[TÓPICO OFICIAL] Cities: Skylines II

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Tou acompanhando a série do Chratos, muito interessante a forma como ele joga e planeja a cidade, geralmente eu vou botando tudo na doida sempre que tem demanda, e acaba que fica uma bagunça levando a um desastre😂
 
pra galera que tem monitor HDR ae, tem uma forma de ligar o mesmo no cities 2:
  1. tem que abrir este arquivo aqui na instalação do jogo: <local instalado>/Cities2_Data/boot.config
  2. dentro desse arquivo alterar o hdr-display-enabled=0 para hdr-display-enabled=1
  3. na config do windows 11 ajuste o auto hdr para jogos
  4. ativa o HDR no windows 11 antes de abrir o jogo(tecla win + alt + b)
  5. abre o jogo normal

vai umas prints ae com hdr ligado e com gráfico com tudo que tem direito no mais alto e ligado(rip 3060):
arquivo .jxr é a print com hdr, o .png é a conversão pra sdr
pra poder ver a print com hdr, tem que baixar o .jxr
 
tinha que ter a opção de construir rodovia com cano e fiação. as vezes a gente quer um padrão estético e etm que fazer na unha.


quero passar cabo eletrico mas sem iluminar a estrada
Ué, mas aí é só passar o cabo (e canos) manualmente subterraneo com snap na rodovia, não?
 
tinha que ter a opção de construir rodovia com cano e fiação. as vezes a gente quer um padrão estético e etm que fazer na unha.


quero passar cabo eletrico mas sem iluminar a estrada
a estrada é só atualizar ela pra ter iluminação, passa cabo de 40MW nela automático junto.

encanamento, é na mão.
 
pra levar a poluição pra longe da cidade, botei as lixaria lá no fim do mapa, aproveitei que tinha agua e botei uma usina geotermica, e fiz uma pequena cidadezinha, fiz o morro e botei a antena de cerula, fico topzera


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Criei um "natural reserve park" na mão com os assets disponíveis no jogo

6CY8z8y.jpg


Ml3Hun5.jpg


ONo4KXC.jpg


MFEd12C.jpg


Sim, eu coloquei manualmente cada poste ao lado do path, e infelizmente esses postes colocados com devMode não desligam de dia...

Os locais que tem bancos e gazebos delimitei áreas reais com as ferramentas hangout / walk area do devMode, que funciona como as surfaces.
Quando finalmente consertarem os parques (bug confirmado que os SIMs no momento simplesmente não vão/aparecem neles) acredito que essas áreas serão utilizadas normalmente, pois os parques padrão do jogo tem essas mesmas áreas neles.

Se isso ocorrer vai ser MUITO foda, literalmente vai dar pra montar parques de forma totalmente livre e funcionais!
 
Ta mto gostoso construir estradas nesse jogo pqp

Finalmente um overpass sem mil gambiarras

DtdN80f.png
 
Eu passei quase uma hora acertando minha rodovia. No primeiro era um parto ter que fazer isso, esse segundo está muito mais simples e muito mais prazeroso essa parte.

Tem muitos bugs, mas a medida que forem acertando o jogo, vai ficar muito mais prazeroso. Já se passaram 50 horas no jogo que nem senti.
 
consegui, kkk q bu


essa ai ficou bonita mesmo viu,

apesar dos defeito o jogo promete.


o que me faz falta é uma ferramenta pra nivelar a estrada uniformemente o angulo de subida por ex
Ué, se não entendi mal, tá funcionando super bem isso. É bem linear pra descer ou subir. Antes era um parto

Aliás, antes tudo era um parto. Pra ficar esteticamente aceitável, levavam umas 2 horas pra fazer algo que dá pra fazer em 5 minutos sem mods agora. Tá incrível.
 
Ué, se não entendi mal, tá funcionando super bem isso. É bem linear pra descer ou subir. Antes era um parto

Aliás, antes tudo era um parto. Pra ficar esteticamente aceitável, levavam umas 2 horas pra fazer algo que dá pra fazer em 5 minutos sem mods agora. Tá incrível.
NO 1 O Mod de ferramenta vc podia selecionar a estrada ou linha e ele vai dividir unifromemente a inclinação pra não ficar aquela estrada montanha russa.

ex

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Criei um "natural reserve park" na mão com os assets disponíveis no jogo

6CY8z8y.jpg


Ml3Hun5.jpg


ONo4KXC.jpg


MFEd12C.jpg


Sim, eu coloquei manualmente cada poste ao lado do path, e infelizmente esses postes colocados com devMode não desligam de dia...

Os locais que tem bancos e gazebos delimitei áreas reais com as ferramentas hangout / walk area do devMode, que funciona como as surfaces.
Quando finalmente consertarem os parques (bug confirmado que os SIMs no momento simplesmente não vão/aparecem neles) acredito que essas áreas serão utilizadas normalmente, pois os parques padrão do jogo tem essas mesmas áreas neles.

Se isso ocorrer vai ser MUITO foda, literalmente vai dar pra montar parques de forma totalmente livre e funcionais!

Essas pedras maiores aí, quais os nomes delas? Tá faltando isso para eu criar uns rios mais interessantes por aqui.
--- Post duplo é unido automaticamente: ---

Com certeza deve ter os idiotas que falam "break check".

Até o cidadão encontrar alguém que não vai com a cara dele... :advice:
 
Artigo bem interessante, sobre o porque do jogo estar com uma performance terrível:

Então, por que Cities: Skylines 2 é tão incrivelmente pesado na GPU? A resposta curta é que o jogo está jogando tanta geometria desnecessária na placa gráfica que consegue ser amplamente limitado pelo desempenho de rasterização disponível. A causa da geometria desnecessária é a falta de variantes de LOD simplificadas para muitas das malhas do jogo, bem como a implementação de seleção simplista e aparentemente desajustada. E a razão pela qual o jogo tem sua própria implementação de seleção em vez de usar a solução integrada do Unity (que deveria pelo menos em teoria ser muito mais avançada) é porque a Colossal Order teve que implementar muitos dos gráficos por conta própria porque a integração do Unity entre DOTS (Data Oriented Technology Stack) e o HDRP (High Definition Render Pipeline) ainda é um trabalho em andamento e provavelmente inadequado para a maioria dos jogos reais. Da mesma forma, a solução de texturização virtual do Unity permanece eternamente em beta, então a CO teve que implementar sua própria solução para isso também, que ainda apresenta alguns problemas iniciais.

Matéria completa:
cs2_logs_mesh.png

Esta malha de uma pilha de toras é usada apenas na passagem de renderização de sombra e apresenta mais de 100 mil vértices. É o modelo poli mais alto do jogo que encontrei até agora, embora não tenha jogado por mais de algumas horas.

Aqui estão alguns outros exemplos além dos modelos de personagens.


A malha da palete do tanque de gás
Esta paleta altamente detalhada de tanques de gás consiste em mais de 17 mil vértices.

A malha dos varaisClose da malha do varalUma malha alternativa para varais

Esses varais densamente compactados são feitos de 25 mil vértices por peça e apresentam dezenas de prendedores de roupa modelados individualmente. Há também uma variante ainda mais densa com mais de 30 mil vértices.

A malha da cabine de estacionamentoA malha da cabine de estacionamentoA malha da cabine de estacionamento

Essa malha de cabine de estacionamento não é tecnicamente usada na pré-passagem do quadro de exemplo, mas ainda está presente na cena e posteriormente usada na passagem de mapeamento de sombra. Essa malha consiste em mais de 40 mil vértices sem LODs e apresenta detalhes luxuosos que você nem encontra na maioria dos jogos AAA, como cabos modelados individualmente conectando telas e teclados. Eles são até direcionados através de um buraco (relativamente redondo) na mesa! Combinar o edifício e os móveis em uma malha economiza em chamadas de desenho, mas também significa que os adereços não podem ser selecionados individualmente.
 
Pra que tudo isso? acho legal focarem no detalhes e coisas do tipo, mas o jogo precisa de mais trabalho em outras partes, IA do transito é a principal e parece que ta pior que no primeiro jogo
 
NO 1 O Mod de ferramenta vc podia selecionar a estrada ou linha e ele vai dividir unifromemente a inclinação pra não ficar aquela estrada montanha russa.

ex

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Eu acho que contino sem entender o que vc quer dizer. Essa inclinação agora é feita automaticamente. Mas não sei se te entendi. Não entendi a relação da segunda imagem com a primeira.
--- Post duplo é unido automaticamente: ---

Pra que tudo isso? acho legal focarem no detalhes e coisas do tipo, mas o jogo precisa de mais trabalho em outras partes, IA do transito é a principal e parece que ta pior que no primeiro jogo
Nossa, não tá nem remotamente pior. Melhoraram de uma forma que não dá nem pra comparar.

Vcs devem estar falando de bugs. Sim, tem bugs e coisas pra melhorar nesse sentido. Mas o core da coisa tá mto melhor. Os carros estão finalmente dando preferência pra hierarquia.
 
Eu acho que contino sem entender o que vc quer dizer. Essa inclinação agora é feita automaticamente. Mas não sei se te entendi. Não entendi a relação da segunda imagem com a primeira.
--- Post duplo é unido automaticamente: ---


Nossa, não tá nem remotamente pior. Melhoraram de uma forma que não dá nem pra comparar.

Vcs devem estar falando de bugs. Sim, tem bugs e coisas pra melhorar nesse sentido. Mas o core da coisa tá mto melhor. Os carros estão finalmente dando preferência pra hierarquia.
Bom, minha cidade até o momento 10k de hab então tá tranquilo até o momento, mas acompanho o reddit e vejo coisas bizarras
 
Estou com 30k de habitantes, a performance esta ok também e estou me divertindo muito com o jogo. Algumas impressões:

- Fiz o transporte publico mais eficiente da minha vida em jogos como este. Chegou um momento em que tinha 17k de usuários pra 20k de pessoas. "Ah, mas é que o jogo considera o mesmo passageiro indo e voltando como dois" ok ok, continua sendo o mais eficiente, de longe. Fiz o sistema de metrô e expandi mais industria e locais, agora esta +- a mesma coisa porém com 30k de habitantes, preciso rever isso;
- Detestei a neve no jogo, atrapalha demais na hora de lotear tudo certinho, os quadrados se misturam com a neve;
- A proporção de tamanho esta maravilhosa, gente... As coisas fazem sentido, um cemitério é enorme, faculdades e escolas causam um impacto real na visualização e não é apenas mais um edificio ali de recanto de estrada;
- Até o momento, sem problemas com economia.
- Curti demais a parada de você poder fazer "pequenas cidades" espalhadas pelo mapa, podendo fazer uma area mais rural aqui e um centro lá e não ficarem tão colados. Como comentei, a proporção esta muito legal no game.

Não sei pra onde esse jogo iria se tivesse vindo redondinho e bonitinho, a base dele é fantástica para o que vem a seguir;
 
Artigo bem interessante, sobre o porque do jogo estar com uma performance terrível:

Então, por que Cities: Skylines 2 é tão incrivelmente pesado na GPU? A resposta curta é que o jogo está jogando tanta geometria desnecessária na placa gráfica que consegue ser amplamente limitado pelo desempenho de rasterização disponível. A causa da geometria desnecessária é a falta de variantes de LOD simplificadas para muitas das malhas do jogo, bem como a implementação de seleção simplista e aparentemente desajustada. E a razão pela qual o jogo tem sua própria implementação de seleção em vez de usar a solução integrada do Unity (que deveria pelo menos em teoria ser muito mais avançada) é porque a Colossal Order teve que implementar muitos dos gráficos por conta própria porque a integração do Unity entre DOTS (Data Oriented Technology Stack) e o HDRP (High Definition Render Pipeline) ainda é um trabalho em andamento e provavelmente inadequado para a maioria dos jogos reais. Da mesma forma, a solução de texturização virtual do Unity permanece eternamente em beta, então a CO teve que implementar sua própria solução para isso também, que ainda apresenta alguns problemas iniciais.

Matéria completa:
cs2_logs_mesh.png

Esta malha de uma pilha de toras é usada apenas na passagem de renderização de sombra e apresenta mais de 100 mil vértices. É o modelo poli mais alto do jogo que encontrei até agora, embora não tenha jogado por mais de algumas horas.

Aqui estão alguns outros exemplos além dos modelos de personagens.


A malha da palete do tanque de gás
Esta paleta altamente detalhada de tanques de gás consiste em mais de 17 mil vértices.

A malha dos varaisClose da malha do varalUma malha alternativa para varais

Esses varais densamente compactados são feitos de 25 mil vértices por peça e apresentam dezenas de prendedores de roupa modelados individualmente. Há também uma variante ainda mais densa com mais de 30 mil vértices.

A malha da cabine de estacionamentoA malha da cabine de estacionamentoA malha da cabine de estacionamento

Essa malha de cabine de estacionamento não é tecnicamente usada na pré-passagem do quadro de exemplo, mas ainda está presente na cena e posteriormente usada na passagem de mapeamento de sombra. Essa malha consiste em mais de 40 mil vértices sem LODs e apresenta detalhes luxuosos que você nem encontra na maioria dos jogos AAA, como cabos modelados individualmente conectando telas e teclados. Eles são até direcionados através de um buraco (relativamente redondo) na mesa! Combinar o edifício e os móveis em uma malha economiza em chamadas de desenho, mas também significa que os adereços não podem ser selecionados individualmente.

Nível de amadorismo máximo.

Esses assets com LOD baixo são coisas realizadas no processo de finalização do jogo, como não existem, fica bem explícito que o jogo foi lançado pra produtora levantar caixa e resolver tudo no decorrer.


Em tempo, algum guia útil pra deixar o jogo minimamente bonito e jogável?

E outro guia bom pra aprender a jogar? Eu me sinto muito burro construindo sem conhecimento de onde isso vai me levar (ou gerar problemas)
 
Nível de amadorismo máximo.

Esses assets com LOD baixo são coisas realizadas no processo de finalização do jogo, como não existem, fica bem explícito que o jogo foi lançado pra produtora levantar caixa e resolver tudo no decorrer.


Em tempo, algum guia útil pra deixar o jogo minimamente bonito e jogável?

E outro guia bom pra aprender a jogar? Eu me sinto muito burro construindo sem conhecimento de onde isso vai me levar (ou gerar problemas)

Cara, eu recomendo você criar uma cidade "beta", desenvolver ela até uns 10 ou 15k de habitantes e resetar tudo. Tu vai entender a proporção, irá criar uma cidade mas adequada pros problemas comuns, deixará o espaço certo pras coisas...

Pelo menos eu fiz assim
 
Essas pedras maiores aí, quais os nomes delas? Tá faltando isso para eu criar uns rios mais interessantes por aqui.

Essas maiores são "boulder"

Detestei a neve no jogo, atrapalha demais na hora de lotear tudo certinho, os quadrados se misturam com a neve;
Ativa o developerMode e no painel dev (abre com TAB) em uma das abas (acho que weather ou simulation) vai ter uma opção "remove snow"

Ou tem que selecionar os mapas que são Hemisfério Sul que a temperatura minima não é muito baixa, aí nunca tem neve.
 
Bom, minha cidade até o momento 10k de hab então tá tranquilo até o momento, mas acompanho o reddit e vejo coisas bizarras
Devem ser bugs. Mas isso é esperado pra um início de jogo. Já vi uns aqui de carros tentarem fazer umas paradas estranhas. Mas resolvi refazendo a estrada.

Se alguém estiver com dificuldade ai pra resolver problema de Poucos Clientes. Transporte resolve ou ajuda.

Nesse ponto falta feedback. Governantes tem dados pra saber exatamente o que precisa ser feito pra resolver um problema. Seria básico o jogo dizer que tem poucos clientes porque não estão conseguindo chegar ao local. Poderiam ser inúmeros outros problemas.
 
Devem ser bugs. Mas isso é esperado pra um início de jogo. Já vi uns aqui de carros tentarem fazer umas paradas estranhas. Mas resolvi refazendo a estrada.

Se alguém estiver com dificuldade ai pra resolver problema de Poucos Clientes. Transporte resolve ou ajuda.

Nesse ponto falta feedback. Governantes tem dados pra saber exatamente o que precisa ser feito pra resolver um problema. Seria básico o jogo dizer que tem poucos clientes porque não estão conseguindo chegar ao local. Poderiam ser inúmeros outros problemas.
O que eu vejo bastante é o clássico de mudar de faixa parando tudo e conversões proibidas
 

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