Playstation 5 [ TÓPICO PREVIEW ]

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Pessoal, INDEPENDENTE de console A ou B e de toda a treta, algo é unânime entre nós: o @PELO não consegue disfarçar o quanto é fanboy da Sony.

Quem concorda curte esse post.

:bwahaha:

As vezes penso que é sócio majoritário da divisão Playstation.
 
quero os jogos agora.

para mim nao importa hardware.

O que espero do Spider Man 2 no PS5:
  • Variedade ultra realista de NPCs;
  • Variedade ultra realista dos elementos do cenário: Carros, Prédios etc;
  • Melhoria dramática na modelagem facial dos personagens;
  • Reflexos em tempo real, principalmente nos prédios;
  • Melhoria dramática na geometria dos prédios para se afastar do aspecto de caixa;
  • Melhorias na iluminação global e sombras;
  • RT;
  • 60fps.
 
O que espero do Spider Man 2 no PS5:
  • Variedade ultra realista de NPCs;
  • Variedade ultra realista dos elementos do cenário: Carros, Prédios etc;
  • Melhoria dramática na modelagem facial dos personagens;
  • Reflexos em tempo real, principalmente nos prédios;
  • Melhoria dramática na geometria dos prédios para se afastar do aspecto de caixa;
  • Melhorias na iluminação global e sombras;
  • RT;
  • 60fps.
Com isso tudo, RT pode excluir.

Nem as RTX 2080TI que sao placas dedicadas conseguem rodar 4k60Fps com RT.
Estamos falando de algo teorico de 10 TF sendo API.
O resto ate ok.
 
Quem aqui já está convencido e vai 100% comprar no dia do lançamento? Só pra ter uma idéia. Nunca comprei um Console no lançamento e talvez esse seja meu primeiro.
 
Quem aqui já está convencido e vai 100% comprar no dia do lançamento? Só pra ter uma idéia. Nunca comprei um Console no lançamento e talvez esse seja meu primeiro.
Acho que o maior problema sera o dolar mesmo.
Que eu vou comprar, é claro.
Qualquer um dos dois sera maks forte que 85% de todos os Pcs da Steam.
Eu que apenas tenho console, jamais vou gastar rios de dinheiro em Pc.
Agora como a grana esta cada dia mais curta, vou escolher o da Sony mesmo, menor preço, melhores exclusivos para mim.
 
Quem aqui já está convencido e vai 100% comprar no dia do lançamento? Só pra ter uma idéia. Nunca comprei um Console no lançamento e talvez esse seja meu primeiro.

Eu comprei o PS4 no lançamento e vou comprar o PS5 no lançamento, quero jogar os exclusivos e mesmo os jogos multi, não tenho mais saco pra ficar configurando e jogando no PC fora MMO.

PS4 foi meu primeiro console day one
 
Quem aqui já está convencido e vai 100% comprar no dia do lançamento? Só pra ter uma idéia. Nunca comprei um Console no lançamento e talvez esse seja meu primeiro.
Com esse vírus e nossa econômica mais fodida do que o normal, sem chance de comprar isso no lançamento.

Daqui um ou dois anos eu pego.
 
Com isso tudo, RT pode excluir.

Nem as RTX 2080TI que sao placas dedicadas conseguem rodar 4k60Fps com RT.
Estamos falando de algo teorico de 10 TF sendo API.
O resto ate ok.
Acredito que venham a implementar algo meio parcial.

Talvez venham a utilizar de alguma maneira mais inteligente em algum jogo da própria marca.



Sempre tem um jeito... Quake 3 conseguiram implementar aquela iluminação através da técnica do 'square root' (tem até videos sobre). A iD conseguiu de outra forma fazer o mesmo efeito com um peso 4 vezes menor. Sim, o mesmo efeito pesando 4 vezes menos só por um código único.

Depois liberaram o source code e a tecnica virou padrão, rs. Os caras eram muito bons.

edit:

Achei um vídeo sobre:



Mas só curiosidade mesmo. Não acho que venham a descobrir nenhuma mágica... mas né, tem que trabalhar com o hardware... vai ter de achar um jeito de usar.
 
Última edição:
Acredito que venham a implementar algo meio parcial.

Talvez venham a utilizar de alguma maneira mais inteligente em algum jogo da própria marca.



Sempre tem um jeito... Quake 3 conseguiram implementar aquela iluminação através da técnica do 'square root' (tem até videos sobre). A iD conseguiu de outra forma fazer o mesmo efeito com um peso 4 vezes menor. Sim, o mesmo efeito pesando 4 vezes menos só por um código único.

Depois liberaram o source code e a tecnica virou padrão, rs. Os caras eram muito bons.

edit:

Achei um vídeo sobre:



Mas só curiosidade mesmo. Não acho que venham a descobrir nenhuma mágica... mas né, tem que trabalhar com o hardware... vai ter de achar um jeito de usar.

Sim usando algo parcial, algo truque em algumas parte.
Mas Full RT esquece.

Só em 1080P, o que para mim valeria muito. RT >>>> 4k.
 
Acredito que venham a implementar algo meio parcial.

Talvez venham a utilizar de alguma maneira mais inteligente em algum jogo da própria marca.



Sempre tem um jeito... Quake 3 conseguiram implementar aquela iluminação através da técnica do 'square root' (tem até videos sobre). A iD conseguiu de outra forma fazer o mesmo efeito com um peso 4 vezes menor. Sim, o mesmo efeito pesando 4 vezes menos só por um código único.

Depois liberaram o source code e a tecnica virou padrão, rs. Os caras eram muito bons.

edit:

Achei um vídeo sobre:



Mas só curiosidade mesmo. Não acho que venham a descobrir nenhuma mágica... mas né, tem que trabalhar com o hardware... vai ter de achar um jeito de usar.


Aaaaa ID software, eram referência ❤️
 
O que me espanta nesse game é que ele é bonito e roda a 60FPs.
Em todos os consoles, consoles de 1.8 TF e HD mecânico.
Isso advém do 'jeito enxuto deles'. O código é sempre o mais limpo possível...

Veja quantas linhas de código Doom 2 possuía com seu patch final (1999), assim como Doom 3 (2004, mas ali 2011 pelo patch final):






Ok?



Lembrando, este é Doom 3, feito com aquele x mil linhas de código para chegar a isto:




Este é GZDOOM (2017): (volte e veja os 2 últimos do segundo gráfico, DOOM 3 e GZDOOM, respect)




A comunidade modder precisou do mesmo tanto de linhas de código para melhorar Doom, do que a iD precisou para fazer Doom 3


Muito jogo 2d metido a bobo aí hoje tem mais de seiscentas mil linhas..



Aí acontece o que você disse, jogos que chocam pela leveza. Ninguém faz algo tipo eles hoje.
 
Isso advém do 'jeito enxuto deles'. O código é sempre o mais limpo possível...

Veja quantas linhas de código Doom 2 possuía com seu patch final (1999), assim como Doom 3 (2004, mas ali 2011 pelo patch final):






Ok?



Lembrando, este é Doom 3, feito com aquele x mil linhas de código para chegar a isto:




Este é GZDOOM (2017): (volte e veja os 2 últimos do segundo gráfico, DOOM 3 e GZDOOM, respect)




A comunidade modder precisou do mesmo tanto de linhas de código para melhorar Doom, do que a iD precisou para fazer Doom 3


Muito jogo 2d metido a bobo aí hoje tem mais de seiscentas mil linhas..



Aí acontece o que você disse, jogos que chocam pela leveza. Ninguém faz algo tipo eles hoje.
O que eu acho legal é que eles conseguem fazer algo leve e bonito. Claro que tem seus truques, mas não é um demérito.
 
Basicamente no doom eternal eles pré calculam muita coisa, daí vc não sobrecarrega o sistema calculando em tempo real.
O que me espanta nesse game é que ele é bonito e roda a 60FPs.
Em todos os consoles, consoles de 1.8 TF e HD mecânico.

O jogo é todo estático. Não tem luz do sol direta, o céu é uma textura, as fases tem muita divisão em várias partes, não tem destruição do cenário e pra onde foram as sombras? Tá cheio de tentáculos, pilares, destroços, mas vc não vê as sombras das bolas de fogo, das explosões e bolas de energia. As animações tb são pré calculadas. Eu tenho até a impressão que os segundos q vc gasta pulando e escalando paredes foram pensados pra dar tempo do jogo fazer streaming do HD lento. As cutscenes devem servir pra isso tb.
 
O que eu acho legal é que eles conseguem fazer algo leve e bonito. Claro que tem seus truques, mas não é um demérito.
Não são demérito algum, é justamente essa a magia deles.
 
O que espero do Spider Man 2 no PS5:
  • Variedade ultra realista de NPCs;
  • Variedade ultra realista dos elementos do cenário: Carros, Prédios etc;
  • Melhoria dramática na modelagem facial dos personagens;
  • Reflexos em tempo real, principalmente nos prédios;
  • Melhoria dramática na geometria dos prédios para se afastar do aspecto de caixa;
  • Melhorias na iluminação global e sombras;
  • RT;
  • 60fps.

Ray Tracing no PlayStation 5, somente iluminação global e áudio

Se quer Ray Tracing de verdade, vá de Xbox Series X
 
Ray Tracing no PlayStation 5, somente iluminação global e áudio

Se quer Ray Tracing de verdade, vá de Xbox Series X
Nem o Xbox vai ter.
Ele vai ser melhor que do Ps5 mas ainda não tem como. Lembra que o Console é uma API e nem uma GPU dedicada mais forte que o X consegue RT.
Só se tiver um modo em que ele cai para 1440P e ativa o RT.
 
Ai que está a magia da boa programação. Bons programadores sabem extrair o máximo de um Hardware, fazendo alguns artifícios.
Para mim os dois maiores exemplos disso são Resident Evil e Silent Hill. Resident Evil usava as animações das portas como Loading e Silent Hill usava a neblina para ocultar o Draw Distance baixo do PS1.
 
Exemplos práticos de como a falta de SSD afetou os jogos primários da Sony

Para aqueles que talvez não entendam o tamanho de um negócio de SSD e IO aprimorado para os próximos consoles de nova geração, eu queria examinar alguns títulos conhecidos e exclusivos de PS4 exclusivos e dar exemplos de algumas das soluções alternativas para desenvolvedores tiveram que implementar até agora para neutralizar os tempos de carregamento lento.

Meu exemplo principal é o Uncharted 4, embora muito disso se aplique também ao Last of Us, já que o Naughty Dog tende a usar truques semelhantes em todos os seus jogos. Agora, se você jogou a campanha Uncharted 4 do início ao fim, pode ou não ter notado que não encontrará uma única tela de carregamento no jogo (a menos que morra). Isso por si só é realmente impressionante, e eu não quero tirar isso. Mas o que eu queria ressaltar é que as “telas de carregamento” ainda estão lá; eles são apenas mascarados por cenas muito inteligentes e design de jogos.

Você conhece aqueles segmentos “me dê um impulso” em todos os jogos de Uncharted, ou quando você se aproxima de uma porta e precisa martelar o Triângulo várias vezes para romper, ou quando há um espaço de rastreamento estreito no qual você precisa entrar para progredir ou uma borda grande você tem que cair para não poder voltar depois? Quase todos esses tipos de elementos de design de jogo existem puramente para diminuir a velocidade do jogador antes de entrar em uma nova área, ou para limitar o campo de visão do jogador por um período determinado ou para fornecer aos desenvolvedores uma maneira de garantir que você não voltaremos para uma área anterior para que eles saibam que é seguro "descarregar" uma parte do jogo.

Todas essas técnicas existem para mascarar o carregamento que está realmente acontecendo em segundo plano. Enquanto você recebe esse “impulso” do seu parceiro e a câmera está fixa, o jogo está descarregando e carregando novos ativos para a próxima área em que você está prestes a entrar. Enquanto você esmaga o Triângulo para arrombar aquela porta ou pega a coluna pesada que caiu no chão e está bloqueando seu caminho, o jogo carrega silenciosamente os bits do nível depois daquela porta, depois daquela coluna. Basicamente, devido à rapidez com que os jogos atuais de gen podem buscar novos dados do disco, o desenvolvedor é "forçado" a implementar esses gargalos de jogo que forçam o jogador a desacelerar ou limitar sua perspectiva por vários segundos, para proporcionar uma transição perfeita entre as áreas de jogo .

Outro truque que os desenvolvedores têm usado para evitar o carregamento de telas que esta geração tem criado versões pré-renderizadas de certas cenas-chave. Para exibir o Uncharted 4 novamente, enquanto todas as cenas do Uncharted 4 são renderizadas no mecanismo e provavelmente 95% delas são renderizadas em tempo real, existem algumas cenas no jogo que são pré-renderizadas. Você quase sempre pode adivinhar onde estão esses jogos quando o jogo o leva muito rapidamente de uma cena em um local único para uma cena em outro local único.

Os desenvolvedores usarão cenas pré-renderizadas dessa maneira, porque elas podem ser transmitidas a partir do disco em tempo real, ao contrário do equivalente em tempo real, o que exigiria que o jogo precisasse de tempo suficiente para carregar todos os recursos e animações necessárias para a cena antes jogando. Enquanto isso, enquanto a cena pré-renderizada está sendo reproduzida, o jogo também carrega os ativos reais em segundo plano, e muitas vezes há uma transição que você pode nem perceber nas cenas em tempo real quando tudo terminar de carregar. Usar truques como esse mascara o tempo de carregamento, mas também exige que os desenvolvedores armazenem cenas de alta qualidade no disco, que, mesmo em alguns segundos, ocupam uma enorme quantidade de espaço no jogo, além de muitas outras limitações conhecidas do uso de cenas pré-renderizadas.

Quase todos esses elementos existem em jogos como God of War também. Levantando colunas pesadas para progredir, séries de portões que você precisa abrir e fechar em sequência para entrar, uma grande porta que Atreus precisa ler na Runa para abrir passagens estreitas antes que a área mude (pense na seção que Kratos está procurando por Atreus e apertando um espaço apertado antes de encontrar Atreus com a Bruxa na Floresta das Bruxas), aquela seção da luta final contra o chefe, onde Kratos e Atreus são colocados na mão do gigante e transportados por 30 segundos, passeios de elevador, a lista continua e em.

O ponto disso é que eu já vi muitas discussões aqui sobre SSD e "tempos de carregamento reduzidos", mas não o que isso realmente significa. Isso mudará fundamentalmente os jogos e dará aos desenvolvedores mais opções de como realizar suas visões. Os desenvolvedores não precisarão mais dividir as seções do jogo em pedaços separados por corredores, elevadores e animações prolongadas. Esse novo pipeline de E / S deve remover a necessidade de todos dos truques que descrevi acima, além de outros que ainda não conheci, como duplicar e organizar dados no disco para reduzir o tempo de busca. Portanto, não apenas os desenvolvedores não precisarão apresentar todas essas maneiras criativas para, ocasionalmente, diminuir a velocidade do player e mudar de cena, não apenas a necessidade de usar cenas cortadas pré-renderizadas, como também os desenvolvedores não precisarão pensar cuidadosamente seus ativos no disco, mas nós, como consumidores, não precisaremos lidar com esses elementos cansados de design de jogos que, por um breve período, nos tiram da experiência.




 
Olha, raytracing de fumaça e explosões nos vidros e água de um jogo não é tão importante assim. Só ter a geometria lá já melhora muito comparado com os cube maps que já existem desde os anos 2000.

SSD é isso. Se o jogo força o jogador a parar pra fazer alguma coisa enquanto a parte seguinte é carregada e a parte passada é apagada da memória, isso naturalmente força um jogo a ser linear. O jogador é forçado a sempre ir pra frente. Não pode ficar indo e voltando livremente pq pra voltar tem q repetir o mesmo processo de carregar de novo oq foi apagado. Pra um jogo como GTA isso significa um mundo persistente. Uma casa destruída pode ficar lá destruída até o fim do jogo, sem simplesmente tirar da memória e depois a casa volta do jeito que estava antes, ou como no doom, monstro morto simplesmente some do jogo.
 
Quem aqui já está convencido e vai 100% comprar no dia do lançamento? Só pra ter uma idéia. Nunca comprei um Console no lançamento e talvez esse seja meu primeiro.

Meu plano é esperar acumular uma boa quantidade de exclusivos para comprar depois de uns dois ou três anos, quem sabe a versão PS5 Pro.

Tenho mais interesse de pegar próximo ao lançamento as placas da série 3000 da Nvidia ou a RDNA 2 da AMD. A próxima geração de placas deve consolidar o 4k60fps no Ultra/Alto no setor intermediário, dando mais margem para o Ray Tracing no high end (RTX 3080, 3080ti)
 
Essa discussão de SSD é inócua agora. Só quando entregarem os primeiros jogos que realmente façam uso inovador desse SSD ultra rápido é que vamos saber se é revolucionário ou não. Muitos pegam isso e caem em marketing, enquanto outros ficam no cansativo e infantil console wars, ou seja, não há assunto.
 
Essa discussão de SSD é inócua agora. Só quando entregarem os primeiros jogos que realmente façam uso inovador desse SSD ultra rápido é que vamos saber se é revolucionário ou não. Muitos pegam isso e caem em marketing, enquanto outros ficam no cansativo e infantil console wars, ou seja, não há assunto.

Não iremos ver essa diferença nem nos primeiros jogos, nesse caso no máximo vai ser no loading e tempo de instalação. Acho que isso só vai aparecer mesmo no desenvolvimento dos exclusivos de PS e alguns multiplataformas que os desenvolvedores procurarem usar.
 
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