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PlayStation 5

Após a Era do Inchaço, Desenvolvedores Veteranos de Videogames Estão Diminuindo​

Graças em parte à crescente acessibilidade de ferramentas poderosas de criação de jogos, estúdios simplificados estão proliferando

A sequência de créditos de Starfield , o mais recente videogame da Bethesda Game Studios, dura mais de 40 minutos . Ela apresenta milhares de nomes de todo o mundo, incluindo escritores, designers, produtores, programadores, animadores, artistas 2D, artistas 3D, gerentes de análise, diretores de estúdio, dubladores, diretores de elenco, coordenadores de sessão, engenheiros de som, editores de diálogo, supervisores de adereços e tradutores. A equipe de desenvolvimento principal incluiu mais de 400 pessoas em quatro escritórios diferentes.

Para Nate Purkeypile, um artista líder em Starfield , a vasta escala do título exigiu uma quantidade dolorosa de trabalho burocrático. Durante todo o longo processo de desenvolvimento, Purkeypile compareceu a mais de 20 reuniões por semana para se comunicar com a equipe e garantir que todos estivessem se movendo na mesma direção. Eventualmente, Purkeypile ficou nostálgico pelos velhos tempos na Bethesda, onde começou em 2007. Naquela época, sua equipe consistia em menos de 100 pessoas, trabalhava em um único porão e ainda assim foi capaz de criar grandes sucessos como Fallout 3 e The Elder Scrolls V: Skyrim .

Cansado do inchaço, Purkeypile deixou a Bethesda em 2021 e abriu sua própria loja. Desde então, ele fez The Axis Unseen , um jogo de terror heavy metal lançado este mês, que ele mesmo desenvolveu em vez de uma equipe de centenas.

“Posso dizer com bastante segurança que não há um único dia em que eu sequer tenha pensado em voltar”, disse Purkeypile. “Essa escala de produção não é necessariamente agradável para muitas pessoas. Você é muito mais uma engrenagem na máquina.”

À medida que os videogames se tornaram mais complicados, com mundos maiores e gráficos mais realistas, as empresas por trás deles se expandiram dramaticamente. As principais franquias, como Assassin's Creed , agora empregam legiões de programadores e artistas. Em 2022, a Activision Blizzard Inc. disse que tinha mais de 3.000 pessoas trabalhando em Call of Duty . Como resultado, os orçamentos aumentaram. Uncharted 2 , da Naughty Dog da Sony Group Corp, foi lançado em 2009 e teve um orçamento de US$ 20 milhões . O último jogo do estúdio, The Last of Us: Part 2 , custou mais de US$ 200 milhões .

Em resposta, um número significativo de trabalhadores de jogos de longa data como Purkeypile estão abandonando produções gigantescas em favor de equipes menores, onde esperam desfrutar de mais autonomia, trabalhar de forma mais produtiva e gastar menos tempo em reuniões. É uma aspiração que parece mais atingível hoje, graças à crescente acessibilidade de ferramentas poderosas de criação de jogos, como a Unreal Engine, que Purkeypile e muitos outros usaram.

Números exatos podem ser difíceis de precisar. Mas, nos últimos anos, desenvolvedores com décadas de experiência, incluindo diretores de alto escalão em grandes empresas, saíram em massa para trabalhar em empresas menores. Alguns saíram voluntariamente, enquanto outros foram expulsos quando as empresas de jogos cortaram dezenas de milhares de empregos nos últimos dois anos.

Renee Gittins, presidente do conselho de ex-alunos da International Game Developers Association, disse que equipes menores são “mais ágeis, capazes de assumir maiores riscos e têm menos despesas gerais” do que as maiores. “Estúdios pequenos não são sobrecarregados pelas expectativas dos acionistas, que têm pouca consideração pelo fluxo e refluxo dos custos e lucros do desenvolvimento de jogos”, disse ela.

Stig Asmussen, que dirigiu dois jogos de sucesso de Star Wars para a subsidiária Respawn da Electronic Arts Inc., saiu em 2023 para abrir sua própria empresa . Um de seus objetivos, ele disse em uma entrevista, era recriar a atmosfera "sem atrito" dos primeiros dias mais enxutos da Respawn, antes de ser comprada pela EA e se tornar parte de uma organização muito maior e mais burocrática.

“Quando você monitora apenas cem pessoas, é muito mais fácil fazer as coisas mais alinhadas com as necessidades exatas da equipe”, disse Asmussen.

Ele planeja contratar entre 80 e 150 pessoas — o suficiente para executar uma visão ambiciosa sem sacrificar a camaradagem. “Quero poder conhecer todos na equipe”, disse ele.

Aprender a criar jogos dentro de restrições mais rígidas pode ser libertador, disse Mike Laidlaw, que trabalhou em grandes corporações como Ubisoft Entertainment SA e EA, onde dirigiu Dragon Age: Inquisition . Em 2020, ele foi cofundador de um novo estúdio, Yellow Brick Games , onde comanda uma equipe de cerca de 50 pessoas que, segundo ele, é capaz de “olhar para essas limitações de escopo como oportunidades de ser inteligente”.

Ele também acha mais fácil manter todos na mesma página. “Como a equipe geral é pequena, os relacionamentos parecem muito mais pessoais”, disse ele. “A comunicação é muito mais direta.”

Desenvolvedores veteranos dizem que outra vantagem de equipes menores é que elas normalmente correspondem a orçamentos menores, o que frequentemente permite que os criadores de jogos assumam mais riscos. Dois dos 10 jogos mais bem avaliados e bem-sucedidos deste ano — o jogo de cartas Balatro e o jogo de exploração misteriosa Animal Well — foram criados por desenvolvedores solo. Ambos fazem uso de ideias de jogabilidade experimental que empresas maiores de jogos poderiam ter rejeitado, particularmente se estivessem operando com orçamentos de oito ou nove dígitos.

“Isso mantém o custo de desenvolvimento baixo”, disse o criador do Animal Well, Billy Basso. “É uma maneira muito menos arriscada de terminar algo.”


Hironobu Sakaguchi, o criador de 61 anos da série Final Fantasy , trabalha em videogames desde a década de 1980. Em uma entrevista no início deste ano, ele disse que prefere equipes menores. Seu mais recente, o RPG (role-playing game), Fantasian , foi criado usando dioramas físicos em vez de gráficos de computador sofisticados em grande parte, ele disse, porque ele "queria descobrir uma maneira de manter a equipe principal o menor possível".

“Eu me propus a provar que mesmo com uma equipe pequena você pode criar um RPG divertido com um pouco de pensamento criativo”, disse Sakaguchi.

Sua empresa, Mistwalker, emprega cerca de 30 pessoas e recentemente realizou uma reunião geral em um restaurante de churrasco Yakiniku, onde todos cabiam em uma única sala. “Ser fisicamente capaz de fazer isso, ser capaz de se comunicar uns com os outros, é para mim o que cria um ambiente realmente legal”, disse ele.

Alguns desenvolvedores acreditam que quando os jogos se expandem além de um certo ponto, eles geralmente se tornam menos atraentes para os jogadores. Títulos recentes como Star Wars Outlaws e Avatar: Frontiers of Pandora da Ubisoft , que contêm mundos gigantescos feitos por equipes de centenas de trabalhadores, falharam em atender às expectativas de vendas, levando a uma crise em toda a empresa .

Heather Cerlan, que passou anos trabalhando em grandes jogos como Starfield antes de começar sua própria empresa menor , disse que acha que os fãs estão achando “jogos grandes e inchados” um desperdício e desnecessários. “Os jogadores querem jogos feitos por desenvolvedores que estejam intimamente familiarizados com o projeto”, disse ela.

Grandes equipes também podem causar diretamente problemas de produção ao compartimentar unidades e dificultar que trabalhadores individuais testem seus jogos e identifiquem problemas. O Cyberpunk 2077 da CD Projekt SA , que foi retirado da PlayStation Store após seu lançamento porque o jogo era uma bagunça, sofreu com equipes difíceis de manejar e rigidamente isoladas, entre outros problemas , informou a Bloomberg anteriormente.

Konrad Tomaszkiewicz, um diretor de Cyberpunk 2077 , deixou a CD Projekt em 2021 e abriu sua própria loja com o objetivo explícito de permanecer pequena. Ele disse em uma entrevista que manter sua empresa abaixo de 100 pessoas tem muitas vantagens, como conceder maior autonomia aos trabalhadores individuais.

Tomaszkiewicz disse que às vezes, quando seu estúdio está criando novos recursos, seus programadores os reproduzem, corrigem quaisquer bugs que encontram e até ajustam os efeitos visuais. “Em empresas maiores, isso não é possível — há muita coisa para fazer”, disse ele. “Este programador fará o código, outra pessoa o testará e outra pessoa fará os efeitos especiais.”

Para os criadores de jogos veteranos, mudar para equipes menores não leva apenas a uma maior satisfação pessoal e produção eficiente. Também pode levar a produtos melhores. Apesar de ter sido feito em 2011 por uma equipe com um quarto do tamanho da vasta força de trabalho de Starfield , Skyrim continua sendo o jogo de maior sucesso comercial e de crítica da Bethesda. Purkeypile, por exemplo, diz que isso não é coincidência.

“Acho que o melhor que saiu desses jogos veio da confiança nas pessoas”, disse ele. “Para fazer isso, acho que você precisa de um time menor e mais íntimo.”
 
Estou no capítulo 3 e Wukong é tudo o que se espera de um novo da atual geração.
(as fotos estão no modo desempenho, em qualidade o jogo é mais lindo ainda)
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Pensei que já estava rodando no PS5 PRO.

Corroboro com as suas impressões, é tudo o que se espera de um jogo novo da atual geração, joguei tbm no modo Desempenho e os gráficos impressionam.

Se já está bonito assim no modo Desempenho no PS5 amador, imagina o Modo Gráfico no PS5 PRO, vai ficar mais gostoso que Ratchet & Clank.
 
O sucesso de Black Myth Wukong está/está garantindo financiamento para vários estúdios/jogos diferentes, incluindo um grande exclusivo para PS5.

Tenho ouvido diferentes relatos diretamente de pessoas que trabalham em estúdios diferentes. O efeito é real.

Compartilharei mais detalhes. Tentando confirmar detalhes

especificamente de estúdios e jogos chineses.

 
Pensei que já estava rodando no PS5 PRO.

Corroboro com as suas impressões, é tudo o que se espera de um jogo novo da atual geração, joguei tbm no modo Desempenho e os gráficos impressionam.

Se já está bonito assim no modo Desempenho no PS5 amador, imagina o Modo Gráfico no PS5 PRO, vai ficar mais gostoso que Ratchet & Clank.
Vai ficar foda.
Lindão o jogo ou o @Dr. Tatsumaki ?
Os dois.
 



O PlayStation 5 e o Xbox Series X têm dois modos visuais no Veilguard, um modo de fidelidade bastante habitual e um modo de desempenho, que visam 30 fps e 60 fps, respectivamente. Para resoluções, estamos olhando para alvos FSR 2 bastante típicos, com o modo de fidelidade geralmente rodando em ou em torno de 1080p e o modo de desempenho chegando em torno de 720p. No mínimo, contei 504p no modo de desempenho, então há alguma resolução dinâmica lá, embora o modo de fidelidade tenha se mantido em 1080p em meus testes. A partir desses números internos, a BioWare está usando uma versão personalizada do FSR 2.2 para levar o jogo a resoluções mais altas, provavelmente em torno de 4K para o modo de fidelidade e 1440p para o modo de desempenho, pelo menos a julgar pelas comparações com o código do PC.

 
Esse Ghostwire Tokyo deve ser tão ruim, que ninguém quer pagar por isso. Plus Essencial é tristeza pura.
Vai toma no cu Sony.
Pior q é bom...o problema é justamente que ja foi dado na plus, ficar repetindo jogo é foda.
Zerei uma vez justamente pela Plus, um belo jogo, é divertido e a temática é interessante.
 
E esse lançamento aqui, alguém jogando?

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:alan:
 
Arrumei pra vc.
Obrigado amigo, você e um amigo.
Pior q é bom...o problema é justamente que ja foi dado na plus, ficar repetindo jogo é foda.
Zerei uma vez justamente pela Plus, um belo jogo, é divertido e a temática é interessante.
O coroa do seu trabalho, hein?



Quase acertei os jogos da Essential, o próximo a ser divulgado será o Forspoken.
Nesse ritmo o próximo é a sair na Plus e o Deathloop, outro jogo que não caiu na graça da galera e empurram a todo custo.
 
Obrigado amigo, você e um amigo.


Nesse ritmo o próximo é a sair na Plus e o Deathloop, outro jogo que não caiu na graça da galera e empurram a todo custo.
Esse não tive coragem :incri2:
 
Deathloop não é espetacular, mas valeu a pena o tempo gasto. Foi bom.
Forspoken não é ruim nem péssimo, mas menos que bom. kkkk
O que não tive coragem de gastar tempo nele e o pessoal aqui já comentou é o Anthem... talvez algum dia
 
50 hrs no metaphor

Confesso que sou daqueles que não aceita perder algum conteúdo enquanto joga, e neste jogo, como nos personas, somos punidos se houver uma má gestão das atividades. Como estou jogando no Hard, acabei gastando tempo demais na primeira masmorra, que levei 4 hrs pra finalizar e alguns dias do jogo. Por conta disso, perdi certas evoluções, e precisei voltar o save, para que meu personagem tivesse os status corretos.

O jogo disponibiliza diversas mecânicas e estratégias, que imagino não serem TAO necessárias numa gameplay em dificuldade normal, mas são essências no hard. Imagino que o mecanismo de voltar a luta no início, no normal, seja quase um glitch roubado kk mas no hard se faz necessário. Quase todo inimigo preciso definir diversas estratégias, arquetipos corretos e até skills herdadas, para que seja possível a vitória. E por conta disso, passei por um perrengue pós prólogo, precisei realmente entender a fundo todas as mecânicas do jogo, e isso foi meio chato rs

Pós esse período de aprendizagem, o jogo está incrível. A história tá se desenrolando muito bem, batalhar é uma delícia, e o jogo fica na mente mesmo quando pauso a jogatina. Novamente, não é um jogo pra quem não curte o gênero/japice, cada vez ele se aprofunda mais nesses termos, e jogar no hard, é realmente um jogo de estratégia elevado, que muita gente não teria estômago, não sei como está em outras dificuldades.
 
50 hrs no metaphor

Confesso que sou daqueles que não aceita perder algum conteúdo enquanto joga, e neste jogo, como nos personas, somos punidos se houver uma má gestão das atividades. Como estou jogando no Hard, acabei gastando tempo demais na primeira masmorra, que levei 4 hrs pra finalizar e alguns dias do jogo. Por conta disso, perdi certas evoluções, e precisei voltar o save, para que meu personagem tivesse os status corretos.

O jogo disponibiliza diversas mecânicas e estratégias, que imagino não serem TAO necessárias numa gameplay em dificuldade normal, mas são essências no hard. Imagino que o mecanismo de voltar a luta no início, no normal, seja quase um glitch roubado kk mas no hard se faz necessário. Quase todo inimigo preciso definir diversas estratégias, arquetipos corretos e até skills herdadas, para que seja possível a vitória. E por conta disso, passei por um perrengue pós prólogo, precisei realmente entender a fundo todas as mecânicas do jogo, e isso foi meio chato rs

Pós esse período de aprendizagem, o jogo está incrível. A história tá se desenrolando muito bem, batalhar é uma delícia, e o jogo fica na mente mesmo quando pauso a jogatina. Novamente, não é um jogo pra quem não curte o gênero/japice, cada vez ele se aprofunda mais nesses termos, e jogar no hard, é realmente um jogo de estratégia elevado, que muita gente não teria estômago, não sei como está em outras dificuldades.
So pra avisar, tem tempo de sobra para fazer de tudo, não precisa ser tão min-max como no persona.

Se voce faz a dungeon principal e sidequests em 1 dia o resto é deboa, da para maximizar com folga os stats e links

O jogo é muito bom, espero que vire uma nova franquia da Atlus.
 
Deathloop não é espetacular, mas valeu a pena o tempo gasto. Foi bom.
Forspoken não é ruim nem péssimo, mas menos que bom. kkkk
O que não tive coragem de gastar tempo nele e o pessoal aqui já comentou é o Anthem... talvez algum dia

Deathloop é um jogo que as duas horas iniciais são complicadas, na hora que vc entende e dá o click de como funciona as coisas...

é de ficar assim
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Deathloop é um jogo que as duas horas iniciais são complicadas, na hora que vc entende e dá o click de como funciona as coisas...

é de ficar assim
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