No The Medium, como exemplo, há certas coisas que eles estão fazendo naquele jogo, que eles têm essas idéias há muitos e muitos anos, mas é apenas a tecnologia que barreira para eles. E agora, com esta próxima geração, essas barreiras não existem. Portanto, eles são capazes de fornecer verdadeiras experiências de jogo transformadoras que você nunca seria capaz de fazer nos consoles da geração atual ou da geração anterior, porque a tecnologia não estava em um ponto que lhes permitisse cumprir isso.

A Microsoft falou sobre as taxas de quadros que a Série X permitirá. Mas você está dizendo que o Xbox Series X efetivamente encerra jogos de menos de 60 quadros por segundo, do próprio Xbox ou de terceiros?

Jason Ronald:
Eu não diria que termina, mas agora o controle criativo está nas mãos dos desenvolvedores. Por fim, vemos a resolução e a taxa de quadros como uma decisão criativa. Às vezes, do aspecto puro da jogabilidade, 30 é a decisão criativa certa que eles podem tomar. Mas nas gerações anteriores, às vezes você tinha que sacrificar a taxa de quadros para a resolução. Com esta próxima geração, agora está completamente sob o controle dos desenvolvedores. E mesmo que você esteja construindo um jogo competitivo, um jogo de e-sports ou um lutador de contração ou um jogo de tiro em primeira pessoa, 60 quadros não são mais o teto. Como vimos no PC e em outros ecossistemas, taxas de quadros ultra altas e entrada de latência ultra baixa, essa é a precisão que elas preferem priorizar. Por isso, projetamos o sistema para colocar esse controle criativo nas mãos dos desenvolvedores.

Tudo o que você falou faz o Xbox Series X parecer incrivelmente poderoso para um console, mas eu estremeço quando penso sobre quanto vai custar. O que as pessoas devem esperar?

Jason Ronald:
Eu acho que Phil [Spencer] tem sido bem transparente. Projetamos o sistema com um preço em mente. Estamos confiantes no sistema que projetamos, mas, ao mesmo tempo, seremos ágeis no preço.

Em resumo, projetamos o sistema com um preço em mente e influenciou a arquitetura geral do sistema que possuímos. Você sabe, é meio engraçado - como jogador ao longo da vida e como desenvolvedor de jogos, todos sempre queremos mais e mais e mais. Ao mesmo tempo, sabemos que precisamos oferecer algo a um preço atraente que as pessoas em todo o mundo se sintam confortáveis e possam pagar. Portanto, essa foi a chave para o design do sistema. E para ser franco, estamos bastante empolgados com o que colocamos nesse fator de forma.

Você terá o Xbox Series X no Natal. O que isso significa para o Xbox One, Xbox Series S, Xbox One X e, potencialmente, ainda mais consoles? Você não está criando uma oferta confusa para os consumidores? Você interromperá algum modelo para tornar a proposta mais clara? Qual é a sua atitude no período crucial de Natal para isso?

Jason Ronald:
Ficará mais claro à medida que nos aproximarmos do lançamento. Não achamos que teremos uma oferta de SKU confusa. Mas, ao mesmo tempo, temos dezenas de milhões de pessoas que possuem consoles Xbox One hoje. E entendemos que nem todo mundo escolherá atualizar para a próxima geração imediatamente. Ainda hoje temos milhões de jogadores jogando no Xbox 360. Então, o que é importante para nós é que continuamos a apoiar esses ecossistemas. Os desenvolvedores de jogos também continuarão a oferecer suporte ao Xbox One e ao Xbox Series X.

Você sabe, eu realmente tenho as duas gerações de consoles em minha casa. E é importante para mim que eu possa continuar jogando os jogos que quero com as pessoas que quero nos dispositivos que quero. Portanto, acho que não será uma linha de SKU confusa ou confusão do cliente. Trata-se realmente de garantir que nossos jogadores tenham escolha e, para nossos jogadores existentes, fornecemos um caminho fácil para que eles avancem, se assim o desejarem.

Dado que todos os seus jogos do Xbox Series X devem funcionar no Xbox One básico, isso não significa que os jogos serão prejudicados no que diz respeito ao design ou à fidelidade, porque os desenvolvedores terão que desenvolver o menor denominador comum?

Jason Ronald:
Em última análise, essa é uma escolha de desenvolvedor. E para deixar claro, haverá títulos únicos ou exclusivos para a geração Xbox Series X. O Medium é um ótimo exemplo disso. Mas, finalmente, essa será uma escolha que cada desenvolvedor terá que fazer. E, em alguns casos, eles escolherão criar jogos exclusivos para a próxima geração.

As mesmas ferramentas usadas para criar um jogo no Xbox Series X são as mesmas ferramentas usadas para criar um jogo no Xbox One ou no PC. Portanto, tentamos facilitar ao máximo o desenvolvimento dos desenvolvedores em vários dispositivos, mas também aproveitar os recursos exclusivos do dispositivo específico em que eles estão.

Como exemplo, você pode ter o ray tracing ativado na versão otimizada do jogo para o Xbox Series X, mas não na versão Xbox One do jogo. Ou, você pode ter experiências de jogo aprimoradas em algumas áreas e, em outras, pode optar por mantê-las iguais. Portanto, não o vejo como o menor denominador comum. Eu vejo isso como dando aos desenvolvedores as ferramentas necessárias para criar a melhor experiência de jogo possível e os desenvolvedores são incentivados a criar uma ótima experiência de jogo para seus jogadores, assim como nós. É sobre encontrar o equilíbrio certo.

Sei que terceiros podem decidir lançar jogos exclusivos no Xbox Series X. Mas e os seus próprios jogos? Veja o Halo Infinite, por exemplo. Este é um jogo que funciona no Xbox One básico até o Xbox Series X. Obviamente, ele terá melhor desempenho e desempenho no Xbox Series X. Mas como ele pode ter recursos significativos de jogabilidade e design que tiram vantagem do que é possível no Xbox Série X, quando você precisa fazê-lo funcionar no Xbox One básico, basicamente da mesma maneira?

Jason Ronald:
De certa forma, não é diferente de algumas das coisas que temos feito nos últimos anos com o PC. Estamos focados em atingir o maior público possível de jogadores. E os desenvolvedores têm toda uma série de boas técnicas, como exemplos de dimensionamento dinâmico de resolução, que facilitam o aumento e a redução da escala. Às vezes, você terá recursos exclusivos de um dispositivo e de outro.

Todos esses dispositivos são compartilhados da perspectiva do Xbox Live. Portanto, para garantir que as pessoas tenham ótimas comunidades com as quais brincar, seja PC, Xbox One, Xbox Series X, estamos oferecendo aos desenvolvedores a capacidade de ter coisas que funcionam de maneira semelhante em gerações e depois se beneficiarem dos recursos exclusivos de um fator de forma contra outro.

O que vimos até agora tanto nos estúdios primários quanto nos de terceiros é que eles realmente preferem esse nível de flexibilidade, porque sabem como adaptar sua experiência para proporcionar a melhor experiência para o jogador.

Agora, as especificações do PlayStation 5 e Xbox Series X estão à mostra, como você se sente sobre a comparação direta?

Jason Ronald:
Para ser sincero, sempre ficamos super orgulhosos do que projetamos e construímos. Vendo alguns dos primeiros resultados dos desenvolvedores ... como se estivéssemos realmente impressionados com o que estamos vendo, mesmo nesta fase inicial.

O mais emocionante é ver para onde essa geração vai nos próximos três, cinco, sete e 10 anos. Porque é isso: quando você projeta e constrói uma plataforma de hardware e uma nova geração de console, está definindo a direção para a próxima década de jogos. Então, o que estamos vendo até agora nesses estágios iniciais, estamos super empolgados. E eles estão nos surpreendendo. E acho que vai ainda mais longe à medida que avançamos na geração.

Na sua perspectiva, qual a importância do debate sobre teraflop, que suponho que você esteja gostando no momento?

Jason Ronald:
Para mim, é sobre o desempenho de ponta a ponta do sistema. Não é um aspecto versus outro. O que foi extremamente importante para nós foram os níveis sustentados de desempenho, diferente de tudo que você já viu antes. E projetamos o sistema para ser um sistema bem equilibrado, sem gargalos ou comprometimentos em qualquer área ... seja o desempenho da CPU ou da GPU - estávamos no limite superior do que era capaz com uma unidade rotacional tradicional, então sabíamos que tínhamos que investir em coisas como desempenho de E / S no nível SSD. Projetamos a arquitetura de velocidade do Xbox para ser a melhor solução para o streaming de ativos.

O que se resume é a inovação e a integração entre hardware e software. Veja algo como a arquitetura de velocidade. Essa é uma combinação do NVMe SSD, um bloco de descompactação de hardware dedicado, uma nova API de sistema de arquivos chamada Armazenamento Direto e, em seguida, uma nova inovação, além da chamada Sampler Feedback Streaming, que é o que nos permite ter um multiplicador de memória eficaz além do necessário. na memória física. Você também vê algo como sombreamento de taxa variável. Não apenas temos 12 teraflops de potência da GPU, mas os desenvolvedores podem ser muito mais eficientes na maneira como a usam. Eles podem realmente entregar resultados mesmo além dos teraflops brutos que estão na caixa.

Então, para mim, é mais sobre como o sistema é usado e a integração de hardware e software que definirá o que é possível nesta próxima geração.

Uma das minhas maiores frustrações com a atual geração de consoles são enormes e frequentes atualizações de download. Sou um grande fã de Call of Duty e estou constantemente baixando atualizações maciças para esse jogo , que efetivamente transformaram meu console em meu jogador de Call of Duty. Existe algo sobre o Xbox Series X que atenua isso ou é algo impossível de fazer?

Jason Ronald:
Não existe uma única bala de prata que apenas torne os jogos inerentemente menores. Mas tudo, desde as tecnologias de compactação que utilizamos, que na verdade permitem que a área de cobertura do disco e a quantidade de dados que você precisa baixar sejam menores - também fornecemos aos desenvolvedores muitas ferramentas para que eles possam ser mais inteligentes sobre quais ativos são instalados e quando . Como exemplo, se você estiver em um console definido como inglês, preciso fazer o download dos recursos de áudio em francês e espanhol ou nas cenas?

Além disso, há dois anos, também introduzimos uma tecnologia chamada Fast Start, na qual podemos usar o aprendizado de máquina para entender quais ativos estão sendo usados e com que frequência eles estão sendo usados, para que, no lado da plataforma, possamos ser mais inteligentes sobre quais bits nós instalamos e quando.

É o melhor para nós. É algo em que trabalhamos em estreita colaboração com todas as empresas de middleware do setor, bem como com os desenvolvedores, e fornecemos uma série de ferramentas para ajudá-los a reduzir o tamanho desses jogos, não apenas para minimizar a quantidade de conteúdo que você precisa baixar, mas também o tamanho geral da pegada real no disco.

Definitivamente é um desafio. Definitivamente, é algo em que trabalhamos duro. Mas não há um botão fácil que apenas magicamente diminua tudo. O que não queremos é limitar esses mundos e universos incríveis que os desenvolvedores de jogos criam. Só precisamos fornecer a eles as ferramentas para poder fazer as trocas corretas.

Com o Xbox Series X, você tem limites de tamanho de arquivo ou área de instalação que você determina para desenvolvedores ou até estúdios de primeira linha para tentar mantê-los baixos? Ou os desenvolvedores são livres para ter os tamanhos de arquivo tão grandes quanto desejarem?

Jason Ronald: No
fim das contas, não o restringimos. A experiência do jogador determina algumas dessas coisas. Qual é o tamanho do jogo? Com que rapidez posso entrar lá? Com que frequência recebo atualizações? Qual o tamanho dessas atualizações?

Nós não restringimos arbitrariamente os tamanhos, mas os jogadores deixaram claro, ei, aqui está o que estou disposto a aceitar, e aqui está o que não estou disposto a aceitar. Essas coisas mudam com o tempo. Portanto, mais uma vez, trata-se de fornecer a flexibilidade para que possamos ser o mais sensíveis possível à largura de banda e ao tamanho do disco rígido dos jogadores, para que as pessoas tenham uma ótima experiência de jogo sem usar desnecessariamente mais dados ou mais armazenamento do que o necessário.

Você pode confirmar que essa é a sequência de inicialização do Xbox Series X que você acabou de lançar esta semana?

Jason Ronald:
Posso confirmar que é a animação de inicialização do Xbox.

Você pode falar um pouco sobre o que estava fazendo com isso? Eu acho que é mais frio do que a tela de inicialização do Xbox One!

Jason Ronald:
É meio engraçado você dizer frio! A palavra que usamos quando a desenvolvemos era elegante ... premium. É sempre uma parte interessante, porque esta é uma nova geração de console. Eu amo isso. Obviamente, eu estou analisando há bastante tempo. É ótimo quando ligo o Xbox Series X e, na verdade, eu entendo esse momento.

Quanto tempo precisou ser?

Jason Ronald:
Ironicamente, esse foi um dos interessantes desafios de design que tivemos. O Xbox Series X é inicializado tão rápido que havia uma pergunta em aberto sobre quanto tempo essa animação de inicialização precisa ser.

Eu direi que demorou muita iteração para descobrir exatamente qual era o comprimento certo. Por fim, o que o console está fazendo é apenas inicializar. Mas é bem engraçado - o desafio de design do console é tão rápido que tivemos que pensar de maneira única, porque não queremos desacelerar arbitrariamente o console. Como crio uma animação de inicialização para algo que inicializa tão rápido quanto o console?

É engraçado - talvez a primeira vez que joguei um jogo tenha sido no Xbox Series X, e nem percebo que o jogo tem telas de carregamento até o jogar em um console da geração atual.

Não consigo imaginar jogar um jogo sem tempos de carregamento. Você está dizendo seriamente que este é o fim do carregamento?

Jason Ronald:
Você nunca pode dizer o fim completo do carregamento. Mas o que vou dizer é que um dos principais princípios de design que tínhamos é que queríamos remover todo o atrito da experiência do jogador. Com que rapidez o console inicializa? Com que rapidez posso entrar em um jogo? Quando estou em uma experiência de jogo, como garantir que os sistemas de viagens rápidas sejam realmente rápidos e não sejam apenas como teleportar e depois carregar telas e coisas assim?

Será interessante ver como os desenvolvedores tiram o máximo proveito desses novos recursos. Como muitos dos jogos que estamos testando internamente no momento, nunca foram projetados para um sistema no nível de desempenho que ele possui. Então, quando você começar a pensar em jogos projetados de maneira verdadeiramente exclusiva para esses recursos, vou compartilhar que vimos algumas coisas que nem pensei que eram possíveis. Já vi isso em funcionamento no estágio inicial da geração do console.

 
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