O correto é corrigir o escalamento de life e dano dos mobs nos GR mais altos. Lembro de ter visto que a partir do 50 eu acho subia coisa de 20% a mais. Sendo que antes a variação era de 8% algo assim.
A fórmula usada hoje é quebrada e ocasiona os HK da vida. Você não deveria morrer para HK. Voce deveria morrer por todos os outros motivos que existem no jogo. Voce deveria não conseguir completar um GR simplesmente por falta de tempo/dano. Ai se chega ao limite onde entra Skill play/builds/variações etc. Ela tem que fazer 2 coisas.
- Resolver o problema de escalonamento de Dano e consequentemente HK dos mobs e boss.
- Resolver o problema de life/dano dos mobs e boss que são totalmente diferentes e variados de acordo com os atos 1 ao 5. Deveriam ser iguais em GR o life e dano dos mobs.
A Blizzard sabe disso. Só demora demais para corrigir as coisas. Ela vai mexer no perma CC que os mobs tomam (Já era WD Supp). Quero só ver a solução dela. Segundo o vídeo de entrevista dos devs, ela vai melhorar a survivor dos players. Só que ao meu ver, não vai adiantar. Você vai conseguir fazer GRs por exemplo com 5 leveis a mais. Ai chega no level máximo (55 + 5 = 60 por exemplo) tu toma HK denovo ou morre em 1 segundo se pisar em um afixo de veneno, fogo, gelo etc.
É um escalonamento. Não tem para onde fugir. O correto seria ela desenvolver uma nova forma de controle de dano infligido pelos mobs onde eles nunca podem dar um golpe com mais de 90% do seu life Maximo. Se tenho 900k de life não posso tomar um golpe de 900k ou mais. Simples assim. Não importa se ele tem 1kkkkk de life. Ele não vai ter 1kkk de dano e te dar HK. Você vai conseguir ir mais longe nos GRs e vai ser limitado ao nível máximo que conseguir baseado em tempo/dano/sobrevivênvia. Vai chegar no boss com 1 minuto ou menos, ou nem conseguir chegar a tempo. Esse é o correto. E não ficar farmando o boss mais ridículo que tem, os mobs mais fáceis para conseguir record em rank.
Sei lá. Hoje a galera subiram uns 6 ou 7 leveis nos ranks atuais.