Qual o último jogo que você terminou? Dêem sua opinião/nota [Movimento Zeranista]

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Que grata surpresa conhecer esse game, fiquei cracudo e fiz os 100% do jogo.

O game possui uma ambientação diferenciada dos jogos que costumamos ver na indústria e com uma gameplay bem responsiva e desafiadora na medida certa...acredito que é indispensável para quem curte metroidvania e ainda tem uma sidequest de colab com bloodstained (outro jogão).

O problema do game é o pulo, algumas vezes é bastante chato (quando se encosta nas beiradas ou tenta subir em uma escada), pois vc cai algumas vezes por causa da animação e do contato não serem totalmente precisos.

De toda forma, ansioso para o 2º game.

9.5/10
 
Última edição:
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12.2023 - Ghostwire Tokyo

Um jogo que enrolei tanto para começar a jogar, mas que foi uma grata surpresa! Ghostwire Tokyo é um jogo de ação em primeira pessoa em que usamos poderes elementais para enfrentar criaturas como fantasmas ou seres relacionados a cultura japonesa.

Enquanto a história do jogo tem seus elementos bacanas e até consegue finalizar bem, o ponto alto aqui para mim foi a ambientação (com várias partes da cidade sendo bem fiéis a regiões como Shibuya) e sua temática. A gameplay é boa, e bem diferente do que costumamos ver, além dos seus 3 poderes principais (referente a elementos de vento, água e fogo), temos a disponibilidade um arco e talismãs que servem como itens de suporte no combate.

Embora o jogo reveze bem os inimigos, em certo momento pode ficar repetitivo o vai e vem pela cidade (que é "morta" pelo contexto do jogo, e realmente não vão ter pessoas pela cidade) o que me fez logo seguir apenas direto nas missões principais, tanto que zerei o jogo em 9 horas. O bom de jogar as missões secundárias se dá não só pelas pequenas histórias que conhecemos, como para liberar os upgrades finais com um item dados nessas quests.

Em uma boa promoção, vale a pena, não é um jogo muito longo, tem alguns mecânicas que facilitam a travessia pelo mapa (fast travel, criaturas que te auxiliam a andar pelos telhados e parte alta dos prédios) e no fim é um jogo bem bacana, que acabou meio que sendo esquecido pelo público.

8.5/10
 
Última edição:
Tô há um tempo sem postar aqui mas zerei mais dois joguinhos desde Diablo IV:

WHEN PAST WAS AROUND (2h)
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When the Past was Around é um jogo point and click sobre como lidar com o luto, mas que também vai ajudar você a lidar com a frustração sempre que um puzzle se provar quase impossível de ser resolvido.

A arte é linda e me lembra animações francesas que eu assistia quando queria ser cinéfilo. A trama envolve ajudar a protagonista a lidar com as lembranças de um amor interrompido por uma tragédia, tipo minha relação com o Vasco pós Brasileirão 2008.

A mensagem final de When the Past was Around é a de que se a porta do seu banheiro só abre se você resolver um quebra-cabeças, é melhor não se trancar la dentro caso esteja tendo um AVC.

THE CASE OF THE GOLDEN IDOL (9h)
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Durante uma expedição às colônias britânicas na Índia, um homem branco de peruca e bigode encontra e furta um ídolo de ouro cultuado por uma tribo local. Mas nosso intrépido Indiana-Jones-wannabe não sabia que esse objeto carregava poderes sobrenaturais e uma impressionante capacidade de deixar um rastro de morte por onde passa.

Em The Case of the Golden Idol somos um detetive tentando compreender a relação entre um objeto fálico e uma série de assassinatos, traições e ocorrências sobrenaturais.

O gameplay é como ser flagrado pelos cria assintindo Sailor Moon: é difícil de explicar.

Sabe The Return of Obra Dinn? É aquilo ali, só que 2D e com uma arte caricata — no bom sentido. O jogo conta com 12 painéis que ilustram a cena de um crime. Os painéis são lindos e tal, mas à primeira vista não fazem nenhum sentido. Daí cabe a você — o gênio da dedução — identificar cada um dos envolvidos, organizar a cronologia dos fatos e apontar a motivação de cada deles.

Simples, né?

É, eu sei que não. E a cada cenário o negócio vai ficando mais complexo e psicodélico. A trama familiar vira uma rede de intrigas, com personagens traindo uns aos outros, passando a agir como braços de sociedades secretas, atuando na política... até que tudo termina com uma bela guerra civil. E é o tipo de briga em que todos os lados são filhos da puta, então só nos resta torcer pela própria briga.

The Case of the Golden Idol é um jogo ótimo para aqueles que desejam exercitar o cérebro enquanto testemunham a ganância pelo poder desencadear o caos.
 
Mirror's Edge Catalyst

Zerei esse joguinho achando que ele seria igual o primeiro, mas me surpreendi ao saber que ele era em mundo aberto e que seria um reboot da série.

O mundo aberto é bonito, apesar de sentir bem vazio, talvez por você sempre está no topo do prédios. A história no meu ponto de vista, deu uma melhorada, um pouco mais de background, mas nada além disso. É simples e um pouco previsível. A jogabilidade foi melhorada e o combate de um up também.

O negativo do jogo é que é cheio de missões repetitivas e colecionáveis em excesso, tudo para aumentar o tempo do jogo desnecessáriamente. E tive problemas com delay de render bem constantes.
Nota: 7.5/10
 
JANEIRO 2023

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F.E.A.R > 08h48m CONCLUÍDO [PC/Steam]
The Outer Worlds > 32h59m CONCLUÍDO [PC/Gamepass]
Hi Fi Rush > 10h56m CONCLUÍDO [PC/Gamepass]
XCOM 2 > 39h34m CONCLUÍDO [PC/Steam]
Far Cry 6 > 02h32m DROPADO [PC/Ubisoft+]
Deathloop > 03h45m DROPADO [PC/Gamepass]


Comentei sobre eles aqui F.E.A.R., The Outer Worlds.
XCOM 2 tava jogando ai decidi começar uma nova run, mas foi um game que joguei bastante em janeiro.
Hi Fi Rush foi uma baita surpresa como todo mundo viu, ainda tava com assinatura do game pass ativa por conta do The Outer Worlds e zerei um FDS. Recomendo a todos, dublagem incrível, gameplay divertido.
Normalmente é muito difícil eu dropar um game, mas nesse mês foram 2 que não consegui avançar. Deathloop e Far Cry 6. O jogo da ubisoft até comentei no tópito dele, a fórmula simplesmente não me dá mais animo. E finalmente percebi que nunca fui tão fã assim da franquia, só gostei do terceiro. Deathloop o gameplay é incrível mas a vibe do game não me pegou, essa parada de repetição não me empolgou.
FEVEREIRO 2023

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Dead Space Remake > 25h52m CONCLUÍDO [PS5]
Hogwarts Legacy > 56h22m CONCLUÍDO [PS5]
Atomic Heart > 20h06m CONCLUÍDO [PC/Gamepass]

Esse mês para jogar alguns lançamentos de 2023.
Dead Space Remake era o que eu tava precisando depois de The Callisto Protocol. Jogo incrível, e pensar que na verdade é de 2008 e apenas foi atualizado para gráficos atuais com algumas adições que agregaram muito. Joguei 25 horas porque foram duas runs. Uma de boa, na dificuldade Difícil usando todas as armas. A segunda foi no NG+ no Normal indo atrás dos coletáveis para o final alternativo. No fim só rejogue se realmente gostar do game como eu, porque é melhor vere no youtube mesmo esse final rsrs.
Hogwarts Legacy : minhas impressões aqui
Atomic Heart : minhas impressões aqui

Próximo mês vou dá uma focada no The Witcher 3 e esperar o Resident Evil 4 Remake.
MARÇO 2023
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Resident Evil 4 Remake > 31h CONCLUÍDO [PC/Steam]
The Witcher 3 > 40h em março ANDAMENTO [PC/PS5] (Save com 70h)

Esse mês basicamente só joguei The Witcher 3 até o lançamento de Resident Evil 4 Remake. Meu review está aqui.
TW3 estou jogando na maior calma, comecei em janeiro, limpando tudo até dá uma cansada, fazendo todas as secundárias. Estou indo para Skellige agora.
Tem bastante chão ainda, sem falar nas DLCs que vou querer jogar também.
ABRIL 2023
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Z2UapKK.png
1fp26SJ.png
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The Witcher 3 Next-Gen (Campanha Principal) > 110h00m CONCLUÍDO [PC/Steam] Comecei em Janeiro.
DOOM (2016) > 09h21m CONCLUÍDO [PC/Steam]
Horizon Forbidden West: Burning Shores > 13h49m CONCLUÍDO [PS5]
Star Wars Jedi: Survivor > 24h04m CONCLUÍDO [PS5]


The Witcher 3 finalmente tomei vergonha na cara e zerei. Já tinha começado ele tanto no PC e PS4 várias vezes mas sempre dropava em algum momento. Sem dúvidas é um must-have, obrigatório pra quem gosta de RPG de ação. Texto/diálogos extremamente bem escritos. O combate demorei pra engatar e curtir, mas depois que peguei o jeito foi só sucesso. As DLCs vou deixar pra depois.
DOOM também foi outro que tô tentando cortar da minha lista de jogos obrigatórios. Sem dúvidas bem divertido, graficamente bonito e bem frenético junto com a trilha sonora.
A DLC de HFW (Burning Shores) foi o que imaginei que seria de um conteúdo extra de um exclusivo da Sony. Comentei aqui
Star Wars infelizmente lançou com vários problemas, mas consegui terminar. Fiz um review no tópico principal dele, aqui
MAIO 2023
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Divinity Original Sin 2 Definitive Edition > 165h00m CONCLUÍDO [PC/Steam] Comecei em Abril.

Dediquei maio inteiro (mais um pouco de abril) a essa obra prima. Comecei exatamente dia 21 de abril e zerei com 164 horas e 58 de 97 conquistas.
Creio que explorei tudo e fiz todas as missões possíveis que encontrei. Uma ornada maravilhosa de fato, a cada novo mapa ou área eu continuava animado de ver no que ia da a história. Sem dúvidas esse gênero é meu preferido, RPG tático por turno, simplesmente consigo jogar por horas sem enjoar ou ver o tempo passar, e não foi diferente com DOS2. Já tinha jogado o primeiro em 2020 e essa sequência conseguiu ser melhor e mais grandioso. O primeiro terminei com 90 horas e esse quase consegui o dobro de tempo. O que gosto de Divinity tanto 1 e o 2 é que eles não alopram na quantidade de habilidades e magias. Não precisa criar 300 onde 50% é parecido. Em Divinity é tudo bem enxuto, cada skill realmente tem sua função única e você consegue fazer uma party bem interessante com cada um no seu role.
Teve algumas mudanças, no primeiro tinha um sistema de willpower, fortitude pra se defender de status negativo. No 2 ficou um pouco mais simples, além da vida principal cada personagem tem uma armadura física e outra mágica. Se quiser congelar um personagem tem que zerar essa armor mágica, estando zerado esse personagem vai tomar status negativo mágicos com 100% de chance. No começo estranhei mas depois me acostumei.
No primeiro você conseguia ter um personagem 100% focado em CC (crowl control), apenas de suporte, curando status negativo e controlando a multidão. No 2 não dá mais, o foco da party tem que ser em dá dano, seja todos em físico ou focado em mágico.
CRPG de primeira, as opções disponíveis pra passar os desafios é impressionante. Fugir do Fort Joy tem várias maneiras diferentes por exemplo (parte inicial). Dá pra evitar combates apenas na conversa e persuasão alta. Muitas possibilidades tanto na exploração como no combate que é outro show a parte. Combate extremamente cadenciado que faz você bater cabeça e ser criativo para derrotar os inimigos.
Finalmente cortei esse jogo "must-have" da lista, tava devendo a muito tempo mas agora foi, e que experiência!

Agora preparado para Baldurs Gate 3 em agosto.

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JUNHO 2023
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Final Fantasy XVI > 68h26m CONCLUÍDO [PS5]

Comentei sobre o que achei dele aqui. Sem dúvidas um dos melhores do ano até a agora. Dica que dou pra quem ainda vai jogar ou se interessa: Ele é muito mais um jogo de Ação do que um RPG, tenha isso em mente. É um Hack'n'Slash com uma trama e visual e qualidade Final Fantasy.
Achei que meu jogo de Junho seria BOTW mas com 25 horas acabei dando uma pausa, ainda não dropei. Não fiquei tão empolgado assim com ele, mesmo claramente sendo muito bom.


F.E.A.R.
XCOM 2
The Outer Worlds
Hi Fi Rush
Dead Space Remake
Hogwarts Legacy
Atomic Heart
Resident Evil 4 Remake
The Witcher 3: The Wild Hunt
DOOM
Horizon Forbidden West: Burning Shores
Star Wars Jedi: Survivor
Divinity 2 Original Sin
Final Fantasy XVI

Playtime total: 625H
 
JANEIRO 2023

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F.E.A.R > 08h48m CONCLUÍDO [PC/Steam]
The Outer Worlds > 32h59m CONCLUÍDO [PC/Gamepass]
Hi Fi Rush > 10h56m CONCLUÍDO [PC/Gamepass]
XCOM 2 > 39h34m CONCLUÍDO [PC/Steam]
Far Cry 6 > 02h32m DROPADO [PC/Ubisoft+]
Deathloop > 03h45m DROPADO [PC/Gamepass]


Comentei sobre eles aqui F.E.A.R., The Outer Worlds.
XCOM 2 tava jogando ai decidi começar uma nova run, mas foi um game que joguei bastante em janeiro.
Hi Fi Rush foi uma baita surpresa como todo mundo viu, ainda tava com assinatura do game pass ativa por conta do The Outer Worlds e zerei um FDS. Recomendo a todos, dublagem incrível, gameplay divertido.
Normalmente é muito difícil eu dropar um game, mas nesse mês foram 2 que não consegui avançar. Deathloop e Far Cry 6. O jogo da ubisoft até comentei no tópito dele, a fórmula simplesmente não me dá mais animo. E finalmente percebi que nunca fui tão fã assim da franquia, só gostei do terceiro. Deathloop o gameplay é incrível mas a vibe do game não me pegou, essa parada de repetição não me empolgou.
FEVEREIRO 2023

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Dead Space Remake > 25h52m CONCLUÍDO [PS5]
Hogwarts Legacy > 56h22m CONCLUÍDO [PS5]
Atomic Heart > 20h06m CONCLUÍDO [PC/Gamepass]

Esse mês para jogar alguns lançamentos de 2023.
Dead Space Remake era o que eu tava precisando depois de The Callisto Protocol. Jogo incrível, e pensar que na verdade é de 2008 e apenas foi atualizado para gráficos atuais com algumas adições que agregaram muito. Joguei 25 horas porque foram duas runs. Uma de boa, na dificuldade Difícil usando todas as armas. A segunda foi no NG+ no Normal indo atrás dos coletáveis para o final alternativo. No fim só rejogue se realmente gostar do game como eu, porque é melhor vere no youtube mesmo esse final rsrs.
Hogwarts Legacy : minhas impressões aqui
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Próximo mês vou dá uma focada no The Witcher 3 e esperar o Resident Evil 4 Remake.
MARÇO 2023
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Resident Evil 4 Remake > 31h CONCLUÍDO [PC/Steam]
The Witcher 3 > 40h em março ANDAMENTO [PC/PS5] (Save com 70h)

Esse mês basicamente só joguei The Witcher 3 até o lançamento de Resident Evil 4 Remake. Meu review está aqui.
TW3 estou jogando na maior calma, comecei em janeiro, limpando tudo até dá uma cansada, fazendo todas as secundárias. Estou indo para Skellige agora.
Tem bastante chão ainda, sem falar nas DLCs que vou querer jogar também.
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The Witcher 3 Next-Gen (Campanha Principal) > 110h00m CONCLUÍDO [PC/Steam] Comecei em Janeiro.
DOOM (2016) > 09h21m CONCLUÍDO [PC/Steam]
Horizon Forbidden West: Burning Shores > 13h49m CONCLUÍDO [PS5]
Star Wars Jedi: Survivor > 24h04m CONCLUÍDO [PS5]


The Witcher 3 finalmente tomei vergonha na cara e zerei. Já tinha começado ele tanto no PC e PS4 várias vezes mas sempre dropava em algum momento. Sem dúvidas é um must-have, obrigatório pra quem gosta de RPG de ação. Texto/diálogos extremamente bem escritos. O combate demorei pra engatar e curtir, mas depois que peguei o jeito foi só sucesso. As DLCs vou deixar pra depois.
DOOM também foi outro que tô tentando cortar da minha lista de jogos obrigatórios. Sem dúvidas bem divertido, graficamente bonito e bem frenético junto com a trilha sonora.
A DLC de HFW (Burning Shores) foi o que imaginei que seria de um conteúdo extra de um exclusivo da Sony. Comentei aqui
Star Wars infelizmente lançou com vários problemas, mas consegui terminar. Fiz um review no tópico principal dele, aqui
MAIO 2023
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Divinity Original Sin 2 Definitive Edition > 165h00m CONCLUÍDO [PC/Steam] Comecei em Abril.

Dediquei maio inteiro (mais um pouco de abril) a essa obra prima. Comecei exatamente dia 21 de abril e zerei com 164 horas e 58 de 97 conquistas.
Creio que explorei tudo e fiz todas as missões possíveis que encontrei. Uma ornada maravilhosa de fato, a cada novo mapa ou área eu continuava animado de ver no que ia da a história. Sem dúvidas esse gênero é meu preferido, RPG tático por turno, simplesmente consigo jogar por horas sem enjoar ou ver o tempo passar, e não foi diferente com DOS2. Já tinha jogado o primeiro em 2020 e essa sequência conseguiu ser melhor e mais grandioso. O primeiro terminei com 90 horas e esse quase consegui o dobro de tempo. O que gosto de Divinity tanto 1 e o 2 é que eles não alopram na quantidade de habilidades e magias. Não precisa criar 300 onde 50% é parecido. Em Divinity é tudo bem enxuto, cada skill realmente tem sua função única e você consegue fazer uma party bem interessante com cada um no seu role.
Teve algumas mudanças, no primeiro tinha um sistema de willpower, fortitude pra se defender de status negativo. No 2 ficou um pouco mais simples, além da vida principal cada personagem tem uma armadura física e outra mágica. Se quiser congelar um personagem tem que zerar essa armor mágica, estando zerado esse personagem vai tomar status negativo mágicos com 100% de chance. No começo estranhei mas depois me acostumei.
No primeiro você conseguia ter um personagem 100% focado em CC (crowl control), apenas de suporte, curando status negativo e controlando a multidão. No 2 não dá mais, o foco da party tem que ser em dá dano, seja todos em físico ou focado em mágico.
CRPG de primeira, as opções disponíveis pra passar os desafios é impressionante. Fugir do Fort Joy tem várias maneiras diferentes por exemplo (parte inicial). Dá pra evitar combates apenas na conversa e persuasão alta. Muitas possibilidades tanto na exploração como no combate que é outro show a parte. Combate extremamente cadenciado que faz você bater cabeça e ser criativo para derrotar os inimigos.
Finalmente cortei esse jogo "must-have" da lista, tava devendo a muito tempo mas agora foi, e que experiência!

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JUNHO 2023
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Final Fantasy XVI > 68h26m CONCLUÍDO [PS5]

Comentei sobre o que achei dele aqui. Sem dúvidas um dos melhores do ano até a agora. Dica que dou pra quem ainda vai jogar ou se interessa: Ele é muito mais um jogo de Ação do que um RPG, tenha isso em mente. É um Hack'n'Slash com uma trama e visual e qualidade Final Fantasy.
Achei que meu jogo de Junho seria BOTW mas com 25 horas acabei dando uma pausa, ainda não dropei. Não fiquei tão empolgado assim com ele, mesmo claramente sendo muito bom.


F.E.A.R.
XCOM 2
The Outer Worlds
Hi Fi Rush
Dead Space Remake
Hogwarts Legacy
Atomic Heart
Resident Evil 4 Remake
The Witcher 3: The Wild Hunt
DOOM
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Star Wars Jedi: Survivor
Divinity 2 Original Sin
Final Fantasy XVI

Playtime total: 625H
tá jogando muito esse ano hein? bem melhor que ficar gastando hahah
 
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Deathloop > 03h45m DROPADO [PC/Gamepass]


Comentei sobre eles aqui F.E.A.R., The Outer Worlds.
XCOM 2 tava jogando ai decidi começar uma nova run, mas foi um game que joguei bastante em janeiro.
Hi Fi Rush foi uma baita surpresa como todo mundo viu, ainda tava com assinatura do game pass ativa por conta do The Outer Worlds e zerei um FDS. Recomendo a todos, dublagem incrível, gameplay divertido.
Normalmente é muito difícil eu dropar um game, mas nesse mês foram 2 que não consegui avançar. Deathloop e Far Cry 6. O jogo da ubisoft até comentei no tópito dele, a fórmula simplesmente não me dá mais animo. E finalmente percebi que nunca fui tão fã assim da franquia, só gostei do terceiro. Deathloop o gameplay é incrível mas a vibe do game não me pegou, essa parada de repetição não me empolgou.
FEVEREIRO 2023

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Dead Space Remake > 25h52m CONCLUÍDO [PS5]
Hogwarts Legacy > 56h22m CONCLUÍDO [PS5]
Atomic Heart > 20h06m CONCLUÍDO [PC/Gamepass]

Esse mês para jogar alguns lançamentos de 2023.
Dead Space Remake era o que eu tava precisando depois de The Callisto Protocol. Jogo incrível, e pensar que na verdade é de 2008 e apenas foi atualizado para gráficos atuais com algumas adições que agregaram muito. Joguei 25 horas porque foram duas runs. Uma de boa, na dificuldade Difícil usando todas as armas. A segunda foi no NG+ no Normal indo atrás dos coletáveis para o final alternativo. No fim só rejogue se realmente gostar do game como eu, porque é melhor vere no youtube mesmo esse final rsrs.
Hogwarts Legacy : minhas impressões aqui
Atomic Heart : minhas impressões aqui

Próximo mês vou dá uma focada no The Witcher 3 e esperar o Resident Evil 4 Remake.
MARÇO 2023
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Resident Evil 4 Remake > 31h CONCLUÍDO [PC/Steam]
The Witcher 3 > 40h em março ANDAMENTO [PC/PS5] (Save com 70h)

Esse mês basicamente só joguei The Witcher 3 até o lançamento de Resident Evil 4 Remake. Meu review está aqui.
TW3 estou jogando na maior calma, comecei em janeiro, limpando tudo até dá uma cansada, fazendo todas as secundárias. Estou indo para Skellige agora.
Tem bastante chão ainda, sem falar nas DLCs que vou querer jogar também.
ABRIL 2023
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The Witcher 3 Next-Gen (Campanha Principal) > 110h00m CONCLUÍDO [PC/Steam] Comecei em Janeiro.
DOOM (2016) > 09h21m CONCLUÍDO [PC/Steam]
Horizon Forbidden West: Burning Shores > 13h49m CONCLUÍDO [PS5]
Star Wars Jedi: Survivor > 24h04m CONCLUÍDO [PS5]


The Witcher 3 finalmente tomei vergonha na cara e zerei. Já tinha começado ele tanto no PC e PS4 várias vezes mas sempre dropava em algum momento. Sem dúvidas é um must-have, obrigatório pra quem gosta de RPG de ação. Texto/diálogos extremamente bem escritos. O combate demorei pra engatar e curtir, mas depois que peguei o jeito foi só sucesso. As DLCs vou deixar pra depois.
DOOM também foi outro que tô tentando cortar da minha lista de jogos obrigatórios. Sem dúvidas bem divertido, graficamente bonito e bem frenético junto com a trilha sonora.
A DLC de HFW (Burning Shores) foi o que imaginei que seria de um conteúdo extra de um exclusivo da Sony. Comentei aqui
Star Wars infelizmente lançou com vários problemas, mas consegui terminar. Fiz um review no tópico principal dele, aqui
MAIO 2023
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Divinity Original Sin 2 Definitive Edition > 165h00m CONCLUÍDO [PC/Steam] Comecei em Abril.

Dediquei maio inteiro (mais um pouco de abril) a essa obra prima. Comecei exatamente dia 21 de abril e zerei com 164 horas e 58 de 97 conquistas.
Creio que explorei tudo e fiz todas as missões possíveis que encontrei. Uma ornada maravilhosa de fato, a cada novo mapa ou área eu continuava animado de ver no que ia da a história. Sem dúvidas esse gênero é meu preferido, RPG tático por turno, simplesmente consigo jogar por horas sem enjoar ou ver o tempo passar, e não foi diferente com DOS2. Já tinha jogado o primeiro em 2020 e essa sequência conseguiu ser melhor e mais grandioso. O primeiro terminei com 90 horas e esse quase consegui o dobro de tempo. O que gosto de Divinity tanto 1 e o 2 é que eles não alopram na quantidade de habilidades e magias. Não precisa criar 300 onde 50% é parecido. Em Divinity é tudo bem enxuto, cada skill realmente tem sua função única e você consegue fazer uma party bem interessante com cada um no seu role.
Teve algumas mudanças, no primeiro tinha um sistema de willpower, fortitude pra se defender de status negativo. No 2 ficou um pouco mais simples, além da vida principal cada personagem tem uma armadura física e outra mágica. Se quiser congelar um personagem tem que zerar essa armor mágica, estando zerado esse personagem vai tomar status negativo mágicos com 100% de chance. No começo estranhei mas depois me acostumei.
No primeiro você conseguia ter um personagem 100% focado em CC (crowl control), apenas de suporte, curando status negativo e controlando a multidão. No 2 não dá mais, o foco da party tem que ser em dá dano, seja todos em físico ou focado em mágico.
CRPG de primeira, as opções disponíveis pra passar os desafios é impressionante. Fugir do Fort Joy tem várias maneiras diferentes por exemplo (parte inicial). Dá pra evitar combates apenas na conversa e persuasão alta. Muitas possibilidades tanto na exploração como no combate que é outro show a parte. Combate extremamente cadenciado que faz você bater cabeça e ser criativo para derrotar os inimigos.
Finalmente cortei esse jogo "must-have" da lista, tava devendo a muito tempo mas agora foi, e que experiência!

Agora preparado para Baldurs Gate 3 em agosto.

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Final Fantasy XVI > 68h26m CONCLUÍDO [PS5]

Comentei sobre o que achei dele aqui. Sem dúvidas um dos melhores do ano até a agora. Dica que dou pra quem ainda vai jogar ou se interessa: Ele é muito mais um jogo de Ação do que um RPG, tenha isso em mente. É um Hack'n'Slash com uma trama e visual e qualidade Final Fantasy.
Achei que meu jogo de Junho seria BOTW mas com 25 horas acabei dando uma pausa, ainda não dropei. Não fiquei tão empolgado assim com ele, mesmo claramente sendo muito bom.


F.E.A.R.
XCOM 2
The Outer Worlds
Hi Fi Rush
Dead Space Remake
Hogwarts Legacy
Atomic Heart
Resident Evil 4 Remake
The Witcher 3: The Wild Hunt
DOOM
Horizon Forbidden West: Burning Shores
Star Wars Jedi: Survivor
Divinity 2 Original Sin
Final Fantasy XVI

Playtime total: 625H
Nosso mago do tempo ataca novamente :banderas:
 
Same. Consigo + ou -1 hora por dia quando não estou estudando, recebendo olhares de reprovação ainda por cima kkk

Eu até consigo jogar minhas duas-três horas/dia e não tenho ninguém pra ficar com zoião me reprovando, mas eu mesmo quase sempre enquanto jogo fico me sentindo culpado: "eu não devia tá jogando, devia tá resolvendo o problema x/y/z..." Ser adulto é uma merda.
 
Quem dera ter esse tempo. O que o cara zera em um mês, eu zero em um semestre. :vish:
eu zero em 1 ano.
--- Post duplo é unido automaticamente: ---

Eu até consigo jogar minhas duas-três horas/dia e não tenho ninguém pra ficar com zoião me reprovando, mas eu mesmo quase sempre enquanto jogo fico me sentindo culpado: "eu não devia tá jogando, devia tá resolvendo o problema x/y/z..." Ser adulto é uma merda.
sim.
 
Eu só consigo jogar uma hora por dia também devido ao trabalho, mas consegui zerar 30+ esse ano já.
Nos fins de semana e feriados, jogo 8h/dia, então acaba compensando. É a vantagem de não ter filhos, acho.
Minhas dicas:
- Evite jogos infinitos (multiplayer, GaaS);
- Jogue um jogo de cada vez;
- Após zerar um jogo longo, conclua dois ou três curtinhos antes de pegar o próximo jogo grande (evita desgaste e dá sensação de que você tá progredindo no backlog);
- Varie gêneros (pra evitar desgaste também)
- Se desafie (por exemplo, minha meta esse ano é que a quantidade de jogos zerados seja maior que a quantidade de jogos comprados... ainda estou 10 atrás kk mas isso tem me ajudado a conter o consumismo e terminar o que já tenho aqui)
 
eu zero em 1 ano.
--- Post duplo é unido automaticamente: ---


sim.

Uahahaha. Bem isso.
Eu zerei The Witcher 3 jogando meia hora toda sexta-feira (às vezes uma hora) e levou mais ou menos 8 meses pulando quase todas as sidequests que podia. Foi uma época complicada. Agora tenho mais de tempo (uma hora por dia, às vezes duas horas) quando está todo mundo dormindo.
 
Eu tenho muito tempo para jogar mas jogo pouco tempo porque não gosto de jogar algo quando estou cansado e acabar não prestando a atenção direito no que estou fazendo (famoso piloto automático). Por isso jogo bem devagar. Exemplo o Elden Ring, que é meu jogo atual. Faço tudo que tem para fazer de "sidequest" e alguns bonus (quando algum é muito dificil ou principalmente, chato de encontrar, eu deixo quieto ou olho no YT) e vasculho cada canto do mapa para ver se tem algo.

Já posso ir no chefe final mas não quero. Estou vasculhando todo o mapa ao redor dele antes para finalizar tudo. Demora muito mais mas acho mais legal assim.
 
O meu game atual é o glamoroso RDR 2, mas, ele tá meio abandonado agora porque tenho que fazer uns freela, trabalho, estudar, etc.

Mas foi aí que encontrei um novo crack (Gwent) eu tinha jogado a uns anos atras e... como melhorou!! cada partida super equilibrada e sempre tendo que estar matutando a proxima play ou decidir perder essa batalha para ganhar a guerra (u gotta have guts here) e um pedaçinho de sorte é sempre bem vinda.

Fiquei impressionado que com a mesma facção tu consegue jogar de N maneiras diferentes, é bem legal jogar um mirror e perceber que seu oponente usa uma strat completamente diferente que a sua, mas, no final do dia tudo vai depender do player de tirar aquela carta que salva a patria toda ou fazer um combo avassalador(maldito). Tudo aqui te espera.

Pra quem gosta do genero (card-game), tá aí uma boa pedida, que mesmo perdendo é nítido que o seu oponente foi muito mais mind-games que tu e é um bom fator para querer ficar melhor e ficar com sangue nos olhos para montar aquele deckzinho TIGHT, digamos que isso é saudavel demais pros dias atuais, deve ser por isso que estou curtindo demais.
 
Eu só consigo jogar uma hora por dia também devido ao trabalho, mas consegui zerar 30+ esse ano já.
Nos fins de semana e feriados, jogo 8h/dia, então acaba compensando. É a vantagem de não ter filhos, acho.
Minhas dicas:
- Evite jogos infinitos (multiplayer, GaaS);
- Jogue um jogo de cada vez;
- Após zerar um jogo longo, conclua dois ou três curtinhos antes de pegar o próximo jogo grande (evita desgaste e dá sensação de que você tá progredindo no backlog);
- Varie gêneros (pra evitar desgaste também)
- Se desafie (por exemplo, minha meta esse ano é que a quantidade de jogos zerados seja maior que a quantidade de jogos comprados... ainda estou 10 atrás kk mas isso tem me ajudado a conter o consumismo e terminar o que já tenho aqui)
Tenho um pensamento parecido com o seu!
Normalmente eu foco somente em um jogo, intercalando sempre fechar um game AAA e depois um indie. Isso faz com que você descanse das mecânicas saturadas que os jogos das grandes empresas vem implementando cada vez mais.
Normalmente tenho entre 2-3 horas livres para jogar em meio de semana, consigo fechar em média 1-2 jogos por mês.
 
Mass Effect 2: A Odisseia


Sabe-se do poder de certas obras notadamente capazes em manter um indivíduo aprisionado. Obras tais quais The Lord of The Rings, The Godfather, Star Wars – a sequência clássica, evidentemente –, Mad Max ou Hannibal Lecter, por exemplo, assumindo serem partes de um todo, não permitem, sobretudo pelo ritmo, que o espectador as consuma paulatinamente ou com um extenso hiato. São também conhecidas, em verdade, por este fenômeno e é oportuno invocar tais peças neste momento: dão o tom do que deve esperar o jogador disposto a se aventurar pelo universo de Mass Effect, produzido e desenvolvido com louvor pela BioWare e publicado pela Electronic Arts, seja pela apresentação dos vários personagens e suas tramas, assim como pelos momentos de tomada de decisão e a implicação do comportamento e das escolhas feitas pelo player ao longo da jornada. Posso antecipar que nada disso parece artificial, tampouco que o jogador não se sinta, em alguma medida, devidamente responsável pelo próprio destino. Não apenas o seu, aliás, mas guardião daqueles pelos quais pretende – ou não – zelar mediante escolhas. Fazemos a nossa história e por ela seremos cobrados.

Como no início de qualquer título, seja na forma de um livro, filme ou série (ou jogo, é claro), é natural que haja determinada estranheza, especialmente nos casos onde se observe um grande adensamento e profundidade dos elementos nele presentes – e com Mass Effect não é diferente. Estruturalmente, a saga é construída de modo que seu pleno aproveitamente se dê, na minha opinião, somente, e tão somente, no momento em que o player tome conhecimento de tudo o que está em jogo — e perdoe-me a ironia. Nesse sentido, seja por algo aparentemente singelo, como o drama envolvendo a família de um personagem ou indisposições dentro de um grupo, seja pelos fatos de proporções homéricas narrados, como a incerteza sobre o destino da humanidade diante de uma grande ameaça – e me limitarei, aqui, a este exemplo em respeito aos que ainda não jogaram –, a sequência de jogos de Mass Effect demonstra-se sublime. Se grande parte disso é feito já no primeiro, cujo hoje entendo tratar-se de uma introdução em altíssima escala, no segundo, somos apresentados ao desenvolvimento da história e suas respectivas consequências. (Este é o início de Mass Effect 2 – e a segunda parte da minha resenha sobre estes clássicos: A Odisseia).
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Como se fosse ontem, lembro-me do sábado onde tudo começou. A temperatura era amena (14 ºC, 15 ºC?) e, como de costume, levantei cedo – talvez até cedo demais para um sábado, diria alguém – para cuidar dos meus gatos, tomar um café da manhã (café mesmo; café preto) e alguns cuidados básicos de higiene. Voltei para o quarto, liguei minha televisão, peguei o DualSense, liguei o PlayStation, mudei a saída de áudio para a ótica, coloquei o headset, abri Mass Effect: Legendary Edition e fui concluir a campanha de Mass Effect 1. Sim, Mass Effect 1. (Para esclarecer: eu jogo apenas aos fins de semana e sucede que a jogatina da semana anterior, encerrada no domingo à noite, já havia se estendido muito. Pelo teor e intensidade da história naquele instante, era facilmente presumível que estava me dirigindo à porção ou ato final do jogo. Na ocasião, já me encontrava tão dentro da história que achei por bem concluir a campanha de cabeça descansada no final de semana seguinte e emendar a sequência, já que, só naquele domingo, havia jogado cerca de 12 horas. Dito e feito.). Os créditos subiram e, assim, poucos minutos depois erguia-se no horizonte o início da jornada em Mass Effect 2.

Diante dos meus olhos, como num passe de mágica, tudo se reiniciou. “O que está acontecendo?”, “Ora, eu importei meu save. Onde está meu squad?”. Parecia improvável o que se revelava – mas improvável não é impossível. O prólogo é intenso, caótico, e você não esperaria ver nada do que foi mostrado. Você tenta entender o que está acontecendo; por quê está acontecendo. O jogo não faz cerimônia e choca antes mesmo de começar. Nesta continuação, estamos sob o domínio de outro grupo, um desses menos ortodoxos, por assim dizer, e que mais se assemelham a braços faccionalizados de instituições legítimas conhecidas. Um grupo paramilitar com notável disposição tecnológica, tocado à despeito da ordem, que é, em última análise, uma instituição por definição anti-heróica (em analogia ao que entendemos por “anti-herói”, como Wolverine, Venon ou Deadpool), da qual as legítimas forças estabelecidas não podem abrir mão, sobretudo pela possibilidade de operação sem determinados filtros morais e legais, valendo-se destas prerrogativas – ou a falta delas – a fim de lidar com um evento tão mais inédito do que a Guerra do Primeiro Contato. Coisas perturbadoras são prontamente reveladas e você é finalmente pego com a guarda baixa. “Cerberus?”.
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Não se dança tango sozinho; não se faz verão com uma andorinha só e nem se salva a galáxia sem antes a formação de um squad adequado. A sequência traz novos dez personagens controláveis e dois parceiros já conhecidos, mas a um custo de tempo muitas vezes maior que o primeiro por meio de missões intituladas “Dossiers” – e isso é plenamente justificado. Lidamos com eles frequentemente dentro da Normandy durante os diálogos, que são momentos importantíssimos não apenas pela lore, mas também por serem peças fundamentais dentro do sistema de upgrade da nave – vital, principalmente, para o ato de encerramento – e, em alguns casos, dos próprios companions. Não são os únicos, evidentemente: há personagens fora da nossa área de interação direta, responsáveis, quando não por momentos épicos, pelo andamento da história principal. Dos mais amavelmente carismáticos aos enigmáticos e misteriosos, que trazem consigo uma série de segredos, mentiras, manipulações e interesses escusos, Mass Effect é uma verdadeira aula no departamento. Nesta sequência, vale dizer, a saga se destaca ainda mais, vez que 1) preocupa-se em dar o devido tempo de tela para cada um destes 12 personagens e, como consequência, 2) aprofunda a relação dos companions com o protagonista, estreitando e estabelecendo verdadeiros laços.

Sem entrar em detalhes, mais uma vez atendendo aos que ainda não puderam e pretendem jogar, para cada um destes personagens será disponibilizada uma missão de confiança sempre no formato de “[Fulano de tal]: [Subtítulo]”, num total de 12 quests, através das quais serão revelados detalhes do passado, tramas, muitos dilemas e a origem "profissional" de cada um deles. Elas chamam atenção não apenas pela duração – que, regra geral, pedem cerca de 1h40min –, pela intensidade do combate, em função dos diálogos ao longo do processo ou pelos eventuais segredos descobertos: são missões que convidam o jogador a testemunhar a história dos companions a partir da perspectiva destes mesmos companions, ainda que não sejam personagens de fato jogáveis, mas que estão, muitas vezes, em busca de vingança ou redenção. Shepard, ao mesmo tempo, é espectador de seus dramas e ferramenta capaz de viabilizar suas reais intenções, mas não se engane: as suas intervenções aqui podem fazer toda a diferença. Você pode ser o esteio ou a ruína de um colega; a âncora ou o estado de deriva de um companheiro; a ponte que os conecta ou a dinâmite que os afasta; o sucesso ou fracasso de uma missão. Arrisco dizer que, da perspectiva de quem quer apenas zerar o jogo, são missões opcionais, mas obrigatórias para aqueles realmente interessados pelo universo aqui criado pela BioWare.
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É claro que não é possível falar tudo isso sem mencionar um dos verdadeiros tesouros do jogo: os diálogos. De forma resumida, um dos melhores disponíveis na indústria – e é justamente por este fato que eu seria incapaz de fazer uma mera menção. É difícil imaginar que, num espaço tão curto entre os lançamentos, tenha sido possível atingir tamanha qualidade, já que há um número imenso de elementos dentro da obra que requerem, concomitantemente, atenção – e isso assusta. Gameplay, a estruturação de um ritmo adequado, variedade de missões, boss fights, cenários e ainda os desdobramentos com início, meio e fim baseado nas escolhas parecem um trabalho penoso por si só, e o espanto, neste caso, justifica-se. Para além da qualidade técnica de escrita dos textos, os diálogos, recorrentemente, inserem o jogador ainda mais à obra quando permitem uma ação ou escolhas mais incisivas. Apelidada por mim de “Shepard’s Indoctrination”, a mecânica de diálogos e QTE com base nos status Paragon e Renegade adicionam uma camada ainda mais profunda na relação do protagonista com seus companheiros de equipe. Elemento também presente no anterior, a calibração do personagem que, de forma resumida, são os diálogos convencionais e quick time events, determinará a sua própria inclinação.

Pendam suas escolhas no sentido da bondade, neutralidade ou em busca do completo caos, fato é que as decisões têm peso e isso é construído gradativamente ao longo da campanha. Você percebe ternura e respeito vindo de seu colega? Então você mereceu. Ele talvez esteja soando belicoso demais? Bom, pense melhor da próxima vez antes de selecionar o diálogo – a não ser, é claro, que esta seja a intenção. O ponto aqui é que você é constantemente cobrado pelas próprias escolhas, e se os jogos já são conhecidos por requererem uma colaboração ativa por parte de quem os consome – afinal, o jogo não se jogará sozinho –, em Mass Effect você lida com instâncias maiores no que diz respeito à própria participação. Diferente da maior parte dos jogos com foco narrativo, RPGs, especialmente os clássicos, costumam oferecer uma complexidade atípica neste fronte. A contrapartida, via de regra, é uma simplificação de um ou mais elementos (v.g., modelos, iluminação, ambientes poucos detalhados, mecânicas e etc.), e também é exatamente por este motivo que ME merece considerável reconhecimento: para uma série de jogos que datam ao período de PlayStation 3 e Xbox 360, são títulos verdadeiramente muito bonitos, detalhados, com uma respeitável quantidade de interações, estimulando e recompensando a exploração e, como se não fosse suficiente, oferecendo uma riqueza indizível, seja o objeto de observação a história, story telling, lore ou, obviamente, os diálogos. De todo modo, um RPG brilhante.
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Quando falamos do design das missões, tenho a impressão de que foram pensadas ou, no mínimo, dirigidas por outro membro da BioWare. Para tentar ilustrar, nos parágrafos subsequentes tomarei como exemplo a utilização dos cenários e o design dos mundos. Há, é claro, mudanças mais tímidas no gerenciamento de curso das missões, como nas interações com personagens randômicos, mas a evolução neste departamento é digna de nota em razão de dois motivos: o primeiro e mais patente deles é que isso se observa com muita raridade nos jogos de hoje. Seja pelo nível de complexidade dos produtos do final da 7ª geração em diante ou pela possibilidade de que os estúdios tenham encontrado certa harmonia para a estruturação das missões – muito por influência, acredito, de jogos como The Last of Us, The Witcher 3: Wild Hunt e Grand Theft Auto: V –, fato é que muitas das obras atuais não mais pretendem se arriscar ou aventurar nesta área, que dirá inovar. O segundo, embora menos evidente, é que o novo design parece favorecer o pacing das atividades gerais. Enquanto no primeiro você goza de algum nível de liberdade para explorar os vários mundos vazios, neste, estes momentos estão inseridos durante as missões, avolumando-as e tornando o jogo mais denso, prazeroso e – por que não? – propositado. Trocando em miúdos: no primeiro você tinha, na prática, dois jogos destacados, sendo um deles voltado à exploração (que não era de fato recompensadora) e o outro para as missões propriamente ditas, ao passo que, no segundo, você tem um melhor aproveitamento delas, impactando, em última análise, na construção do personagem. O que eu posso adiantar, não obstante, é que, na minha opinião, este talvez tenha sido o maior acerto do estúdio aqui.

Pretenda o jogador observar a disposição dos inimigos, o uso de um ataque em área, a análise dos cenários para composição tática nos momentos de combate ou uma série de outras melhorias, a realidade é que Mass Effect 2 traz uma evolução expressiva no que diz respeito ao level design. Em muitas ocasiões, você se pegará olhando para tudo à própria volta, menos para os inimigos ou bosses, o que parece bastante curioso. Explico: quando o player se habitua ao esquema de controles, aprende seus atalhos, assimila a mecânica de combos, de danos, por assim dizer, “elementais” e os arranjos cenário a cenário, ele subitamente passa a jogar outro jogo – e foi justamente nesse sentido que trouxe como destaque a utilização destes ambientes. Diferente de shooters mais simplificados, em Mass Effect (e aqui não importa se você está jogando o primeiro, segundo ou terceiro) você controla a sua equipe. Não apenas isso: você decide quais armas usarão, quais upgrades farão, quais ataques especiais serão utilizados (e se utilizarão arbitrariamente ou somente sob suas ordens), assim como o exato local onde cada um deles se posicionará.

A grande novidade desta continuação, todavia, é que os locais desenhados para o travamento de combates agora favorecem seu progresso do início ao fim, afinal, o volume de inimigos no jogo é muito maior, assim como os cenários, e a dinâmica impressa aqui é flagrante: você se posiciona, posiciona seus companheiros, abate a primeira wave de inimigos, escala "X%" da sala e estabelce domínio, sufocando-os e dando cada vez menos margem de ação. É estimulante, frenético e, ao mesmo tempo, requer atenção — e isso te coloca lá dentro da luta. É de se pensar que já no primeiro há alguma liberdade para o progresso da missão especificamente nos momentos de gunplay, mas nada que seja comparável ao segundo. O posicionamento das estruturas de cover parece ter sido escolhido a dedo, oferecendo não apenas uma batalha mais justa, mas tática, assim como agora é possível usar elementos dispostos no cenário para dar abertura, enfraquecer ou até mesmo aniquilar um conjunto de inimigos – e tudo de uma única vez. Também ajuda o fato de que há uma melhora na inteligência artificial dos NPCs. Seus inimigos agora são menos “kamikaze” e, ao mesmo tempo, seus companions se movimentam mais inteligentemente. Isso é um legítimo game changer.

Os mundos aqui, por sua vez, apresentam outra natureza de evolução. Note-se, antes de tudo, que a quantia de mundos “mundo aberto” foi drasticamente diminuída. Este novo conceito não é um problema e eu vou tentar demonstrar isso. Em primeiro lugar, como havia dito anteriormente, a fase de exploração, que era um elemento operando à parte do jogo principal no primeiro Mass Effect, está agora inserida em outro contexto: as missões propriamente ditas de Mass Effect 2, e isso deu espaço para algo que é negligenciado pelas grandes produtoras há muito tempo – que é o que costumo chamar de “ideias diferentes” — e razão pela qual os produtos indies são cada vez mais valorizados. Eis a circunstância: você conclui a campanha do primeiro, inicia o segundo e, quando o jogo finalmente solta a sua mão, emerge-se um anseio por exploração; mas você já passou por isso antes e, como num choque de realidade, assume que é melhor moderar suas expectativas; por fim, escolhe o planeta, completa o pouso e já se prepara para lidar com um ambiente vazio e inóspito.

Sucede que, agora, para a própria surpresa, você passa a enfrentar uma série de missões em locais fechados, ao molde das quests principais, a fim de obter equipamentos, armas e componentes de upgrade. Não apenas isso: em cada um desses lugares você é apresentado a pequenas histórias, trechos de diálogos e arquivos em texto, completando-se num emaranhado de missões que, juntas, explicarão uma trama paralela inteira iniciada e finalizada em extremos opostos da galáxia. Em um dos raros eventos onde o meme "Expectativa X Realidade" deve ser escrito na ordem inversa, você naturalmente será compelido a explorar – e se sentirá satisfeiro fazendo isso. "Boquiaberto" talvez seja a expressão adequada. O mundo aberto, por outro lado, foi verticalizado e o novo veículo não é nem um carro e muito menos uma aeronave. Muito embora tenham mantido a exploração para obtenção de recursos em alguns casos, restou claro que não foi uma prioridade da BioWare tratar disso, até porque, diferente do primeiro, só podemos sair do veículo em momentos muito específicos. Você ainda terá o benefício de vagar e contemplar alguns locais excepcionalmente muito bonitos e até excêntricos – e há quem goste disso, como eu mesmo – sem prejuízo da experiência geral.
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Consequência direta disso é a capacidade de upgrade. Ou melhor: o novo sistema de upgrade. O principal deles, que diz respeito especificamente às melhorias feitas sob medida para o Shepard – que podem beneficiar, em alguma medida, seus companheiros de equipe –, foi dividido, na prática, em três partes: obtenção de recurso, obtenção do conhecimento do upgrade a ser feito e, por último, juntando os elementos prévios, a fabricação da melhoria. Parece trabalhoso, mas na verdade é um sistema muito mais gratificante e até mesmo mais natural em comparação ao funcionamento do primeiro. Para melhor compreensão: nesta continuação, temos uma espécie de minigame de scan que permite a coleta de 4 tipos de recurso. Esta etapa designa-se à obtenção de recurso. Já dentro das missões ou em locais abertos para a exploração, como Omega ou Illium, sejam elas parte da história principal ou secundária, deparamo-nos frequentemente com itens espalhados pelo chão, escondidos atrás de caixas, alguns outros adquiridos diretamente com comerciantes ou trancados em cofres de segurança, desbloqueáveis apenas com a resolução de puzzles que, regra geral, são simples – mas que também são perdíveis. Nesta etapa, você atende ao “requisito” de obtenção/aquisição do conhecimento do upgrade. Por último, a etapa de fabricação da melhoria: embora seja, em tese, a parte mais fácil de toda a correria, ainda será necessário uma última ferramenta: um dos 12 personagens integrantes do squad. Sem ele, pelo meu conhecimento, encerramos a campanha com equipamentos do nível de early game. E é basicamente isso. Também foi adicionado o upgrade da nave, mas ele é bem mais simples. Provo isso explicando nessa mesma linha (a menos que você esteja lendo pelo celular): tudo o que é preciso são os recursos obtidos no minigame de scan e fazer os diálogos com os 12 companions. Ponto. Dito isso, não se deve subestimar a melhoria da Normandy.
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Antes de começar o jogo, fui advertido – ou melhor: incentivado – acerca de uma mudança formidável na gameplay. Mais: garantiram, por exemplo, que veria um salto como ocorreu de The Witcher 2 para The Witcher 3. Não é bem verdade. Para ser sincero, achei, de início, que a gameplay estava mais pesada em comparação com o primeiro. Não obstante haja algumas novas mecânicas, como o salto por obstáculos/covers e a substituição de heatsinks (que limitavam a quantidade de tiros em função do sobreaquecimento) por cartuchos com munição, introduzindo carregamento da arma, e até mesmo a adição de novas animações do protagonista, não sou capaz de apontar este aspecto do jogo como uma melhoria real. Dou o benefício da dúvida aos que foram enfáticos nesse sentido, seja por terem jogado há muito tempo, pelo apego à franquia ou pela sobrevalorização de melhoras tímidas, mas também é fato que a BioWare não foi capaz de acertar na gameplay (mais precisamente, na sua fluidez) e pensando nisso, de boa vontade, ofereço outra explicação, que tem por base algo que já havia abordado: a construção dos ambientes de combate. Disse anteriormente que, para mim, tudo o que envolve os momentos de combate nesta sequência são game changer justamente considerando terem sido os cenários muito melhor idealizados do que os mapas/salas de combate em ME1. Sabe o conceito de smart houses ou smart cities? Pois então, é quase isso, mas o nome seria “smart fields”. A abordagem deles, nesse sentido, pode ser entendida como revolucionária (dadas as devidas proporações, evidentemente) e não surpreendentemente confundida com as melhorias de gameplay – que, sim, existem, mas são muito sutis. O que mais me agradou aqui, acredite ou não, foi a inserção de mais atalhos para o uso de habilidades – o que é bastante RPG. Agora você pode usar os botões R1 ou L1 (ou RB e LB) para comandos adicionais do Shepard, assim como o triângulo ou “Y” para o uso de adrenalina, e mapear os d-pads direito e esquerdo para as habilidades do squad. É ergonômico, foi uma saída inteligente e é uma pena que não tenham implementado isso no primeiro.
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Outro grande destaque é a trilha sonora, assim como seus temas principais. Todas são muito objetivas e situam prontamente o jogador. Cada local tem seu próprio tema, como de praxe, e as trilhas cumprem formidavelmente seus respectivos propósitos: nos momentos de combate, evocam premência; nas boss fights, intensidade e terror; na exploração de locais amigáveis, temas relaxantes, convidativos e até mesmo intimistas; na exploração de locais desagradáveis, urgência e a quase tangível sensação de sussurro que diz “aqui você não é bem-vindo”. Um primor. Tão impactante quanto essas, para mim, o tema do mapa da galáxia é imbatível – afinal, por justaposição, ele é o tema da galáxia. O momento onde ele é executado, que é basicamente toda vez que resolvemos viajar de um ponto para o outro, implica, do meu ponto de vista, um enorme lapso de introspecção. Sigo crendo que ele só foi capaz de me marcar como marcou pois era a minha única companhia na ocasião onde me deparei, pela primeira vez, com toda a vastidão do universo lá em Mass Effect 1, há mais de dois meses.

Ainda hoje, não consigo puxar o mapa da galáxia sem ouví-lo por pelo menos alguns minutos enquanto encaro tudo aquilo que, por mais que queira, nunca serei capaz de explorar – seja no jogo ou na realidade. De todo modo, senti falta dos temas clássicos de ME1. Em Citadel, especificamente. Vez ou outra, coloco para tocar no trabalho a trilha sonora completa da trilogia já na expectativa de ouvir às faixas de Presidium e Wards. Não é por menos: boa parte da exploração do primeiro também ocorria nesses ambientes e, portanto, é natural que deles todos restem boas memórias e o gosto saudosista de novidade — por mais paradoxal que pareça, e sabemos que o universo é um lugar repleto de paradoxos — que só os mais dispostos a embarcar em novas aventuras podem experimentar. Como deve ter ficado claro, o trabalho com as músicas e temas do jogo é, no meu entendimento, irretocável e uma verdadeira aula para a indústria artística — que calha de ser também a de entretenimento. Seja o primeiro, segundo e até mesmo o terceiro (que comecei há poucos dias e, vale dizer, retorna com as músicas clássicas, mas num contexto diferente), esteja certo de que somos todos bem servidos no departamento de OSTs.

Ante à grandiosidade de todo o trabalho até aqui, começamos, por fim, a tocar na história. Normalmente, os cenários de qualquer trama com algum nível de conflito (da literatura ao cinema; dos beltings musicais às peças de teatro e etc.) costumam ser baseados num maniqueísmo bobo, e isso não vem sem a falta de inspiração, uma vez que recorrem frequentemente aos clichês; “plot twists” que não podem, de modo algum, dada sua previsibilidade, serem chamados desta forma, mas que insistentemente são assim tratados; construídos, portanto, de modo a atenderem baixíssimos níveis de demanda criativa – o suficiente para que o espectador, ouvinte ou jogador consiga, em muitos casos, relevar a “toletada” blasé arrotada –, numa epidemia pastiche em escala industrial. Mass Effect 2 não é assim.

Não é sequer possível que passe desapercebido: o jogo lida formidavelmente com tópicos simples e complexos com muita facilidade, transitando entre todos eles de forma natural, situando o espectador em cada pequena missão e diálogo, gerenciando tudo isso com a propriedade de alguém que fala dos detalhes da palma da própria mão. Para além do ritmo, há uma intensidade feroz que não lhe permite desgrudar os olhos da tela, contemplando a tudo aquilo sempre com grande espanto e surpresa, fazendo-o se perguntar recorrentemente “mas como diabos os caras pensaram nisso?”. A história é brilhante, escrita de forma primorosa e tão genialmente complexa que o pano de fundo para ela é uma rede que conecta elementos sutilmente distintos – embora inexoráveis – e uma sucessão de eventos que datam pelo menos 50.000 anos contabilizados na forma do tempo de vida humana. Em verdade, a proporção destas ocorrências assustadoramente complexas e o andamento da própria história desta continuação não permitem que qualquer pretensa análise seja feita sem que antes tratemos brevemente da obra que a tudo deu origem: o grande prólogo que é o primeiro Mass Effect.
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Há uma preocupação pertinente do primeiro título no sentido de familiarizar os jogadores, sobretudo os que tenham acabado de iniciar a saga, acerca dos eventos pregressos do universo de Mass Effect. Livros, por exemplo, fazem muito isso, e é incomum ver jogos que também demonstrem tamanho cuidado. Aqui, protagonista e demais personagens humanos mantém relação com outras espécies sapientes espalhadas pela galáxia há um tempo considerável – mais precisamente, desde a Guerra do Primeiro Contato; organizam-se politica e hierarquicamente numa cadeia de comando altamente rigorosa; mais: são responsáveis por atribuições específicas, considerando suas respectivas vocações ou predisposições (como os turianos, uma espécie militar por natureza, ou salarianos, cientistas natos). Há um arranjo dado e, com base nesta composição, todas as espécies se alinham com o único propósito de gerir e prover manutenção em favor de toda a Via Láctea.

Não jogamos nada disso, tampouco somos apresentados a estes eventos via cinemáticas ou ocasionais flashbacks, mas temos deles ciência em função dos arquivos de texto, disponibilizados gradualmente e somente em ocasiões específicas, estabelecendo links entre o passado e o presente da história, enriquecendo não apenas a nossa compreensão sobre o estado das coisas, mas também a si mesma. Deste modo, não é errado dizer que a história de Mass Effect não comece, de fato, dentro da Normandy no primeiro jogo, fazendo os diálogos com o capitão Anderson, Joker, Nihlus e demais tripulantes, mas, sim, quando decidimos abrir o Codex pela primeira vez. Estes registros finalmente culminam no próprio jogo, e então, ao longo da campanha, presenciamos algumas reviravoltas, lidamos com certos conflitos, ficamos a par de numerosos mistérios, a história finalmente escala – e escala muito – e no apex, o clímax do jogo, a tela se escurece e os créditos sobem. Com o player devidamente introduzido, agora é possível lidar com Mass Effect 2.
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“O que está acontecendo?”, “Ora, eu importei meu save. Onde está meu squad?” e “Cerberus?” podem ser as perguntas iniciais, como foi o meu caso, mas não capturam e sequer são capazes de antecipar a iminente grandiosidade que, cedo ou tarde, se revelará por trás do véu de todas as nebulosas. Dividido em 3 atos mais a sequência final, a história de ME2 é recheada de “altos e altos” entre momentos ora intensos, ora muito, muito intensos e, nas situações de calmaria, eletrizantes. Muito embora carregue um tom de desenvolvimento em relação ao título de abertura da franquia, preocupando-se muito mais em trabalhar o plot principal sem se esquecer das histórias paralelas dos personagens conhecidos no processo, diminuindo, inclusive, o número de arquivos inéditos de texto entregues, há uma permanente sensação de corrida contra o tempo. Colocando-me no lugar de cada um deles, sinto a angústia e a impotência de remediar a situação; atrasados, nunca estamos nos lugares onde deveríamos estar no momento em que deveríamos estar; que todo movimento é mera platitude e que qualquer tentativa de lutar contra o absoluto desastre não é muito mais do que perda de tempo. Nós sabemos que estamos lidando com o descohecido, e isso nos incomoda; tudo parece incerto e nada opera ao nosso favor. Se há um fio de esperança, nele nos agarramos e, como se nada mais importasse, depositamos todo resquício de fé. "Será preciso muito mais do que isso", nos ocorre – e sabemos que é a verdade. Num lapso, nos rendemos ao mecanismo de defesa mais primitivo e assumimos um estado de absoluta negação. Afinal, ou isso, ou sucumbiremos silenciosa e religiosamente à catástrofe.

O cenário de desesperança se revela; frio, escuridão e terror sobre nós recarraem e o que resta, por fim, é o abate moral encarnado em cada um dos tripulantes normandistas num sublime estado de pura anomia. Dirigimo-nos ao ato final conscientes de que compramos um bilhete apenas de ida, cujo destino é o fim da própria vida e que ser algum, consciente ou não de si, deveria ter de lidar com tamanho fardo, sobretudo um que nos responsabilize acerca de tudo aquilo que conhecemos e entedendemos por vida – mas, afinal, alguém precisa fazer algo e manter a fagulha de esperança acesa, certo? Nos trechos finais, seguimos conquistando espaço, abatendo ondas cada vez maiores de inimigos, sendo apresentados a escolhas cada vez mais difíceis, incertas e até mesmo injustas, sacrificando-nos e nos colocando à disposição da boa vontade do que quer que tenha o destino nos reservado. Alguma sucinta esperança se enleva e, em seguida, diante de nós se revela o boss final. Tudo o que pensávamos que sabíamos se esmorece e a sensação de pavor se conflagra, subjugando nossa racionalidade. Numa situação onde até mesmo a tarefa de processar uma informação parece demais, não há tempo hábil restando em ME2 para lidar com um evento de tamanha proporção. A luta contra o boss move o squad inteiro, espremendo puro instinto e sobrevivência animal dos tripulantes – desesperados por mais um ou dois dias de vida, que seja –, mas sabemos que o resultado aqui, no fim, é indiferente. Já não se trata do boss, mas pelo fato de estarmos lidando com algo que nos escapa completamente à compreensão. Antes que as luzes do show se apaguem, um último frame: A Odisseia Reaper.
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Mass Effect 2: A Odisseia


Sabe-se do poder de certas obras notadamente capazes em manter um indivíduo aprisionado. Obras tais quais The Lord of The Rings, The Godfather, Star Wars – a sequência clássica, evidentemente –, Mad Max ou Hannibal Lecter, por exemplo, assumindo serem partes de um todo, não permitem, sobretudo pelo ritmo, que o espectador as consuma paulatinamente ou com um extenso hiato. São também conhecidas, em verdade, por este fenômeno e é oportuno invocar tais peças neste momento: dão o tom do que deve esperar o jogador disposto a se aventurar pelo universo de Mass Effect, produzido e desenvolvido com louvor pela BioWare e publicado pela Electronic Arts, seja pela apresentação dos vários personagens e suas tramas, assim como pelos momentos de tomada de decisão e a implicação do comportamento e das escolhas feitas pelo player ao longo da jornada. Posso antecipar que nada disso parece artificial, tampouco que o jogador não se sinta, em alguma medida, devidamente responsável pelo próprio destino. Não apenas o seu, aliás, mas guardião daqueles pelos quais pretende – ou não – zelar mediante escolhas. Fazemos a nossa história e por ela seremos cobrados.

Como no início de qualquer título, seja na forma de um livro, filme ou série (ou jogo, é claro), é natural que haja determinada estranheza, especialmente nos casos onde se observe um grande adensamento e profundidade dos elementos nele presentes – e com Mass Effect não é diferente. Estruturalmente, a saga é construída de modo que seu pleno aproveitamente se dê, na minha opinião, somente, e tão somente, no momento em que o player tome conhecimento de tudo o que está em jogo — e perdoe-me a ironia. Nesse sentido, seja por algo aparentemente singelo, como o drama envolvendo a família de um personagem ou indisposições dentro de um grupo, seja pelos fatos de proporções homéricas narrados, como a incerteza sobre o destino da humanidade diante de uma grande ameaça – e me limitarei, aqui, a este exemplo em respeito aos que ainda não jogaram –, a sequência de jogos de Mass Effect demonstra-se sublime. Se grande parte disso é feito já no primeiro, cujo hoje entendo tratar-se de uma introdução em altíssima escala, no segundo, somos apresentados ao desenvolvimento da história e suas respectivas consequências. (Este é o início de Mass Effect 2 – e a segunda parte da minha resenha sobre estes clássicos: A Odisseia).
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Como se fosse ontem, lembro-me do sábado onde tudo começou. A temperatura era amena (14 ºC, 15 ºC?) e, como de costume, levantei cedo – talvez até cedo demais para um sábado, diria alguém – para cuidar dos meus gatos, tomar um café da manhã (café mesmo; café preto) e alguns cuidados básicos de higiene. Voltei para o quarto, liguei minha televisão, peguei o DualSense, liguei o PlayStation, mudei a saída de áudio para a ótica, coloquei o headset, abri Mass Effect: Legendary Edition e fui concluir a campanha de Mass Effect 1. Sim, Mass Effect 1. (Para esclarecer: eu jogo apenas aos fins de semana e sucede que a jogatina da semana anterior, encerrada no domingo à noite, já havia se estendido muito. Pelo teor e intensidade da história naquele instante, era facilmente presumível que estava me dirigindo à porção ou ato final do jogo. Na ocasião, já me encontrava tão dentro da história que achei por bem concluir a campanha de cabeça descansada no final de semana seguinte e emendar a sequência, já que, só naquele domingo, havia jogado cerca de 12 horas. Dito e feito.). Os créditos subiram e, assim, poucos minutos depois erguia-se no horizonte o início da jornada em Mass Effect 2.

Diante dos meus olhos, como num passe de mágica, tudo se reiniciou. “O que está acontecendo?”, “Ora, eu importei meu save. Onde está meu squad?”. Parecia improvável o que se revelava – mas improvável não é impossível. O prólogo é intenso, caótico, e você não esperaria ver nada do que foi mostrado. Você tenta entender o que está acontecendo; por quê está acontecendo. O jogo não faz cerimônia e choca antes mesmo de começar. Nesta continuação, estamos sob o domínio de outro grupo, um desses menos ortodoxos, por assim dizer, e que mais se assemelham a braços faccionalizados de instituições legítimas conhecidas. Um grupo paramilitar com notável disposição tecnológica, tocado à despeito da ordem, que é, em última análise, uma instituição por definição anti-heróica (em analogia ao que entendemos por “anti-herói”, como Wolverine, Venon ou Deadpool), da qual as legítimas forças estabelecidas não podem abrir mão, sobretudo pela possibilidade de operação sem determinados filtros morais e legais, valendo-se destas prerrogativas – ou a falta delas – a fim de lidar com um evento tão mais inédito do que a Guerra do Primeiro Contato. Coisas perturbadoras são prontamente reveladas e você é finalmente pego com a guarda baixa. “Cerberus?”.
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Não se dança tango sozinho; não se faz verão com uma andorinha só e nem se salva a galáxia sem antes a formação de um squad adequado. A sequência traz novos dez personagens controláveis e dois parceiros já conhecidos, mas a um custo de tempo muitas vezes maior que o primeiro por meio de missões intituladas “Dossiers” – e isso é plenamente justificado. Lidamos com eles frequentemente dentro da Normandy durante os diálogos, que são momentos importantíssimos não apenas pela lore, mas também por serem peças fundamentais dentro do sistema de upgrade da nave – vital, principalmente, para o ato de encerramento – e, em alguns casos, dos próprios companions. Não são os únicos, evidentemente: há personagens fora da nossa área de interação direta, responsáveis, quando não por momentos épicos, pelo andamento da história principal. Dos mais amavelmente carismáticos aos enigmáticos e misteriosos, que trazem consigo uma série de segredos, mentiras, manipulações e interesses escusos, Mass Effect é uma verdadeira aula no departamento. Nesta sequência, vale dizer, a saga se destaca ainda mais, vez que 1) preocupa-se em dar o devido tempo de tela para cada um destes 12 personagens e, como consequência, 2) aprofunda a relação dos companions com o protagonista, estreitando e estabelecendo verdadeiros laços.

Sem entrar em detalhes, mais uma vez atendendo aos que ainda não puderam e pretendem jogar, para cada um destes personagens será disponibilizada uma missão de confiança sempre no formato de “[Fulano de tal]: [Subtítulo]”, num total de 12 quests, através das quais serão revelados detalhes do passado, tramas, muitos dilemas e a origem "profissional" de cada um deles. Elas chamam atenção não apenas pela duração – que, regra geral, pedem cerca de 1h40min –, pela intensidade do combate, em função dos diálogos ao longo do processo ou pelos eventuais segredos descobertos: são missões que convidam o jogador a testemunhar a história dos companions a partir da perspectiva destes mesmos companions, ainda que não sejam personagens de fato jogáveis, mas que estão, muitas vezes, em busca de vingança ou redenção. Shepard, ao mesmo tempo, é espectador de seus dramas e ferramenta capaz de viabilizar suas reais intenções, mas não se engane: as suas intervenções aqui podem fazer toda a diferença. Você pode ser o esteio ou a ruína de um colega; a âncora ou o estado de deriva de um companheiro; a ponte que os conecta ou a dinâmite que os afasta; o sucesso ou fracasso de uma missão. Arrisco dizer que, da perspectiva de quem quer apenas zerar o jogo, são missões opcionais, mas obrigatórias para aqueles realmente interessados pelo universo aqui criado pela BioWare.
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É claro que não é possível falar tudo isso sem mencionar um dos verdadeiros tesouros do jogo: os diálogos. De forma resumida, um dos melhores disponíveis na indústria – e é justamente por este fato que eu seria incapaz de fazer uma mera menção. É difícil imaginar que, num espaço tão curto entre os lançamentos, tenha sido possível atingir tamanha qualidade, já que há um número imenso de elementos dentro da obra que requerem, concomitantemente, atenção – e isso assusta. Gameplay, a estruturação de um ritmo adequado, variedade de missões, boss fights, cenários e ainda os desdobramentos com início, meio e fim baseado nas escolhas parecem um trabalho penoso por si só, e o espanto, neste caso, justifica-se. Para além da qualidade técnica de escrita dos textos, os diálogos, recorrentemente, inserem o jogador ainda mais à obra quando permitem uma ação ou escolhas mais incisivas. Apelidada por mim de “Shepard’s Indoctrination”, a mecânica de diálogos e QTE com base nos status Paragon e Renegade adicionam uma camada ainda mais profunda na relação do protagonista com seus companheiros de equipe. Elemento também presente no anterior, a calibração do personagem que, de forma resumida, são os diálogos convencionais e quick time events, determinará a sua própria inclinação.

Pendam suas escolhas no sentido da bondade, neutralidade ou em busca do completo caos, fato é que as decisões têm peso e isso é construído gradativamente ao longo da campanha. Você percebe ternura e respeito vindo de seu colega? Então você mereceu. Ele talvez esteja soando belicoso demais? Bom, pense melhor da próxima vez antes de selecionar o diálogo – a não ser, é claro, que esta seja a intenção. O ponto aqui é que você é constantemente cobrado pelas próprias escolhas, e se os jogos já são conhecidos por requererem uma colaboração ativa por parte de quem os consome – afinal, o jogo não se jogará sozinho –, em Mass Effect você lida com instâncias maiores no que diz respeito à própria participação. Diferente da maior parte dos jogos com foco narrativo, RPGs, especialmente os clássicos, costumam oferecer uma complexidade atípica neste fronte. A contrapartida, via de regra, é uma simplificação de um ou mais elementos (v.g., modelos, iluminação, ambientes poucos detalhados, mecânicas e etc.), e também é exatamente por este motivo que ME merece considerável reconhecimento: para uma série de jogos que datam ao período de PlayStation 3 e Xbox 360, são títulos verdadeiramente muito bonitos, detalhados, com uma respeitável quantidade de interações, estimulando e recompensando a exploração e, como se não fosse suficiente, oferecendo uma riqueza indizível, seja o objeto de observação a história, story telling, lore ou, obviamente, os diálogos. De todo modo, um RPG brilhante.
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Quando falamos do design das missões, tenho a impressão de que foram pensadas ou, no mínimo, dirigidas por outro membro da BioWare. Para tentar ilustrar, nos parágrafos subsequentes tomarei como exemplo a utilização dos cenários e o design dos mundos. Há, é claro, mudanças mais tímidas no gerenciamento de curso das missões, como nas interações com personagens randômicos, mas a evolução neste departamento é digna de nota em razão de dois motivos: o primeiro e mais patente deles é que isso se observa com muita raridade nos jogos de hoje. Seja pelo nível de complexidade dos produtos do final da 7ª geração em diante ou pela possibilidade de que os estúdios tenham encontrado certa harmonia para a estruturação das missões – muito por influência, acredito, de jogos como The Last of Us, The Witcher 3: Wild Hunt e Grand Theft Auto: V –, fato é que muitas das obras atuais não mais pretendem se arriscar ou aventurar nesta área, que dirá inovar. O segundo, embora menos evidente, é que o novo design parece favorecer o pacing das atividades gerais. Enquanto no primeiro você goza de algum nível de liberdade para explorar os vários mundos vazios, neste, estes momentos estão inseridos durante as missões, avolumando-as e tornando o jogo mais denso, prazeroso e – por que não? – propositado. Trocando em miúdos: no primeiro você tinha, na prática, dois jogos destacados, sendo um deles voltado à exploração (que não era de fato recompensadora) e o outro para as missões propriamente ditas, ao passo que, no segundo, você tem um melhor aproveitamento delas, impactando, em última análise, na construção do personagem. O que eu posso adiantar, não obstante, é que, na minha opinião, este talvez tenha sido o maior acerto do estúdio aqui.

Pretenda o jogador observar a disposição dos inimigos, o uso de um ataque em área, a análise dos cenários para composição tática nos momentos de combate ou uma série de outras melhorias, a realidade é que Mass Effect 2 traz uma evolução expressiva no que diz respeito ao level design. Em muitas ocasiões, você se pegará olhando para tudo à própria volta, menos para os inimigos ou bosses, o que parece bastante curioso. Explico: quando o player se habitua ao esquema de controles, aprende seus atalhos, assimila a mecânica de combos, de danos, por assim dizer, “elementais” e os arranjos cenário a cenário, ele subitamente passa a jogar outro jogo – e foi justamente nesse sentido que trouxe como destaque a utilização destes ambientes. Diferente de shooters mais simplificados, em Mass Effect (e aqui não importa se você está jogando o primeiro, segundo ou terceiro) você controla a sua equipe. Não apenas isso: você decide quais armas usarão, quais upgrades farão, quais ataques especiais serão utilizados (e se utilizarão arbitrariamente ou somente sob suas ordens), assim como o exato local onde cada um deles se posicionará.

A grande novidade desta continuação, todavia, é que os locais desenhados para o travamento de combates agora favorecem seu progresso do início ao fim, afinal, o volume de inimigos no jogo é muito maior, assim como os cenários, e a dinâmica impressa aqui é flagrante: você se posiciona, posiciona seus companheiros, abate a primeira wave de inimigos, escala "X%" da sala e estabelce domínio, sufocando-os e dando cada vez menos margem de ação. É estimulante, frenético e, ao mesmo tempo, requer atenção — e isso te coloca lá dentro da luta. É de se pensar que já no primeiro há alguma liberdade para o progresso da missão especificamente nos momentos de gunplay, mas nada que seja comparável ao segundo. O posicionamento das estruturas de cover parece ter sido escolhido a dedo, oferecendo não apenas uma batalha mais justa, mas tática, assim como agora é possível usar elementos dispostos no cenário para dar abertura, enfraquecer ou até mesmo aniquilar um conjunto de inimigos – e tudo de uma única vez. Também ajuda o fato de que há uma melhora na inteligência artificial dos NPCs. Seus inimigos agora são menos “kamikaze” e, ao mesmo tempo, seus companions se movimentam mais inteligentemente. Isso é um legítimo game changer.

Os mundos aqui, por sua vez, apresentam outra natureza de evolução. Note-se, antes de tudo, que a quantia de mundos “mundo aberto” foi drasticamente diminuída. Este novo conceito não é um problema e eu vou tentar demonstrar isso. Em primeiro lugar, como havia dito anteriormente, a fase de exploração, que era um elemento operando à parte do jogo principal no primeiro Mass Effect, está agora inserida em outro contexto: as missões propriamente ditas de Mass Effect 2, e isso deu espaço para algo que é negligenciado pelas grandes produtoras há muito tempo – que é o que costumo chamar de “ideias diferentes” — e razão pela qual os produtos indies são cada vez mais valorizados. Eis a circunstância: você conclui a campanha do primeiro, inicia o segundo e, quando o jogo finalmente solta a sua mão, emerge-se um anseio por exploração; mas você já passou por isso antes e, como num choque de realidade, assume que é melhor moderar suas expectativas; por fim, escolhe o planeta, completa o pouso e já se prepara para lidar com um ambiente vazio e inóspito.

Sucede que, agora, para a própria surpresa, você passa a enfrentar uma série de missões em locais fechados, ao molde das quests principais, a fim de obter equipamentos, armas e componentes de upgrade. Não apenas isso: em cada um desses lugares você é apresentado a pequenas histórias, trechos de diálogos e arquivos em texto, completando-se num emaranhado de missões que, juntas, explicarão uma trama paralela inteira iniciada e finalizada em extremos opostos da galáxia. Em um dos raros eventos onde o meme "Expectativa X Realidade" deve ser escrito na ordem inversa, você naturalmente será compelido a explorar – e se sentirá satisfeiro fazendo isso. "Boquiaberto" talvez seja a expressão adequada. O mundo aberto, por outro lado, foi verticalizado e o novo veículo não é nem um carro e muito menos uma aeronave. Muito embora tenham mantido a exploração para obtenção de recursos em alguns casos, restou claro que não foi uma prioridade da BioWare tratar disso, até porque, diferente do primeiro, só podemos sair do veículo em momentos muito específicos. Você ainda terá o benefício de vagar e contemplar alguns locais excepcionalmente muito bonitos e até excêntricos – e há quem goste disso, como eu mesmo – sem prejuízo da experiência geral.
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Consequência direta disso é a capacidade de upgrade. Ou melhor: o novo sistema de upgrade. O principal deles, que diz respeito especificamente às melhorias feitas sob medida para o Shepard – que podem beneficiar, em alguma medida, seus companheiros de equipe –, foi dividido, na prática, em três partes: obtenção de recurso, obtenção do conhecimento do upgrade a ser feito e, por último, juntando os elementos prévios, a fabricação da melhoria. Parece trabalhoso, mas na verdade é um sistema muito mais gratificante e até mesmo mais natural em comparação ao funcionamento do primeiro. Para melhor compreensão: nesta continuação, temos uma espécie de minigame de scan que permite a coleta de 4 tipos de recurso. Esta etapa designa-se à obtenção de recurso. Já dentro das missões ou em locais abertos para a exploração, como Omega ou Illium, sejam elas parte da história principal ou secundária, deparamo-nos frequentemente com itens espalhados pelo chão, escondidos atrás de caixas, alguns outros adquiridos diretamente com comerciantes ou trancados em cofres de segurança, desbloqueáveis apenas com a resolução de puzzles que, regra geral, são simples – mas que também são perdíveis. Nesta etapa, você atende ao “requisito” de obtenção/aquisição do conhecimento do upgrade. Por último, a etapa de fabricação da melhoria: embora seja, em tese, a parte mais fácil de toda a correria, ainda será necessário uma última ferramenta: um dos 12 personagens integrantes do squad. Sem ele, pelo meu conhecimento, encerramos a campanha com equipamentos do nível de early game. E é basicamente isso. Também foi adicionado o upgrade da nave, mas ele é bem mais simples. Provo isso explicando nessa mesma linha (a menos que você esteja lendo pelo celular): tudo o que é preciso são os recursos obtidos no minigame de scan e fazer os diálogos com os 12 companions. Ponto. Dito isso, não se deve subestimar a melhoria da Normandy.
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Antes de começar o jogo, fui advertido – ou melhor: incentivado – acerca de uma mudança formidável na gameplay. Mais: garantiram, por exemplo, que veria um salto como ocorreu de The Witcher 2 para The Witcher 3. Não é bem verdade. Para ser sincero, achei, de início, que a gameplay estava mais pesada em comparação com o primeiro. Não obstante haja algumas novas mecânicas, como o salto por obstáculos/covers e a substituição de heatsinks (que limitavam a quantidade de tiros em função do sobreaquecimento) por cartuchos com munição, introduzindo carregamento da arma, e até mesmo a adição de novas animações do protagonista, não sou capaz de apontar este aspecto do jogo como uma melhoria real. Dou o benefício da dúvida aos que foram enfáticos nesse sentido, seja por terem jogado há muito tempo, pelo apego à franquia ou pela sobrevalorização de melhoras tímidas, mas também é fato que a BioWare não foi capaz de acertar na gameplay (mais precisamente, na sua fluidez) e pensando nisso, de boa vontade, ofereço outra explicação, que tem por base algo que já havia abordado: a construção dos ambientes de combate. Disse anteriormente que, para mim, tudo o que envolve os momentos de combate nesta sequência são game changer justamente considerando terem sido os cenários muito melhor idealizados do que os mapas/salas de combate em ME1. Sabe o conceito de smart houses ou smart cities? Pois então, é quase isso, mas o nome seria “smart fields”. A abordagem deles, nesse sentido, pode ser entendida como revolucionária (dadas as devidas proporações, evidentemente) e não surpreendentemente confundida com as melhorias de gameplay – que, sim, existem, mas são muito sutis. O que mais me agradou aqui, acredite ou não, foi a inserção de mais atalhos para o uso de habilidades – o que é bastante RPG. Agora você pode usar os botões R1 ou L1 (ou RB e LB) para comandos adicionais do Shepard, assim como o triângulo ou “Y” para o uso de adrenalina, e mapear os d-pads direito e esquerdo para as habilidades do squad. É ergonômico, foi uma saída inteligente e é uma pena que não tenham implementado isso no primeiro.
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Outro grande destaque é a trilha sonora, assim como seus temas principais. Todas são muito objetivas e situam prontamente o jogador. Cada local tem seu próprio tema, como de praxe, e as trilhas cumprem formidavelmente seus respectivos propósitos: nos momentos de combate, evocam premência; nas boss fights, intensidade e terror; na exploração de locais amigáveis, temas relaxantes, convidativos e até mesmo intimistas; na exploração de locais desagradáveis, urgência e a quase tangível sensação de sussurro que diz “aqui você não é bem-vindo”. Um primor. Tão impactante quanto essas, para mim, o tema do mapa da galáxia é imbatível – afinal, por justaposição, ele é o tema da galáxia. O momento onde ele é executado, que é basicamente toda vez que resolvemos viajar de um ponto para o outro, implica, do meu ponto de vista, um enorme lapso de introspecção. Sigo crendo que ele só foi capaz de me marcar como marcou pois era a minha única companhia na ocasião onde me deparei, pela primeira vez, com toda a vastidão do universo lá em Mass Effect 1, há mais de dois meses.

Ainda hoje, não consigo puxar o mapa da galáxia sem ouví-lo por pelo menos alguns minutos enquanto encaro tudo aquilo que, por mais que queira, nunca serei capaz de explorar – seja no jogo ou na realidade. De todo modo, senti falta dos temas clássicos de ME1. Em Citadel, especificamente. Vez ou outra, coloco para tocar no trabalho a trilha sonora completa da trilogia já na expectativa de ouvir às faixas de Presidium e Wards. Não é por menos: boa parte da exploração do primeiro também ocorria nesses ambientes e, portanto, é natural que deles todos restem boas memórias e o gosto saudosista de novidade — por mais paradoxal que pareça, e sabemos que o universo é um lugar repleto de paradoxos — que só os mais dispostos a embarcar em novas aventuras podem experimentar. Como deve ter ficado claro, o trabalho com as músicas e temas do jogo é, no meu entendimento, irretocável e uma verdadeira aula para a indústria artística — que calha de ser também a de entretenimento. Seja o primeiro, segundo e até mesmo o terceiro (que comecei há poucos dias e, vale dizer, retorna com as músicas clássicas, mas num contexto diferente), esteja certo de que somos todos bem servidos no departamento de OSTs.

Ante à grandiosidade de todo o trabalho até aqui, começamos, por fim, a tocar na história. Normalmente, os cenários de qualquer trama com algum nível de conflito (da literatura ao cinema; dos beltings musicais às peças de teatro e etc.) costumam ser baseados num maniqueísmo bobo, e isso não vem sem a falta de inspiração, uma vez que recorrem frequentemente aos clichês; “plot twists” que não podem, de modo algum, dada sua previsibilidade, serem chamados desta forma, mas que insistentemente são assim tratados; construídos, portanto, de modo a atenderem baixíssimos níveis de demanda criativa – o suficiente para que o espectador, ouvinte ou jogador consiga, em muitos casos, relevar a “toletada” blasé arrotada –, numa epidemia pastiche em escala industrial. Mass Effect 2 não é assim.

Não é sequer possível que passe desapercebido: o jogo lida formidavelmente com tópicos simples e complexos com muita facilidade, transitando entre todos eles de forma natural, situando o espectador em cada pequena missão e diálogo, gerenciando tudo isso com a propriedade de alguém que fala dos detalhes da palma da própria mão. Para além do ritmo, há uma intensidade feroz que não lhe permite desgrudar os olhos da tela, contemplando a tudo aquilo sempre com grande espanto e surpresa, fazendo-o se perguntar recorrentemente “mas como diabos os caras pensaram nisso?”. A história é brilhante, escrita de forma primorosa e tão genialmente complexa que o pano de fundo para ela é uma rede que conecta elementos sutilmente distintos – embora inexoráveis – e uma sucessão de eventos que datam pelo menos 50.000 anos contabilizados na forma do tempo de vida humana. Em verdade, a proporção destas ocorrências assustadoramente complexas e o andamento da própria história desta continuação não permitem que qualquer pretensa análise seja feita sem que antes tratemos brevemente da obra que a tudo deu origem: o grande prólogo que é o primeiro Mass Effect.
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Há uma preocupação pertinente do primeiro título no sentido de familiarizar os jogadores, sobretudo os que tenham acabado de iniciar a saga, acerca dos eventos pregressos do universo de Mass Effect. Livros, por exemplo, fazem muito isso, e é incomum ver jogos que também demonstrem tamanho cuidado. Aqui, protagonista e demais personagens humanos mantém relação com outras espécies sapientes espalhadas pela galáxia há um tempo considerável – mais precisamente, desde a Guerra do Primeiro Contato; organizam-se politica e hierarquicamente numa cadeia de comando altamente rigorosa; mais: são responsáveis por atribuições específicas, considerando suas respectivas vocações ou predisposições (como os turianos, uma espécie militar por natureza, ou salarianos, cientistas natos). Há um arranjo dado e, com base nesta composição, todas as espécies se alinham com o único propósito de gerir e prover manutenção em favor de toda a Via Láctea.

Não jogamos nada disso, tampouco somos apresentados a estes eventos via cinemáticas ou ocasionais flashbacks, mas temos deles ciência em função dos arquivos de texto, disponibilizados gradualmente e somente em ocasiões específicas, estabelecendo links entre o passado e o presente da história, enriquecendo não apenas a nossa compreensão sobre o estado das coisas, mas também a si mesma. Deste modo, não é errado dizer que a história de Mass Effect não comece, de fato, dentro da Normandy no primeiro jogo, fazendo os diálogos com o capitão Anderson, Joker, Nihlus e demais tripulantes, mas, sim, quando decidimos abrir o Codex pela primeira vez. Estes registros finalmente culminam no próprio jogo, e então, ao longo da campanha, presenciamos algumas reviravoltas, lidamos com certos conflitos, ficamos a par de numerosos mistérios, a história finalmente escala – e escala muito – e no apex, o clímax do jogo, a tela se escurece e os créditos sobem. Com o player devidamente introduzido, agora é possível lidar com Mass Effect 2.
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“O que está acontecendo?”, “Ora, eu importei meu save. Onde está meu squad?” e “Cerberus?” podem ser as perguntas iniciais, como foi o meu caso, mas não capturam e sequer são capazes de antecipar a iminente grandiosidade que, cedo ou tarde, se revelará por trás do véu de todas as nebulosas. Dividido em 3 atos mais a sequência final, a história de ME2 é recheada de “altos e altos” entre momentos ora intensos, ora muito, muito intensos e, nas situações de calmaria, eletrizantes. Muito embora carregue um tom de desenvolvimento em relação ao título de abertura da franquia, preocupando-se muito mais em trabalhar o plot principal sem se esquecer das histórias paralelas dos personagens conhecidos no processo, diminuindo, inclusive, o número de arquivos inéditos de texto entregues, há uma permanente sensação de corrida contra o tempo. Colocando-me no lugar de cada um deles, sinto a angústia e a impotência de remediar a situação; atrasados, nunca estamos nos lugares onde deveríamos estar no momento em que deveríamos estar; que todo movimento é mera platitude e que qualquer tentativa de lutar contra o absoluto desastre não é muito mais do que perda de tempo. Nós sabemos que estamos lidando com o descohecido, e isso nos incomoda; tudo parece incerto e nada opera ao nosso favor. Se há um fio de esperança, nele nos agarramos e, como se nada mais importasse, depositamos todo resquício de fé. "Será preciso muito mais do que isso", nos ocorre – e sabemos que é a verdade. Num lapso, nos rendemos ao mecanismo de defesa mais primitivo e assumimos um estado de absoluta negação. Afinal, ou isso, ou sucumbiremos silenciosa e religiosamente à catástrofe.

O cenário de desesperança se revela; frio, escuridão e terror sobre nós recarraem e o que resta, por fim, é o abate moral encarnado em cada um dos tripulantes normandistas num sublime estado de pura anomia. Dirigimo-nos ao ato final conscientes de que compramos um bilhete apenas de ida, cujo destino é o fim da própria vida e que ser algum, consciente ou não de si, deveria ter de lidar com tamanho fardo, sobretudo um que nos responsabilize acerca de tudo aquilo que conhecemos e entedendemos por vida – mas, afinal, alguém precisa fazer algo e manter a fagulha de esperança acesa, certo? Nos trechos finais, seguimos conquistando espaço, abatendo ondas cada vez maiores de inimigos, sendo apresentados a escolhas cada vez mais difíceis, incertas e até mesmo injustas, sacrificando-nos e nos colocando à disposição da boa vontade do que quer que tenha o destino nos reservado. Alguma sucinta esperança se enleva e, em seguida, diante de nós se revela o boss final. Tudo o que pensávamos que sabíamos se esmorece e a sensação de pavor se conflagra, subjugando nossa racionalidade. Numa situação onde até mesmo a tarefa de processar uma informação parece demais, não há tempo hábil restando em ME2 para lidar com um evento de tamanha proporção. A luta contra o boss move o squad inteiro, espremendo puro instinto e sobrevivência animal dos tripulantes – desesperados por mais um ou dois dias de vida, que seja –, mas sabemos que o resultado aqui, no fim, é indiferente. Já não se trata do boss, mas pelo fato de estarmos lidando com algo que nos escapa completamente à compreensão. Antes que as luzes do show se apaguem, um último frame: A Odisseia Reaper.
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Vou esperar o DVD
 
JANEIRO 2023

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F.E.A.R > 08h48m CONCLUÍDO [PC/Steam]
The Outer Worlds > 32h59m CONCLUÍDO [PC/Gamepass]
Hi Fi Rush > 10h56m CONCLUÍDO [PC/Gamepass]
XCOM 2 > 39h34m CONCLUÍDO [PC/Steam]
Far Cry 6 > 02h32m DROPADO [PC/Ubisoft+]
Deathloop > 03h45m DROPADO [PC/Gamepass]


Comentei sobre eles aqui F.E.A.R., The Outer Worlds.
XCOM 2 tava jogando ai decidi começar uma nova run, mas foi um game que joguei bastante em janeiro.
Hi Fi Rush foi uma baita surpresa como todo mundo viu, ainda tava com assinatura do game pass ativa por conta do The Outer Worlds e zerei um FDS. Recomendo a todos, dublagem incrível, gameplay divertido.
Normalmente é muito difícil eu dropar um game, mas nesse mês foram 2 que não consegui avançar. Deathloop e Far Cry 6. O jogo da ubisoft até comentei no tópito dele, a fórmula simplesmente não me dá mais animo. E finalmente percebi que nunca fui tão fã assim da franquia, só gostei do terceiro. Deathloop o gameplay é incrível mas a vibe do game não me pegou, essa parada de repetição não me empolgou.
FEVEREIRO 2023

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Dead Space Remake > 25h52m CONCLUÍDO [PS5]
Hogwarts Legacy > 56h22m CONCLUÍDO [PS5]
Atomic Heart > 20h06m CONCLUÍDO [PC/Gamepass]

Esse mês para jogar alguns lançamentos de 2023.
Dead Space Remake era o que eu tava precisando depois de The Callisto Protocol. Jogo incrível, e pensar que na verdade é de 2008 e apenas foi atualizado para gráficos atuais com algumas adições que agregaram muito. Joguei 25 horas porque foram duas runs. Uma de boa, na dificuldade Difícil usando todas as armas. A segunda foi no NG+ no Normal indo atrás dos coletáveis para o final alternativo. No fim só rejogue se realmente gostar do game como eu, porque é melhor vere no youtube mesmo esse final rsrs.
Hogwarts Legacy : minhas impressões aqui
Atomic Heart : minhas impressões aqui

Próximo mês vou dá uma focada no The Witcher 3 e esperar o Resident Evil 4 Remake.
MARÇO 2023
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Resident Evil 4 Remake > 31h CONCLUÍDO [PC/Steam]
The Witcher 3 > 40h em março ANDAMENTO [PC/PS5] (Save com 70h)

Esse mês basicamente só joguei The Witcher 3 até o lançamento de Resident Evil 4 Remake. Meu review está aqui.
TW3 estou jogando na maior calma, comecei em janeiro, limpando tudo até dá uma cansada, fazendo todas as secundárias. Estou indo para Skellige agora.
Tem bastante chão ainda, sem falar nas DLCs que vou querer jogar também.
ABRIL 2023
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The Witcher 3 Next-Gen (Campanha Principal) > 110h00m CONCLUÍDO [PC/Steam] Comecei em Janeiro.
DOOM (2016) > 09h21m CONCLUÍDO [PC/Steam]
Horizon Forbidden West: Burning Shores > 13h49m CONCLUÍDO [PS5]
Star Wars Jedi: Survivor > 24h04m CONCLUÍDO [PS5]


The Witcher 3 finalmente tomei vergonha na cara e zerei. Já tinha começado ele tanto no PC e PS4 várias vezes mas sempre dropava em algum momento. Sem dúvidas é um must-have, obrigatório pra quem gosta de RPG de ação. Texto/diálogos extremamente bem escritos. O combate demorei pra engatar e curtir, mas depois que peguei o jeito foi só sucesso. As DLCs vou deixar pra depois.
DOOM também foi outro que tô tentando cortar da minha lista de jogos obrigatórios. Sem dúvidas bem divertido, graficamente bonito e bem frenético junto com a trilha sonora.
A DLC de HFW (Burning Shores) foi o que imaginei que seria de um conteúdo extra de um exclusivo da Sony. Comentei aqui
Star Wars infelizmente lançou com vários problemas, mas consegui terminar. Fiz um review no tópico principal dele, aqui
MAIO 2023
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Divinity Original Sin 2 Definitive Edition > 165h00m CONCLUÍDO [PC/Steam] Comecei em Abril.

Dediquei maio inteiro (mais um pouco de abril) a essa obra prima. Comecei exatamente dia 21 de abril e zerei com 164 horas e 58 de 97 conquistas.
Creio que explorei tudo e fiz todas as missões possíveis que encontrei. Uma ornada maravilhosa de fato, a cada novo mapa ou área eu continuava animado de ver no que ia da a história. Sem dúvidas esse gênero é meu preferido, RPG tático por turno, simplesmente consigo jogar por horas sem enjoar ou ver o tempo passar, e não foi diferente com DOS2. Já tinha jogado o primeiro em 2020 e essa sequência conseguiu ser melhor e mais grandioso. O primeiro terminei com 90 horas e esse quase consegui o dobro de tempo. O que gosto de Divinity tanto 1 e o 2 é que eles não alopram na quantidade de habilidades e magias. Não precisa criar 300 onde 50% é parecido. Em Divinity é tudo bem enxuto, cada skill realmente tem sua função única e você consegue fazer uma party bem interessante com cada um no seu role.
Teve algumas mudanças, no primeiro tinha um sistema de willpower, fortitude pra se defender de status negativo. No 2 ficou um pouco mais simples, além da vida principal cada personagem tem uma armadura física e outra mágica. Se quiser congelar um personagem tem que zerar essa armor mágica, estando zerado esse personagem vai tomar status negativo mágicos com 100% de chance. No começo estranhei mas depois me acostumei.
No primeiro você conseguia ter um personagem 100% focado em CC (crowl control), apenas de suporte, curando status negativo e controlando a multidão. No 2 não dá mais, o foco da party tem que ser em dá dano, seja todos em físico ou focado em mágico.
CRPG de primeira, as opções disponíveis pra passar os desafios é impressionante. Fugir do Fort Joy tem várias maneiras diferentes por exemplo (parte inicial). Dá pra evitar combates apenas na conversa e persuasão alta. Muitas possibilidades tanto na exploração como no combate que é outro show a parte. Combate extremamente cadenciado que faz você bater cabeça e ser criativo para derrotar os inimigos.
Finalmente cortei esse jogo "must-have" da lista, tava devendo a muito tempo mas agora foi, e que experiência!

Agora preparado para Baldurs Gate 3 em agosto.

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JUNHO 2023
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Final Fantasy XVI > 68h26m CONCLUÍDO [PS5]

Comentei sobre o que achei dele aqui. Sem dúvidas um dos melhores do ano até a agora. Dica que dou pra quem ainda vai jogar ou se interessa: Ele é muito mais um jogo de Ação do que um RPG, tenha isso em mente. É um Hack'n'Slash com uma trama e visual e qualidade Final Fantasy.
Achei que meu jogo de Junho seria BOTW mas com 25 horas acabei dando uma pausa, ainda não dropei. Não fiquei tão empolgado assim com ele, mesmo claramente sendo muito bom.


F.E.A.R.
XCOM 2
The Outer Worlds
Hi Fi Rush
Dead Space Remake
Hogwarts Legacy
Atomic Heart
Resident Evil 4 Remake
The Witcher 3: The Wild Hunt
DOOM
Horizon Forbidden West: Burning Shores
Star Wars Jedi: Survivor
Divinity 2 Original Sin
Final Fantasy XVI

Playtime total: 625H
Como você conta as horas de jogo?
 
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Assassin's Creed Syndicate

História

A história do game é bacana, mas não apresenta muitas reviravoltas e não consegue empolgar na maior parte do tempo, tendo um enredo previsível com personagens secundários facilmente esquecíveis. O grande final deixou a desejar bastante, trazendo uma situação extremamente forçada e sem emoção.
O que mais chama atenção nesse aspecto, é o carisma dos dois protagonistas, que são 2 irmãos gêmeos com personalidades totalmente opostas. Enquanto um é mais cauteloso e calculista (Evie), Jacob é impulsivo e inconsequente, querendo resolver todos seus problema com base na força bruta. Senti a falta de o passado dos personagens serem melhor explorados, até porque ambos tem sua presença marcada de forma repentina no jogo.

Gameplay
Em comparação com Unity, esse jogo evoluiu bastante em questão de gameplay.
Pegaram algumas mecânicas do game anterior e aplicaram na jogabilidade dos jogos mais clássicos da série, trazendo uma fórmula bem agradável de se jogar.
O combate segue o mesmo padrão de sempre, trazendo finalizações brutais e muito interessantes de se assistir, junto com alguns novos itens e recursos que podem te ajudar. Foi mantido o sistema de customização, só que agora bem mais simples e direto, junto com a possibilidade de você criar itens.
No mapa existe diversos tipos de atividades que você pode fazer para contestar território da gangue inimiga e conseguir dinheiro/experiência para o personagem. A principio, parece muito interessante, só que você percebe que essas missões são reaplicadas inúmeras vezes, tanto nas missões primárias quanto nas secundárias, deixando o jogo enjoativo em certo ponto. Os desafios que seria um diferencial para você fazer os objetivos de uma forma única, também são chatos e sem criatividade. A missão que eu mais gostei do jogo foi a primeira, que foi extremamente bem feita talvez para chamar atenção do jogador logo de cara. Infelizmente, após ela você dificilmente vai se empolgar da mesma forma novamente.
Foi aplicado um sistema de stealth que funciona muito melhor que Unity, mas que não foi bem estimulado durante a campanha, já que o personagem fica roubado muito fácil e você dificilmente precisa usar desse artifício para seguir em frente. O sistema de corda para escalar foi muito bem vindo no meu ponto de vista, poupando aquele tempo chato de grandes escaladas que você tinha nos jogos anteriores.
No geral, houve uma evolução na parte de mecânica do jogo, mas eu senti que poderiam ter colocado mais criatividade nas missões, até para aproveitar o máximo da jogabilidade.

Gráficos/Arte
Assassin's Creed sempre impressiona com sua ambientação, gráficos e arte, e aqui não é diferente.
Londres é uma cidade linda, muito rica em detalhes, com uma arte muito bela, tendo um nível de imersão muito alto, principalmente pelos diversos NPC's que você encontra pela cidade, realizando os mais diversos tipos de atividades que você possa imaginar. O distrito que eu mais gostei foi o do Rio, tendo diversas embarcações se movimentando de um lado e para o outro, com NPC's trabalhando próximo ao porto em fábricas.
Na parte técnica, o jogo surpreende bastante, trazendo gráficos acima da média para a época em que foi lançado, com uma quantidade bem menor de bugs se comparado com Unity, mas em contrapartida, com uma menor quantidade de NPC's no mapa e menos locais internos para se explorar.

Conclusão
Assassin's Creed Syndicate foi uma boa evolução se comparado com Unity em diversos aspectos, mas passou a impressão que a equipe de desenvolvimento ficou com "medo" de inovar e arriscar (como fizeram em Unity), entregando uma receita de bolo com leve melhorias, que poderia ter muito mais potencial.

Nota: 7,5/10

Pontos que poderiam melhorar:

- História mais complexa e bem trabalhada
- Personagens secundários mais carismáticos
- Enredo forçado em alguns momentos
- Missões e atividades se tornam enjoativas com o tempo
- Personagem fica forte muito rápido
 
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Finalizei Alan Wake.

Eu sempre pegava esse jogo pra jogar e jogava só alguns minutos e parava, mas resolvir ir até o fim e também finalizar as dlcs que eu nem sabiam que existiam (e ainda bem que existem)
Vou resumir bastante, mas é um jogo com uma história boa, com muitos enigmas no começo que explodem sua cabeça em entender o que de fato está acontecendo na trama e as dlcs entram para explicar mais o pós final do game, que realmente era necessário ter algo para deixar mais claro. Peca apenas em alguns momentos, que parecem que aumentaram muito o tempo do jogo, sendo que podiam encurtar certas partes, mas tudo bem.

Outro detalhe muito legal que eu curtir, foi que o game vai na vibe de como se fosse uma série, dividindo por capítulos e sempre no final de cada episódio, te dar realmente vontade de continuar a jogar e entender mais da história. Te deixa empolgado.

O gameplay do game é básico, apesar de você pode sair atirando por ai, a ideia é usa tudo junto com a lanterna, mas existem vários momentos que você pode simplismente ignorar os inimigos para economizar recursos.

Ah, acrédito que encheram esse game de muitos colecionáveis pra preencher muito o tempo do jogo, mas né, ok.

Levei 21h pra finalizar a história principal e dlcs (que da pra zerar em menos de 2h).

Zerei control primeiro e já sabia que ambos os jogos se passam no mesmo universo e agora sim, o final da dlc de control, teve mais clareza.

Nota: 8.0/10
 
Duvido vocês zerarem esse tanto de jogos sendo casado e tendo filho. Quero ver. :shrug:
 

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