Ué, mas aí é só passar o cabo (e canos) manualmente subterraneo com snap na rodovia, não?tinha que ter a opção de construir rodovia com cano e fiação. as vezes a gente quer um padrão estético e etm que fazer na unha.
quero passar cabo eletrico mas sem iluminar a estrada
a estrada é só atualizar ela pra ter iluminação, passa cabo de 40MW nela automático junto.tinha que ter a opção de construir rodovia com cano e fiação. as vezes a gente quer um padrão estético e etm que fazer na unha.
quero passar cabo eletrico mas sem iluminar a estrada
Ta mto gostoso construir estradas nesse jogo pqp
Finalmente um overpass sem mil gambiarras
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Ué, se não entendi mal, tá funcionando super bem isso. É bem linear pra descer ou subir. Antes era um partoconsegui, kkk q bu
essa ai ficou bonita mesmo viu,
apesar dos defeito o jogo promete.
o que me faz falta é uma ferramenta pra nivelar a estrada uniformemente o angulo de subida por ex
NO 1 O Mod de ferramenta vc podia selecionar a estrada ou linha e ele vai dividir unifromemente a inclinação pra não ficar aquela estrada montanha russa.Ué, se não entendi mal, tá funcionando super bem isso. É bem linear pra descer ou subir. Antes era um parto
Aliás, antes tudo era um parto. Pra ficar esteticamente aceitável, levavam umas 2 horas pra fazer algo que dá pra fazer em 5 minutos sem mods agora. Tá incrível.
Com certeza deve ter os idiotas que falam "break check".os carros estão viciados em ficar trancando a esquerda na rodovia, parece até vida real kkkkkkkkkk
Criei um "natural reserve park" na mão com os assets disponíveis no jogo
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Sim, eu coloquei manualmente cada poste ao lado do path, e infelizmente esses postes colocados com devMode não desligam de dia...
Os locais que tem bancos e gazebos delimitei áreas reais com as ferramentas hangout / walk area do devMode, que funciona como as surfaces.
Quando finalmente consertarem os parques (bug confirmado que os SIMs no momento simplesmente não vão/aparecem neles) acredito que essas áreas serão utilizadas normalmente, pois os parques padrão do jogo tem essas mesmas áreas neles.
Se isso ocorrer vai ser MUITO foda, literalmente vai dar pra montar parques de forma totalmente livre e funcionais!
Com certeza deve ter os idiotas que falam "break check".
Eu acho que contino sem entender o que vc quer dizer. Essa inclinação agora é feita automaticamente. Mas não sei se te entendi. Não entendi a relação da segunda imagem com a primeira.NO 1 O Mod de ferramenta vc podia selecionar a estrada ou linha e ele vai dividir unifromemente a inclinação pra não ficar aquela estrada montanha russa.
ex
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Nossa, não tá nem remotamente pior. Melhoraram de uma forma que não dá nem pra comparar.Pra que tudo isso? acho legal focarem no detalhes e coisas do tipo, mas o jogo precisa de mais trabalho em outras partes, IA do transito é a principal e parece que ta pior que no primeiro jogo
Bom, minha cidade até o momento 10k de hab então tá tranquilo até o momento, mas acompanho o reddit e vejo coisas bizarrasEu acho que contino sem entender o que vc quer dizer. Essa inclinação agora é feita automaticamente. Mas não sei se te entendi. Não entendi a relação da segunda imagem com a primeira.
--- Post duplo é unido automaticamente: ---
Nossa, não tá nem remotamente pior. Melhoraram de uma forma que não dá nem pra comparar.
Vcs devem estar falando de bugs. Sim, tem bugs e coisas pra melhorar nesse sentido. Mas o core da coisa tá mto melhor. Os carros estão finalmente dando preferência pra hierarquia.
Artigo bem interessante, sobre o porque do jogo estar com uma performance terrível:
Então, por que Cities: Skylines 2 é tão incrivelmente pesado na GPU? A resposta curta é que o jogo está jogando tanta geometria desnecessária na placa gráfica que consegue ser amplamente limitado pelo desempenho de rasterização disponível. A causa da geometria desnecessária é a falta de variantes de LOD simplificadas para muitas das malhas do jogo, bem como a implementação de seleção simplista e aparentemente desajustada. E a razão pela qual o jogo tem sua própria implementação de seleção em vez de usar a solução integrada do Unity (que deveria pelo menos em teoria ser muito mais avançada) é porque a Colossal Order teve que implementar muitos dos gráficos por conta própria porque a integração do Unity entre DOTS (Data Oriented Technology Stack) e o HDRP (High Definition Render Pipeline) ainda é um trabalho em andamento e provavelmente inadequado para a maioria dos jogos reais. Da mesma forma, a solução de texturização virtual do Unity permanece eternamente em beta, então a CO teve que implementar sua própria solução para isso também, que ainda apresenta alguns problemas iniciais.
Matéria completa:Why Cities: Skylines 2 performs poorly
blog.paavo.me
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Esta malha de uma pilha de toras é usada apenas na passagem de renderização de sombra e apresenta mais de 100 mil vértices. É o modelo poli mais alto do jogo que encontrei até agora, embora não tenha jogado por mais de algumas horas.
Aqui estão alguns outros exemplos além dos modelos de personagens.
Esta paleta altamente detalhada de tanques de gás consiste em mais de 17 mil vértices.
Esses varais densamente compactados são feitos de 25 mil vértices por peça e apresentam dezenas de prendedores de roupa modelados individualmente. Há também uma variante ainda mais densa com mais de 30 mil vértices.
Essa malha de cabine de estacionamento não é tecnicamente usada na pré-passagem do quadro de exemplo, mas ainda está presente na cena e posteriormente usada na passagem de mapeamento de sombra. Essa malha consiste em mais de 40 mil vértices sem LODs e apresenta detalhes luxuosos que você nem encontra na maioria dos jogos AAA, como cabos modelados individualmente conectando telas e teclados. Eles são até direcionados através de um buraco (relativamente redondo) na mesa! Combinar o edifício e os móveis em uma malha economiza em chamadas de desenho, mas também significa que os adereços não podem ser selecionados individualmente.
Nível de amadorismo máximo.
Esses assets com LOD baixo são coisas realizadas no processo de finalização do jogo, como não existem, fica bem explícito que o jogo foi lançado pra produtora levantar caixa e resolver tudo no decorrer.
Em tempo, algum guia útil pra deixar o jogo minimamente bonito e jogável?
E outro guia bom pra aprender a jogar? Eu me sinto muito burro construindo sem conhecimento de onde isso vai me levar (ou gerar problemas)
Essas pedras maiores aí, quais os nomes delas? Tá faltando isso para eu criar uns rios mais interessantes por aqui.
Ativa o developerMode e no painel dev (abre com TAB) em uma das abas (acho que weather ou simulation) vai ter uma opção "remove snow"Detestei a neve no jogo, atrapalha demais na hora de lotear tudo certinho, os quadrados se misturam com a neve;
Devem ser bugs. Mas isso é esperado pra um início de jogo. Já vi uns aqui de carros tentarem fazer umas paradas estranhas. Mas resolvi refazendo a estrada.Bom, minha cidade até o momento 10k de hab então tá tranquilo até o momento, mas acompanho o reddit e vejo coisas bizarras
O que eu vejo bastante é o clássico de mudar de faixa parando tudo e conversões proibidasDevem ser bugs. Mas isso é esperado pra um início de jogo. Já vi uns aqui de carros tentarem fazer umas paradas estranhas. Mas resolvi refazendo a estrada.
Se alguém estiver com dificuldade ai pra resolver problema de Poucos Clientes. Transporte resolve ou ajuda.
Nesse ponto falta feedback. Governantes tem dados pra saber exatamente o que precisa ser feito pra resolver um problema. Seria básico o jogo dizer que tem poucos clientes porque não estão conseguindo chegar ao local. Poderiam ser inúmeros outros problemas.