[Xbox X|S] Xbox Series X|S - [TÓPICO OFICIAL]

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Xbox X|S Series!! Não o Xbox One S

Qual console você escolheu ?

  • Xbox Series X

    Votes: 354 55.5%
  • Xbox Series S

    Votes: 284 44.5%

  • Total de votos
    638
Estavam felizes com os resultados de Hi-Fi Rush tbm né?


O que importa é um conjunto de coisas, não uma só, não se pode resumir em uma coisa só.
Se estavam ou não eu não sei e se fechou foi pq acharam melhor fechar, igual a Sony fez com a Bungie, simples.

Exatamente são um conjunto de coisas a MS hj tem um ecossistema para gerir, pode não está da forma que muitos desejam, mas o principal que entregar jogos eles estão entregando, e o com gamepass proporcionando um acesso facilitado a muita gente. Eu mesmo estou usando como nunca, assinatura de 1 ano, e o valor que gastaria apenas no cod que comprava todo ano, em paralelo compro mais jogos TB que antes deixava de comprar para focar em alguns.
 
Se estavam ou não eu não sei e se fechou foi pq acharam melhor fechar, igual a Sony fez com a Bungie, simples.

Exatamente são um conjunto de coisas a MS hj tem um ecossistema para gerir, pode não está da forma que muitos desejam, mas o principal que entregar jogos eles estão entregando, e o com gamepass proporcionando um acesso facilitado a muita gente. Eu mesmo estou usando como nunca, assinatura de 1 ano, e o valor que gastaria apenas no cod que comprava todo ano, em paralelo compro mais jogos TB que antes deixava de comprar para focar em alguns.

Sony não fechou a Bungie. (Pelo menos ainda não kkkkkk)

Meu ponto é esse, eles podem dizer que tá tudo uma maravilha quando na realidade não está.

O ponto aqui não é questionar o gamepass, não se de onde tá tirando isso. O negócio que MUITA gente, inclusive aqui no fórum acreditou que COD no Gamepass teria um impacto gigante, pelo visto não teve como muitos imaginaram. VOCÊ usa desse jeito, o povão mesmo tá comprando console e jogo.

A Sony vender um console, FIFA e uma Plus para um cidadão que só vai jogar FIFA o ano todo vc acha ruim? Esse cara vai continuar comprando console para jogar um único jogo e pagar uma assinatura só para jogar online. Uma coisa não aluna a outra, VOCÊ usa desse jeito, tem DEZENAS de milhões que continuam comprando console e jogos, não estão nem ai para assinatura e tudo bem. Tem público para todos. A MS lançou o Series S para não vender, gastou uma puta grana de desenvolvimento, perde dinheiro com console para ele não vender, afinal de contas ela quer só o gamepass né.
 
Acho que os dados da circana a cerca de assinaturas eh só o que é gasto e não em numero de assinantes e a MS dificilmente vai divulgar.


Cara, infelzimente não tem milagre que faça o Xbox vender mais, por isso a MS vai abrir cada vez mais as pernas pra se tornar multiplataforma.

O Marketing hoje inclusive é esse


Verdade, tudo isso são Xbox, mas duas coisas não são Xbox, PS e Switch. Por isso nesse ponto eu concordo com o @PELO , é xadrez 4D louco que não dá pra entender, afinal, eles querem que a porra do Xbox(plataforma, não o console) aumente de número de assinantes ou não ? Essa é a principal questão.

A exemplo de comparação, suponhamos que a Disney resolva colocar todas suas séries, ou pelo menos as melhores no MAX, pra quê então eu vou assinar o serviço dela se, eu assinando o MAX eu vou ter o que tem de relevante de ambas. De nada adianta a gestão de divisão de jogos cortar os pulsos pra dar o sangue para funcionar se a empresa toma uma decisão de tirar seus produtos e vendê-los na concorrência.

PS e Switch nunca serão Xbox, e isso é um fato. Um celular ser um Xbox, ou TV ou qualquer aparelho que te dê acesso a plataforma Ok, isso já entendemos, mas guri, lançar o que tu tem de "melhor" na concorrência e ainda exigir/reclamar que não tá crescendo no número de usuários/assinantes, aí é de uma loucura sem limites, isso é o que eu não consigo entender.

Fazer concessões com alguns jogos Ok, mesmo porque alguns Multi ou alguns que antes já eram multi faz todo sentido, ou lançar após alguns anos. Mas tudo do Xbox é sempre uma surpresa, nunca dá pra saber o que vai acontecer e que rumo vão tomar, do dia pra noite eles anunciam um carpado triplo com dois saltos e piruetas de mudança.
 
Verdade, tudo isso são Xbox, mas duas coisas não são Xbox, PS e Switch. Por isso nesse ponto eu concordo com o @PELO , é xadrez 4D louco que não dá pra entender, afinal, eles querem que a porra do Xbox(plataforma, não o console) aumente de número de assinantes ou não ? Essa é a principal questão.

A exemplo de comparação, suponhamos que a Disney resolva colocar todas suas séries, ou pelo menos as melhores no MAX, pra quê então eu vou assinar o serviço dela se, eu assinando o MAX eu vou ter o que tem de relevante de ambas. De nada adianta a gestão de divisão de jogos cortar os pulsos pra dar o sangue para funcionar se a empresa toma uma decisão de tirar seus produtos e vendê-los na concorrência.

PS e Switch nunca serão Xbox, e isso é um fato. Um celular ser um Xbox, ou TV ou qualquer aparelho que te dê acesso a plataforma Ok, isso já entendemos, mas guri, lançar o que tu tem de "melhor" na concorrência e ainda exigir/reclamar que não tá crescendo no número de usuários/assinantes, aí é de uma loucura sem limites, isso é o que eu não consigo entender.

Fazer concessões com alguns jogos Ok, mesmo porque alguns Multi ou alguns que antes já eram multi faz todo sentido, ou lançar após alguns anos. Mas tudo do Xbox é sempre uma surpresa, nunca dá pra saber o que vai acontecer e que rumo vão tomar, do dia pra noite eles anunciam um carpado triplo com dois saltos e piruetas de mudança.

Ai que tá, eu acho que nem eles sabem ao certo o que querem. Essa métrica de só dizer o número de players não adianta. Ahhhhh, COD teve sei lá quantos milhões de players. Quantos assinaram 1 mês, jogaram e saíram? Quantos vão permanecer? Quantos usam o Gamepass como único serviço de jogos e não ligam mais para consoles?

Uma coisa é fato, embora eu não acredite em nada que o Spencer diga, ele já disse que vai existir uma próxima geração de Xbox e isso com certeza deve ser verdade. A MS não lançou 2 aparelhos para não vender, para depender só de assinatura. O Series S era claramente uma aposta de ser um Gamepass Machine por $300,00. Se ela não quisesse isso lançava só o X por $500 e pronto.

Não é só sobre vender console, é ter espaço no mercado nacional, percepção de marca e isso o Xbox hoje no Brasil é quase irrelevante. Estamos vendo a NINTENDO, sim a NINTENDO trazendo console e vendendo por um preço "Acessível" enquanto o Series S tá R$2.500 em média e o X simplesmente quase nem tem mais.

Isso que vc disse de fazer concessões ninguém nem sabe mais, quando teve o rumor do Hi-Fi Rush os caras correram, fizeram um vídeo em que o malandro fala que eram apenas 4 jogos, isso em fevereiro. Meses depois anunciam Indiana Jones. Lembra quando compraram a Zenimax? Ficaram nesse mesmo papo de não sabiam de deixavam exclusivo ou não, hoje basicamente todo mundo sabe que os jogos dela vão chegar no PS, então deixem isso claro logo.

Galera a partir de hoje é tudo multiplataforma, ou jogos do estúdio X, Y ou Z vão ficar no Xbox e todo restante será multi. Continuaremos com nossos hardwares para os fãs de console e pronto. O problema que ninguém sabe de nada, o cara fala em 4 jogos em fevereiro e dias atrás que não tem nenhuma linha vermelha que impeça outros jogos de sair.

E sobre Brasil, hoje EU, e repito. EU não conheço NINGUÉM que pague só o Xbox Gamepass e jogue usando uma TV Samsung ou outro dispositivo, todos que conheço que assinam eu diria que 80% tem um Xbox e os outros 20% jogam no PC. E mesmo que a idéia da MS no Brasil seja essa, vender assinatura para o cara jogar na Nuvem. HOJE o trabalho que ela está fazendo é péssimo, porque só atinge o público hardcore, o carinha que tá passeando no Shopping com filho dele nem sabe o que é Gamepass.

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Sony não fechou a Bungie. (Pelo menos ainda não kkkkkk)
Não falei isso, usei como métrica para o caso do hi fi
Meu ponto é esse, eles podem dizer que tá tudo uma maravilha quando na realidade não está.
De fato, e não só para a MS
O ponto aqui não é questionar o gamepass, não se de onde tá tirando isso. O negócio que MUITA gente, inclusive aqui no fórum acreditou que COD no Gamepass teria um impacto gigante, pelo visto não teve como muitos imaginaram. VOCÊ usa desse jeito, o povão mesmo tá comprando console e jogo.
Eu estou falando justamente desse impacto, qual foi ele? foi relevante? enquanto a MS nao falar fica as suposicoes, fato e que mesmo no servico vendeu horrores, nao sou apenas eu estou usando, milhares estao usando, e milhares comprando, isso não é bom?
A Sony vender um console, FIFA e uma Plus para um cidadão que só vai jogar FIFA o ano todo vc acha ruim?
Não falei isso, e acho ótimo pq isso acontece no PC e na MS tb é win win.
Esse cara vai continuar comprando console para jogar um único jogo e pagar uma assinatura só para jogar online. Uma coisa não aluna a outra, VOCÊ usa desse jeito, tem DEZENAS de milhões que continuam comprando console e jogos, não estão nem ai para assinatura e tudo bem. Tem público para todos. A MS lançou o Series S para não vender, gastou uma puta grana de desenvolvimento, perde dinheiro com console para ele não vender, afinal de contas ela quer só o gamepass né.
Nao penso diferente. Sarah Bond ja falou que a MS ja trabalha na proxima gen, entao nao e discutivel, se esta produzindo e pq revelancia tem.
--- Post duplo é unido automaticamente: ---

Verdade, tudo isso são Xbox, mas duas coisas não são Xbox, PS e Switch. Por isso nesse ponto eu concordo com o @PELO , é xadrez 4D louco que não dá pra entender, afinal, eles querem que a porra do Xbox(plataforma, não o console) aumente de número de assinantes ou não ? Essa é a principal questão.

A exemplo de comparação, suponhamos que a Disney resolva colocar todas suas séries, ou pelo menos as melhores no MAX, pra quê então eu vou assinar o serviço dela se, eu assinando o MAX eu vou ter o que tem de relevante de ambas. De nada adianta a gestão de divisão de jogos cortar os pulsos pra dar o sangue para funcionar se a empresa toma uma decisão de tirar seus produtos e vendê-los na concorrência.
A diferenca e que em uma eu vou pagar R$350,00, por jogo... Sendo assim a Sony levar todos seu jogos para o PC nao causa essa estranheza tambem? ou esta de boas? se e assim e so comprar um PC e tem de tudo, ou e apenas opiniao e gosto e ai nao de discute.
PS e Switch nunca serão Xbox, e isso é um fato. Um celular ser um Xbox, ou TV ou qualquer aparelho que te dê acesso a plataforma Ok, isso já entendemos, mas guri, lançar o que tu tem de "melhor" na concorrência e ainda exigir/reclamar que não tá crescendo no número de usuários/assinantes, aí é de uma loucura sem limites, isso é o que eu não consigo entender.

Fazer concessões com alguns jogos Ok, mesmo porque alguns Multi ou alguns que antes já eram multi faz todo sentido, ou lançar após alguns anos. Mas tudo do Xbox é sempre uma surpresa, nunca dá pra saber o que vai acontecer e que rumo vão tomar, do dia pra noite eles anunciam um carpado triplo com dois saltos e piruetas de mudança.
 
Última edição:
Algo de incrível nessa Black Friday da store?
Comprei um Gift card de 200 pila ( por 189 na zero 3 games ) e comprei :

The Crew Motorfest por 98 pilas
Biomutant por 54 Barão
Mad Max por 45 Cruzero

Aí tinha 32k de pontos no rewards, troquei, deu 135 reais.

Aí como é de grátis neah, deixei pra comprar a bagulhada

Não vou lembrar de todos, mas foi Recore 9 real, Dying Light por 10, Burnout Revenge por 39 ( tá a anos na minha lista e nunca entrou em promoção, foi preço cheio mesmo ), Back 4 Blood por 29, Rush Rally Origins por 21, um wolfenstein lá por 16 se não me engano, e o o pack do metro redux por 8 eu acho que vem o metro 2033 redux e o last light redux.

Acho que tenho algo pra jogar :bem:

Ia comprar o Sedex simulator do kojima, mas issae daqui a pouco entra no gamepass.
 
Ai que tá, eu acho que nem eles sabem ao certo o que querem. Essa métrica de só dizer o número de players não adianta. Ahhhhh, COD teve sei lá quantos milhões de players. Quantos assinaram 1 mês, jogaram e saíram? Quantos vão permanecer? Quantos usam o Gamepass como único serviço de jogos e não ligam mais para consoles?

Uma coisa é fato, embora eu não acredite em nada que o Spencer diga, ele já disse que vai existir uma próxima geração de Xbox e isso com certeza deve ser verdade. A MS não lançou 2 aparelhos para não vender, para depender só de assinatura. O Series S era claramente uma aposta de ser um Gamepass Machine por $300,00. Se ela não quisesse isso lançava só o X por $500 e pronto.

Não é só sobre vender console, é ter espaço no mercado nacional, percepção de marca e isso o Xbox hoje no Brasil é quase irrelevante. Estamos vendo a NINTENDO, sim a NINTENDO trazendo console e vendendo por um preço "Acessível" enquanto o Series S tá R$2.500 em média e o X simplesmente quase nem tem mais.

Isso que vc disse de fazer concessões ninguém nem sabe mais, quando teve o rumor do Hi-Fi Rush os caras correram, fizeram um vídeo em que o malandro fala que eram apenas 4 jogos, isso em fevereiro. Meses depois anunciam Indiana Jones. Lembra quando compraram a Zenimax? Ficaram nesse mesmo papo de não sabiam de deixavam exclusivo ou não, hoje basicamente todo mundo sabe que os jogos dela vão chegar no PS, então deixem isso claro logo.

Galera a partir de hoje é tudo multiplataforma, ou jogos do estúdio X, Y ou Z vão ficar no Xbox e todo restante será multi. Continuaremos com nossos hardwares para os fãs de console e pronto. O problema que ninguém sabe de nada, o cara fala em 4 jogos em fevereiro e dias atrás que não tem nenhuma linha vermelha que impeça outros jogos de sair.

E sobre Brasil, hoje EU, e repito. EU não conheço NINGUÉM que pague só o Xbox Gamepass e jogue usando uma TV Samsung ou outro dispositivo, todos que conheço que assinam eu diria que 80% tem um Xbox e os outros 20% jogam no PC. E mesmo que a idéia da MS no Brasil seja essa, vender assinatura para o cara jogar na Nuvem. HOJE o trabalho que ela está fazendo é péssimo, porque só atinge o público hardcore, o carinha que tá passeando no Shopping com filho dele nem sabe o que é Gamepass.

Ver anexo 136435
Isso eu concordo, a direção do Xbox/Microsoft não sabe. Quando eles dizem coisas contraditórias eu leio da seguinte forma, nem eles sabem direito o que vão fazer.

Tb acredito que vem outro aparelhos. Mas se vai ser um console, ou um PC com cara de console eu não sei.
 
Ai que tá, eu acho que nem eles sabem ao certo o que querem. Essa métrica de só dizer o número de players não adianta. Ahhhhh, COD teve sei lá quantos milhões de players. Quantos assinaram 1 mês, jogaram e saíram? Quantos vão permanecer? Quantos usam o Gamepass como único serviço de jogos e não ligam mais para consoles?

Uma coisa é fato, embora eu não acredite em nada que o Spencer diga, ele já disse que vai existir uma próxima geração de Xbox e isso com certeza deve ser verdade. A MS não lançou 2 aparelhos para não vender, para depender só de assinatura. O Series S era claramente uma aposta de ser um Gamepass Machine por $300,00. Se ela não quisesse isso lançava só o X por $500 e pronto.

Não é só sobre vender console, é ter espaço no mercado nacional, percepção de marca e isso o Xbox hoje no Brasil é quase irrelevante. Estamos vendo a NINTENDO, sim a NINTENDO trazendo console e vendendo por um preço "Acessível" enquanto o Series S tá R$2.500 em média e o X simplesmente quase nem tem mais.

Isso que vc disse de fazer concessões ninguém nem sabe mais, quando teve o rumor do Hi-Fi Rush os caras correram, fizeram um vídeo em que o malandro fala que eram apenas 4 jogos, isso em fevereiro. Meses depois anunciam Indiana Jones. Lembra quando compraram a Zenimax? Ficaram nesse mesmo papo de não sabiam de deixavam exclusivo ou não, hoje basicamente todo mundo sabe que os jogos dela vão chegar no PS, então deixem isso claro logo.

Galera a partir de hoje é tudo multiplataforma, ou jogos do estúdio X, Y ou Z vão ficar no Xbox e todo restante será multi. Continuaremos com nossos hardwares para os fãs de console e pronto. O problema que ninguém sabe de nada, o cara fala em 4 jogos em fevereiro e dias atrás que não tem nenhuma linha vermelha que impeça outros jogos de sair.

E sobre Brasil, hoje EU, e repito. EU não conheço NINGUÉM que pague só o Xbox Gamepass e jogue usando uma TV Samsung ou outro dispositivo, todos que conheço que assinam eu diria que 80% tem um Xbox e os outros 20% jogam no PC. E mesmo que a idéia da MS no Brasil seja essa, vender assinatura para o cara jogar na Nuvem. HOJE o trabalho que ela está fazendo é péssimo, porque só atinge o público hardcore, o carinha que tá passeando no Shopping com filho dele nem sabe o que é Gamepass.

Ver anexo 136435
Tem muita bola de cristal nessa discussão.

Ao falar que:
fizeram um vídeo em que o malandro fala que eram apenas 4 jogos, isso em fevereiro. Meses depois anunciam Indiana Jones.
Você implica que, eles já sabiam de tudo isso.

O fato é que ninguém REALMENTE sabe se foi uma decisão que veio depois ou não. A única conclusão possível disso é:
Ele não tem as decisões finais.

A pressão por adiquirir a Activision veio, alguém tem que pagar o investimento.

porque só atinge o público hardcore, o carinha que tá passeando no Shopping com filho dele nem sabe o que é Gamepass.
Isso aqui pra mim e no geral, só se interessa por videogame geralmente quem e da área da Tecnololgia e olhe lá.

Pela internet, eu tenho uma caralhada de conhecidos e amigos que jogam. Pessoalmente e no trabalho esse número e bem pequeno, é mais facil achar alguém na rua que nunca viu falar de Baldurs Gate do que o contrário.
 
Essa conversa da Microsoft, que tudo é um Xbox, não passa de conversa pra acionista dormir, porque eles não fazem o que dizem.

Por exemplo, xCloud. Você só pode jogar em pouquíssimos dispositivos. Fora console e PC, você só pode jogar em pouquíssimos dispositivos. Tenho um Chromecast com Google TV e não dar pra jogar. Testei o "better xCloud", mas fica extremamente lento no Chromecast. Os caras demoraram uma eternidade pra disponibilizar os jogos que as pessoas tenham comprado. Tá demorando mais uma eternidade pra criarem um Gamepass apenas com xCloud. Outra eternidade pra melhorar o bitrate da da imagem. Até parece que só tem 1 dev trabalhando nisso.

Se for falar dar parte do Xbox no PC, aí é mais outra lista infinita de problemas.

Ou seja, o serviço dos caras ainda é totalmente dependente do console e veem com essa conversa de que o console não é importante.
 
Verdade, tudo isso são Xbox, mas duas coisas não são Xbox, PS e Switch. Por isso nesse ponto eu concordo com o @PELO , é xadrez 4D louco que não dá pra entender, afinal, eles querem que a porra do Xbox(plataforma, não o console) aumente de número de assinantes ou não ? Essa é a principal questão.

A exemplo de comparação, suponhamos que a Disney resolva colocar todas suas séries, ou pelo menos as melhores no MAX, pra quê então eu vou assinar o serviço dela se, eu assinando o MAX eu vou ter o que tem de relevante de ambas. De nada adianta a gestão de divisão de jogos cortar os pulsos pra dar o sangue para funcionar se a empresa toma uma decisão de tirar seus produtos e vendê-los na concorrência.

PS e Switch nunca serão Xbox, e isso é um fato. Um celular ser um Xbox, ou TV ou qualquer aparelho que te dê acesso a plataforma Ok, isso já entendemos, mas guri, lançar o que tu tem de "melhor" na concorrência e ainda exigir/reclamar que não tá crescendo no número de usuários/assinantes, aí é de uma loucura sem limites, isso é o que eu não consigo entender.

Fazer concessões com alguns jogos Ok, mesmo porque alguns Multi ou alguns que antes já eram multi faz todo sentido, ou lançar após alguns anos. Mas tudo do Xbox é sempre uma surpresa, nunca dá pra saber o que vai acontecer e que rumo vão tomar, do dia pra noite eles anunciam um carpado triplo com dois saltos e piruetas de mudança.
Mas essa história de PS e Switch nunca ser Xbox é mais coisa das 2 empresas que dá própria MS.

 
Essa conversa da Microsoft, que tudo é um Xbox, não passa de conversa pra acionista dormir, porque eles não fazem o que dizem.

Por exemplo, xCloud. Você só pode jogar em pouquíssimos dispositivos. Fora console e PC, você só pode jogar em pouquíssimos dispositivos. Tenho um Chromecast com Google TV e não dar pra jogar. Testei o "better xCloud", mas fica extremamente lento no Chromecast. Os caras demoraram uma eternidade pra disponibilizar os jogos que as pessoas tenham comprado. Tá demorando mais uma eternidade pra criarem um Gamepass apenas com xCloud. Outra eternidade pra melhorar o bitrate da da imagem. Até parece que só tem 1 dev trabalhando nisso.

Se for falar dar parte do Xbox no PC, aí é mais outra lista infinita de problemas.

Ou seja, o serviço dos caras ainda é totalmente dependente do console e veem com essa conversa de que o console não é importante.
Pensei em responder, mas tem muita doidera aqui.

Sobre o chomecast rodando "lerdo", parece ser 100% problema de usuário.
 
A diferenca e que em uma eu vou pagar R$350,00, por jogo... Sendo assim a Sony levar todos seu jogos para o PC nao causa essa estranheza tambem? ou esta de boas? se e assim e so comprar um PC e tem de tudo, ou e apenas opiniao e gosto e ai nao de discute.
Não porque quem compra PC já não compra Playstation e vice versa, esse nicho que tem os dois é minúsculo. Então por que não vender teu software em outra plataforma que de qualquer jeito o guri tem uma chance minúscula de aderir ao teu sistema e comprar teu software, ainda mais que ela deixou bem claro que seriam todos os próximos jogos, com intervalo de 18 meses. Se isso será sustentável a longo prazo aí realmente tem que aguardar, tem só dois anos que tá começando a sair esses jogos.

A MS não é clara sobre como ela encara as concorrentes, afinal, vai ser publisher ou vai focar numa plataforma chamada Xbox? Playstation e Switch não são Xbox, como que ela quer que conheçam e tenha aderência se ela não está chamado o público para sua plataforma ? Como que ela pretende ampliar a plataforma Xbox através do Gamepass e tornar algo sustentável se lançar tudo nas concorrentes ? Ninguém faz essas perguntas mais belicosas pro Phil, pra ver o que ele tem a dizre e ser mais direto.

Ao meu ver, tendo outros cases também, é possível sim ela ainda hoje converter players de PS ou Switch pra Xbox(Plataforma), agora ela terá que se esforçar em acolher esses usuários, correr atrás e tomar medidas drásticas como quando foi com as 3RL, mas o que passa a impressão é que ela não tem essa vontade. Tem diversas formar como flexibilizar as regras de licenciamento de software permitindo uma migração de biblioteca, ou outras medidas nesse sentido. Abri o bolso e bancar a publicação de jogos de nicho e por aí vai Agora é aguardar e ver como se desenrola. :shrug:

Mas concordo com o que tu narrou do COD, tem realmente seu nicho de pessoas que preferem assinar em vez de gastar a grana, principalmente tendo em vista o $$$ que tá o jogo atualmente, fora os famosos passes de temporada, que "prometeram" estar inclusos no GP mais ou menos como funcionava com a Battlenet, isso por si só já chama a atenção. Porque amigos que jogam Warcraft só assinavam em vez de sair comprando, mesmo porque o preço não era lá muito convidativo. Mas minha linha de raciocínio foi mais pensando no acima.

Mas essa história de PS e Switch nunca ser Xbox é mais coisa das 2 empresas que dá própria MS.

Sim, isso é verdade, por isso que eu citei que é mais uma razão pra MS não ficar reclamando de estagnação em novos assinantes e público porque esse está nessas outras duas, ou tu tira eles de lá ou tenta não perder o que já tem. Ao meu ver empresa que não busca expandir conquistando novos clientes não tende a ser sustentável.
 
Comparativo bacana mostrando as diferenças e evoluções do Flight Simulator 2020 para o 2024, muita coisa foi melhorada, menos os servidores de lançamento :bem:

 
Jogaço da porra! :vinho:



Há 29 anos, a GSC Game World começou como um pequeno grupo de criadores apaixonados, unidos pelo sonho de dar vida a histórias únicas. Muito tempo se passou desde aquele dia, mas essa jornada continua. E muitas pessoas durante esse longo caminho têm trabalhado duro para tornar tudo isso possível. Gostaríamos de expressar nossa mais profunda gratidão às lendas que criaram a trilogia STALKER original e outros jogos GSC, pelo imenso legado que tivemos a honra de construir, expandir e enriquecer. Sem seu trabalho inovador, nada disso teria sido possível. E para nossa incrível comunidade — seu apoio inabalável nos manteve firmes em cada desafio, nos trazendo até este dia. Todos esses anos, em todos os lugares.

OBRIGADO
 
Falando em multiplataforma... O Ori chegou a ir pro PS ou não?
 
Comprei um Gift card de 200 pila ( por 189 na zero 3 games ) e comprei :

The Crew Motorfest por 98 pilas
Biomutant por 54 Barão
Mad Max por 45 Cruzero

Aí tinha 32k de pontos no rewards, troquei, deu 135 reais.

Aí como é de grátis neah, deixei pra comprar a bagulhada

Não vou lembrar de todos, mas foi Recore 9 real, Dying Light por 10, Burnout Revenge por 39 ( tá a anos na minha lista e nunca entrou em promoção, foi preço cheio mesmo ), Back 4 Blood por 29, Rush Rally Origins por 21, um wolfenstein lá por 16 se não me engano, e o o pack do metro redux por 8 eu acho que vem o metro 2033 redux e o last light redux.

Acho que tenho algo pra jogar :bem:

Ia comprar o Sedex simulator do kojima, mas issae daqui a pouco entra no gamepass.
Resgatei os pontos e comprei o RE4, estava na minha lista a muito tempo.
Que jogo bom, lembra os tempos que jogava ele quando era criança, e a tensão continua (ou fiquei mais cagão).

Ah aproveitei e peguei The Crew Motorfest também!

Instalei novamente Forza Horizon 5, joguei um pouco mas não tem mais graça, já joguei tudo.
:pepe2:
 

Indiana Jones e o Grande Círculo: Trazendo a Magia dos Filmes dos Anos 80 para um Jogo de 2024​

25 de novembro de 2024
Indiana Jones tem um sentimento . Não está apenas nos elementos mais tangíveis – as histórias, o herói ou a música – está também na maneira como foi filmado, nas minúcias da coreografia e no tom. Essas qualidades inefáveis são o que tornaram esta série tão amada e tão duradoura. E isso é algo muito difícil de recriar em um videogame.

Ele apresentou à MachineGames, desenvolvedora de Indiana Jones and the Great Circle , um desafio extra – a equipe não só teve que criar um jogo fantástico e com uma sensação moderna, mas um que simultaneamente capturasse a magia que gira em torno dos filmes. Tudo se resume a uma questão de equilíbrio: fazer um jogo envolvente que ainda tenha a aparência, a sensação, a ação e o som dos filmes dos quais está se inspirando.

Ao falar com desenvolvedores da MachineGames, é fascinante ouvir como isso foi alcançado, misturando design de jogos moderno com técnicas tradicionais de produção cinematográfica, tudo a serviço de criar algo que atinja o ponto ideal que a MachineGames vem buscando.


Talvez um dos melhores exemplos de pensamento profundo aplicado venha de uma única cena – uma que você pode até descrever como incidental.

'Indiana Jones e os Caçadores da Arca Perdida' contém talvez uma das piadas mais conhecidas do cinema. Uma multidão se afasta, e nosso herói se depara com um espadachim ameaçador, brandindo uma cimitarra. Ele ri sombriamente, passando sua espada de mão em mão, antes de girá-la com precisão especializada - uma demonstração de quão difícil essa luta será. Indy faz uma careta, saca seu revólver e o derruba com um único tiro. O que pensávamos que seria uma cena de luta se torna uma piada. É perfeito.

E é exatamente o tipo de cena que não deveria funcionar em um videogame. Esta é efetivamente a introdução para uma batalha de chefe – esse cara deveria ter múltiplos padrões de ataque, três barras de saúde diferentes, tudo. Como se vê, essa mesma cena pode ter começado como o desafio que a equipe enfrentou – mas se tornou parte da solução:

“Essa cena é um ótimo exemplo do tipo de humor que se pode experimentar nos filmes clássicos de Indy – inestimável!”, diz o diretor criativo Axel Torvenius. “O que nos inspirou totalmente nessa e em cenas semelhantes é esse mesmo humor. Ter encontros de combate variados, envolventes e recompensadores foi muito importante – mas garantir que os apimentássemos com o humor de Indy foi igualmente importante.”

Em um nível mais amplo, isso nos diz muito sobre a abordagem da MachineGames – em quase todos os aspectos, a equipe se esforçou ao máximo para ajudar a capturar a magia dos filmes, mesmo que eles não sejam imediatamente adequados para jogos, em uma nova forma. E como você verá, isso é apenas a ponta do iceberg.

Matinée Idol

“Ficar o mais próximo possível do visual e da sensação originais do cinema dos anos 80 era algo que queríamos fazer desde o começo”, explica Torvenius. “Nunca houve interesse em reinventar o visual ou a sensação de Indiana Jones – a ambição central sempre foi garantir que ele realmente atingisse o alvo em termos de ter um estilo próximo a 'Os Caçadores da Arca Perdida'.”

Você pode se surpreender com o quão profundo esse esforço vai. A equipe examinou os primeiros filmes, não apenas pelo tom e pela escrita, mas pelos detalhes técnicos. Quais paletas de cores e classificação de filme foram usadas? Que tipo de filme estava nas câmeras? Como a equipe de áudio original gravou os efeitos sonoros? Que tipo de trabalho de dublê foi feito? E a partir daí, o trabalho duro começou — traduzindo essas técnicas originais não apenas para um contexto moderno, mas para um meio totalmente diferente.

Algumas das histórias aqui são fascinantes. Torvenius explica que a equipe estudou como as equipes do filme original criaram seus sets e aplicou essas regras aos locais do jogo:

“Obviamente, em jogos, o grande desafio é que você pode espiar constantemente por trás da cortina e ir para os 'bastidores' – você pode vagar livremente e quebrar a composição. Mas há muitos locais ao longo do jogo onde sabemos de qual direção o jogador virá, ou onde ele sairá e que tipo de cenário ele verá. Então, nós os identificamos cedo e os empurramos mais para que possamos definir a cena mais em certos lugares.”

Para cutscenes, que são naturalmente mais controladas, a equipe poderia ir mais longe: “Outra grande coisa que fizemos para este projeto foi ter um Diretor de Fotografia no set para todas as filmagens cinematográficas no estúdio de captura de movimento”, continua Torvenius. “Tivemos o talentoso Kyle Klütz nos ajudando e trabalhando no estúdio de mocap com este enorme e pesado carrinho de câmera rolando para garantir que capturássemos a quantidade certa de velocidade em panorâmica, movimento angular, composição e enquadramento. Uma vez que transferimos esses dados para as tomadas de cutscene no motor de jogo, isso nos dá um começo muito sólido em termos de um trabalho de câmera que lembra os primeiros filmes de Indiana Jones.”

Afinação perfeita

O som é tão importante quanto a aparência para Indiana Jones, é claro. Da icônica trilha sonora de John Williams, à "sensação" de seus efeitos, ao icônico Wilhelm Scream (sim, está no jogo), a paisagem sonora dos filmes é tão nostálgica quanto a aparência e a história.

“A primeira coisa que fizemos foi tentar identificar os elementos centrais daquele som de Indiana Jones”, diz o diretor de áudio, Pete Ward. “O que precisávamos acertar para evocar a sensação de jogar como Indy, de uma forma cinematográfica? Nós nos sentamos como uma equipe e assistimos a todos os filmes de Indy novamente, e percebemos que havia várias coisas que absolutamente precisávamos acertar – a semelhança da voz de Indy, a trilha sonora, o chicote, o revólver e os socos. Havia outras coisas também, como o som dos quebra-cabeças e os elementos fantásticos, onde constantemente fazíamos referência aos filmes originais e ao design de som de Ben Burtt [designer de som original de Indiana Jones].

Isso levou a equipe de Ward por alguns caminhos inesperados. O objetivo não era reutilizar efeitos sonoros diretamente do jogo, mas reproduzi-los o mais fielmente possível para atender às necessidades do jogo – o que, em alguns casos, significava retornar às técnicas usadas pela equipe original há mais de 40 anos.

“Fizemos centenas de horas de gravações originais, usando acessórios como o chicote, o chapéu fedora, a jaqueta de couro e muitos tipos diferentes de calçados em muitas superfícies diferentes”, continua Ward. “Para impactos em particular, também usamos técnicas originalmente usadas por Ben Burtt e sua equipe, como bater em jaquetas de couro com tacos de beisebol. Também usamos efeitos práticos sempre que possível, como arrancar molas de metal com microfones de contato acoplados, para obter um pouco daquela vibração old-school em nossas peças espetaculares.”

O resultado é um jogo que lembra um filme dos anos 80 – ainda é naturalista, mas ouça com atenção e você verá que ele soa diferente da maioria dos jogos modernos.

O mesmo vale para a trilha sonora – as trilhas sonoras de John Williams estão entre as mais reconhecidas da história do cinema, mas o objetivo nunca foi simplesmente imitá-las. A MachineGames trouxe o compositor Gordy Haab para conseguir isso – uma escolha adequada, dado que ele ganhou prêmios por seu trabalho em vários jogos Star Wars, inspirando-se fortemente em Williams, ao mesmo tempo em que os tornava seus.

“Gordy foi um ótimo compositor para trabalhar neste projeto – ele realmente acertou em cheio no estilo e no tom, e foi capaz de emular e estender perfeitamente a trilha sonora original onde necessário, ao mesmo tempo em que criava temas inteiramente novos para nossa história e personagens que se encaixavam perfeitamente no universo de Indiana Jones”, entusiasma-se Ward. “Fomos muito cuidadosos sobre onde e quando ouvimos certos temas pela primeira vez também – a Raider's March é o tema icônico e instantaneamente reconhecível de Indiana Jones, e queríamos incorporá-lo nos momentos certos, mas também desenvolver nossa própria história musical com nossos próprios novos temas.”

Mas o risco de criar novos elementos em meio a uma trilha sonora tão icônica é que eles se destacarão – e, novamente, a MachineGames se esforçou ao máximo para garantir que isso não acontecesse. Haab e Ward pesquisaram como as trilhas sonoras originais foram gravadas, e até mesmo gravadas no mesmo estúdio, Abbey Road. Surpreendentemente, eles até descobriram que criaram conexões acidentais com o original ao longo do caminho:

“Nós até tivemos alguns músicos de estúdio que tocaram nas sessões originais de Raiders”, explica Ward. “Foi um momento adorável quando eles vieram à sala de controle depois que a sessão terminou e nos disseram isso!”

Contando a história

Mas onde a aparência e o som permitiram que a equipe olhasse para o que tinha acontecido antes, a história de Indiana Jones and the Great Circle precisava ser algo totalmente novo, mas totalmente adequado para ambas as franquias — sem mencionar o cenário do jogo entre 'Raiders of the Lost Ark' e 'Temple of Doom'. Para o designer narrativo chefe Tommy Tordsson Björk, isso exigiu um tipo diferente de pesquisa.

“Indiana Jones tem uma tradição incrivelmente rica com filmes, histórias em quadrinhos, jogos e mais que poderíamos explorar e usar de diferentes maneiras, não apenas para imergir o jogador no mundo de Indy, mas também para conectar as diferentes histórias e personagens. Nesse sentido, nosso ótimo relacionamento de trabalho com a Lucasfilm Games nos ajudou enormemente.

“A partir daí, muito do nosso trabalho ao desenvolver a construção do mundo foi dedicado a pesquisar a década de 1930 e, então, filtrá-la através das lentes do que chamamos de 'aventura matinê Indy' para fazê-la parecer autêntica e fiel à história deste mundo.”

Você verá esse comprometimento não apenas com a série Indy em si, mas com o período de tempo em que ela se passa, nas maneiras como os personagens falam, no mundo ao seu redor e até mesmo na grafia apropriada para a época de Gizeh. MachineGames – e a conexão de muitos de seus desenvolvedores, incluindo Björk, com o aclamado Starbreeze – significa que a equipe tem muita experiência trabalhando com franquias estabelecidas, de The Chronicles of Riddick a The Darkness, e é uma experiência que os guiou neste novo empreendimento.

“A abordagem que tivemos em todos os nossos jogos é torná-los tão fiéis ao que tornou os originais tão bons. Não queremos recapitular o que já foi dito, mas, em vez disso, avançar para um novo território que evoque o mesmo tom e espírito”, diz Björk. “Acho que o que o desenvolvimento de Indy nos ensinou é a importância de deixar o personagem controlar o caminho da história e da jogabilidade, porque esta franquia é muito definida por Indy e por quem ele é em uma extensão ainda maior do que os jogos anteriores em que trabalhamos.”


Brincando com a História

E isso nos leva à peça final do quebra-cabeça do desenvolvimento – transformar a história de uma série de filmes em uma experiência jogável. Como você captura a emoção de um filme linear e bem editado em uma experiência interativa, onde cada jogador escolherá fazer as coisas de forma ligeiramente diferente e levar seu Indy em direções diferentes?

Parte disso está no retorno à produção cinematográfica de tudo isso, baseando muito do que interpretamos em performances da vida real:

“Fizemos muita captura de movimento para este jogo! Acho que esta é a maior captura de movimento e acrobacias que já fizemos”, diz Torvenius. “E algumas das cenas que temos no jogo são bem selvagens de uma perspectiva de acrobacias. Filmamos várias cenas no Goodbye Kansas em Estocolmo, que tem um pé-direito de quase 8 metros, só porque algumas cenas exigiam que acrobacias fossem realizadas daquela altura.

“Temos trabalhado com alguns dublês e dublês muito talentosos durante toda a produção e, junto com nosso diretor de talentos Tom Keegan, ouso dizer que temos algumas das cenas de ação mais fortes da perspectiva da MachineGames até agora. Quando se trata de capturar a aparência e a sensação das acrobacias e sequências de ação nos primeiros filmes de Indiana Jones, tem sido um esforço combinado de vários membros da MG; obviamente, nosso diretor de animação Henrik Håkansson e o diretor cinematográfico Markus Söderqvist têm um papel importante a desempenhar aqui na aparência e na sensação das animações. E então o trabalho de áudio do diretor de áudio Pete Ward e seu departamento também desempenha um papel importante em garantir que tudo soe fiel ao filme.”

Mas até os menores elementos foram examinados, como dar um simples soco, por exemplo:

“Foi muito importante garantir que o combate fosse divertido e recompensador e fácil o suficiente para ser atraído, mas difícil de dominar para aqueles que gostam de aumentar as configurações de dificuldade”, explica Torvenius. “Nós definitivamente queríamos capturar a sensação cinematográfica do combate corpo a corpo! Obter aqueles sons de impacto cinematográfico pesados, ter uma boa resposta do jato de suor e saliva quando você soca alguém no rosto, animações interessantes e o comportamento de um oponente corpulento vindo em sua direção.”

Essa profundidade de pensamento está em todo lugar no jogo. Os quebra-cabeças foram projetados com o espírito de se eles poderiam parecer adequados para os filmes; os locais receberam o burburinho não apenas da vida real, mas de um cenário de filme; e até mesmo a capacidade de usar quase qualquer item descartável como uma distração e uma arma é extraída do espírito cômico dos filmes.

“Um dos ingredientes principais em Indiana Jones é definitivamente o humor. É algo com o qual trabalhamos arduamente em todos os aspectos do jogo: narrativa ambiental, roteiro e VO, em cutscenes e batidas de história, e ele absolutamente precisa ser transmitido na jogabilidade minuto a minuto, como o combate. E não são apenas as ferramentas que você usa, mas também muito trabalho duro das equipes de engenharia e animação para garantir que tenhamos animações de derrubada interessantes, gratificantes e divertidas. E além de tudo isso, você também precisa do melhor áudio possível! E quando esse coquetel é agitado na quantidade certa, voilà – sai algo muito delicioso e divertido!”

O que nos traz de volta àquela cena icônica com o espadachim. Em um jogo normal, não, essa cena pode não fazer sentido quando traduzida para um contexto de videogame. Mas em Indiana Jones and the Great Circle ? Bem, a MachineGames investiu na pesquisa, no trabalho e no comprometimento para garantir que, enquanto você estiver jogando este jogo – desde resolver quebra-cabeças espetaculares até combates quase pastelões – ele pareça digno daqueles filmes clássicos.
 

Indiana Jones e o Grande Círculo: Trazendo a Magia dos Filmes dos Anos 80 para um Jogo de 2024​

25 de novembro de 2024
Indiana Jones tem um sentimento . Não está apenas nos elementos mais tangíveis – as histórias, o herói ou a música – está também na maneira como foi filmado, nas minúcias da coreografia e no tom. Essas qualidades inefáveis são o que tornaram esta série tão amada e tão duradoura. E isso é algo muito difícil de recriar em um videogame.

Ele apresentou à MachineGames, desenvolvedora de Indiana Jones and the Great Circle , um desafio extra – a equipe não só teve que criar um jogo fantástico e com uma sensação moderna, mas um que simultaneamente capturasse a magia que gira em torno dos filmes. Tudo se resume a uma questão de equilíbrio: fazer um jogo envolvente que ainda tenha a aparência, a sensação, a ação e o som dos filmes dos quais está se inspirando.

Ao falar com desenvolvedores da MachineGames, é fascinante ouvir como isso foi alcançado, misturando design de jogos moderno com técnicas tradicionais de produção cinematográfica, tudo a serviço de criar algo que atinja o ponto ideal que a MachineGames vem buscando.


Talvez um dos melhores exemplos de pensamento profundo aplicado venha de uma única cena – uma que você pode até descrever como incidental.

'Indiana Jones e os Caçadores da Arca Perdida' contém talvez uma das piadas mais conhecidas do cinema. Uma multidão se afasta, e nosso herói se depara com um espadachim ameaçador, brandindo uma cimitarra. Ele ri sombriamente, passando sua espada de mão em mão, antes de girá-la com precisão especializada - uma demonstração de quão difícil essa luta será. Indy faz uma careta, saca seu revólver e o derruba com um único tiro. O que pensávamos que seria uma cena de luta se torna uma piada. É perfeito.

E é exatamente o tipo de cena que não deveria funcionar em um videogame. Esta é efetivamente a introdução para uma batalha de chefe – esse cara deveria ter múltiplos padrões de ataque, três barras de saúde diferentes, tudo. Como se vê, essa mesma cena pode ter começado como o desafio que a equipe enfrentou – mas se tornou parte da solução:

“Essa cena é um ótimo exemplo do tipo de humor que se pode experimentar nos filmes clássicos de Indy – inestimável!”, diz o diretor criativo Axel Torvenius. “O que nos inspirou totalmente nessa e em cenas semelhantes é esse mesmo humor. Ter encontros de combate variados, envolventes e recompensadores foi muito importante – mas garantir que os apimentássemos com o humor de Indy foi igualmente importante.”

Em um nível mais amplo, isso nos diz muito sobre a abordagem da MachineGames – em quase todos os aspectos, a equipe se esforçou ao máximo para ajudar a capturar a magia dos filmes, mesmo que eles não sejam imediatamente adequados para jogos, em uma nova forma. E como você verá, isso é apenas a ponta do iceberg.

Matinée Idol

“Ficar o mais próximo possível do visual e da sensação originais do cinema dos anos 80 era algo que queríamos fazer desde o começo”, explica Torvenius. “Nunca houve interesse em reinventar o visual ou a sensação de Indiana Jones – a ambição central sempre foi garantir que ele realmente atingisse o alvo em termos de ter um estilo próximo a 'Os Caçadores da Arca Perdida'.”

Você pode se surpreender com o quão profundo esse esforço vai. A equipe examinou os primeiros filmes, não apenas pelo tom e pela escrita, mas pelos detalhes técnicos. Quais paletas de cores e classificação de filme foram usadas? Que tipo de filme estava nas câmeras? Como a equipe de áudio original gravou os efeitos sonoros? Que tipo de trabalho de dublê foi feito? E a partir daí, o trabalho duro começou — traduzindo essas técnicas originais não apenas para um contexto moderno, mas para um meio totalmente diferente.

Algumas das histórias aqui são fascinantes. Torvenius explica que a equipe estudou como as equipes do filme original criaram seus sets e aplicou essas regras aos locais do jogo:

“Obviamente, em jogos, o grande desafio é que você pode espiar constantemente por trás da cortina e ir para os 'bastidores' – você pode vagar livremente e quebrar a composição. Mas há muitos locais ao longo do jogo onde sabemos de qual direção o jogador virá, ou onde ele sairá e que tipo de cenário ele verá. Então, nós os identificamos cedo e os empurramos mais para que possamos definir a cena mais em certos lugares.”

Para cutscenes, que são naturalmente mais controladas, a equipe poderia ir mais longe: “Outra grande coisa que fizemos para este projeto foi ter um Diretor de Fotografia no set para todas as filmagens cinematográficas no estúdio de captura de movimento”, continua Torvenius. “Tivemos o talentoso Kyle Klütz nos ajudando e trabalhando no estúdio de mocap com este enorme e pesado carrinho de câmera rolando para garantir que capturássemos a quantidade certa de velocidade em panorâmica, movimento angular, composição e enquadramento. Uma vez que transferimos esses dados para as tomadas de cutscene no motor de jogo, isso nos dá um começo muito sólido em termos de um trabalho de câmera que lembra os primeiros filmes de Indiana Jones.”

Afinação perfeita

O som é tão importante quanto a aparência para Indiana Jones, é claro. Da icônica trilha sonora de John Williams, à "sensação" de seus efeitos, ao icônico Wilhelm Scream (sim, está no jogo), a paisagem sonora dos filmes é tão nostálgica quanto a aparência e a história.

“A primeira coisa que fizemos foi tentar identificar os elementos centrais daquele som de Indiana Jones”, diz o diretor de áudio, Pete Ward. “O que precisávamos acertar para evocar a sensação de jogar como Indy, de uma forma cinematográfica? Nós nos sentamos como uma equipe e assistimos a todos os filmes de Indy novamente, e percebemos que havia várias coisas que absolutamente precisávamos acertar – a semelhança da voz de Indy, a trilha sonora, o chicote, o revólver e os socos. Havia outras coisas também, como o som dos quebra-cabeças e os elementos fantásticos, onde constantemente fazíamos referência aos filmes originais e ao design de som de Ben Burtt [designer de som original de Indiana Jones].

Isso levou a equipe de Ward por alguns caminhos inesperados. O objetivo não era reutilizar efeitos sonoros diretamente do jogo, mas reproduzi-los o mais fielmente possível para atender às necessidades do jogo – o que, em alguns casos, significava retornar às técnicas usadas pela equipe original há mais de 40 anos.

“Fizemos centenas de horas de gravações originais, usando acessórios como o chicote, o chapéu fedora, a jaqueta de couro e muitos tipos diferentes de calçados em muitas superfícies diferentes”, continua Ward. “Para impactos em particular, também usamos técnicas originalmente usadas por Ben Burtt e sua equipe, como bater em jaquetas de couro com tacos de beisebol. Também usamos efeitos práticos sempre que possível, como arrancar molas de metal com microfones de contato acoplados, para obter um pouco daquela vibração old-school em nossas peças espetaculares.”

O resultado é um jogo que lembra um filme dos anos 80 – ainda é naturalista, mas ouça com atenção e você verá que ele soa diferente da maioria dos jogos modernos.

O mesmo vale para a trilha sonora – as trilhas sonoras de John Williams estão entre as mais reconhecidas da história do cinema, mas o objetivo nunca foi simplesmente imitá-las. A MachineGames trouxe o compositor Gordy Haab para conseguir isso – uma escolha adequada, dado que ele ganhou prêmios por seu trabalho em vários jogos Star Wars, inspirando-se fortemente em Williams, ao mesmo tempo em que os tornava seus.

“Gordy foi um ótimo compositor para trabalhar neste projeto – ele realmente acertou em cheio no estilo e no tom, e foi capaz de emular e estender perfeitamente a trilha sonora original onde necessário, ao mesmo tempo em que criava temas inteiramente novos para nossa história e personagens que se encaixavam perfeitamente no universo de Indiana Jones”, entusiasma-se Ward. “Fomos muito cuidadosos sobre onde e quando ouvimos certos temas pela primeira vez também – a Raider's March é o tema icônico e instantaneamente reconhecível de Indiana Jones, e queríamos incorporá-lo nos momentos certos, mas também desenvolver nossa própria história musical com nossos próprios novos temas.”

Mas o risco de criar novos elementos em meio a uma trilha sonora tão icônica é que eles se destacarão – e, novamente, a MachineGames se esforçou ao máximo para garantir que isso não acontecesse. Haab e Ward pesquisaram como as trilhas sonoras originais foram gravadas, e até mesmo gravadas no mesmo estúdio, Abbey Road. Surpreendentemente, eles até descobriram que criaram conexões acidentais com o original ao longo do caminho:

“Nós até tivemos alguns músicos de estúdio que tocaram nas sessões originais de Raiders”, explica Ward. “Foi um momento adorável quando eles vieram à sala de controle depois que a sessão terminou e nos disseram isso!”

Contando a história

Mas onde a aparência e o som permitiram que a equipe olhasse para o que tinha acontecido antes, a história de Indiana Jones and the Great Circle precisava ser algo totalmente novo, mas totalmente adequado para ambas as franquias — sem mencionar o cenário do jogo entre 'Raiders of the Lost Ark' e 'Temple of Doom'. Para o designer narrativo chefe Tommy Tordsson Björk, isso exigiu um tipo diferente de pesquisa.

“Indiana Jones tem uma tradição incrivelmente rica com filmes, histórias em quadrinhos, jogos e mais que poderíamos explorar e usar de diferentes maneiras, não apenas para imergir o jogador no mundo de Indy, mas também para conectar as diferentes histórias e personagens. Nesse sentido, nosso ótimo relacionamento de trabalho com a Lucasfilm Games nos ajudou enormemente.

“A partir daí, muito do nosso trabalho ao desenvolver a construção do mundo foi dedicado a pesquisar a década de 1930 e, então, filtrá-la através das lentes do que chamamos de 'aventura matinê Indy' para fazê-la parecer autêntica e fiel à história deste mundo.”

Você verá esse comprometimento não apenas com a série Indy em si, mas com o período de tempo em que ela se passa, nas maneiras como os personagens falam, no mundo ao seu redor e até mesmo na grafia apropriada para a época de Gizeh. MachineGames – e a conexão de muitos de seus desenvolvedores, incluindo Björk, com o aclamado Starbreeze – significa que a equipe tem muita experiência trabalhando com franquias estabelecidas, de The Chronicles of Riddick a The Darkness, e é uma experiência que os guiou neste novo empreendimento.

“A abordagem que tivemos em todos os nossos jogos é torná-los tão fiéis ao que tornou os originais tão bons. Não queremos recapitular o que já foi dito, mas, em vez disso, avançar para um novo território que evoque o mesmo tom e espírito”, diz Björk. “Acho que o que o desenvolvimento de Indy nos ensinou é a importância de deixar o personagem controlar o caminho da história e da jogabilidade, porque esta franquia é muito definida por Indy e por quem ele é em uma extensão ainda maior do que os jogos anteriores em que trabalhamos.”


Brincando com a História

E isso nos leva à peça final do quebra-cabeça do desenvolvimento – transformar a história de uma série de filmes em uma experiência jogável. Como você captura a emoção de um filme linear e bem editado em uma experiência interativa, onde cada jogador escolherá fazer as coisas de forma ligeiramente diferente e levar seu Indy em direções diferentes?

Parte disso está no retorno à produção cinematográfica de tudo isso, baseando muito do que interpretamos em performances da vida real:

“Fizemos muita captura de movimento para este jogo! Acho que esta é a maior captura de movimento e acrobacias que já fizemos”, diz Torvenius. “E algumas das cenas que temos no jogo são bem selvagens de uma perspectiva de acrobacias. Filmamos várias cenas no Goodbye Kansas em Estocolmo, que tem um pé-direito de quase 8 metros, só porque algumas cenas exigiam que acrobacias fossem realizadas daquela altura.

“Temos trabalhado com alguns dublês e dublês muito talentosos durante toda a produção e, junto com nosso diretor de talentos Tom Keegan, ouso dizer que temos algumas das cenas de ação mais fortes da perspectiva da MachineGames até agora. Quando se trata de capturar a aparência e a sensação das acrobacias e sequências de ação nos primeiros filmes de Indiana Jones, tem sido um esforço combinado de vários membros da MG; obviamente, nosso diretor de animação Henrik Håkansson e o diretor cinematográfico Markus Söderqvist têm um papel importante a desempenhar aqui na aparência e na sensação das animações. E então o trabalho de áudio do diretor de áudio Pete Ward e seu departamento também desempenha um papel importante em garantir que tudo soe fiel ao filme.”

Mas até os menores elementos foram examinados, como dar um simples soco, por exemplo:

“Foi muito importante garantir que o combate fosse divertido e recompensador e fácil o suficiente para ser atraído, mas difícil de dominar para aqueles que gostam de aumentar as configurações de dificuldade”, explica Torvenius. “Nós definitivamente queríamos capturar a sensação cinematográfica do combate corpo a corpo! Obter aqueles sons de impacto cinematográfico pesados, ter uma boa resposta do jato de suor e saliva quando você soca alguém no rosto, animações interessantes e o comportamento de um oponente corpulento vindo em sua direção.”

Essa profundidade de pensamento está em todo lugar no jogo. Os quebra-cabeças foram projetados com o espírito de se eles poderiam parecer adequados para os filmes; os locais receberam o burburinho não apenas da vida real, mas de um cenário de filme; e até mesmo a capacidade de usar quase qualquer item descartável como uma distração e uma arma é extraída do espírito cômico dos filmes.

“Um dos ingredientes principais em Indiana Jones é definitivamente o humor. É algo com o qual trabalhamos arduamente em todos os aspectos do jogo: narrativa ambiental, roteiro e VO, em cutscenes e batidas de história, e ele absolutamente precisa ser transmitido na jogabilidade minuto a minuto, como o combate. E não são apenas as ferramentas que você usa, mas também muito trabalho duro das equipes de engenharia e animação para garantir que tenhamos animações de derrubada interessantes, gratificantes e divertidas. E além de tudo isso, você também precisa do melhor áudio possível! E quando esse coquetel é agitado na quantidade certa, voilà – sai algo muito delicioso e divertido!”

O que nos traz de volta àquela cena icônica com o espadachim. Em um jogo normal, não, essa cena pode não fazer sentido quando traduzida para um contexto de videogame. Mas em Indiana Jones and the Great Circle ? Bem, a MachineGames investiu na pesquisa, no trabalho e no comprometimento para garantir que, enquanto você estiver jogando este jogo – desde resolver quebra-cabeças espetaculares até combates quase pastelões – ele pareça digno daqueles filmes clássicos.

Parece que vai ser uma boa surpresa esse jogo.
 

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