O problema que tenho com RDR2 é que a história é mal concebida em torno do próprio jogo. É um problema de design muito estranho que me fez descobrir um novo tipo de frustração em jogos. Você tem um mundo enorme, disponível para explorar no seu próprio ritmo. Você tem um sistema de alinhamento que determina se seu personagem é visto como “bom” ou “ruim”. Você tem escolhas boas e não tão boas para interagir com NPCs. Resumindo, você tem muitas características de um jogo de RPG de mundo aberto.
Mas quando a história se desenrola durante as “missões da história”, o jogo coloca você nos trilhos e o força a agir de acordo com uma narrativa muito específica. De repente, não é mais Fallout New Vegas, mas sim um jogo Quantic Dream. Esta é uma comparação ultrajante, mas para mim a lacuna entre as partes de roaming do jogo e os momentos da história é muito grande. E como jogador, você tem que suportar a mudança constante entre um mundo aberto e uma história muito linear e forçada o tempo todo. Não me dê opções e liberdade de um lado para retirá-los com o outro. Mas o RDR2 não pode decidir o que é, então ele tenta fazer as duas coisas.
As ações de Arthur podem ser completamente ilógicas em comparação com a maneira como você o interpreta durante as fases de exploração. Digamos que você tente ser um cara legal, tendo o melhor alinhamento possível (meu caso). Durante as missões da história, você terá que matar toneladas de pessoas, muitas vezes pessoas inocentes, e isso afetará o seu alinhamento. Quer dizer, ok, mas por que me dar a escolha durante o jogo, mas não durante as missões? Sim, porque a Rockstar tinha uma história muito específica para contar, mas também queria construir “o mundo aberto mais impressionante visto até hoje”. (Dissonância Ludonarrativa)
E eu não quero falar sobre os detalhes da história em si aqui, como eu acho os membros da gangue completamente desagradáveis e como você é forçado a fazer escolhas a seu favor quando você, como jogador, poderia querer o contrário. A Rockstar sofria de um caso peculiar de arrogância: tentar dar a você “sua história” e “a história de Arthur”. Tentando ser dois jogos ao mesmo tempo e fracassando em ambos.
Uma palavra rápida sobre a jogabilidade, que também poderia ter sido muito melhor. RDR2 não parece um jogo, no sentido agradável da palavra. Tenta mais uma vez ser duas coisas ao mesmo tempo: um “jogo” e uma “simulação” em um mundo realista. Então, sim, a jogabilidade oferece a parte da simulação, mas ela colide com o próprio jogo: você acaba com uma jogabilidade muito rígida que ainda pede para você atirar em centenas de pessoas durante tiroteios de desenhos animados. Você tem animações muito lentas e realistas, mas ao mesmo tempo o jogo exige que você atire e alcance cobertura rapidamente. Você tem um esquema de controle complexo e não intuitivo em um jogo que pode cronometrar suas ações e onde morrer é muito fácil. É um paradoxo cruel, e o RDR2 está cheio de falhas de design e contradições como essa. De certa forma, é uma experiência estranha e esquizofrênica.
Depois de algumas dezenas de horas, o tédio aparece. Acho cansativo jogar um jogo que não sabe o que tenta ser. Estou farto de viajar por este lindo mundo aberto: por que se preocupar? Apenas eventos planejados com consequências sem importância acontecerão, já que a história principal em si não pode sofrer ou se beneficiar de minhas escolhas no mundo. Estou entediado para continuar a dita história principal: missões após missões de atirar em pessoas e assaltar, rolando nos trilhos predeterminados da Rockstar. Personagens previsíveis e eventos repetitivos. O próprio mundo, tão hipnotizante durante as poucas horas, agora parece sobrecarregado.
Então, sim, para mim, RDR2 é chato. É atormentado pela ambição desenfreada da Rockstar de entregar "o melhor mundo aberto desta geração", adicionando camadas e camadas de detalhes (tecnicamente impressionantes, mas jogabilidade e história problemáticas) ao seu mundo de simulação, mas esquecendo o que torna um mundo aberto agradável para o jogador. É um excelente exemplo de quanto um jogo pode custar, financeira e humanamente, e acaba entregando um resultado inchado.