[TÓPICO DEDICADO] NVIDIA GeForce RTX 3XXX

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Bem acho que aqui deve ser um lugar adequado para perguntar.

Mas estava vendo esse vídeo, sobre os reflexos do Half-Life 2, e fiquei na dúvida sobre Ray Tracing.
Qual a vantagem de Ray Tracing em comparação à esse tipo de Reflexo no HL2?
Tipo, em 1:58 no vídeo dá pra notar que é tudo em tempo real.


Ray tracing não é só reflexos, se trata de como a luz reflete nos objetivos em 3d , sempre foi um taboo usar Ray tracing em games fora de cinema, por causa do custo performance gigantesco contra .
 
Bem acho que aqui deve ser um lugar adequado para perguntar.

Mas estava vendo esse vídeo, sobre os reflexos do Half-Life 2, e fiquei na dúvida sobre Ray Tracing.
Qual a vantagem de Ray Tracing em comparação à esse tipo de Reflexo no HL2?
Tipo, em 1:58 no vídeo dá pra notar que é tudo em tempo real.


Esse efeito é um "espelho", mas não mostra a real interação da luz com os objetos e materiais.

De qualquer forma, HL2 é uma obra prima que mesmo 20 anos depois consegue ser apreciada sem ter envelhecido mal. A iluminação é um dos motivos, além da paleta de cores e da física.
 
Se precisar de algo no nível da 3070 agora, eu pegaria uma 4060ti, mesmo perdendo um pouco de performance. pelo menos tem 3 anos de garantia, mas tá tudo muito caro.

E as 5xxx equivalentes só lá pra abril/maio
 
Qual a vantagem de Ray Tracing em comparação à esse tipo de Reflexo no HL2?
Tipo, em 1:58 no vídeo dá pra notar que é tudo em tempo real.


Como já disseram, RT não é apenas reflexos, é toda uma iluminação global: Perceba que neste video, o reflexo (espelhado) está bem feito, mas cadê as sombras das madeiras em 1:48? E porque só se reflete o que está a sua frente, e não o que está atrás do personagem (caso ele olhe em 90º para a água)? Se a água reflete (aka, reflete a luz 'rebatida' pelos objetos), porque não temos sombras nesses locais (já que sobra é a ausência de luz)? Simples, porque não existe luz nessa cena, é tudo pré-programado de forma estática, o reflexo é apenas uma trapaça, é um espelho com uma malha para deformar esse reflexo. Você só vê o que o programador programou, como ele programou.

Para entender isso tem que voltar para consoles mais antigos, onde fica mais simples de ver isso, como... Gran Turismo 1, de PS1. Numa das pistas noturnas, percebe-se que há postes com luzes e estas chegam ao chão, certo? Na nossa cabeça, o "funcionamento" se dá da maneira real, ou seja, o poste tem uma lâmpada que emite luz e esta luz reflete no chão, correto? Se sim, porque quando o carro passa por debaixo desse poste, a luz não "bate" nele?



A resposta é: Porque não existe luz. No poste existe um "brilho" e no chão há uma mancha no formato da luz, apenas isso, por isso o carro não reflete nem brilha ao passar por lá debaixo, não existe luz. Fica mais claro de perceber isso quando se vê o modo Hi-Fi (modo no GT1 onde se reduz a quantidade de polígonos a ser processado para permitir o console rodar 60FPS), onde há postes mas não lâmpadas, e mesmo assim o brilho de uma luz continua no chão.



sete anos depois, HL2 (e muitos outros jogos) já sabiam "fingir" melhor a existência da luz, mas é tudo pré-programado, não existe luz, percurso dela ou ausência dela, isso é a rasterização. Tanto que locais escuros, como quinas e cantos, naturalmente não são iluminados porque não existe percurso de luz (isso é fácil de perceber em qualquer jogo 3D pré PS360), logo não se sabe onde e como vai existir uma sombra, e por isso elas são moldadas estáticamente de acordo com a habilidade dos desenvolvedores: tamanho, intensidade, volume... soft-shadows, backed-shadows, ambient occlusion e afins são tudo gambiarras para simular luz.

Alias, simular luz é tão custoso a nível computacional que desde sempre os jogos trabalham com o oposto: a sombra. Não à toa as unidades das placas de videos processam "shaders", sombreamento, as placas manipulam e calculam sombras (junto com geometrias, manipulações vetoriais, matrizes e muitas outras coisas). Luz sempre foi imaginário nos jogos, com técnicas que simulam ele e de forma estática.

Mas vamos avançar no tempo, ray-tracing, ou traçados de raio. O nome já deixa claro: Ao invés de eu criar e manipular sombras, agora elas serão um resultado obtido, eu direi um ponto de onde uma luz surgirá, direi a velocidade que ela percorre cada tipo de objeto e ambiente, e o índice de reflexão e refração que cada ambiente ou objeto dará para interagir com essa luz. O que ficar no percurso dessa luz criará, no sentido oposto da direção dela, a sombra (ou melhor, a ausência de luz), que nunca será plena (100% escura) porque a luz sempre rebate em outros objetos (bounces). Percebeu o quão computacionalmente complexo e custoso é o ray-tracing? Agora imagine isso em tempo real.

Claro, é impossível. Então como estamos jogando com essa opção ligada? Simples, atalhos. Primeiro, não é emitido várias fontes de luzes, uma ou duas no máximo; segundo, a quantidade de "quicadas" é limitada ou inexistente, a luz bate em um canto e fica lá, não reflete; terceiro, o jogo não utiliza RT em tudo, mas sim apenas em alguma parte da execução do pipeline gráfico: Alguns jogos usam RTRT apenas para as sombras, outros para apenas reflexos, outros para o HDR, outros para ressaltar/interagir com texturas, ...

A grande vantagem do RT não é atenuar a "beleza gráfica", isso ainda conseguimos só com a rasterização, e sim a "realidade gráfica"... deu para perceber a diferença? Nem sempre o que é bonito, é real. O RT faz o percurso correto da luz, de acordo com os objetos existentes na cena, então de qualquer ângulo você verá algo, pois todo o ambiente está sendo calculado, enquanto que na rasterização apenas o ponto de vista do personagem é processado, o resto não importa. Além da realidade, o RT trás outra vantagem: Facilidade na programação.

Hoje está muito custoso criar um jogo, e quanto mais realista o jogo, maior a habilidade dos programadores para fingir a existência da luz. Com o RT isso não existe, vai se perder um grande tempo definindo materiais e suas propriedades, mas uma vez que tudo seja atribuído, basta iniciar o raio e toda a cena surge, de forma dinâmica, sem precisa se preocupar com ponto de vista, inclinação da câmera, espelhos, águas, quinas, ... tudo vai ter a iluminação e sombreamento corretos, de forma dinâmica, dependendo apenas da potência do hardware de melhorar a precisão dessa iluminação.

Por fim, o Path-tracing. Basicamente é mesma coisa que o RT, mas sem se limitar a apenas um ponto de luz e sem ser específico (ou reflexo, ou sombra, ou...), é o todo, uma literal iluminação global, por isso seu peso exorbitante, ao invés de eu calcular a emissão e observar o percurso da luz, eu crio e calculo o caminho que cada raio dará, dando maior precisão e realismo a cada trajeto emitido (um ponto de luz pode emitir infinitos percursos, ou caminhos (path), logo infinitos pontos resultam em um poder computacional impossível de se ter, então o path-tracing que temos também é limitado, e com 'hacks' para permitir rodar ele a mais de 1 quadro por segundo em alguns jogos).


Desculpe a redação ou a explicação meio simples e sem imagens para exemplificar, mas é basicamente isso. A indústria de jogos quer ir para o RTRT porque é a forma menos custosa para se ter gráficos mais realistas, ao mesmo tempo que mudar o paradigma de programação de raster -> RTRT vai dar muito dinheiro para quem criar hardwares para isso. E para concluir, quem lembra da briga de DriverCLUB contra ProjectCars, em quem era mais bonito x realista? É basicamente isso no Raster x RT: Este novo método nem sempre é o mais bonito, mas com certeza é mais realista. Tomadas artísticas (como jogos de terror com locais iluminados e um corredor totalmente escuro mesmo tendo uma janela no fundo) acabam deixando de existir, sendo necessário contornar isso com criatividade ;)
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Esse efeito é um "espelho", mas não mostra a real interação da luz com os objetos e materiais.

De qualquer forma, HL2 é uma obra prima que mesmo 20 anos depois consegue ser apreciada sem ter envelhecido mal. A iluminação é um dos motivos, além da paleta de cores e da física.
Saudades da física de HL2, os jogos evoluíram tanto nos gráficos mais continuam tendo física pre-backed de console 16bit :v

A definição de "peso" passa longe em tudo quanto é jogo moderno, e isso é triste u.u (e nem precisa citar vento. líquidos e fumaça então? bem... esses dá para perdoar)
 
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Saudades da física de HL2, os jogos evoluíram tanto nos gráficos mais continuam tendo física pre-backed de console 16bit :v

A definição de "peso" passa longe em tudo quanto é jogo moderno, e isso é triste u.u (e nem precisa citar vento. líquidos e fumaça então? bem... esses dá para perdoar)
Nem me fala, hoje em dia a interação com o ambiente praticamente deixou de existir, assim como a destruição de estruturas.
O último jogo satisfatório nesse quesito foi...Half Life: Alyx.

Sim, Valve again. Por mais que o Source 2 não seja fotorrealista, pra mim é o que mostrou a melhor experiência geral.
 
Nem me fala, hoje em dia a interação com o ambiente praticamente deixou de existir, assim como a destruição de estruturas.
O último jogo satisfatório nesse quesito foi...Half Life: Alyx.

Sim, Valve again. Por mais que o Source 2 não seja fotorrealista, pra mim é o que mostrou a melhor experiência geral.
Bartefieldi foi pioneiro em destruição, pena que não temos games mais com isso, no muito barril aqui. , caixa ali...
 
usuários de 3060... qual o melhor driver atualmente ?
 
usuários de 3060... qual o melhor driver atualmente ?
Não tenho as 3060 mas sobre o driver isso é muito pessoal, eu sempre atualizo para o mais recente e dependendo do jogo ganho mais performance mas claro que um sistema mais ''limpo'' ajuda também.
 
usuários de 3060... qual o melhor driver atualmente ?
Até semana passada eu estava com a 3060, sempre atualizava pro driver mais recente
 
Nem me fala, hoje em dia a interação com o ambiente praticamente deixou de existir, assim como a destruição de estruturas.
O último jogo satisfatório nesse quesito foi...Half Life: Alyx.

Sim, Valve again. Por mais que o Source 2 não seja fotorrealista, pra mim é o que mostrou a melhor experiência geral.
Destruição de estrutura eu entendo porque depende muito da narrativa a ser construída: Por exemplo, um Silent Hill 2, se fosse realista você poderia quebrar todas as portas trancadas, nada de passar horas rodando um prédio solucionando quebra-cabeças para pegar uma chave se você já tem um pé de cabra ou um bastão de madeira (com pregos) em mãos :v

Já jogos multi-player ou de temática de guerra, realmente, fica um grande vazio lógico de ver um tiro de tanque só manchar uma parede e não derrubar ela, ou um jogo de corrida onde o carro arranca um poste do chão ao bater nele... enfim, interações, colisões, peso, física no geral dos jogos está bem a desejar mesmo, e entendo a limitação para alguns jogos mas para a grande maioria é falta de dedicação dos DEVs, ou o clássico focar no que dá lucro/chama a atenção, que é gráfico e reflexos (sério, está enchendo o saco ver os jogos colocar tudo metalizado, mármore super lisa, construções de vidro só para mostrar o poder do ray-tracing :<).
 
Nem me fala, hoje em dia a interação com o ambiente praticamente deixou de existir, assim como a destruição de estruturas.
O último jogo satisfatório nesse quesito foi...Half Life: Alyx.

Sim, Valve again. Por mais que o Source 2 não seja fotorrealista, pra mim é o que mostrou a melhor experiência geral.

Control é muito satisfatório nisso aí, puta jogo que eu curti viu.
 
Chefe do NVIDIA DLSS não descarta possível suporte de geração de quadros para a série RTX 30

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Na CES 2025, a Digital Foundry entrevistou Bryan Catanzaro, vice-presidente de Pesquisa de Aprendizado Profundo Aplicado, sobre o anúncio do NVIDIA DLSS 4 e suas muitas melhorias em Super Resolução, Reconstrução de Raios e Geração de Quadros.

Catanzaro falou sobre os novos modelos de transformadores que estão substituindo CNN (redes neurais convolucionais) por Super Resolution e Ray Reconstruction. Eles são simplesmente muito mais inteligentes, podem ser treinados em conjuntos de dados maiores e fazer melhores escolhas como resultado, melhorando deficiências históricas do NVIDIA DLSS, como cintilação ou fantasmas. O novo modelo Super Resolution, por exemplo, tem quatro vezes mais computação em comparação ao anterior. Catanzaro não forneceu uma estimativa de quanto tempo de renderização a mais custará, mas disse que a NVIDIA acredita que é a melhor maneira de jogar nas novas placas de vídeo GeForce RTX 50 com tecnologia Blackwell que serão lançadas no final deste mês.

A Geração de Quadros também está sendo revisada, abandonando o modelo anterior baseado no acelerador de hardware de Fluxo Óptico para uma solução totalmente alimentada por IA. Eis o motivo pelo qual a NVIDIA está fazendo isso:

Quando construímos o NVIDIA DLSS 3 Frame Generation, precisávamos absolutamente de aceleração de hardware para calcular o Optical Flow. Não tínhamos Tensor Cores suficientes e não tínhamos um algoritmo de Optical Flow que fosse bom o suficiente. Não tínhamos desenvolvido um algoritmo de Optical Flow em tempo real que rodasse em Tensor Cores que pudesse se encaixar em nosso orçamento de computação. Tínhamos o acelerador Optical Flow, que a NVIDIA vinha construindo há anos como uma evolução de nossa tecnologia de codificador de vídeo, e também tem sido parte de nossa aceleração de visão computacional automotiva para carros autônomos.

Fazia sentido para nós usar isso para NVIDIA DLSS 3 Frame Generation. Mas a parte difícil sobre qualquer tipo de implementação de hardware de um algoritmo como o Optical Flow é que é realmente difícil melhorá-lo. É mais ou menos o que é e as falhas que surgiram daquele hardware Optical Flow, não conseguimos desfazê-las com uma rede neural mais inteligente até que decidimos apenas substituí-la e ir com uma solução totalmente baseada em IA, então foi isso que fizemos para o Frame Generation no DLSS 4.


O novo modelo Frame Generation é mais pesado em Tensor Cores, mas usa menos VRAM, oferece melhor qualidade de imagem (o que Catanzaro considerou crítico, especialmente para a nova Multi Frame Generation disponível nas novas GPUs RTX 50) e também é mais eficiente, pois o custo foi amortizado em vários quadros.


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Alex Battaglia, da DF, perguntou se o novo modelo poderia ser portado para hardware mais antigo, como a GeForce RTX Série 30, e o chefe da NVIDIA DLSS não fechou essa porta.

Acho que isso é principalmente uma questão de otimização e também de engenharia e, então, da melhor experiência do usuário. Estamos lançando esta Frame Generation, a melhor tecnologia Multi Frame Generation, com a Série 50, e veremos o que podemos extrair de hardware mais antigo no futuro.

Como um lembrete, quando a NVIDIA introduziu o Frame Generation com as placas de vídeo GeForce RTX 40, o próprio Catanzaro explicou que o recurso era exclusivo para as GPUs então novas porque elas tinham um acelerador de hardware Optical Flow muito melhorado do que a RTX 30 Series. Naquela época, ele também disse que era teoricamente possível portá-lo para hardware mais antigo, embora provavelmente não fosse tão benéfico.

Com o novo modelo removendo o acelerador de hardware Optical Flow, parece que a porta pode estar aberta para que isso aconteça. No entanto, Catanzaro também disse que os requisitos do Tensor Core são maiores e, obviamente, a arquitetura de GPU mais antiga tem pior desempenho do Tensor Core. Veremos se a NVIDIA pode realmente fazer isso acontecer.

Em outra parte da entrevista, Bryan Catanzaro destacou a importância de desacoplar a medição de inversão atualizada da CPU para reduzir a variabilidade do tempo de quadro (e, portanto, melhorar o ritmo do quadro) por um fator de cinco a dez em comparação a antes. Por último, mas não menos importante, ele afirmou que jogar um jogo com Reflex 2 (que também é baseado em IA) parece muito mais "conectado" e ele acredita que especialmente
 
minha 3070 desligou do nada, levei em uma assistencia e o povo me meteu a faca no orçamento pra consertar. alegaram oxidação... 1250 reais o conserto e limpeza de prevenção! Com os preços atuais e a falta de vga, ficou inviável trocar ela. Pra pegar outra com o mesmo desempenho, uma 4060ti, teria que desembolsar ai por baixo, no pix, qualquer 2900 reais... Vai ser o jeito ficar com ela mesmo por mais um bom tempo, mesmo eu não querendo ficar aqui com placa que foi consertada... esperando pra pegar ela de volta dia 03/02.
 
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Nvidia amdzou

 
Boa tarde, pessoal.

Tenho uma 3060Ti da MSI com GDDR6:


Placa estava batendo fácil os 85º, alguém com o mesmo chip tendo estas temps?

O gabinete é este:


Tenho um WC AIO de 120mm na traseira e 2 fans no teto.

Ontem fiz a troca da pasta térmica da GPU e as temps caíram um pouco na média, mas continuo tendo picos de 85º em alguns momentos.
 
Boa tarde, pessoal.

Tenho uma 3060Ti da MSI com GDDR6:


Placa estava batendo fácil os 85º, alguém com o mesmo chip tendo estas temps?

O gabinete é este:


Tenho um WC AIO de 120mm na traseira e 2 fans no teto.

Ontem fiz a troca da pasta térmica da GPU e as temps caíram um pouco na média, mas continuo tendo picos de 85º em alguns momentos.
Isso é bem normal. Eu rodando o Xplane12 ela bate 88 fácil, porém, o ideal é não passar dos 85
 
Boa tarde, pessoal.

Tenho uma 3060Ti da MSI com GDDR6:


Placa estava batendo fácil os 85º, alguém com o mesmo chip tendo estas temps?

O gabinete é este:


Tenho um WC AIO de 120mm na traseira e 2 fans no teto.

Ontem fiz a troca da pasta térmica da GPU e as temps caíram um pouco na média, mas continuo tendo picos de 85º em alguns momentos.

Pra saber se é o gabinete com airflow ruim, faça o teste de usar o pc sem a tampa lateral, se baixar a temperatura é o gabinete, se manter, é a vga. Eu particularmente acho 85º bem alto, talvez um undervolt ajude.
 
Última edição:
Eu tava com esse problema. Sem duvida os dias estão bem mais quentes, mas tirando a tampa lateral minha GPU rodava de boa perto dos 70, com a tampa chegava nos 85 rapidamente.
Coloquei melhores fans na parte de cima, puxando o ar pra fora(3 fans de 12 com + 70 de CFM cada uma) e ainda assim não ficou bom.
Peguei então uma ventoinha industrial de 12 com CFM de mais de 150 para por na frente puxando o ar pra dentro. Ai resolveu.
Parece um ventilador e o barulho ficou mais alto sim...
 
Rapazeada, boa tarde!
Tenho uma 6650xt. Uma loja aqui da minha cidade está vendendo uma 3070TI por 2500, Com 6 meses de garantia. Válido o upgrade? eu conseguiria vender a minha 6650xt por 1500 pra um amigo.
 
Rapazeada, boa tarde!
Tenho uma 6650xt. Uma loja aqui da minha cidade está vendendo uma 3070TI por 2500, Com 6 meses de garantia. Válido o upgrade? eu conseguiria vender a minha 6650xt por 1500 pra um amigo.
Não sei se vale o upgrade, tentaria juntar mais a grana e partir para a série 40 ou espera a 5070~ 5060 em março.
 
Eu tava com esse problema. Sem duvida os dias estão bem mais quentes, mas tirando a tampa lateral minha GPU rodava de boa perto dos 70, com a tampa chegava nos 85 rapidamente.
Coloquei melhores fans na parte de cima, puxando o ar pra fora(3 fans de 12 com + 70 de CFM cada uma) e ainda assim não ficou bom.
Peguei então uma ventoinha industrial de 12 com CFM de mais de 150 para por na frente puxando o ar pra dentro. Ai resolveu.
Parece um ventilador e o barulho ficou mais alto sim...

Coragem usar essas fan forte, ela são muito barulhentas, aqui com o pc perto eu ficava surdo rapidinho. Eu uso a anos o pc com a tampa aberta, airflow dele é muito ruim.

Rapazeada, boa tarde!
Tenho uma 6650xt. Uma loja aqui da minha cidade está vendendo uma 3070TI por 2500, Com 6 meses de garantia. Válido o upgrade? eu conseguiria vender a minha 6650xt por 1500 pra um amigo.

Não acho que vale a pena, série 30 sofreu muito na mineração, não tem como saber qual é o estado geral da placa, principalmente as memórias, por 1k reais eu não arriscaria não, apesar dos 40% a mais de performance serem tentadores, se for pra arriscar assim, por 2.8k ~ 3.1k acha 3080. Mas ainda eu juntaria para série 40/50 que vai sair.
 
Coragem usar essas fan forte, ela são muito barulhentas, aqui com o pc perto eu ficava surdo rapidinho. Eu uso a anos o pc com a tampa aberta, airflow dele é muito ruim.



Não acho que vale a pena, série 30 sofreu muito na mineração, não tem como saber qual é o estado geral da placa, principalmente as memórias, por 1k reais eu não arriscaria não, apesar dos 40% a mais de performance serem tentadores, se for pra arriscar assim, por 2.8k ~ 3.1k acha 3080. Mas ainda eu juntaria para série 40/50 que vai sair.
Você acha que, caso aparecesse uma 4060ti na casa dos 2500, já valeria o upgrade, ou melhor eu juntar grana suficiente para ir de 4070, pelo menos? Sei que tem 7700xt e 7800xt, mas eu não fiquei muito feliz com a performance da AMD em alguns cenários e o FSR é bem pior q o DLSS
 

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