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Qual o último jogo que você terminou? Dêem sua opinião/nota [Movimento Zeranista]

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Eu nem sei como dissertar sobre esse game...vou resumir ele explicando minha rotina nas últimas semanas: Quando estou no trabalho jogo no celular (o jogo é grátis), quando estou deitado jogo no switch (comprei no switch) e quando estou home office ou de bobeira jogo no PC (comprei na steam).

Mesmo sendo roguelite, é um game para todos os tipos de pessoas, justamente por ser bem simples e casual. Mas mesmo sendo simples, não se enganem, o jogo sabe bem te desafiar e te cobra estratégia para avançar cada vez mais...a dificuldade quem faz é o player.
E é isso. Apenas façam o primeiro teste no smartphone (é grátis) e depois vejam suas vidas sendo consumidas :haha:.

10/10
Eu vejo todo mundo falando que viciou, que "perdeu" a vida depois que começou a jogar esse jogo e tipo eu nao consigo me viciar nele.

o jogo é legal, é bom, é relaxante da pra distrair, mas pelo menos COMIGO ele nao viciou, é um jogo q tipo eu se tiver sem fazer nada posso ficar 3~4 horas jogando, como tbm posso abrir, jogar uma run de 15 min (nem chegar ao fim dos 30 min) fechar ele e sair.

é o que eu faria em QUALQUER outro jogo, sei la pode ser que talvez o estilo do jogo nao seja meu estilo, ou sei la, eu juro que queria entender e ser mordido por esse bixinho do vicio, mas comigo nao rolou.

Eu acho que tem um pouco a ver com meu historico, eu to acostumado com jogos assim que viciam demais e aquele famoso, vc farma aqui 2 horas, na esperança de juntar 10 gold pra comprar seu item, ai do nada "TOMA AQUI 50 GOLD'' [mas vc nao sabe q vai ter q jogar mais 10 horas sem dropar nada ate eu ter a bondade de te dar mais algo].

que basicamente é a formula do grind de todo MMO/RPG Coreano dos ultimos 20 anos , acho que isso me fez ter uma visao de que esse jogo é "mais do mesmo com outra skin".

Eu creio que essa ideia vá mudar se eu investir e jogar mais um bom tempo, o problema é justamente ter animo de continuar jogando sendo q o jogo nao me prendeu.

Vou testar brotato e o 20 minutes till dawn que a epic deu, pra ver se tbm tenho essa visao com eles.
 
Eu vejo todo mundo falando que viciou, que "perdeu" a vida depois que começou a jogar esse jogo e tipo eu nao consigo me viciar nele.

o jogo é legal, é bom, é relaxante da pra distrair, mas pelo menos COMIGO ele nao viciou, é um jogo q tipo eu se tiver sem fazer nada posso ficar 3~4 horas jogando, como tbm posso abrir, jogar uma run de 15 min (nem chegar ao fim dos 30 min) fechar ele e sair.

é o que eu faria em QUALQUER outro jogo, sei la pode ser que talvez o estilo do jogo nao seja meu estilo, ou sei la, eu juro que queria entender e ser mordido por esse bixinho do vicio, mas comigo nao rolou.

Eu acho que tem um pouco a ver com meu historico, eu to acostumado com jogos assim que viciam demais e aquele famoso, vc farma aqui 2 horas, na esperança de juntar 10 gold pra comprar seu item, ai do nada "TOMA AQUI 50 GOLD'' [mas vc nao sabe q vai ter q jogar mais 10 horas sem dropar nada ate eu ter a bondade de te dar mais algo].

que basicamente é a formula do grind de todo MMO/RPG Coreano dos ultimos 20 anos , acho que isso me fez ter uma visao de que esse jogo é "mais do mesmo com outra skin".

Eu creio que essa ideia vá mudar se eu investir e jogar mais um bom tempo, o problema é justamente ter animo de continuar jogando sendo q o jogo nao me prendeu.

Vou testar brotato e o 20 minutes till dawn que a epic deu, pra ver se tbm tenho essa visao com eles.
Acho que a principal fonte de "vício" dele é por servir para qualquer hora do dia kkkk, as vezes estou esperando um lanche chegar pelo ifood e faço uma run, estou esperando uma call começar e faço uma run... e por aí vai kkkk. Quando você percebe está jogando o game nos momentos livres do dia a dia e acaba se tornando um vício.
Mas vício mesmo será quando eu pegar Yakuza 8, Persona 3 Reload e FFVII Rebirth durante o ano :haha:
 
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Desperados 3

Primeiro zerado de 2024 iniciado em 2023 :haha: jogo + as 3 missões de dlc, muitas missões grandes, demorei mais tempo nele do que nos 2 Shadow Tactics juntos, agora fazer os desafios do barão enquanto não tô pronto me despedir do joguinho.

 
terminei hoje a campanha do BF3 novamente, já fazia muito tempo que eu tinha completado ela e decidi jogar novamente. campanha muito boa e os gráficos apesar de ser um jogo de 2011 ainda coloca muito jogo atual pra mamar.

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The Evil Within
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É um jogo de ação e survival horror com *bastante* foco em ação.
Não tem como falar da história sem dar spoiler, mas eu gostei do enredo, é bem maluco, bem original, tem coisa bem absurda que você só vê em animes e detalhes que você só consegue pensar "isso é muito japonês".

Eu achava que o jogo era de terror, mas não é bem assim, o negócio é ação e gerenciamento de recursos. Munição é muito escassa, itens de cura, ferramentas, tudo é muito limitado. O bom é que o jogo te dá mecânicas pra que você não dependa só de munição, como armas brancas, ou fósforos, que você pode usar pra matar grupos de inimigos de uma só vez. Os cenários também estão cheios de armadilhas, que podem ser usadas pro seu benefício, mas exigem MUITA ATENÇÃO pra não serem acionadas.
O jogo permite uma abordagem furtiva, mas não garante nada com isso, a coisa pode dar muito errado e esses grupos de inimigos podem te sobrepujar com muita facilidade, principalmente se tiver algum chefe ou inimigo especial, que são o cão chupando manga e acabam com todo seu arsenal se você não souber usar ferramentas de controle de grupo que ele oferece.

A combinação de tudo isso te deixa com os nervos a flor da pele. Eu nunca passei mal jogando um jogo desse tipo, mas pqp, eu tive que parar algumas vezes só pra tomar um ar. Tava tremendo, ansiedade à mil.

Boa parte desse ataque de nervos é causada pelos controles também, que às vezes te deixam na mão, ou armadilhas colocadas em lugares impossíveis que servem só pra te deixar pistola, aquele sistema de fósforo que as vezes teima em não funcionar direito e por ai vai. Então, é, o jogo é MUITO difícil, mas nem sempre é uma dificuldade justa. Só de lembrar de umas partes, já me dá nervoso kkk

Mas de resto, o jogo é MUITO bom. Com certeza, é uma daquelas experiências que vão ficar contigo por muito tempo, seja por ódio ou por admiração.

Pra mim, foi um misto, mas não tenho como não dar um 9/10.
É um jogo muito fdp, tem umas falhas que são chatas pra cacete, mas é muito divertido quando você começa a brincar com as mecânicas dele.
 
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Pouco mais de 55 horas depois, finalmente zerei Lords of the Fallen, vou deixar um mini review que pode ajudar quem está em duvida se compra o game ou até mesmo comprou e não sabe o que esperar.

PRÓS:
+ Visual: Gráficos são muito bons, não é o game mais bonito do mundo, mas é competente e possui alguns cenários lindos, design das armaduras e maioria dos chefes são muito legais tmbm.
+ Combate: É simples e funciona bem na maior parte do tempo, possui algumas mecânicas que seriam bem vindas inclusive em alguns jogos Souls como mapeamento de magias direto em botões.
+ Lore: Eu particularmente NÃO gosto da abordagem de jogos onde quase toda a história é explicada na Lore do game, mas pra quem curte, o jogo tem muita coisa, inclusive cada vestígio (que seria equivalente as fogueiras de Dark Souls) conta a história de um porta lanterna.
+ Equipamentos/Builds: É relativamente facil montar builds devido a estrutura de atributos do jogo e o mesmo traz muitas armas, acessórios e magias, dando ao usuário uma boa variedade e possibilidade inclusive de mudar as skill points durante a campanha (embora o item que permita isso seja raríssimo no game).
+ Mecânicas específicas: A mecânica do Umbral é muito bacana, uma forma diferente de trazer mais conteudo a ser explorado dentro do game e um desafio adicional, as sementes do vestígio também são interessantes, por permitir a você mesmo definir quais serão seus checkpoints durante a aventura.

CONTRAS:
- Quantidade e distribuição de inimigos: Um dos maiores problemas desse jogo é a quantidade ABSURDA de inimigos que os Devs colocaram em diversas áreas do game, muitas delas possuem pouco espaço tornando praticamente impossível um combate, já que TODAS as áreas possuem também inimigos que atacam a distancia (arqueiros, magos, monstros com bestas etc), o que significa que em muitos locais voce será obrigado a correr e onde isso não for possível acabará tornando maçante e repetitiva a gameplay. No Umbral a situação é pior, ja que o spawn de inimigos é INFINITO. A Hexworks quis criar uma dificuldade na base da QUANTIDADE, o que é algo péssimo, ja que o game inteiro é assim. Falta também variedade de inimigos, muitos se repetem mudando apenas o dano elemental que causam, inclusive muitos chefes passam a ser inimigos comuns no game para tentar mitigar esse problema.
- Matchmaking do Multiplayer: Esse é o maior problema do game, definitivamente o Matchking NÃO funciona. Em 55 horas de jogo eu só consegui sumonar duas pessoas para me ajudar e só consegui entrar no mundo de outras 2 para ajuda-las, consegui invadir um pouco mais do que isso (em torno de 6 players) mas ainda assim é uma quantidade pequena ja que em todas sessões eu tentei jogar o multiplayer. Em quase todas as vezes o jogo não vai encontrar ninguém, não importa o que voce faça.
- Lutas contra chefes: Infelizmente a falta de dificuldade REAL desse game fica evidente nos chefes, temos sim algumas lutas desafiadoras (principalmente no ínicio onde voce estará mais fraco), mas a maioria dos chefes poderão ser derrotadas em poucas tentativas ou logo de primeira, e a maioria deles tem um move set limitado e muito semelhante aos demais. Não que toda luta precise ser dificil, mas é decepcionante quando o jogo te faz atravessar um mapa infestado de inimigos (o que leva horas) para chegar no boss e a batalha durar menos de 5 minutos.
- História confusa: Assim como acontece na maioria dos jogos da From, voce vai se ver lutando sem entender muito o motivo (ou por algo que não justifique tamanho esforço), não vai conseguir completar muitas quests de NPCs se não procurar informações na internet e vai ter um final broxante. Como disse, a lore do jogo é muito rica, porém a história principal é rasa, com personagens pouco cativantes, muitos NPCs simplesmente somem (provavelmente morrem como é de praxe por algo que voce não faz idéia) ao longo da jornada sem muita ou nenhuma explicação. Era a chance de fazerem algo melhor do que a From costuma fazer, mas decidiram copiar até isso.

CONCLUSÃO
Lords of the Fallen é um Soulslike mediano, que em alguns momentos consegue ser bom. Vale a pena pegar em uma promoção (paguei 100 reais na Epic) se voce for fã do gênero, tinha um potencial maior que infelizmente não foi explorado, seus pontos negativos afetam consideravelmente a experiencia o que pode fazer com que algumas pessoas deixem de comprar o game ou simplesmente abandonem ele depois de algumas horas.
 
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01.2024 - Final Fantasy VII Remake: Episode INTERmission (DLC)

Após fechar o ano com o remake de Final Fantasy 7, nada mais justo que começar com a DLC desse jogo incrível que conta a história de uma nova personagem que também aparece no game clássico.

A DLC é basicamente uma extensão e ponte para o segundo jogo, então todos meus elogios basicamente voltam (ótimo combate, boa história, personagens legais), só que dessa vez indo bem direto ao ponto, pois é uma DLC que dá pra fazer em 4-5h. Gostei de revisitar o jogo, vale a pena dar uma chance. Agora estou mais empolgado ainda pro Rebirth, e ver a Yuffie agora junto com o outro pessoal também.

8/10
 
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Platinado com gosto!

Gostei demais! :bat:
 
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O primeiro jogo zerado do ano, e já tive uma ótima surpresa!
Eu estive procurando um jogo do gênero Metroidvania e eu acertei em ter escolhido Ender Lilies - o que me chamou atenção foram as conjurações dos espíritos :bem: .

Posso dizer que esse jogo me surpreendeu bastante. De modo geral, o jogo é bem responsivo aos comandos, hitbox simples e eficaz, backtrack fenomenal..

As histórias dos personagens chamaram minha atenção, onde foram abordadas perspectivas de um último desejo/lembrança. É bonito ver os dois lados de uma mesma história.

Recomendo esse jogo, com certeza!

Nota: 10/10.

Edit: Platinado!

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O primeiro jogo zerado do ano, e já tive uma ótima surpresa!
Eu estive procurando um jogo do gênero Metroidvania e eu acertei em ter escolhido Ender Lilies - o que me chamou atenção foram as conjurações dos espíritos :bem: .

Posso dizer que esse jogo me surpreendeu bastante. De modo geral, o jogo é bem responsivo aos comandos, hitbox simples e eficaz, backtrack fenomenal..

Recomendo esse jogo, com certeza!

Nota: 10/10.
Comprei isso aí pq alguém recomendou e nem lembrava.

Bom que agora vc me lembrou
 
Elden Ring (2022)

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Peguei na promoção nuuvem por apenas 100 reais.
Sem dúvidas o melhor jogo que já joguei e também foi meu primeiro soulslike.
Fiz a platina, mas ainda pretendo jogar muitas horas com objetivo de solar todos os chefes, pois achei que as invocações facilitaram demais a minha vida e quero sofrer mais um pouco.

Que jogo foda! Obrigado, FromSoftware.
10/10.
 
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Não acho que Prey fique com uma nota maior do que 8. Tem algumas coisas que poderia ser melhor. Eu terminei no modo hard, sem as opções de survival e não fiz tudo. Tem coisa que passou batido e quando vi um guia nem tinha percebido. Não usei nenhum poder dos aliens. Eu fiz o final que fica primeiro na lista "A mind without limits".

Esse tipo de jogo é muito difícil saturar o mercado. Esse grau de complexidade não vai agradar todo mundo. É um jogo de exploração, leitura, estratégia de combate, muitas conversas e que te obriga a jogar devagar.

As partes do jogo com microgravidade são chatas. Controlar a direção é muito chato. Além de que dá uma certa tontura porque você perde o senso de direção. Me lembrou de quando você vence o Galak Fyyar no Jedi Knight 2. Só que no JK2 não tinha jet nenhum, era flutuação pura mesmo.

Em termos de temática eu achei o Bioshock mais criativo e inovador. O Prey segue um clichezão de aliens invasores e ficção científica. Algo me pareceu familiar nos poderes psíquicos dos aliens e na dominação dos corpos. É por causa do Halo. No Halo 1, 2 e 3 os inimigos são aqueles aliens devoradores de seres vivos sentientes que fazem a mesma coisa que os aliens do Prey. Bioshock e Prey a história segue a mesma linha de você receber ordens de um NPC desconhecido. Mas o Prey é bem mais clichê de filme de ficção científica.

Pode parecer besteira. Mas no Bioshock você tinha que apertar botão para abrir uma gaveta e de novo para pegar um item. No Prey o fato da gaveta abrir sozinha só de mirar deixa o jogo menos cansativo.

O Bioshock é menor do que o Prey. Mais curto. No Prey tem tanta coisa para explorar que o jogo é maior e tem mais missões. O Prey além de ter mais levels do que o Bioshock. Cada um é bem maior. A progressão no Bioshock é bem linear e tradicional. No Prey é muito mais aberto. No Bioshock você decidia entre explorar as Little Sister ou salvá-las. No Prey também tem decisões de salvar ou não, mas são mais espalhadas e com personagens diferentes. Não é como no Bioshock que sempre tem Little Sister para decidir em cada level.

Esse jogo tem uma curva de aprendizado muito maior do que Rage 2, Bioshock ou Control. Mas em compensação o design do jogo, da interface, das missões, do level, acaba ajudando o jogador. Esse tipo de jogo é uma complicação desenvolver. Você vê que tem vários subsistemas. Os inimigos se camuflam no cenário. O cenário pode mudar de estado. Eu imagino que esse jogo precisa de vários chefes e muita subdireção. Imagina quantos sistemas e ideias eles não testaram e descartaram até chegar no produto final? Um lugar pode ser bloqueado o acesso por meio de uma porta. Mas a porta pode ter senha. A senha pode ser quebrada com uma skill. Ou o jogador pode encontrar uma passagem secreta. Pode ter um inimigo forte demais bloqueando o caminho e você é obrigado a fazer outra coisa primeiro. É uma teia complicada de decisões e alternativas que para quem fez o jogo deve ter dado um trabalho monstruoso de fazer tudo funcionar sem erros. Tem toda uma árvore de decisões e tem que seguir algum tipo de diagrama porque o pior que pode acontecer é ter partes do jogo inacessíveis ou que impedem o jogo de continuar por falha de quem fez o jogo.

Prey é mais lento do que o Bioshock. A grande diferença é que o Bioshock põe inimigos e drop de dinheiro. Você usa o dinheiro para comprar munição e outras coisas nas máquinas. No Prey não tem dinheiro e máquinas de venda. No lugar tem máquinas de fabricação. Fizeram um jogo com foco em exploração e obtenção de recursos. É mais craft e gerenciamento de recursos. No Bioshock tinha upgrades de armas e skills. O Prey também tem skills e upgrades, mas é preciso encontrar os ingredientes e materiais. O Bioshock era mais combate porque sempre tinham inimigos. No Prey é mais furtivo e os poucos inimigos que tem exigem mais estratégia. O resto é o mesmo esquema, procurar logs e informações. Toda ambientação e histórico ficam espalhados por textos e áudios colocados em vários lugares dos levels.

As armas no Prey são bem mais táticas do que no Bioshock. Já não tem lança foguetes ou lança chamas. Muito menos metralhadoras. Uma coisa parecida é que no Bioshock tinha a combinação de gelo ou eletricidade para paralisar os inimigos. No Prey também tem isso de paralisar, mas com armas diferentes que tem que ficar trocando. No Bioshock as armas tinham munições de tipos diferentes para inimigos diferentes. No Prey não tem isso, mas como tem umas coisas de RPG como vulnerabilidades elementais, acaba sendo mais complexo do que Bioshock. No Bioshock tinha óleo que pega fogo no chão e eletrochoque na água por ex. No Prey não tem poças de água, mas tem canos que vazam gás ou explodem. Também tem óleo que pega fogo e a interatividade do cenário é até maior. Por ex: explode um painel de fusíveis, começa a soltar raios e bloqueia o caminho ou eletrocuta inimigos também. Você para os raios com a arma de Gloo e conserta. Mas se atirar, bater com chave inglesa ou um inimigo eletrificado passar perto, explode de novo. Todo o cenário foi construído para ficar variando as táticas de combate.

Tem uma diferença grande no Prey em relação ao Bioshock na questão das skills. É parecido com light e dark side do Star Wars. Se você pegar os skills dos aliens tem mais poderes. Mas isso vem com desvantagem. As armas automáticas de defesa passam a te identificar como ameaça. O Bioshock tinha a câmera para ganhar skill passiva. No Bioshock 2 trocaram a câmera de tirar fotos por gravação de vídeos e você não fica desarmado enquanto grava. No Prey é a mesma ideia do Bioshock 2, mas você pode usar qualquer arma junto. Outra diferença é que essa câmera do Prey serve para ganhar skills ativas, não passivas como no Bioshock. Como não foi feita para ficar usando o tempo todo ela também tem algumas desvantagens, como deixar a tela com um campo de visão mais limitado.

Quando eu vi os trailers do doom não gostei do double jump e do agarrar na borda. Eu não joguei o doom. Achei que isso iria desviar muito do doom original. Mas hoje vejo que escalar caixas e double jump faz muita diferença. O Rage 2 que me mostrou isso. Dá uma diferença gritante no gameplay só de poder escalar caixas e bordas. Se você era uma criança que gostava de pular, escalar prateleiras, subir em mesas e quem sabe sofrer acidentes (kkk) vai amar. Todo o level design do Prey é feito para escalar, subir em caixas, procurar passagens escondidas e exploração. Muito mais do que o Bioshock. Inclusive é por isso que tem menos inimigos no Prey.

O cenário da estação espacial do Prey é um mundo aberto. Não é um continente como jogos em terra, mas é um cenário que permite ir e vir. Explorar, voltar, avançar, retroceder. Em tese, se o Bioshock original fosse assim, seria uma cidade submarina mesmo. O oceano seria explorável fora dos prédios como é no Bioshock 2 e todas as áreas seria conectadas entre si, sem aquela viagem de submarino que é um loading entre levels do Bioshock 1. Mas fazer isso com a unreal engine antiga era impossível. Nas janelas da estação você vê o espaço fora, mas nenhum inimigo ou item que esteja voando fora é visível de dentro. É uma limitação tecnológica. Impossível o lado de fora interagir em tempo real com o lado de dentro ou os levels interagirem entre si.

Comparativamente, o Rage tinha missões que você voltava ao mesmo lugar e para variar e evitar repetição o que fizeram foi abrir uma nova área que antes não era acessível. No Rage 2 os locais são fixos e se você quiser repetir, tem no próprio jogo a opção "repetir lugar", que faz os inimigos todos voltarem. O tipo de mecânica que o Prey usa com fabricação de munição, armas e itens introduz farm no jogo. Mas se você seguir a história e for explorando segredos, não chega a ser aquele farm de um RPG mesmo. Dá pra notar que pensaram muito bem nos recursos e desafios e é muito difícil ficar sem materiais para fabricação ou sem munição.

O level design do Control é muito confuso e não sei se foi proposital deixar o jogador perdido. Ele é realista, mas tem tanta virada pra lá, pra cá, sobe, desce. Que fica um mundo surreal mesmo, bem caótico e que até combina mesmo com aquele monte de quadrados e deformação do espaço que lembra o filme do Dr. Estranho. O do Prey é bem mais pragmático, organizadinho. Você tem salas e corredores de uma maneira bem mais natural. Nada de longas voltas como fizeram no Control. É bem aquele esquema de uma área central com portas para várias áreas laterais. Cada área tem o seu tema e suas divisões. O mapa 2D é o ideal mesmo. Tem ícones e nada fica perdido. No Control não, o mapa é uma bagunça de sobreposição e sem marcadores. A organização dos lugares e a disposição das passagens conseguem superar o level design do Bioshock de tão bem pensado que foi. No Bioshock tinha uma flecha para indicar o caminho. O Prey não precisa disso. O Prey é uma aula, um curso, de level design. Se você quer ver game design na prática, os melhores exemplos são jogos que tem muita interação do jogador com o ambiente. Muitas decisões que afetam o jogo e a história. Jogos de puzzle e com muitas ações e eventos coordenados, cronometrados, são ótimos exemplos também.

Como eu posso dizer? Os inimigos do Bioshock tinham mais personalidade porque tinham diálogos e os Big Daddy ficavam protegendo as Little Sisters. No Prey como são aliens mutantes, o que tem são sons estranhos indicando que um inimigo está por perto. A direção do Bioshock inseriu no jogo muitos eventos scriptados e sequências cinemáticas. No Prey a maioria é diálogo só. Artisticamente os dois jogos tem uma ótima direção. Mas no Bioshock tem uma integração mais forte. O Prey é todo deserto, sem vida e quase sempre limpo. No Bioshock toda destruição dava uma ideia de que houve uma guerra civil e que pessoas viviam ali. No Prey apesar de ter dormitórios, restaurante, bancos, recepção e malas de viagem por toda parte. O Prey é muito mais solitário e só lá pro meio você encontra sobreviventes na estação invadida por aliens. O ambiente do Bioshock tinha muitas pichações, mensagens nas paredes e vestígios. No Prey são poucos vestígios porque quase tudo é limpo. Fica um ambiente mais artificial, sintético e menos natural do que o Bioshock.

Os inimigos do Bioshock fazem parte da vida do lugar. No Prey como são aliens invasores eles ficam só patrulhando, sem falar nada ou interagir com o cenário. Como são todos pretos e feitos de uma substância preta, não tem roupas também. No Bioshock puseram músicas, propagandas. No Prey tem só um bar que tem músicas tocando e não tem propagandas. Detalhes como as máquinas de venda do Bioshock terem voz própria e uma decoração própria deixam o jogo com mais personalidade do que a ficção científica do Prey. Uma cidade inteira no fundo do oceano é ficção científica também, mas escolheram uma direção retrô no lugar de algo futurista.

Bugs

- As entradas e vidros que separam os túneis de microgravidade tem um bug. Em alguns lugares a zona não foi bem modelada e a gravidade desativa e o jogo te solta dentro do vidro. Aí não tem como sair de dentro da janela dupla a não ser voltando no save anterior

- Alguns canos estavam soltando fogo, mas o fogo estava invisível. Estava lá, dando dano, produzindo luz e som, mas o fogo ficou invisível

- Tem NPC que simplesmente some e fica impossível completar a missão. Isso aconteceu na magnetosfera. O NPC que tinha o keycard simplesmente foi atingido pelo reator que fica girando e sumiu. Morri ali dentro tentando achar o NPC que sumiu. No reload ele reapareceu.

- Tem uma missão que me aponta pra um quarto e um quadro na parede. Só que cheguei lá e não tinha nada pra fazer! Só o marcador de missão indicando que aquele quadro na parede era um objetivo. Atirei, pulei, apertei todos os botões, nada acontecia e a missão falhou quando cheguei no fim do jogo. Eu acho que isso é causado por falha de script e/ou design. Como a missão pode ser postergada para depois, acho que o jogo chega uma hora que um outro evento toma conta do lugar e daí buga uma missão no meio de outra mais lá na frente do jogo

- A física buga. Tem vezes que você está carregando um objeto, descendo de uma caixa e toma dano do nada. Ou o objeto você pisa e ele sai voando.

- A missão do fertilizante foi mal explicada. Normalmente você pega um item e quando chega no lugar aparece para apertar o botão e completar a missão. Uma manivela fica piscando por ex. Mas nessa do fertilizante não explicaram que é para colocar o fertilizante no espaço ali e ativar. Nesse jogo você pode ficar colocando itens em qualquer corpo ou caixa. Como se faz com baú de items num RPG. Se você simplesmente chegasse lá e apertando botão já colocasse o item, mas no lugar disso abre o inventário e você fica sem saber o que fazer

- A missão de liberar as travas por fora da estação espacial a mesma coisa. Elas são vermelhas e você tem que bater ou atirar. Mas fica só um marcador no espaço indicando que aquilo é um objetivo e o marcador fica bem na escotilha. O que você acha que eu fiz? Bati na escotilha com a chave inglesa ué! Por quê o jogo não deu highlight nas p* das travas vermelhas? Até as luzes ali fora me fizeram pensar se era pra eu bater nelas

- Não sei se isso é culpa da cryengine ou o que. Mas as texturas nesse jogo tem muito artefato de compressão, serrilhado e de perto chegam a ficar pixelatizadas. Acho que usaram compressão DXT1 nos normal maps, daí os artefatos de compressão vendo de perto. Normal map tem uma compressão criada pela AMD há anos atrás que evita esses artefatos. É uma pena porque o art deco do Bioshock tinha muito metal e linhas douradas. O Prey também tem as mesmas linhas douradas, superfícies polidas, madeira bem brilhante, ao mesmo tempo que tem a parte de ficção científica mais moderna do que o Bioshock.

- As configurações padrões das teclas tem uns erros. O botão direito do mouse serve para usar skill mas também serve para sair de telas de senhas e notas. Várias vezes eu me matei ou quase isso, sem querer porque fui abrir email e pensando que tinha que apertar o botão direito do mouse para sair, usei skill na tela do computador, que explode e dá dano em você mesmo. As armas também. A roda guarda as armas favoritadas, enquanto os números trocam de arma. Só que várias vezes no meio do combate essa confusão me fez favoritar arma e trocar de arma sem querer e como os reloads e trocas de arma são lentos, morri. A mesma tecla que faz você levar uma metralhadora portátil também é a que entra no hack. Quantas vezes eu queria carregar, mas entrou no hack na hora errada? Depois que entra você não pode desistir e se falhar, toma dano igual no Bioshock.
 
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Fechei minha 1a run, foram umas 8 horas.

Engraçado que tava tentando build de shield de tudo que é jeito há mto tempo, chegava na 2a fase do último boss. "Testo" a sword e mato na primeira, foi irreal, caiu tudo que era buff perfeito pra sword.

Agora meio que quero explorar os roguelites, foi o primeiro que fechei.
 
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Realmente tudo que falam do Kojima não é exagero, essa saga é um patrimônio dos games, simplesmente maravilhoso todos os jogos que joguei. Até o primeiro que é mais antigo me surpreendeu muito.

MGS1 - 8.5
MGS2 - 9.5
MGS3 - 11
 
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Fechei minha 1a run, foram umas 8 horas.

Engraçado que tava tentando build de shield de tudo que é jeito há mto tempo, chegava na 2a fase do último boss. "Testo" a sword e mato na primeira, foi irreal, caiu tudo que era buff perfeito pra sword.

Agora meio que quero explorar os roguelites, foi o primeiro que fechei.

Parabéns!! Não quero estragar sua alegria, mas vc não "fechou" não viu rs, o final verdadeiro vem depois de umas 50 runs se não me engano.

Maravilhoso esse game, Miletei no Xbox e Platinei no Playstation.
 
Parabéns!! Não quero estragar sua alegria, mas vc não "fechou" não viu rs, o final verdadeiro vem depois de umas 50 runs se não me engano.

Maravilhoso esse game, Miletei no Xbox e Platinei no Playstation.

Fiquei sabendo... hahahah, mas, fiquei felizão de derrotar a 1a vez.

Tem mta coisa ainda pra destravar, os aspectos secretos das armas n consegui nenhum ainda. Comecei a usar alguns diamantes só agora também... tem chãooo... nem faço ideia do esforço pra miletar, deve ser punk.
 
Fiquei sabendo... hahahah, mas, fiquei felizão de derrotar a 1a vez.

Tem mta coisa ainda pra destravar, os aspectos secretos das armas n consegui nenhum ainda. Comecei a usar alguns diamantes só agora também... tem chãooo... nem faço ideia do esforço pra miletar, deve ser punk.

Só é trabalhoso, mas o jogo é bom demais, vai ficando mais fácil e prazeroso. Esse ano tem o Hades 2.
 
Close to the sun 🌞
Está no game pass e custa baratinho na Steam. Você é uma boneca que está viajando mar a fora em busca de sua irmã que vive em uma ilha do futuro fabricada por Nicola Tesla.
Chegando lá a ilha do futuro é a ilha do terror, todo mundo morreu menos 4 elementos, dois tentam lhe matar, um morre e outro não sei o que acontece.
No jogo você lê umas notas, explora uns locais e foge de monstros ou do único humano agressivo do jogo.
Não há ação e você resolve alguns pequenos puzzles fáceis.
Tem gráficos bonitos nos cenários, nos personagens, nem tanto.
Por se tratar de um jogo Indie feito por cinco pessoas, não é um jogo ruim, há vários jogos de vários programadores que são bem piores mas no geral, não é um jogo bom.
Tiro curto, 3 horinhas e GG. Não tem modo + e se vc termina não tem um continue, tem que fazer tudo de novo.

Gráficos: 8, cenários bonitos mas com pouca interação além de buscar e ler folhas.

Som: 8, acompanha o gráfico, nas cenas de susto da um barulho mas vc já espera isso.

Jogabilidade: 4, o boneco correndo se arrasta e caminhando da boa nervos, o pulo de 10cm de altura é desnecessário. Quando um objeto fica no chão vc só vê ele se virar a câmera para baixo. Vc entenderá isso na parte de reduzir a temperatura.

Diversão: 5, vc não vê nada demais e a história é fraca.
 
Prey de novo. New Game plus.

Continuo com a mesma nota. Não é um daqueles jogo nota 10 ou quase isso. Por mais que esse jogo seja amado. É de nicho. Não tem como um jogo desses agradar às massas. Tem um público alvo bem específico.

Fiz o final que obedece a instrução inicial da história. Explodir a estação. Peguei todos os poderes alienígenas, mas quase não usei. A shotgun com todos os upgrades e a arma de laser na potência máxima acabam sendo muito poderosas. Fica fácil de matar o pesadelo.

Eu joguei com as opções de limitação de oxigênio e traumas ligados. A limitação de oxigênio simplesmente quase não muda o jogo porque o jogo te dá 10 minutos até acabar o ar. É tempo demais para qualquer coisa que você queira fazer. Devem ter testado vários valores no desenvolvimento e percebido que se fosse pouco iria atrapalhar. No Duke Nukem Forever é coisa de 10 segundos só, é uma decisão idiota. Os traumas fazem aparecer novos itens de bandagens e afins. Esse é o tipo de detalhe que acrescenta na imersão sem deixar o jogo chato ou difícil demais. Fui no normal. Da primeira vez foi no hard.

A história desse jogo parece ter sido escrita para um jogo só. Que dá para fazer uma sequência dá. Mas não teriam como repetir o mesmo ambiente. Teriam que inventar algo do tipo "se passaram 50 anos...." agora o jogo se passa em Marte, numa base na Lua ou numa segunda estação espacial. É bem provável que o personagem principal teria que ser outro também. Os sistemas todos poderiam ser reciclados e dá para fazer muita coisa. Só que teriam que inventar muita coisa nova porque repetir todas as mecânicas anteriores só tornaria o novo jogo uma repetição do anterior. Deve ter sido alguma questão do tipo "Se não fizerem um jogo com essa IP nos próximos 20 anos os direitos autorais expiram". Algo do tipo que forçou o jogo a se chamar Prey. Isso não é e nunca foi um reboot do Prey anterior. É outro tipo de jogo.

A parte de exploração e desafios nesse jogo não foi bem dosada. Ou quem sabe isso seja só a minha impressão mesmo. Tem jogador que gosta de explorar. Só que a recompensa é baixa, tipo só um neuromod. Na missão da caça ao tesouro puseram um código numérico que você precisa descobrir a senha por tentativa e erro. Você acha todos os dígitos, mas tem que chutar todas as combinações uma por uma. Meio que chega uma hora que de tão baixa as recompensas perde o sentido continuar procurando.

Eu li muita coisa do Mark Rosewater (designer do magic) e tem uma coisa que ele fala que é: artistas muitas vezes querem ser sutis. Não querem contar toda a história e querem que o leitor que espectador descubra sozinho, use a imaginação. O Prey é bem esse tipo de jogo. Tem desafios que você nem sabia que dava para fazer aquilo. Tem segredos que estão nos lugares mais improváveis. Mas aí que entra a questão. Logo a primeira missão do jogo é escapar do seu quarto e existem pistas sobre como sair. Mas as pistas são extremamente sutis. Não é um jogo de quebra-cabeças, mas um jogo de seguir pistas que você nem percebe. O Prey original tinha vários quebra-cabeças mesmo. Um monte de levels que você era obrigado a adivinhar o que era para fazer. Mas o design do Prey original era bem ruim porque o problema era esse mesmo. Um jogo que não dava pistas para resolver os desafios ou a pista era tão mal colocada que era impossível adivinhar a não ser por tentativa e erro. O Prey original não explicava nada. O novo explica e ainda deixa o jogador ir experimentando, o que já é um design bem mais moderno.

Coisas que não tinha visto antes no Prey:

- Eu nunca entendi pra que servia a besta de plástico. Eu fechei a tela de info da arma sem ler. Agora que vi que era um brinquedo hahaha. Serve para ativar botões e distrair inimigos

- Não tinha visto que aquela granada de reciclagem servia para transformar objetos em materiais. Cadeiras, latas de lixo e outras coisas. Eu ficava pensando que eram inúteis os objetos tipo máquinas de escrever que você podia pegar e jogar

- White Stork Tower. É um trocadilho com Stark, Tony Stark?

- SSD realmente muda os jogos viu? Agora que eu vi uma coisa. No Prey muitas dicas ou tutoriais explicando o jogo estão onde? Nas telas de loading!!! Como eu estou jogando com SSD Nvme o que acontece? A tela dura tão pouco tempo que eu não leio e agora que eu vi que muita coisa que passou batido na primeira vez que joguei foi por causa disso. Eu não vi as telas de loading porque é muito rápido e eu não ficava lendo o que tinha escrito lá!

- Engano meu. Aquela missão do quadro na parede não era bug. Na verdade, o áudio diz para tocar uma música que revela um cofre atrás do quadro. A missão da estação de tratamento de água acontece algo parecido. O problema é que o ícone que deveria ter apontado onde fica a missão não foi colocado. Aí você chega lá e não sabe onde é que fica o ponto de instalação. Outras missões têm esse indicador marcado, então não sei por que algumas missões não têm. A não ser que seja secreto como a missão do astronauta perdido no espaço que ali é segredo mesmo.

- As portas que separam os levels não deixam carregar nada de um lugar para outro. Você não pode carregar uma caixa, corpo ou turret por ex. Isso afeta lá no fim do jogo. Se você não completa um objetivo antes de aparecer o alien por fora da estação, muitas missões incompletas ali falham todas ou você sai do level e falha porque não dá mais para voltar e fazer.

_ Tentei fazer o final de escapar junto com o Walter. Não consegui. O problema é que o jogo não explica o que fazer. Só diz para esperar. Depois eu vi no youtube. O jogo não explica que é para ir até o reator e ativar a auto-destruição, senão a missão não continua. Mas como tem 3 missões ao mesmo tempo você não sabe que cada uma é um final diferente.
 
Zerei esses games nas ultimas semanas, como sou pessimo em analises/textos, vou deixar uma simples recomendação:









Não recomendo:



Minha análise na steam:
Esse nem consegue o feito de ser bom narrativamente e nem como um jogo de terror, nada empolga ou te instiga a investigar, se foi feito para ser zerado várias vezes falhou comigo.
 
Immortals Fenyx Rising

Jogo incrível!

Para quem já está cansado da fórmula repetitiva de mundo aberto dos últimos Assassin's Creed, Immortals traz muitas novidades. Diferentemente da série AC, neste não é preciso escalar 278 pontos de sincronização a fim de facilitar seu deslocamento através de pontos de viagem rápida. Cada região possui apenas um ponto principal de escalada, que já servirá para desbloquear toda a área. Essa região fornecerá inúmeros pontos de viagem rápida; ou seja, o jogo não lhe fará perder tempo deslocando-se grandes distâncias de ponto A à B. A exploração do mapa é recompensada, e muito, mas nunca é uma obrigação constante. Vale mencionar que o deslocamento pelo mapa é muito divertido e dinâmico, devido à possibilidade de voar por longas distâncias. O mapa possui inúmeros desafios e puzzles que ajudarão a fortalecer seu personagem. E marque bem essa palavra: puzzles! O jogo é focado na resolução de puzzles para a progressão da história e de seu personagem. Embora o combate seja divertido, os puzzles são o ponto forte do jogo, com uma vasta variedade e um notável capricho por parte dos desenvolvedores. Após várias horas de jogatina, é possível reconhecer alguns padrões que facilitarão a resolução, mas nunca deixam de requerer atenção e raciocínio lógico. Não entrarei em detalhes sobre a história, mas a narrativa gira em torno dos deuses da mitologia grega, sendo contada de maneira cômica e descontraída, tornando os diálogos, no mínimo, interessantes.

Immortals Fenyx Rising revelou-se uma grata surpresa e, na minha opinião, está entre os melhores jogos da Ubisoft. É uma pena que o jogo não tenha recebido melhor reconhecimento.
 
Última edição:
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Bom, esse jogo me trouxe uma mistura de sentimentos - empolgação e muita raiva xD. Acredito que, independente da dificuldade escolhida para jogar, os puzzles e as adversidades presentes no jogo podem ser bem desafiadores, eu joguei na dificuldade normal por não ser um jogo focado em skill de combate, mas ainda sim, como mencionei anteriormente, foi bem complicadinho (principalmente o monte heru e a árvore de ginso).

De modo geral, o jogo é bom. A ambientação simples mas muito satisfatória. Jogabilidade decente. Diversão garantida, pois, apesar do jogo ser curtinho (zerei em 10h), leva um tempinho pra superar alguns obstáculos e puzzles. As histórias dos personagens não são tão aprofundadas, mas a escolha de abordagem simples e direta do jogo, deixou bem legal o final, e ainda surpreenderam.

Particularmente, a platina desse jogo não me chamou atenção, tive a sensação de que zerar é suficiente.

Nota: 7/10.

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Destaquei alguns pontos sobre o jogo, de forma geral, achei bem decepcionante.

PROS

+ Tolkien
+ Sistema Nemesis
+ Interessante construcao de mundo e personsagem

CONS

- Extremamente Repetivivo (gameplay e quest)
- Tamanho do jogo nao condiz com o conteudo
- Ultimo boss eh QTE
 

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