Indiana Jones e o Grande Círculo: Trazendo a Magia dos Filmes dos Anos 80 para um Jogo de 2024
25 de novembro de 2024
Indiana Jones tem um
sentimento . Não está apenas nos elementos mais tangíveis – as histórias, o herói ou a música – está também na maneira como foi filmado, nas minúcias da coreografia e no tom. Essas qualidades inefáveis são o que tornaram esta série tão amada e tão duradoura. E isso é algo muito difícil de recriar em um videogame.
Ele apresentou à MachineGames, desenvolvedora
de Indiana Jones and the Great Circle , um desafio extra – a equipe não só teve que criar um jogo fantástico e com uma sensação moderna, mas um que simultaneamente capturasse a magia que gira em torno dos filmes. Tudo se resume a uma questão de equilíbrio: fazer um jogo envolvente que ainda tenha a aparência, a sensação, a ação e o som dos filmes dos quais está se inspirando.
Ao falar com desenvolvedores da MachineGames, é fascinante ouvir como isso foi alcançado, misturando design de jogos moderno com técnicas tradicionais de produção cinematográfica, tudo a serviço de criar algo que atinja o ponto ideal que a MachineGames vem buscando.
Talvez um dos melhores exemplos de pensamento profundo aplicado venha de uma única cena – uma que você pode até descrever como incidental.
'Indiana Jones e os Caçadores da Arca Perdida' contém talvez uma das piadas mais conhecidas do cinema. Uma multidão se afasta, e nosso herói se depara com um espadachim ameaçador, brandindo uma cimitarra. Ele ri sombriamente, passando sua espada de mão em mão, antes de girá-la com precisão especializada - uma demonstração de quão difícil essa luta será. Indy faz uma careta, saca seu revólver e o derruba com um único tiro. O que pensávamos que seria uma cena de luta se torna uma piada. É perfeito.
E é exatamente o tipo de cena que
não deveria funcionar em um videogame. Esta é efetivamente a introdução para uma batalha de chefe – esse cara deveria ter múltiplos padrões de ataque, três barras de saúde diferentes, tudo. Como se vê, essa mesma cena pode ter começado como o desafio que a equipe enfrentou – mas se tornou parte da solução:
“Essa cena é um ótimo exemplo do tipo de humor que se pode experimentar nos filmes clássicos de Indy – inestimável!”, diz o diretor criativo Axel Torvenius. “O que nos inspirou totalmente nessa e em cenas semelhantes é esse mesmo humor. Ter encontros de combate variados, envolventes e recompensadores foi muito importante – mas garantir que os apimentássemos com o humor de Indy foi igualmente importante.”
Em um nível mais amplo, isso nos diz muito sobre a abordagem da MachineGames – em quase todos os aspectos, a equipe se esforçou ao máximo para ajudar a capturar a magia dos filmes, mesmo que eles não sejam imediatamente adequados para jogos, em uma nova forma. E como você verá, isso é apenas a ponta do iceberg.
Matinée Idol
“Ficar o mais próximo possível do visual e da sensação originais do cinema dos anos 80 era algo que queríamos fazer desde o começo”, explica Torvenius. “Nunca houve interesse em reinventar o visual ou a sensação de Indiana Jones – a ambição central sempre foi garantir que ele realmente atingisse o alvo em termos de ter um estilo próximo a 'Os Caçadores da Arca Perdida'.”
Você pode se surpreender com o quão profundo esse esforço vai. A equipe examinou os primeiros filmes, não apenas pelo tom e pela escrita, mas pelos detalhes técnicos. Quais paletas de cores e classificação de filme foram usadas? Que tipo de filme estava nas câmeras? Como a equipe de áudio original gravou os efeitos sonoros? Que tipo de trabalho de dublê foi feito? E a partir daí, o trabalho duro começou — traduzindo essas técnicas originais não apenas para um contexto moderno, mas para um meio totalmente diferente.
Algumas das histórias aqui são fascinantes. Torvenius explica que a equipe estudou como as equipes do filme original criaram seus sets e aplicou essas regras aos locais do jogo:
“Obviamente, em jogos, o grande desafio é que você pode espiar constantemente por trás da cortina e ir para os 'bastidores' – você pode vagar livremente e quebrar a composição. Mas há muitos locais ao longo do jogo onde sabemos de qual direção o jogador virá, ou onde ele sairá e que tipo de cenário ele verá. Então, nós os identificamos cedo e os empurramos mais para que possamos definir a cena mais em certos lugares.”
Para cutscenes, que são naturalmente mais controladas, a equipe poderia ir mais longe: “Outra grande coisa que fizemos para este projeto foi ter um Diretor de Fotografia no set para todas as filmagens cinematográficas no estúdio de captura de movimento”, continua Torvenius. “Tivemos o talentoso Kyle Klütz nos ajudando e trabalhando no estúdio de mocap com este enorme e pesado carrinho de câmera rolando para garantir que capturássemos a quantidade certa de velocidade em panorâmica, movimento angular, composição e enquadramento. Uma vez que transferimos esses dados para as tomadas de cutscene no motor de jogo, isso nos dá um começo muito sólido em termos de um trabalho de câmera que lembra os primeiros filmes de Indiana Jones.”
Afinação perfeita
O som é tão importante quanto a aparência para Indiana Jones, é claro. Da icônica trilha sonora de John Williams, à "sensação" de seus efeitos, ao icônico
Wilhelm Scream (sim, está no jogo), a paisagem sonora dos filmes é tão nostálgica quanto a aparência e a história.
“A primeira coisa que fizemos foi tentar identificar os elementos centrais daquele som de Indiana Jones”, diz o diretor de áudio, Pete Ward. “O que precisávamos acertar para evocar a sensação de jogar como Indy, de uma forma cinematográfica? Nós nos sentamos como uma equipe e assistimos a todos os filmes de Indy novamente, e percebemos que havia várias coisas que absolutamente precisávamos acertar – a semelhança da voz de Indy, a trilha sonora, o chicote, o revólver e os socos. Havia outras coisas também, como o som dos quebra-cabeças e os elementos fantásticos, onde constantemente fazíamos referência aos filmes originais e ao design de som de Ben Burtt [designer de som original de Indiana Jones].
Isso levou a equipe de Ward por alguns caminhos inesperados. O objetivo não era reutilizar efeitos sonoros diretamente do jogo, mas reproduzi-los o mais fielmente possível para atender às necessidades do jogo – o que, em alguns casos, significava retornar às técnicas usadas pela equipe original há mais de 40 anos.
“Fizemos centenas de horas de gravações originais, usando acessórios como o chicote, o chapéu fedora, a jaqueta de couro e muitos tipos diferentes de calçados em muitas superfícies diferentes”, continua Ward. “Para impactos em particular, também usamos técnicas originalmente usadas por Ben Burtt e sua equipe, como bater em jaquetas de couro com tacos de beisebol. Também usamos efeitos práticos sempre que possível, como arrancar molas de metal com microfones de contato acoplados, para obter um pouco daquela vibração old-school em nossas peças espetaculares.”
O resultado é um jogo que
lembra um filme dos anos 80 – ainda é naturalista, mas ouça com atenção e você verá que ele soa diferente da maioria dos jogos modernos.
O mesmo vale para a trilha sonora – as trilhas sonoras de John Williams estão entre as mais reconhecidas da história do cinema, mas o objetivo nunca foi simplesmente imitá-las. A MachineGames trouxe o compositor Gordy Haab para conseguir isso – uma escolha adequada, dado que ele ganhou prêmios por seu trabalho em vários jogos Star Wars, inspirando-se fortemente em Williams, ao mesmo tempo em que os tornava seus.
“Gordy foi um ótimo compositor para trabalhar neste projeto – ele realmente acertou em cheio no estilo e no tom, e foi capaz de emular e estender perfeitamente a trilha sonora original onde necessário, ao mesmo tempo em que criava temas inteiramente novos para nossa história e personagens que se encaixavam perfeitamente no universo de Indiana Jones”, entusiasma-se Ward. “Fomos muito cuidadosos sobre onde e quando ouvimos certos temas pela primeira vez também – a Raider's March é o tema icônico e instantaneamente reconhecível de Indiana Jones, e queríamos incorporá-lo nos momentos certos, mas também desenvolver nossa própria história musical com nossos próprios novos temas.”
Mas o risco de criar novos elementos em meio a uma trilha sonora tão icônica é que eles se destacarão – e, novamente, a MachineGames se esforçou ao máximo para garantir que isso não acontecesse. Haab e Ward pesquisaram como as trilhas sonoras originais foram gravadas, e até mesmo gravadas no mesmo estúdio, Abbey Road. Surpreendentemente, eles até descobriram que criaram conexões
acidentais com o original ao longo do caminho:
“Nós até tivemos alguns músicos de estúdio que tocaram nas sessões originais de Raiders”, explica Ward. “Foi um momento adorável quando eles vieram à sala de controle depois que a sessão terminou e nos disseram isso!”
Contando a história
Mas onde a aparência e o som permitiram que a equipe olhasse para o que tinha acontecido antes, a história de
Indiana Jones and the Great Circle precisava ser algo totalmente novo, mas totalmente adequado para ambas as franquias — sem mencionar o cenário do jogo entre 'Raiders of the Lost Ark' e 'Temple of Doom'. Para o designer narrativo chefe Tommy Tordsson Björk, isso exigiu um tipo diferente de pesquisa.
“Indiana Jones tem uma tradição incrivelmente rica com filmes, histórias em quadrinhos, jogos e mais que poderíamos explorar e usar de diferentes maneiras, não apenas para imergir o jogador no mundo de Indy, mas também para conectar as diferentes histórias e personagens. Nesse sentido, nosso ótimo relacionamento de trabalho com a Lucasfilm Games nos ajudou enormemente.
“A partir daí, muito do nosso trabalho ao desenvolver a construção do mundo foi dedicado a pesquisar a década de 1930 e, então, filtrá-la através das lentes do que chamamos de 'aventura matinê Indy' para fazê-la parecer autêntica e fiel à história deste mundo.”
Você verá esse comprometimento não apenas com a série Indy em si, mas com o período de tempo em que ela se passa, nas maneiras como os personagens falam, no mundo ao seu redor e até mesmo na grafia apropriada para a época de Gizeh. MachineGames – e a conexão de muitos de seus desenvolvedores, incluindo Björk, com o aclamado Starbreeze – significa que a equipe tem muita
experiência trabalhando com franquias estabelecidas, de The Chronicles of Riddick a The Darkness, e é uma experiência que os guiou neste novo empreendimento.
“A abordagem que tivemos em todos os nossos jogos é torná-los tão fiéis ao que tornou os originais tão bons. Não queremos recapitular o que já foi dito, mas, em vez disso, avançar para um novo território que evoque o mesmo tom e espírito”, diz Björk. “Acho que o que o desenvolvimento de Indy nos ensinou é a importância de deixar o personagem controlar o caminho da história e da jogabilidade, porque esta franquia é muito definida por Indy e por quem ele é em uma extensão ainda maior do que os jogos anteriores em que trabalhamos.”
Brincando com a História
E isso nos leva à peça final do quebra-cabeça do desenvolvimento – transformar a história de uma série de filmes em uma experiência jogável. Como você captura a emoção de um filme linear e bem editado em uma experiência interativa, onde cada jogador escolherá fazer as coisas de forma ligeiramente diferente e levar seu Indy em direções diferentes?
Parte disso está no retorno à produção cinematográfica de tudo isso, baseando muito do que interpretamos em performances da vida real:
“Fizemos muita captura de movimento para este jogo! Acho que esta é a maior captura de movimento e acrobacias que já fizemos”, diz Torvenius. “E algumas das cenas que temos no jogo são bem selvagens de uma perspectiva de acrobacias. Filmamos várias cenas no Goodbye Kansas em Estocolmo, que tem um pé-direito de quase 8 metros, só porque algumas cenas exigiam que acrobacias fossem realizadas daquela altura.
“Temos trabalhado com alguns dublês e dublês muito talentosos durante toda a produção e, junto com nosso diretor de talentos Tom Keegan, ouso dizer que temos algumas das cenas de ação mais fortes da perspectiva da MachineGames até agora. Quando se trata de capturar a aparência e a sensação das acrobacias e sequências de ação nos primeiros filmes de Indiana Jones, tem sido um esforço combinado de vários membros da MG; obviamente, nosso diretor de animação Henrik Håkansson e o diretor cinematográfico Markus Söderqvist têm um papel importante a desempenhar aqui na aparência e na sensação das animações. E então o trabalho de áudio do diretor de áudio Pete Ward e seu departamento também desempenha um papel importante em garantir que tudo soe fiel ao filme.”
Mas até os menores elementos foram examinados, como dar um simples soco, por exemplo:
“Foi muito importante garantir que o combate fosse divertido e recompensador e fácil o suficiente para ser atraído, mas difícil de dominar para aqueles que gostam de aumentar as configurações de dificuldade”, explica Torvenius. “Nós definitivamente queríamos capturar a sensação cinematográfica do combate corpo a corpo! Obter aqueles sons de impacto cinematográfico pesados, ter uma boa resposta do jato de suor e saliva quando você soca alguém no rosto, animações interessantes e o comportamento de um oponente corpulento vindo em sua direção.”
Essa profundidade de pensamento está em todo lugar no jogo. Os quebra-cabeças foram projetados com o espírito de se eles poderiam parecer adequados para os filmes; os locais receberam o burburinho não apenas da vida real, mas de um cenário de filme; e até mesmo a capacidade de usar quase qualquer item descartável como uma distração
e uma arma é extraída do espírito cômico dos filmes.
“Um dos ingredientes principais em Indiana Jones é definitivamente o humor. É algo com o qual trabalhamos arduamente em todos os aspectos do jogo: narrativa ambiental, roteiro e VO, em cutscenes e batidas de história, e ele absolutamente precisa ser transmitido na jogabilidade minuto a minuto, como o combate. E não são apenas as ferramentas que você usa, mas também muito trabalho duro das equipes de engenharia e animação para garantir que tenhamos animações de derrubada interessantes, gratificantes e divertidas. E além de tudo isso, você também precisa do melhor áudio possível! E quando esse coquetel é agitado na quantidade certa, voilà – sai algo muito delicioso e divertido!”
O que nos traz de volta àquela cena icônica com o espadachim. Em um jogo normal, não, essa cena pode não fazer sentido quando traduzida para um contexto de videogame. Mas em
Indiana Jones and the Great Circle ? Bem, a MachineGames investiu na pesquisa, no trabalho e no comprometimento para garantir que, enquanto você estiver jogando este jogo – desde resolver quebra-cabeças espetaculares até combates quase pastelões – ele pareça digno daqueles filmes clássicos.
With Indiana Jones and the Great Circle, MachineGames had a unique challenge - recreating the feel of an '80s movie in a modern game. We spoke to the team to find out the lengths they went to in achieving that.
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