[Xbox X|S] Xbox Series X|S - [TÓPICO OFICIAL]

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Xbox X|S Series!! Não o Xbox One S

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  • Xbox Series X

    Votes: 354 55.5%
  • Xbox Series S

    Votes: 284 44.5%

  • Total de votos
    638
Fiz pelo site ainda a pouco e foi tudo normal aqui, usei o Edge.

Nunca fiz pelo site... é dentro do site da Microsoft e descendo até RECOMPENSAS, certo?

Eu clico e diz: Obrigado pela sua paciência!!! LOL
 
Estou com o controle Xbox carbon Black, no gamepad a letra x está falhando. O botão em si, está com a sensação tátil bem estranha, parece que está meio solto e rangendo. Alguém tem alguma ídeia do que pode ser?

Será que uma manuntenção caseira é capaz de solucionar o problema? Nunca abri um controle por inteiro, apenas parcialmente para remover a borrachinha do RT, que estava gasta e colando.

Obrigado.

provavelmente eh a membrana que esta gasta, pode ser apenas substituicao dela que resolve, porem para abrir voce vai precisar de uma chave torx especifica e uma paciencia e espatula para abrir. Se ja abriu antes entao nao deve ser problema.
 
provavelmente eh a membrana que esta gasta, pode ser apenas substituicao dela que resolve, porem para abrir voce vai precisar de uma chave torx especifica e uma paciencia e espatula para abrir. Se ja abriu antes entao nao deve ser problema.
a peca custa 9 reais no ali, porem se comprar soh ela vai pagar 50 reais de frete e impostos!

tem no ml por 30 reais !
 

Halo vai mudar para o Unreal Engine 5 - e as primeiras imagens são impressionantes

Há desafios pela frente, mas a troca faz sentido.

O franchise Halo passou por uma década tumultuosa sob a direção da 343 Industries - o estúdio criado propositadamente para levar a série para a frente na sequência da separação da Bungie com a Microsoft. Embora a 343 tenha lançado novos jogos Halo e remasterizações, é justo dizer que tem sido uma viagem atribulada, culminando num lançamento tardio de Halo Infinite e em questões relacionadas com o conteúdo e a entrega do jogo. No entanto, as coisas estão a mudar. Radicalmente, talvez. A 343 Industries é agora o Halo Studio, enquanto o motor Slipspace personalizado da 343 está a dar lugar ao Unreal Engine 5. Uma demonstração do “Project Foundry” dá-nos uma ideia da ambição que temos pela frente - e estamos otimistas.

Foi a mudança para o Unreal Engine 5 que realmente chamou a nossa atenção, uma vez que a série utiliza a sua própria tecnologia há décadas. De facto, diz-se que algum código dentro da tecnologia Slipspace existente tem até 25 anos, remontando à produção do Halo: Combat Evolved original para a OG Xbox - por isso, talvez possamos esperar uma mudança sísmica na apresentação e na produção.


Talvez isso seja o melhor. O Slipspace estreou-se de forma espetacular com o trailer inicial do motor de Halo Infinite, com perguntas legítimas sobre como a tecnologia se iria adaptar às gerações da Xbox One e da Xbox Series. A 343 cumpriu o prometido na geração cruzada, mas é seguro dizer que o âmbito total da visão original não chegou ao jogo final - de facto, apenas um dos biomas demonstrados chegou ao jogo final.

Ao mudar para o Unreal Engine 5, o Halo Studio beneficia de várias formas. Tem acesso a um renderizador de última geração que se adapta a qualquer hardware que lhe seja exigido. Também tem acesso ao incrível trabalho no motor efetuado pelo estúdio parceiro, The Coalition, um dos mestres reconhecidos da tecnologia. E isso será necessário, tendo em conta os muitos problemas que o motor tem, especialmente no que respeita ao PC. As limitações do Slipspace - como a iluminação indireta pouco convincente, a qualidade das sombras e o nível de detalhe - podem e devem ser resolvidas pelo Lumen e Nanite do UE5. Existem também vantagens a nível da produção. A abordagem controversa da Microsoft em relação aos trabalhadores contratados é um desafio quando se trabalha com motores personalizados, ao passo que a familiaridade com o UE5 deve fazer parte do território nesta altura.

Embora o acesso a funcionalidades de renderização essenciais como Lumen, Nanite e mapas de sombras virtuais deva mudar o jogo para o Halo Studio, existem também outras vantagens. Enquanto a renderização de personagens de Halo 5 era de primeira classe, algo correu mal em Halo Infinite, onde as personagens do jogo tinham um aspeto consideravelmente menos impressionante. A mudança para o UE5 traz consigo a tecnologia Metahuman e caminhos para soluções mais personalizadas, com o espantoso Hellblade 2 a dar um exemplo do que é possível fazer.

Mas há desafios pela frente. O Unreal Engine 5 tem problemas significativos, especialmente no PC, onde a compilação de sombreadores e o stutter transversal nunca parecem estar muito longe - mesmo no mais ambicioso e mega-orçamentado jogo triplo-A. O UE5 também é muito pesado para a CPU, especialmente quando são utilizadas as funcionalidades de ray tracing - e estas estão definitivamente em ação nas filmagens do Project Foundry. Também pode haver a tentação de usar efeitos de stock do Unreal Engine, muitos dos quais não estariam de acordo com a estética visual dos jogos Halo. Ainda assim, pelo menos, as ferramentas estão lá e, no lado do PC, há suporte para as mais recentes tecnologias de RT, geração de fotogramas e upscaling - áreas em que o Halo Infinite deixou definitivamente a desejar.

Tudo isto leva-nos à demonstração técnica do Project Foundry, que apresenta imagens clássicas de Halo vistas através das lentes do UE5. Enquanto a iluminação do Slipstream parecia bastante básica, o Lumen pode mudar o jogo, com uma luz indireta mais natural que se espalha à volta das personagens e superfícies de uma forma muito mais autêntica. Os reflexos são mais realistas graças ao RT, como se vê na viseira do Master Chief, que não reflete apenas os “chifres” do seu capacete, mas também o ambiente circundante. A capacidade do Lumen para lidar com a projeção de sombras de várias fontes de luz também pode ser uma boa combinação para a iluminação atmosférica de Halo, melhorando a imersão e o ambiente.

A micro-geometria de nanites pode potencialmente eliminar completamente o pop-in, com as imagens do Project Foundry a parecerem estáveis e consistentes, enquanto há espaço para aumentar a densidade do ambiente - com a ressalva de que os atuais títulos UE5 com “mundos abertos” ao estilo de Halo são afetados por stutter transversal, algo que não deve fazer parte de nenhum futuro jogo da série. Mais uma vez, esperamos ver a polinização cruzada das personalizações e melhores práticas do UE5 em todos os estúdios da Microsoft - com todos os olhos postos no Gears: E-Day da The Coalition como exemplo.

Tudo isto leva-nos à grande questão das multiplataformas, algo que tentámos abordar num post do Eurogamer no início desta semana. As imagens do Project Foundry - e, de facto, tudo o que é mostrado nos monitores das produtoras no vídeo que as rodeia - apresentam-se como a quintessência de Halo. Com mais de 20 anos de história, talvez se possa argumentar que a passagem da série para todos os sistemas que a suportam deva ser acompanhada de uma reinicialização de alguma forma. Não sabemos, mas com vários projetos Halo em produção, a multiplataforma pode fazer sentido para a Microsoft e o UE5 é certamente um facilitador.

Poderá a tecnologia Slipspace ser disponibilizada para a PS5? Bem, não seria mais difícil do que outros motores feitos à medida que passaram por vários sistemas e, se Halo Infinite (ou mesmo apenas a componente multijogador) chegar à PS5, o Halo Studio pode estar a transferir a tecnologia para a PS5 de qualquer forma. O que quer que esteja a acontecer no Halo Studio parece ser um investimento sério - um investimento em que a Microsoft quererá obter o máximo retorno.

Seja qual for a forma que os projetos assumam, estamos a torcer pela equipa. Os últimos anos têm sido desafiantes para a produtora e era necessária uma estratégia arrojada - e é isto. Halo merece o seu regresso, tornando-se novamente relevante e interessante. E só esperamos que isso inclua abraçar a importância da campanha - tanto no modo single-player como no modo cooperativo - bem como a oferta de serviços ao vivo em grande escala que Infinite tentou ser. O botão de reset foi premido e estamos genuinamente ansiosos pelo que o futuro nos reserva.

 

Halo vai mudar para o Unreal Engine 5 - e as primeiras imagens são impressionantes

Há desafios pela frente, mas a troca faz sentido.

O franchise Halo passou por uma década tumultuosa sob a direção da 343 Industries - o estúdio criado propositadamente para levar a série para a frente na sequência da separação da Bungie com a Microsoft. Embora a 343 tenha lançado novos jogos Halo e remasterizações, é justo dizer que tem sido uma viagem atribulada, culminando num lançamento tardio de Halo Infinite e em questões relacionadas com o conteúdo e a entrega do jogo. No entanto, as coisas estão a mudar. Radicalmente, talvez. A 343 Industries é agora o Halo Studio, enquanto o motor Slipspace personalizado da 343 está a dar lugar ao Unreal Engine 5. Uma demonstração do “Project Foundry” dá-nos uma ideia da ambição que temos pela frente - e estamos otimistas.

Foi a mudança para o Unreal Engine 5 que realmente chamou a nossa atenção, uma vez que a série utiliza a sua própria tecnologia há décadas. De facto, diz-se que algum código dentro da tecnologia Slipspace existente tem até 25 anos, remontando à produção do Halo: Combat Evolved original para a OG Xbox - por isso, talvez possamos esperar uma mudança sísmica na apresentação e na produção.


Talvez isso seja o melhor. O Slipspace estreou-se de forma espetacular com o trailer inicial do motor de Halo Infinite, com perguntas legítimas sobre como a tecnologia se iria adaptar às gerações da Xbox One e da Xbox Series. A 343 cumpriu o prometido na geração cruzada, mas é seguro dizer que o âmbito total da visão original não chegou ao jogo final - de facto, apenas um dos biomas demonstrados chegou ao jogo final.

Ao mudar para o Unreal Engine 5, o Halo Studio beneficia de várias formas. Tem acesso a um renderizador de última geração que se adapta a qualquer hardware que lhe seja exigido. Também tem acesso ao incrível trabalho no motor efetuado pelo estúdio parceiro, The Coalition, um dos mestres reconhecidos da tecnologia. E isso será necessário, tendo em conta os muitos problemas que o motor tem, especialmente no que respeita ao PC. As limitações do Slipspace - como a iluminação indireta pouco convincente, a qualidade das sombras e o nível de detalhe - podem e devem ser resolvidas pelo Lumen e Nanite do UE5. Existem também vantagens a nível da produção. A abordagem controversa da Microsoft em relação aos trabalhadores contratados é um desafio quando se trabalha com motores personalizados, ao passo que a familiaridade com o UE5 deve fazer parte do território nesta altura.

Embora o acesso a funcionalidades de renderização essenciais como Lumen, Nanite e mapas de sombras virtuais deva mudar o jogo para o Halo Studio, existem também outras vantagens. Enquanto a renderização de personagens de Halo 5 era de primeira classe, algo correu mal em Halo Infinite, onde as personagens do jogo tinham um aspeto consideravelmente menos impressionante. A mudança para o UE5 traz consigo a tecnologia Metahuman e caminhos para soluções mais personalizadas, com o espantoso Hellblade 2 a dar um exemplo do que é possível fazer.

Mas há desafios pela frente. O Unreal Engine 5 tem problemas significativos, especialmente no PC, onde a compilação de sombreadores e o stutter transversal nunca parecem estar muito longe - mesmo no mais ambicioso e mega-orçamentado jogo triplo-A. O UE5 também é muito pesado para a CPU, especialmente quando são utilizadas as funcionalidades de ray tracing - e estas estão definitivamente em ação nas filmagens do Project Foundry. Também pode haver a tentação de usar efeitos de stock do Unreal Engine, muitos dos quais não estariam de acordo com a estética visual dos jogos Halo. Ainda assim, pelo menos, as ferramentas estão lá e, no lado do PC, há suporte para as mais recentes tecnologias de RT, geração de fotogramas e upscaling - áreas em que o Halo Infinite deixou definitivamente a desejar.

Tudo isto leva-nos à demonstração técnica do Project Foundry, que apresenta imagens clássicas de Halo vistas através das lentes do UE5. Enquanto a iluminação do Slipstream parecia bastante básica, o Lumen pode mudar o jogo, com uma luz indireta mais natural que se espalha à volta das personagens e superfícies de uma forma muito mais autêntica. Os reflexos são mais realistas graças ao RT, como se vê na viseira do Master Chief, que não reflete apenas os “chifres” do seu capacete, mas também o ambiente circundante. A capacidade do Lumen para lidar com a projeção de sombras de várias fontes de luz também pode ser uma boa combinação para a iluminação atmosférica de Halo, melhorando a imersão e o ambiente.

A micro-geometria de nanites pode potencialmente eliminar completamente o pop-in, com as imagens do Project Foundry a parecerem estáveis e consistentes, enquanto há espaço para aumentar a densidade do ambiente - com a ressalva de que os atuais títulos UE5 com “mundos abertos” ao estilo de Halo são afetados por stutter transversal, algo que não deve fazer parte de nenhum futuro jogo da série. Mais uma vez, esperamos ver a polinização cruzada das personalizações e melhores práticas do UE5 em todos os estúdios da Microsoft - com todos os olhos postos no Gears: E-Day da The Coalition como exemplo.

Tudo isto leva-nos à grande questão das multiplataformas, algo que tentámos abordar num post do Eurogamer no início desta semana. As imagens do Project Foundry - e, de facto, tudo o que é mostrado nos monitores das produtoras no vídeo que as rodeia - apresentam-se como a quintessência de Halo. Com mais de 20 anos de história, talvez se possa argumentar que a passagem da série para todos os sistemas que a suportam deva ser acompanhada de uma reinicialização de alguma forma. Não sabemos, mas com vários projetos Halo em produção, a multiplataforma pode fazer sentido para a Microsoft e o UE5 é certamente um facilitador.

Poderá a tecnologia Slipspace ser disponibilizada para a PS5? Bem, não seria mais difícil do que outros motores feitos à medida que passaram por vários sistemas e, se Halo Infinite (ou mesmo apenas a componente multijogador) chegar à PS5, o Halo Studio pode estar a transferir a tecnologia para a PS5 de qualquer forma. O que quer que esteja a acontecer no Halo Studio parece ser um investimento sério - um investimento em que a Microsoft quererá obter o máximo retorno.

Seja qual for a forma que os projetos assumam, estamos a torcer pela equipa. Os últimos anos têm sido desafiantes para a produtora e era necessária uma estratégia arrojada - e é isto. Halo merece o seu regresso, tornando-se novamente relevante e interessante. E só esperamos que isso inclua abraçar a importância da campanha - tanto no modo single-player como no modo cooperativo - bem como a oferta de serviços ao vivo em grande escala que Infinite tentou ser. O botão de reset foi premido e estamos genuinamente ansiosos pelo que o futuro nos reserva.


Tai... um jogo que nunca tive energia pra jogar e me arrependo. Todo mundo fala que é muito bom.

Fico perdido no meio de tantos Halo, o melhor pra começar é esse Halo master chief collection?
 
Aonde compro Xbox séries x com segurança pois agora é importado né.
mas nao foi sempre importado? que eu lembre nao foram montados aqui nem PS5 e nem os XBOX - a bagunca eh que agora a importacao eh por terceiros, MS tah pouco ligando pro mercado BR agora. Indo no link oficial da MS ele aponta para as lojas online - entra la e eh tudo MKTplace !!!!
 
Tai... um jogo que nunca tive energia pra jogar e me arrependo. Todo mundo fala que é muito bom.

Fico perdido no meio de tantos Halo, o melhor pra começar é esse Halo master chief collection?
O Halo The Master Chief Colletion tem o Halo: Combat Evolved Aniversario(um remake visual do primeiro jogo lançado em 2001), Halo 2 Aniversario( mesma coisa ainda melhor remake visual), Halo 3, Halo ODST e Halo Reach.

Recomendo jogar nessa ordem, para ver a evolução do gameplay, embora em termos de história o Halo Reach seja um prequel, ou seja, com eventos que se passam antes do Halo 1. Mas mesmo assim recomendo jogar na ordem que foram feitos.

Vale muito a pena, recomendo que o estranhamento que vc vai ter no gameplay no início vc siga jogando, se tiver dificuldade comece na dificuldade normal que é mais tranquila. Com o tempo o gameplay vai clicar, provavelmente e se isso acontecer, como aconteceu comigo, vc vai querer jogar todos. Até Halo 4 que tem uma campanha meio linear demais nos ambientes, e um multiplayer fraco, embora tenha gráficos excelentes para a época e uma narrativa boa, e Halo 5 que tem uma campanha bem fraca, mas excelente multiplayer. Halo Infinite o mais recente, é um caso curioso, tem o melhor gameplay, mas peca nas cutscenes muito(a qualidade chega a ser pior que Halo 5), e Halo se adapta muito bem a um jogo em mundo aberto, mas falta diversidade de biomas, e faltam tb chefes mais interessantes. O multi do Halo Infinite hoje está em um estado muito bom, mas demorou muito para chegar lá, e faltaram expansões para a campanha. Enfim, Infinite é um jogo que tem uma base de gameplay muito boa, um mundo aberto divertido, mas muita coisa em volta, e na cadencia de novo conteúdo ficou devendo.

Se eles trouxerem o gameplay do Infinite, melhorado, uma boa narrativa, e encontrarem uma cadencia boa de conteúdo os próximos Halos podem ser excepcionais, o difícil é confiar que esse time, que nasce das cinzas da 343 vai conseguir fazer isso. Tomara que sim, mas é melhor aguardar com cautela.
 
Última edição:
Pessoal, tem alguém aqui que joga Battlefield Hardline no Series X?

Baixei, instalei mas o jogo fecha durante a partida, como se fosse um crash. Já até resetei meu console de fábrica e baixei novamente, mas sempre fecha. Tenho amigos que jogam no Series S e não acontece com eles.

Queria tirar a prova pra saber se é só comigo ou é um problema específico do Series X.


Obs: como esse jogo está embargado no Brasil devido a um processo, ele não é listado na loja. Pra conseguir baixar, eu mudo a minha região para EUA e consigo baixar/jogar, até que vem o crash e fecha.
 
Pessoal, tem alguém aqui que joga Battlefield Hardline no Series X?

Baixei, instalei mas o jogo fecha durante a partida, como se fosse um crash. Já até resetei meu console de fábrica e baixei novamente, mas sempre fecha. Tenho amigos que jogam no Series S e não acontece com eles.

Queria tirar a prova pra saber se é só comigo ou é um problema específico do Series X.


Obs: como esse jogo está embargado no Brasil devido a um processo, ele não é listado na loja. Pra conseguir baixar, eu mudo a minha região para EUA e consigo baixar/jogar, até que vem o crash e fecha.

Ele está listado normalmente aqui tanto no console, quanto na loja! :apelo:

Tem muito mas muito tempo que não executo ele, depois vou baixar e testar se vai rolar ao algum bug aqui.
 
Pessoal, tem alguém aqui que joga Battlefield Hardline no Series X?

Baixei, instalei mas o jogo fecha durante a partida, como se fosse um crash. Já até resetei meu console de fábrica e baixei novamente, mas sempre fecha. Tenho amigos que jogam no Series S e não acontece com eles.

Queria tirar a prova pra saber se é só comigo ou é um problema específico do Series X.


Obs: como esse jogo está embargado no Brasil devido a um processo, ele não é listado na loja. Pra conseguir baixar, eu mudo a minha região para EUA e consigo baixar/jogar, até que vem o crash e fecha.
 

obrigado amigo, irei testar. No meu teste só irei aplicar a alteraçao de framerate para 60, pois a resoluçao eu já deixo 1080 (pois jogo em monitor 1080).

Volto depois para um feedback.
Edit: sucesso, joguei por duas horas sem nenhum crash. Obrigado amigo. Até comprei o Premium na Eneba 😁


Ele está listado normalmente aqui tanto no console, quanto na loja! :apelo:
Tem muito mas muito tempo que não executo ele, depois vou baixar e testar se vai rolar ao algum bug aqui.
Não tenho o jogo, baixo pela EA Play. Não sei se seria esse o motivo.
 
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GZ7uxjiXkAE2Pmv

GZ7uxjoW8AA4GD7


Fotos de um gringo no twitter.
 

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