O mundo do Rage era muito vazio e desprovido de interatividade. No 2 tem carros patrulhando. Vários pontos com mutantes e gangues . Um comerciante que fica passando de tempos em tempos numa van. Dá pra ver as gangues combatendo a autoridade de longe. Você vê foguetes e explosões e dá pra ouvir de longe. No 1 o mundo inteiro era estático. Só tinha uns carros de combate em alguns pontos e só. O loading para entrar em cada área impedia a interatividade do mundo interior com o exterior. Não sei qual a vantagem da megatexture, mas o Rage 2 só dá para notar tiling forçado nos limites do mapa onde o mundo acaba. Ali fica um pântano todo repetitivo. Na parte da floresta tem sons de animais mas não puseram nenhum sapo ou abelha voando. Limitação técnica mesmo ou economia de recursos.
Uma coisa eu acabei concordando. No 1 a ambientação tinha muito mais um clima de mundo moderno destruído. Hospitais, prédios residenciais, cidades, metrô, tudo destruído por um apocalipse e abandonado. No 2 o mundo é bem mais vasto. Só que tem uma repetição de metal enferrujado, galpões, canos, telhados metálicos que acabou mudando o clima. O terreno é muito mais vasto e mais diversificado. Só que em compensação as construções estão cheias de galpões e containers de metal. Nem sempre dá pra entrar. Muitas vezes tem uma ruína que é só concreto e ferro retorcido. Mas se aquilo era um restaurante ou motel, cadê os sofás, mesas, cadeiras? Nesse sentido a parte artística do 2 piorou mesmo. Puseram aquelas torres de linhas de transmissão de energia mas sem ter nenhuma usina hidroelétrica ou termoelétrica em lugar nenhum. Puseram só pra enfeite mesmo. Os prédios tombados no meio do deserto até combina com uma cena cinematográfica. Mas fizeram a mesma coisa no meio da floresta e aí ficou muito aleatório, um local que geograficamente não faz muito sentido de ter prédios assim jogados no meio de um vale e sem nenhuma vegetação tomando conta do lugar. Aí a arte da Naughty Dog no Last of Us é bem mais trabalhada para representar um mundo decadente e dominado pela vegetação.
Eu vi no tópico oficial do Rage 2 o pessoal comentando do clima hostil. É engraçado, mas eu li o livro "The hows and whys of level design" e agora que comparei o Rage 2 com o Rage 1, vi que a mudança de direção mudou muito da ambientação. Algumas coisas que li no livro estavam representadas na prática no Rage 2. Fez todo sentido. Isso que o autor do livro fez esse livro muitos anos antes do Rage 1. A direção de arte do 1 era melhor.
A grande diferença no mundo é artística. No Rage as rochas são cortadas reto. Quando você passa para a metade do jogo e viaja para o outro lado do mundo, as rochas são pretas e pontiagudas. Lembra um terreno vulcânico. Agressivo. Hostil. No Rage 2 o terreno é muito mais natural, arredondado. Essas rochas mais arredondadas tiram o aspecto de terreno agressivo do original. Não sei se isso tem a ver com a decisão de fazer o Rage 2 ser mais colorido e mais humorístico.
Eu dropei o 1 no meio, logo depois que a autoridade entra em Wellspring e você viaja para a outra parte do mundo. Estava muito chato. O 2 melhorou em mecânicas, mas tem uma troca no design. A iluminação no 1 era toda estática por culpa da tecnologia. No 2 tem ciclo noite e dia. Mas em compensação cada área é bem menor. No 1 eram levels inteiros, mais tradicional. No 2 com mundo aberto o mundo aberto foi priorizado e cada área para explorar é bem menor. O design no 1 era um pouco melhor porque a ambientação tinha mais profundidade e cada level era separado do resto do mundo. No 2 as gangues ficam num forte que não tem história, não tem nada. É um amontoado de galpões, telhados, rodas, carros destruídos, montes de pneus, latas de lixo e você não vê dormitórios, cozinhas, pias ou uma construção que faça parecer que a gangue vive ali.
Agora eu entendo as críticas contra open world. De fato, a maioria das missões nesse jogo é repetitiva. É tudo variação da mesma coisa ou repetição mesmo. Muita encheção de linguiça que serve apenas para tornar o jogo mais longo. Você pode fazer só as missões principais. Mas pular todas as secundárias te deixa sem upgrades e aí os chefes ficam muito difíceis. Adianta nada o mundo ter 100 lugares para visitar, mas todos são variações da mesma coisa com muita arquitetura e NPC repetido. É incrível, mas no doom original o John Romero pensava em interatividade como paredes que caem ou tetos que esmagam. No Rage a tecnologia da megatextura obrigava tudo a ser estático. No 2 as bases das gangues são todas assim, estáticas. No máximo você tem elevadores.
O level design é meio problemático. Locais escuros demais e não tem lanterna nesse jogo! As cidades são todas bagunçadas. Tematicamente é um lugar todo decadente e cheio de ferro retorcido. Mas puseram um monte de luzes neon e os caminhos dentro da cidade são meio confusos. Isso também acontece fora das cidades. Tem lugar que a entrada é difícil de achar. Você fica perdido. Pelo mapa já chegou lá, mas a entrada fica escondida num canto. É até contraditório que eles usaram a técnica do design circular que o fim do level te leva de volta ao início, mas a entrada é difícil de achar. O jogador tem uma habilidade de ver inimigos e caixas atrás de paredes. O mapa tem marcadores com ícones para tudo. Mas incrivelmente tem missão que a entrada está escondida. Ou então, escadas sem luz nenhuma e você não vê que é por ali que tem que ir.
A arquitetura das bases da autoridade é a mesma do original, mas é muito poluída. Tem muita luz e ao mesmo tempo é escuro demais. É muita luz que só serve de enfeite. O lugar é grandioso e tem um contraste azul e vermelho, mas é tanto detalhe de metal que fica confuso. Tem pontos de munição e vida que são caixas com uma luz rosa, mas é tão fraquinha perto da imensidão do lugar que é difícil de ver. No lugar de uma iluminação mais uniforme com luzes grandes que iluminam todo o lugar de uma vez resolverem entupir de pequenos pontos de luz que criam muito ruído visual. O vidro também tem uma textura, mas o shader foi meio mal feito e fica quase invisível. Várias vezes eu simplesmente atirei sem ver que o vidro estava lá.
Eu não sei se faz muito sentido misturarem floresta e pântano num continente só se a história do jogo é um apocalipse que destruiu toda a vida do planeta. Ainda mais que usaram uma desculpa muito forçada que em apenas 30 anos a humanidade milagrosamente fez surgir uma floresta onde antes era deserto. Fizeram regiões mais ou menos bem delimitadas, mas aí é que tá. Um lugar é um deserto, o outro é uma floresta. Mas os locais para explorar são todos repetições da mesma coisa. Não é como se fossem países diferentes com arquiteturas diferentes e geografia diferente.
O design das armas dá pra notar que tem a mesma direção de arte do doom. Ficou muito destoante do Rage original. Inclusive o tutorial das armas e as mãos do jogador e os power ups parecem uma cópia do doom.
Rage 2 tem uns bugs muito ruins. A IA tem falhas no pathfinding e faz o inimigo ficar correndo sem sair do lugar, preso numa caixa por ex. Os controles do veículo voador são horríveis. Muito difícil controlar o voo.
A base final do jogo tem um bug muito escroto. Tem uma colisão invisível que bloqueia tanto os seus tiros quanto os tiros das torres de vigilância. Outra coisa zoada é que eles nunca explicam como faz pra entrar lá. Justo a missão final você não sabe o que fazer. Apelei para youtube. Esse eu considero um erro de design mesmo. Jogos assim de exploração, o mapa indica um local desconhecido mas não diz nada. O jogo pelo menos devia incluir algum diálogo explicando que aquele lugar não tem missão antes que você complete algum objetivo ou avance na história. Senão o jogador fica visitando um monte de locais estranhos sem saber o que fazer. (Na verdade eu vi o diálogo de novo. O NPC sugere usar o tanque Predator para escapar das torres. Mas o problema é que se o jogador for lá com a intenção de destruir as torres e for com o carro normal, vai perder o diálogo que explica que você precisa parar o tanque bem no final da plataforma para que a vigilância seja enganada e abra a porta. Eu vi que milhares de jogadores pelo mundo fizeram isso mesmo, foram lá destruir as torres e sem o diálogo do NPC explicando, não sabiam como fazer a porta abrir).
Essa falha na última missão vai virar mais uma página no meu site de level design.
Esse jogo tem muito crash. Já tive vários. Inclusive um na hora de salvar. Por sorte ele salva quando completa missão ou quando começa e eu salvei e deu crash depois de terminar uma. Não perdi nada do progresso. Aquele monstro das dunas é bugado também. Toda hora que ele ataca o carro o golpe faz o carro cair abaixo do cenário e assim você morre.
A interface tem um erro também. Pode ser por conta do jogo ter sido feito para consoles ao mesmo tempo. No PC você tem o mouse e naturalmente clica num menu para abrir. Mas tem botão no menu escrito ENTER e para abrir tem que usar o teclado. Se usar o ponteiro do mouse não abre. Outro problema é que quando criam interfaces com submenu fica muito complicado. Quando tem submenu de submenu, pior ainda. É o mesmo problema de alguns sites que tem uma navegação muito complicada.
Se um dia fizerem um Rage 3, a maior mudança que deveriam fazer é voltar a ter uma ambientação com tema por lugar. Coloquem temas bem definidos. Uma indústria de carros abandonada. Um hospital. Um hotel. Porque no 2 na parte das dunas puserem um monte de moinhos no meio do nada com uma fonte de água ali fazendo não sei o que. Nos canyons puseram uma base que tem torres, bar, pontes, mas aquilo não representa muita coisa além de uma construção genérica abandonada no meio do deserto que o mundo é depois do apocalipse. Pensaram exclusivamente no gameplay e esqueceram de por um pouco mais de desenvolvimento numa história do lugar. Eu notei que em termos de design cada lugar foi pensado para o carro não entrar, mas dá pra burlar com buracos que deixam em algumas paredes. A disposição das janelas, entradas, pontes, obstáculos, foi tudo pensado em tiroteio. Mas aquilo não parece um lugar onde os NPCs vivem ou trabalham.
Como deve ser o primeiro jogo assim de FPS aberto que jogo, aprendi uma coisa nova. Antigamente eu achava que o jogo tinha que ser linear ou bloquear o jogador se estivesse com objetivos fora da ordem. Mas no Rage 2 isso não importa. Eu fui enfrentar chefes sem upgrades e se não dá, aborta a missão. Tem lugar que indica level 7 e dá pra passar mesmo que você não esteja com todos os upgrades ou armas. Deixar o jogador se ferrar e explorar o mundo dá mais liberdade do que forçar um caminho fixo. Aquele comboio de tanques e carros que fica passeando pelas estradas, se você mirar nos pontos fracos, as armas do jogador são mais fortes do que as metralhadoras do carro.