PS5 e Xbox Series X: a geração de console mais inovadora em décadas? || Uma explicação dos recursos inovadores dos consoles de última geração.
Discussão
Isenção de responsabilidade: este é um post muito longo, por isso, se você pretende lê-lo por inteiro, em vez de apenas pular alguns pontos e argumentar comigo nos comentários, convém pegar frango frito e pipoca para manter seu estômago cheio enquanto você lê este post. Dividi a postagem em seções para facilitar a leitura, mas não fornecerei um TL: DR, porque fazer essa imo retira muito contexto e não explica adequadamente as coisas. Tentei explicar as coisas detalhadas em termos simples, para que as analogias não sejam perfeitas, mas elas devem fornecer uma idéia geral e o entendimento das coisas que estou tentando explicar. Também não estou afirmando ser um especialista técnico; portanto, se você encontrar algo errado, não apenas grite sobre como ' está errado e como eu deveria ter vergonha de viver neste planeta. Explique por que estou errado para não cometer o mesmo erro no futuro. Obrigado pela leitura!
INTRODUÇÃO
Durante a semana passada, estudei todos os detalhes que a Sony e a Microsoft revelaram sobre seus próximos consoles gen, enquanto sorriam alegremente porque esses consoles soam incríveis e estão repletos de recursos e soluções inovadoras que mal posso esperar para ver. implementado em jogos, e é por isso que acho tão irritante e irritante que a conversa sobre esses consoles seja dominada pelo número de TERAFLOPS ™ (marca registrada da Fanboys em todo o mundo) que cada console possui.
Não me entenda mal, a energia de um console é muito importante, mas além de um certo ponto isso realmente não importa (pelo menos para mim). Ambos os consoles são poderosos o suficiente para rodar jogos em 4K60. A série X é mais poderosa, sim, mas foi o caso desta geração de qualquer maneira com o lançamento do One X. Veremos que energia extra está sendo utilizada em jogos para oferecer taxas de quadros mais altas ou mais estáveis (a Microsoft disse que 4K60 é o seu alvo básico e eles querem que os jogos possam rodar até 120FPS, meio como o One X atinge 4K30 e podem rodar jogos até 60FPS) e talvez jogos um pouco mais bonitos ou mais detalhados, mas a diferença de poder não parece ser tão grande que os jogos rodam no Xbox em uma resolução mais alta (como foi o caso de alguns jogos no início da geração deste gênero) ou FPS significativamente mais alto. EU'
Para mim, o poder desses consoles, embora surpreendente, é a coisa menos emocionante que foi revelada sobre eles. Outros recursos desses consoles são muito mais interessantes e inovadores, mas devido à natureza um pouco técnica desses recursos, todos parecem ignorá-los.
Portanto, neste post, destacarei a maioria desses recursos, para os dois consoles, e explicarei como esses recursos afetarão os jogos que jogamos e o que os torna inovadores.
Antes de começarmos, devo dizer que estou muito feliz com as instruções que esses consoles estão tomando. Eu acho que a maioria das pessoas, incluindo eu, presumiu que elas seriam basicamente muito parecidas entre si e com os PCs, mas após as revelações ficou claro que elas não apenas eram bastante diferentes umas das outras em termos de como alcançam o compartilhamento. alvo que eles têm, mas também são diferentes dos PCs. Isso nos leva ao nosso primeiro ponto de discussão:
PODER DE PROCESSAMENTO E REFRIGERAÇÃO
Não vou falar sobre os processadores porque são componentes bastante semelhantes e padrão. O que eu quero falar é como eles estão configurados.
A série X usa um design testado e comprovado. Eles estabelecem uma meta de frequência específica para a CPU e a GPU e fornecem ao chip quantidades crescentes de energia até que o chip atinja essas frequências. No entanto, esse consumo de energia não é uniforme, ou seja, é uma faixa variável. Em certos cenários de jogo, é necessário mais poder para atingir essa frequência, enquanto em outros é necessário menos energia (a ser observado aqui: o aumento de potência não corresponde a um aumento igual na frequência, ou seja, não é linear). você precisa inserir cada vez mais quantidades de energia até o ponto em que isso se torna um caso de resultados decrescentes). Potência consumida = Temperatura emitida. Assim sendo, a temperatura emitida pelo chip também é uma faixa variável, como a quantidade de energia consumida (você pode realmente ver a variação na energia consumida em tempo real pela quantidade de ruído que o ventilador está gerando. Se estiver girando mais rápido e mais alto, significa que mais está sendo consumido). Portanto, a equipe de design e a equipe de engenharia precisam projetar um sistema de resfriamento que seja suficiente e funcione bem para uma variedade de temperaturas / energia consumida. O problema aqui é que eles estão fazendo uma previsão sobre a quantidade de energia que pode ser consumida por um jogo e essa previsão pode acabar não sendo boa o suficiente para certos jogos, ou seja, o sistema de refrigeração pode não ser suficiente para certos jogos, o que significa quando este jogo estiver sendo jogado, o console ficará quente e barulhento. Os designers da série X tomaram nota disso porque todo o design do console se baseia nisso.
Eu acho justo dizer que a Série X tem um dos designs mais exclusivos do mercado, e que é para acomodar o sistema de refrigeração. Ainda está para ser visto como vai funcionar, mas a equipe de design parece muito confiante e acho que podemos confiar neles.
Agora no PS5. O PS5 evita anos de design tradicional de console e usa frequências variáveis ou aumenta os relógios. No entanto, existe um enorme equívoco entre as pessoas por causa da palavra 'relógios de impulso'. Para entender melhor, vamos dar uma olhada em algo que aumenta os relógios no sentido tradicional - um processador de PC (GPU ou CPU, ambos servirão). Um processador de PC geralmente possui dois alvos de velocidade de relógio - um relógio base (frequência mais baixa) e um relógio de reforço (frequência mais alta). A energia variável será fornecida ao processador para que ele atinja consistentemente o clock base (basicamente o que a Série X está fazendo). No entanto, se houver espaço livre térmico (ou seja, mais energia pode ser fornecida ao chip sem superaquecer), o processador receberá mais energia para que atinja o clock de reforço. No entanto, neste relógio de impulso, as temperaturas começarão a subir e, eventualmente, o processador precisará retornar ao relógio base para evitar superaquecimento. Nesse tipo de configuração, a potência e a frequência são variáveis.
O impulso do PS5 não é o mesmo que este . Muitas pessoas têm falado sobre como o número do teraflop é uma farsa, porque o PS5 não será capaz de rodar nesse 'relógio de pulso' na maior parte do tempo. Isso é simplesmente falso e aqui está o porquê:
O PS5 tem um limite de energia específico, ou seja, o consumo de energia não é variável e é uma figura consistente o tempo todo. Assim, a temperatura que o chip gera é a mesma em todos os momentos. Isso permite que os projetistas projetem um sistema de refrigeração em torno da temperatura exata que ele gera. O que isso significa é que o ventilador do PS5 não vai girar muito mais rápido ou muito mais devagar, dependendo de quão grande ou pequeno é o consumo de energia. Vai girar com base nas temperaturas ambiente, já que a saída térmica do processador já é conhecida e eles só precisam levar em consideração a variação nas temperaturas ambiente (o que torna a faixa de temperatura que o sistema de resfriamento deve ser projetada para ser muito mais previsível e exata, isto é, um aumento de um grau na temperatura ambiente pode ser contabilizado com mais precisão do que o aumento no consumo de energia).
Como a Sony está conseguindo isso? Bem, é aqui que entra a parte de frequência variável. O processador do PS5 poderá ver o que os jogos estão realmente fazendo, ou seja, qual atividade está acontecendo no jogo, e quando esses cenários de jogos ocorrerem onde o consumo de energia aumentar, downclock. Os desenvolvedores de jogos poderão dizer exatamente quando é que esse consumo de energia aumenta e, como tal, poderão levar em conta a frequência reduzida (então, de certa forma, você tem a previsibilidade e a confiabilidade que vêm com a definição de um alvo de frequência específico , mas também significa que os desenvolvedores terão que trabalhar um pouco mais para ajustar e otimizar as coisas). O importante aqui é que ele não precisa fazer muito o downclock. Lembre-se de quando eu disse isso alguns parágrafos acima:
O aumento na potência não corresponde a um aumento igual na frequência, ou seja, não é dimensionado linearmente. Para atingir frequências mais altas, é necessário inserir mais e mais quantidades de energia até o ponto em que se torna um caso de resultados decrescentes
Bem, o oposto está acontecendo aqui. A diminuição da frequência leva a uma diminuição exponencial no consumo de energia. Portanto, uma redução de 2-3% na frequência (cerca de 40-70 MHz no caso do PS5) pode gerar pelo menos uma redução de 10% no consumo de energia. Então, o que isso significa basicamente é que o PS5 atingirá a velocidade do relógio alvo de 2,23 GHz na maioria das vezes (ao contrário de um processador de PC com relógios de pulso), quando o downclock não será em uma quantidade significativa (novamente, ao contrário um processador de PC) e, ao fazer tudo isso, permanecerá calmo e silencioso. Um conceito bastante inovador e inovador, não é? É por isso que a frequência variável do PS5 é diferente da dos relógios de pulso encontrados no PC e não deve ser comparada.
Portanto, o resumo desta seção:
- Xbox Series X: Potência / temperatura variável, mas frequência constante
- PC: Potência / temperatura variável e frequência variável (a menos que você faça overclock, nesse caso, ele funcionará como o processador da série X)
- PS5: Potência constante / temperatura, mas frequência variável.
O mais empolgante para mim e talvez para os outros interessados em hardware e engenharia é que essas são três maneiras diferentes de atingir o mesmo objetivo geral. Isso mostra que essas empresas estão se esforçando muito no projeto e na engenharia, e não apenas copiando as coisas e, definitivamente, não economizando nada.
Agora vamos para a próxima e imo a parte mais inovadora desses consoles da próxima geração:
UNIDADES DE ESTADO SÓLIDO
É isso aí pessoal. Este é o divisor de águas. É isso que dará um salto geracional. Se você está preocupado que a mudança dos consoles de 8ª para 9ª geração seja como a mudança de 7ª para 8ª geração, em que houve um salto nos gráficos, mas não um salto em gerações, isso deve acalmar seus medos. É decepcionante ver as pessoas subestimarem a capacidade de um SSD para tempos de carregamento apenas mais rápidos e se preocupar com o tamanho do armazenamento, porque a inclusão de um SSD pode mudar a maneira como os jogos são feitos.
Mas antes de falar sobre como o SSD pode mudar as coisas, quero falar sobre o SSD do PS5, porque é insano e porque, enquanto a Microsoft tem pressionado principalmente a idéia de tempos de carregamento mais rápidos e capaz de suspender e retomar vários jogos em rápida sucessão ,
Quando o Xbox revelou sua 'arquitetura de velocidade' e sua solução SSD, fiquei extremamente impressionado - 2,4 GBps de taxa de transferência bruta de IO são de ponta. A Microsoft também trabalhou muito na integração do SSD no sistema. Eles criaram um descompactador de hardware que permite 4,8 GBps de taxa de transferência compactada de E / S e fizeram alterações na API DirectX e escreveram códigos especializados para garantir que o desempenho do SSD seja incrível. Eu tinha certeza, então, que a Sony terá um ovo no rosto, assim como eu tinha certeza de que eles se envergonhariam quando alegaram que o SSD é mais rápido do que qualquer SSD no PC.
Mas os madlads realmente foram em frente e fizeram isso. O SSD do PS5 é facilmente a parte mais impressionante de todas as outras partes dos dois consoles. Na verdade, eu diria que é um dos hardwares mais impressionantes a ser fabricado nos últimos anos, ao lado de arquitetura Zen da AMD.
Apenas para mostrar o quão impressionante é o SSD - nenhum SSD de consumidor no PC poderá igualar ou exceder sua velocidade bruta (5,5 GBps) por mais um ano. Nenhum SSD de consumidor no PC poderá igualar sua velocidade compactada (8-9 GBps) até que a próxima revisão do PCIE seja adotada pelos fabricantes (o que acontecerá daqui a muitos anos) ou até que um fabricante de CPU implemente um descompactador de hardware dedicado em seu computador. processador (o que é extremamente improvável de acontecer). Nenhum SSD de consumidor no PC poderá igualar seu desempenho em jogos, porque a interface de armazenamento criada pela Sony para o SSD é melhor do que a especificação NVME que é padrão no PC.
Agora, voltando ao modo como esse armazenamento super rápido vai mudar a maneira como os jogos são feitos. O maior impacto que o SSD terá no design de jogos e níveis. Atualmente, e desde que paramos de usar cartuchos, os jogos tiveram que ser projetados com o limite de velocidade dos HDs (e no passado, discos) em mente. Você pode realmente ver essas limitações durante o jogo - todos esses corredores super longos e longos passeios de elevador, eles não existem porque o designer do jogo adora corredores e elevadores, mas porque os designers são forçados a implementá-los devido ao limite de velocidade dos HDDs . Esta ainda é uma explicação abstrata, vamos ver o impacto que isso tem em um jogo real:
Um dos recursos mais solicitados pelos fãs do jogo Horizon Zero Dawn para sua sequela é a capacidade de voar montando robôs que podem voar. No entanto, isso simplesmente não seria possível agora, porque o jogo foi projetado com a lentidão de um disco rígido em mente. Eis por que não funcionaria - vamos considerar Meridian, a cidade grande e detalhada que está no meio do mapa e no topo de uma mesa, com uma extremidade conectada às colinas adjacentes por longas pontes enquanto a outra extremidade está conectada a as planícies abaixo por elevadores altos. Certamente foi uma decisão criativa projetar uma cidade como essa, mas também foi técnica. Como a cidade é muito detalhada e grande, com um grande número de NPCs, cada um com seu próprio diálogo e música, os dados para a cidade não podem existir na memória do sistema ao mesmo tempo que os dados para o resto do mundo do jogo. Então, quando você está caminhando em direção à cidade, o jogo despeja todos os dados para o mundo aberto e carrega os dados para a cidade, mas, como os HDDs são lentos, a ponte precisa ser mais longa e os elevadores precisam ser mais altos para garantir que o jogo tem tempo suficiente para carregar a cidade. Eles também precisam estabelecer limites artificiais - por exemplo, a velocidade de corrida de Aloy quando ela está na ponte é mais lenta do que quando ela está no mundo aberto e ela não pode montar uma montaria (os cavalos-robôs controláveis do jogo) na cidade porque seria muito rápido (é também por isso que você não pode andar a cavalo em Atenas na Assassins Creed Odyssey). Da mesma forma, o voo não pode ser uma coisa porque o jogo, ou melhor, o HDD, simplesmente não consegue acompanhar a velocidade do vôo. Se você tentasse voar para o Meridian, o jogo ficaria parado até que tudo estivesse carregado e isso é algo que nenhum desenvolvedor de jogos permitirá.
Outro exemplo é o GTA V. Você não acha estranho que, embora o mapa seja tão grande e detalhado, você não possa entrar na maioria dos edifícios e a cidade em si não seja tão populosa e pareça um pouco vazia? O GTA V era um jogo da 7ª geração, por isso tinha limitações como quantidade de RAM (o PS3 tem apenas 512 Mb, o que é uma loucura) e poder de renderização além da limitação do disco rígido. Mas com a geração atual, essas duas limitações desapareceram e, no entanto, acabamos com um jogo muito parecido com os de última geração e isso é devido aos lentos HDDs.
As melhorias também não se limitam aos jogos do mundo aberto. Os jogos lineares também sofrerão uma grande mudança. Vamos tomar o pedido 1886 como um exemplo. É um jogo com configurações extremamente detalhadas. De fato, sua fidelidade gráfica está entre os melhores dos jogos que foram lançados nesta geração. No entanto, quase tudo parecia uma fachada, porque era. Por exemplo, em uma seção do jogo você entra em um bar / bordel e entra em um longo corredor cheio de portas. No entanto, você não podia entrar em nenhuma dessas salas, não podia ver o que havia dentro, não podia interagir com nada. Por quê? Como o corredor é na verdade uma tela de carregamento oculta, enquanto você o atravessa, os jogos estão descarregando tudo da última grande área do jogo e carregando tudo o necessário para a próxima grande seção do jogo. Simplesmente não pode carregar mais nada. Portanto, se você acha que jogos lineares são apenas filmes que ocasionalmente permitem pressionar botões no seu controle, isso deve mudar isso.
Até agora, falamos sobre como o SSD removerá as limitações impostas aos desenvolvedores de jogos. Agora vamos falar sobre como isso permitirá que os designers expandam sua visão e, para isso, quero destacar um jogo em particular - Beyond Good and Evil 2. Com o BGE2, o diretor criativo, Michel Ancel, deseja que os usuários explorem um sistema solar e em alguns desses planetas dos sistemas solares existem cidades vastas, maiores do que qualquer uma das cidades que a Ubisoft fez até agora. Ancel quer que as pessoas possam estar no espaço e, em seguida, viajem sem problemas para uma cidade na face de um planeta e explorem suas profundezas e depois viajem sem problemas de volta para o espaço (ou seja, ele quer que tudo isso aconteça sem carregar as telas). Esse tipo de jogo simplesmente não seria possível em plataformas sem SSDs, a menos que a visão criativa estivesse seriamente comprometida (adicionando telas de carregamento,
Com o SSD do PS5, a Sony quer que tudo aconteça em um piscar de olhos, eles querem que as coisas sejam imediatas, eles querem que você seja capaz de montar um dinossauro robô voador em uma cidade grande, atirar em algum robô indisciplinado no rosto com uma flecha e, em seguida, monte um robô parecido com um cavalo e saia da cidade a uma velocidade vertiginosa em direção ao seu próximo objetivo, tudo sem pará-lo artificialmente, sem fazer você atravessar longas pontes ou esperar por uma longa viagem de elevador. Eles querem que o tempo de carregamento seja de 1 segundo, não de 10 segundos. Eles querem que você seja capaz de voltar a tocar novamente depois de morrer sem precisar olhar para as 'dicas' por 2 minutos. Eles querem que suas viagens rápidas de metrô por Nova York terminem em 1 segundo, não em 3 minutos. Pode não parecer muito para você agora, mas depois de experimentar esse sentimento de imediatismo, de coisas acontecendo instantaneamente,
Então, depois de tudo isso, você pode entender por que estou tão empolgado com os SSDs, especificamente a solução da Sony, e por que estava usando termos e declarações que parecem hiperbólicos a princípio para descrever esses SSDs.
Antes de passar para a próxima seção, quero falar mais algumas coisas sobre o SSD.
A primeira coisa é reduzir os tamanhos dos jogos ou, pelo menos, garantir que eles permaneçam iguais. Os desenvolvedores costumam copiar a mesma coisa várias vezes em um disco rígido para garantir que ele esteja lá quando for necessário. Agora, em vez de ter 200 caixas postais no armazenamento, elas precisam apenas de 1, pois podem ser acessadas em um instante. Além disso, grande parte do tamanho do arquivo de um jogo é absorvida pelo áudio não compactado. Por exemplo, quando o No Man's Sky foi lançado, ele tinha um tamanho de arquivo de 5 GB iirc. Cerca de 4 GB desse tamanho de arquivo foram captados pelo áudio. Com a presença de excelentes descompactadores de hardware em ambas as plataformas, os desenvolvedores agora podem compactar o áudio para um tamanho muito menor, reduzindo assim o tamanho total do arquivo.
Segundo, isso tornará o desenvolvimento de jogos um pouco mais fácil. Os desenvolvedores não precisarão gastar muito tempo especificando cuidadosamente o uso da memória e ajustando tudo. Eles não precisam gastar tempo adquirindo o comprimento de uma ponte e os personagens caminhando rapidamente pela ponte, de modo a garantir que tudo carregue com o tempo.
Terceiro, os jogos não ficarão mais lentos após o lançamento. Você deve ter notado que os jogos ficam "mais lentos" com o tempo, quando recebem muitas atualizações / patches. Isso é novamente por causa dos HDDs. Com um SSD, isso não vai acontecer.
IMERSÃO E PRESENÇA
Isso é uma coisa específica do PS5. Um princípio fundamental do próximo console gen da Sony é 'imersão' e 'presença', a sensação de que você está dentro do jogo que está jogando. Como eles vão conseguir esse sentimento? Através de duas coisas - interação reativa e som imersivo.
A primeira interação reativa é um termo que acabei de descrever para descrever os hápticos no controlador. A Sony não falou sobre isso em sua apresentação, mas se você ler a entrevista com fio, saberá que eles estão dando tudo errado. Eles não querem apenas que as vibrações que o controlador produz sejam 'fortes' ou 'suaves', eles querem que ele tenha 'textura' e 'peso'. No artigo, o jornalista descreve uma versão PS5 do GT Sport com haptics aprimorados. Ele diz que ao dirigir um carro, ele podia sentir a diferença entre dirigir em uma superfície de asfalto e dirigi-lo na grama. Outro exemplo dado foi um jogo de plataformas em que se podia sentir a diferença entre andar na neve e andar na lama.
O segundo, som envolvente, parece ser a segunda maior característica do PS5, depois do SSD. Agora não vou me aprofundar muito na tecnologia de áudio 3D Tempest do PS5, porque a) é bastante complicado e, francamente, não entendo completamente algumas partes sobre ele e provavelmente merece um post próprio eb) Cerny novamente faz um trabalho melhor ao explicar que eu sempre poderei. O que posso dizer, no entanto, é que é a solução de som mais complicada e avançada que eu conheço que foi colocada em um produto de consumo.
Na semana passada, vi muitos comentários dizendo como isso é basicamente inútil e não funciona ou sobre como essa tecnologia já existe nas GPUs da AMD e é chamada AMD TrueAudio e que a série X também possui esse recurso através de um implementação da Project Acoustics da Microsoft. Ambas as noções são falsas.
A tecnologia de áudio Tempest do PS5 funciona (em teoria) e é muito mais avançada e diferente do que o TrueAudio ou o Project Acoustics.
Antes de falar sobre por que deve funcionar, vamos falar sobre como é diferente do TrueAudio e da Project Acoustics. O TrueAudio é basicamente um chip dedicado para processar o áudio em vez de usar a CPU ou GPU para fazer isso. AFAIK, essa tecnologia já é usada no PS4 e Xbox One e realmente não foi muito utilizada nas GPUs da AMD ou nos consoles, exceto nos jogos de realidade virtual. Para explicar a Project Acoustics da Microsoft, precisamos fazer um pequeno desvio para a Física 101. Você deve estar ciente de que a luz tem natureza dupla, ou seja, ela se comporta como uma partícula e também como uma onda. A principal diferença entre partículas e ondas é que as partículas viajam ao longo de linhas retas (ou seja, raios), enquanto as ondas podem "dobrar" objetos. Enquanto a luz se comporta como uma partícula e uma onda, o som exibe apenas a natureza da onda, ou seja, é uma onda e exibe propriedades das ondas. Nos jogos, no entanto, as propriedades das ondas de som como oclusão e reverberação não foram implementadas adequadamente. Nos jogos, o código do desenvolvedor deve parecer um raio, ele se origina de uma fonte específica e viaja de lá como um raio. Eles tentam simular efeitos de ondas como reverberação, mas não são muito precisos. A Project Acoustics basicamente muda isso e implementa o comportamento de ondas sonoras da vida real, como oclusão, obstrução e reverberação no jogo.
Agora, a tecnologia que mencionei acima não é muito específica para o áudio 3D, mas deve levar a uma melhoria geral na qualidade do áudio. Enquanto isso, a tecnologia de áudio Tempest da Sony está tentando conseguir isso e muito mais, especificamente no departamento de áudio 3D. Agora, o áudio 3D não é uma idéia totalmente nova, na verdade você provavelmente já o experimentou se já esteve em um cinema com Dolby Atmos ou possui um sistema de som certificado Atmos ou se possui um som particularmente bom equipamento. No entanto, a implementação de áudio 3D da Sony é bem diferente e mais avançada do que as implementações de consumidores que vimos antes. Para ver como é diferente, vou compará-lo ao Dolby Atmos:
Primeiro, note-se que a maneira como percebemos o som é única para todos nós (ou seja, é diferente para todos) devido à diferença na forma de cada uma de nossas cabeças e ouvidos. AFAIK, Atmos não explica essas diferenças enquanto a tecnologia da Sony está tentando, a palavra-chave aqui é 'tentando'. A ressalva óbvia aqui é que, como a maneira como cada um de nós percebe o som é único para nós, simplesmente a Sony não pode programar um algoritmo único para cada um dos milhões e milhões de pessoas que comprarão um PS5. Em vez disso,
o que a Sony está fazendo é digitalizar o maior número possível de pessoas e criar 5 algoritmos gerais com base em todas as pessoas digitalizadas, e o usuário final pode selecionar o algoritmo que melhor lhes convém. 5.
O que isso significa é isso para a maioria das pessoas, o som do jogo deve estar extremamente próximo de como eles percebem o som irl, para algumas pessoas será exatamente como eles percebem o som irl, enquanto para algumas pessoas as melhorias no áudio não serão perceptíveis porque são discrepantes, ou seja, da maneira que percebem o som é muito muito diferente da maneira como as pessoas percebem o som. Isso é apenas no lançamento, no entanto.
A Sony disse que é um projeto de vários anos para eles, então eles estarão construindo mais algoritmos à medida que coletam mais dados de pessoas, é isso que Cerny quis dizer com 'envie-me nus de seus ouvidos'.
A segunda diferença é bastante direta. O Atmos usa 36 fontes individuais de som. A tecnologia da Sony pode usar centenas e milhares de fontes de som individual e a qualidade dos fluxos de som em si pode ser muito maior.
A terceira diferença é que o uso do Atmos requer hardware certificado especializado que atenda às especificações da Dolby. A tecnologia de áudio da Sony não requer hardware certificado e funcionará com qualquer conjunto de fones de ouvido, alto-falantes de TV ou sistemas de som surround. Porém, nem tudo será suportado no lançamento. Todos os fones de ouvido serão suportados e Cerny diz que os fones de ouvido serão o padrão-ouro. Atualmente, eles estão trabalhando na implementação de suporte para alto-falantes de TV e, no futuro, implementarão suporte para sistemas de som surround com vários alto-falantes.
Então, tudo isso é muito emocionante. Existe, no entanto, um problema. Enquanto os SSDs terão uma melhoria objetiva nos jogos, a tecnologia e o controle de som serão muito mais subjetivos e as melhorias que eles oferecerão não são exatamente claras. Por exemplo, você pode não gostar dos hápticos e desativá-lo completamente ou pode ser um dos extremos em termos de como percebe o som e, portanto, não será capaz de dizer muita diferença. Quanto a mim, minha opinião sobre o sistema de áudios do PS5 dependerá inteiramente do fato de ele vir ou não com Mark Cerny de 100 horas de leitura do arquivo de áudio LOTR Trilogy ASMR.
Então, até vermos, ou melhor, experimentar jogos criados para o PS5, é impossível dizer se tudo isso terá algum efeito. Independentemente disso, o conceito por si só é bastante inovador e empolgante e eu tenho que dar suporte à Sony para seguir adiante, apesar da complexidade de tudo isso.
CONTINUIDADE MELHORADA
Este é um recurso da série X, pelo menos por enquanto. O que quero dizer com continuidade aprimorada é basicamente compatibilidade retroativa aprimorada. Os recursos de compatibilidade com versões anteriores da Série X, cortesia da incrível equipe de Compatibilidade com versões anteriores do Xbox da Microsoft, são facilmente a parte mais impressionante da Série X para mim (novamente, o poder da Série X é impressionante, mas além de um certo ponto. Enquanto isso, o SSD do PS5 meio que ofusca a ainda impressionante arquitetura Velocity da série X).
A Sony falou sobre 'aprendizado de máquina' em uma de suas entrevistas com fio, mas foi apenas um termo vago e até agora não vimos nada sobre os recursos de aprendizado de máquina do PS5 ou mesmo se ele está realmente presente no PS5. Enquanto isso, o Xbox realmente mostrou um uso impressionante do aprendizado de máquina. O fato de que a Série X pode reproduzir milhares de títulos Xbox One, 360 e OG Xbox é incrível, mas sua capacidade de jogar automaticamente o jogo em resoluções e taxas de quadros mais altas e até mesmo aplicar HDR a ele é simplesmente impressionante. É claro que a ressalva é que nem todos os jogos Xbox da geração anterior vão funcionar, mas porque a equipe de compatibilidade com versões anteriores vem trabalhando nisso nos últimos 4-5 anos. podemos jogar milhares de jogos da geração anterior no lançamento no Xbox e isso é incrível.
A situação de compatibilidade com versões anteriores do PS5 foi meio desproporcional, com muitas pessoas assumindo que não são compatíveis com versões anteriores ou que apenas 100 títulos seriam compatíveis com versões anteriores (o que serve apenas para mostrar o quão pouca gente estava prestando atenção durante o jogo). todo o evento) quando, na verdade, a Sony está apenas fazendo o que o Xbox faz nos últimos 5 anos - testando, certificando e melhorando os jogos título a título. O que é decepcionante, porém, é que eles demoraram tanto tempo para finalmente começar a fazer isso e agora eles estão muito atrás da Microsoft em relação à compatibilidade com versões anteriores.
Essa idéia de continuidade aprimorada também se estende aos periféricos. Todos os periféricos do Xbox One serão compatíveis com a série X, tudo bem, mas também receberão uma atualização de software que traz os recursos de redução de latência que a Microsoft instalou no controlador da série X e isso é incrível.
SÉRIE X RECURSOS ESPECÍFICOS
Existem alguns outros recursos que a Microsoft anunciou que, embora sejam inovadores, não posso falar muito sobre isso, porque não há muito o que falar sobre isso. Então, eu apenas vou listá-los.
Outra coisa a se notar é que esses são recursos específicos da série X por enquanto. O fato é que, diferentemente dos principais componentes, como o SSD, o processador ou o chip de áudio, esses recursos já existem nos processadores AMD básicos que a Sony e a Microsoft estão usando ou podem ser implementados por meio de atualizações de software. Até agora, apenas a Microsoft falou sobre esses recursos, então vou assumir que apenas a série X possui esses recursos, a menos que a Sony diga o contrário. Então, aqui está a lista de recursos:
- Minimising Input Lag
- Variable Refresh Rate
- Elimination of screen tearing
- Variable Rate Shading
- Smart Delivery
Minimizando o atraso de entrada
Taxa de atualização variável
Eliminação do rasgo da tela
Sombreamento de taxa variável
Entrega inteligente
CONCLUSÃO
Então, aqui está, destaquei por que acredito que essa geração de consoles pode ser a mais inovadora em décadas. Agora entendo que esta é uma afirmação muito grande a ser feita.
Alguns de vocês podem argumentar que, quando os consoles usavam hardware especializado e específico, como o Cell Processor do PS3, os consoles eram mais inovadores, mas respondi perguntando: como importa se esses consoles estavam cheios de inovação ao desenvolver jogos para eles foi tão difícil que você nem conseguiu fazer pleno uso de muitas dessas inovações?
Outros também podem dizer que, assim como aconteceu no passado, nenhum desenvolvedor realmente fará uso desses recursos e eu entendo por que as pessoas podem ser tão céticas. No passado, os fabricantes de consoles prometeram muitas coisas, mas quase sempre acabaram com o fornecimento insuficiente. No entanto, acredito que esta geração será diferente. Por um lado, os dois fabricantes estão ouvindo os desenvolvedores e implementando os recursos que os desenvolvedores estão pedindo, em vez de criar seus próprios recursos e forçar os desenvolvedores a usá-los. Caso em questão, sendo o SSD. Os desenvolvedores parecem mais empolgados com o SSD, especificamente o SSD da Sony, do que qualquer uma das outras melhorias e recursos e, de acordo com Cerny, o recurso número 1 solicitado foi a inclusão de um SSD.
Em segundo lugar, parece haver uma conversa sem BS sendo dita pela Microsoft e pela Sony. Cerny delineou sua visão para o sistema e explicou com motivos detalhados por que eles fizeram as escolhas técnicas que fizeram enquanto o Xbox foi extremamente aberto sobre suas visões, objetivos e realizações com a Série X. Há muito mais 'real' e honesto comunicação vinda de ambos os fabricantes (pelo menos até agora, tudo pode mudar à medida que estamos perto do período de lançamento). Durante o período de pré-lançamento dos consoles atuais, ouvíamos sobre a nuvem, a TV ou outras coisas completamente não relacionadas e BS, por isso é bom e revigorante ter a Sony e a Microsoft apenas focadas no que importa - os jogos.
Também estou muito feliz em ver que esses consoles são diferentes um do outro, cada um com seus próprios recursos exclusivos. Mal posso esperar para ver os jogos que estão sendo criados para esses consoles e mal posso esperar para colocar minhas mãos neles quando eles forem lançados.