We Spoke To Sucker Punch About Creating New Player Experiences For Ghost Of Tsushima Director's Cut
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FALAMOS COM O SUCKER PUNCH SOBRE A CRIAÇÃO DE NOVAS EXPERIÊNCIAS DE JOGADOR PARA GHOST OF TSUSHIMA: VERSÃO DO DIRETOR
Quase um mês atrás, a PlayStation e a Sucker Punch Productions
anunciaram a versão
do diretor de Ghost of Tsushima - uma atualização massiva para o exclusivo PlayStation aclamado pela crítica do ano passado. Além de adicionar uma série de novas atualizações ao próprio jogo quando ele chegar em 20 de agosto, o Director's Cut também trará uma expansão substancial da história ambientada na nova ilha de Iki, bem como uma versão nativa do PlayStation 5 que adiciona suporte para recursos DualSense e aprimora o visual do jogo e o suporte de áudio 3D.
Para saber mais sobre o que podemos esperar do conteúdo da Ilha Iki, as novas atualizações específicas do PS5 e o que foi necessário para criar novas experiências e desafios para Jin Sakai e o jogador com quem tivemos a sorte de falar e do Redator Sênior , Patrick Downs, bem como o Diretor de Arte / Criação, Jason Connell, da Sucker Punch Productions.
VOCÊ SE IMPORTARIA DE NOS CONTAR UM POUCO SOBRE A EXPANSÃO DA ILHA IKI E ONDE ELA SE ENCAIXA NA JORNADA DE JIN SAKAI NO JOGO PRINCIPAL?
Patrick Downs: Aconteceu quando tivemos algum tempo para refletir sobre o jogo principal após o lançamento e, em seguida, começarmos a pensar em ideias que consideramos empolgantes e atraentes para expandir a história de Jin, e esta claramente cresceu para o topo e foi isso que se tornou Iki. E o que estamos tentando fazer é, primeiro, contar uma história que aprofunde nossa compreensão de Jin Sakai como ser humano, como personagem, os traumas e as lutas pelas quais passou ao se tornar um samurai. E depois, dois, queríamos contar uma história que aprofundasse nossa compreensão da história do jogo principal de várias maneiras.
A terceira coisa em que estávamos realmente interessados é em criar esta nova ilha, a Ilha Iki, e realmente torná-la um contraponto a Tsushima. Então você sabe, Tsushima, embora tenha sido invadido pelos mongóis, tradicionalmente tem sido uma fortaleza para os samurais. A Ilha Iki, do jeito que a imaginamos, tem sido um paraíso para piratas, contrabandistas e invasores. Então foi um tipo interessante de mistura dizer: "Ok, agora vamos enviar o samurai, Jin, para esta ilha que não vai necessariamente recebê-lo da mesma maneira, ou pelo menos pensar nele da mesma forma que muitas pessoas em Tsushima fizeram. ” Então esse foi o aspecto geral da história que realmente nos atraiu. Essa é a história que queríamos contar.
PODEREMOS ACESSAR A EXPANSÃO A PARTIR DO SEGUNDO ATO DO JOGO PRINCIPAL - MAS SE APROXIMANDO DA EXPANSÃO DOS ESTÁGIOS FINAIS DO JOGO, TALVEZ PARA AQUELES QUE A CONCLUÍRAM, VOCÊ PODE JOGAR DA MESMA MANEIRA?
PD: Sim, absolutamente. Essa foi uma decisão consciente para nós de projetar uma história que funcionasse bem se você está vindo para Ghost of Tsushima pela primeira vez e quer jogá-lo imediatamente no início do segundo ato, ou você jogou todo o caminho durante o jogo, talvez até duas ou três vezes em NG +. Que a história seria igualmente atraente, para o jogador e para Jin, independentemente de eles já terem concluído a história principal ou não. E se o fizeram, ainda vai ressoar.
JIN PODERÁ VIAJAR LIVREMENTE ENTRE A ILHA IKI E O RESTO DO MAPA ASSIM QUE VOCÊ TIVER ACESSO A ELA? OU É MAIS UMA ÁREA FECHADA COM A QUAL VOCÊ PRECISA SE COMPROMETER?
PD: Há um certo ponto em que você pode viajar para frente e para trás. No início, você tem que fazer algumas coisas - Iki é um lugar difícil para um samurai - mas quando você puder, poderá ir e vir livremente. E isso é mais uma vez por design, queremos que isso seja interligado com o jogo principal e não pareça um pequeno universo de bolha fechado. Faz parte do mesmo mundo.
EMBORA O JOGO JÁ TENHA ESCURECIDO ÀS VEZES, COMO VOCÊ DESCREVERIA O IMPACTO DA PANDEMIA NOS TEMAS DA ILHA IKI EM COMPARAÇÃO COM O JOGO QUE VOCÊ LANÇOU HÁ UM ANO?
PD: Quando estávamos olhando para histórias que queríamos contar [havia] essa ideia de Jin, como todos nós, ter que passar por traumas, passar por momentos difíceis e depois emergir do outro lado, talvez não curado , mas você pode pelo menos ver a perspectiva de cura. Isso foi algo que ressoou em nós emocionalmente. E nós apenas percebemos, bem, o planeta inteiro está passando por isso, então isso vai ressoar com nossos jogadores também. Então isso meio que alimentou a nossa criatividade, em termos de contar a história, além de ser apenas um desafio de desenvolvimento. Isso é realmente uma prova da resiliência, flexibilidade e adaptabilidade de nossa equipe, ser capaz de enviar o Corte Diretor nessas condições. Essa equipe me surpreende continuamente, para ser honesto.
ANKHSAR KHATUN E SEUS SEGUIDORES REPRESENTAM UMA AMEAÇA MUITO DIFERENTE DO QUE VIMOS ANTES. O QUE INSPIROU VOCÊ E A EQUIPE A CRIAR ESTE NOVO GRUPO?
Jason Connell: A maior inspiração, eu acho, é um pouco sobre o que Patrick estava falando, que é um contraponto. É um sabor diferente quando você está lá. Não queríamos que fosse apenas um sabor visual ou musical, realmente queríamos que, mesmo no nível do encontro, fosse uma mudança de sabor. Portanto, os inimigos e os tipos de inimigos com os quais você luta serão novos e você terá que descobrir maneiras de combatê-los, pois haverá mudanças de sabor. Acho que é uma parte importante porque eles apóiam essa “Águia” e sua visão. E então eles são tão enigmáticos e tão diferentes quanto ela, de várias maneiras.
VOCÊ PODE NOS CONTAR SOBRE QUE TIPO DE NOVAS HABILIDADES E EQUIPAMENTOS JIN PODE ADQUIRIR PARA COMBATER ESSES NOVOS INIMIGOS?
JC: Sem revelar tudo, o que direi é que existem algumas novas habilidades e algumas novas habilidades. Há algumas coisas em que nos inclinamos um pouco mais e com as quais estamos muito entusiasmados. Nós gostamos bastante de nossos Contos Míticos que tivemos em Tsushima, então, inclinado a algo assim, este jogo vai ser muito gratificante e divertido. Também nos inclinamos para a natureza como uma espécie de tema. Tínhamos raposas no jogo base, mas há mais tipos de animais, acho que mais três no total para vocês experimentarem.
E agora temos uma armadura de cavalo real, bem como uma habilidade Horse Charge que meio que afasta os caras do caminho e você pode usá-la de vez em quando e é muito legal. Você pode ver no trailer - é muito empolgante, dá um uso totalmente novo para andar de cavalo em uma área. Estou usando isso como uma arma de verdade, o que é muito emocionante. Então, sim, temos uma série de coisas sobre as quais ainda não estamos falando, mas isso deve ser muito empolgante para nossos jogadores quando eles entrarem em ação.
O QUE VOCÊ PODE NOS CONTAR SOBRE A PAISAGEM DE IKI, E QUAIS SEGREDOS, MISSÕES PARALELAS E ATIVIDADES PODEM AGUARDAR OS JOGADORES NA ILHA?
JC: Eu direi que se alguém fizesse pesquisas sobre Iki, você notaria esta escultura de pedra fascinante que é um lugar real. Assim que você vê que está envolto em mistério, tipo, como essa coisa surgiu? Eu acho que grande parte da experiência tem aquele pequeno sentimento de “envolto em mistério”. Então, algumas das artes que colocamos neste lugar, por exemplo, criamos um novo bioma que é apenas, tipo, a hera cobrindo tudo. Está perdido e esquecido. Qual foi a história? Simplesmente se foi. Isso é meio que “envolto em mistério”. Há outras áreas em que usamos essas lindas glicínias, acho que isso foi mostrado em nosso trailer também, é poético e lindo, mas tem esse desconhecido que é realmente atraente. Então, estamos muito animados sobre como algumas dessas peças se conectam.
QUANTO TEMPO VOCÊ ESPERA QUE OS JOGADORES CONCLUAM A EXPANSÃO DA ILHA IKI?
PD: A maneira de pensar sobre isso é que o tamanho de Iki e o conteúdo, você sabe a amplitude e a profundidade, é análogo a um ato no jogo principal. Então, se você pensar na primeira região, Izuhara, ela terá essa variedade e profundidade de conteúdo e tempo de diversão, é claro.
ACARICIAR RAPOSAS ERA UMA DAS COISAS FAVORITAS DAS PESSOAS NO JOGO BASE. ESSA POPULARIDADE E VIRALIDADE ONLINE FORAM A RAZÃO DE VOCÊ TER ADICIONADO TANTOS ANIMAIS NA EXPANSÃO?
JC: Sim, você sabe, as pessoas gostam de nossas raposas! As raposas são legais, os pássaros são legais. Há essa espiritualidade que construímos com Jin e sua conexão com sua casa e é por meio de, você sabe, o vento o guiando e algum pássaro amarelo vindo e mostrando a ele algum conteúdo legal. Isso serve a dois propósitos. Em primeiro lugar, serve a um propósito como: “Ei, há muito mais no jogo do que apenas o combate incrível, certo?” Há um monte de outras coisas neste jogo, se você escolher. Talvez você seja um jogador de mundo aberto e esta seja uma maneira interessante de fazer com que você encontre conteúdo, e uma maneira interessante de experimentar o conteúdo.
E então eu acho que o outro está apenas aprofundando essa conexão com Jin e o meio ambiente e talvez até mesmo com você e o meio ambiente. É muito emocionante porque é isso que você realmente quer em um grande jogo de mundo aberto. Você quer que as pessoas se apaixonem, você sabe, não apenas por sua história, mas talvez por seus arredores e para ser um pouco mais um-a-um com sua aventura.
COMO A VERSÃO DO DIRETOR DO GHOST OF TSUSHIMA UTILIZA RECURSOS ESPECÍFICOS DO PS5, COMO DUALSENSE E ÁUDIO 3D, E COMO ISSO ELEVA A EXPERIÊNCIA EM RELAÇÃO À VERSÃO PS4?
JC: Definitivamente, você obterá esse DualSense [suporte], e isso significa que você obterá o feedback tátil, obterá os gatilhos adaptativos. Você sabe, é um jogo de samurai e você tem uma lâmina de barbear de mais de um metro - você acerta alguém com ela e nós fazemos muito para que se sinta bem - agora temos outra ferramenta para fazer isso se sentir bem. Isso é incrível. E, certamente, passamos muito tempo em nossa mixagem de áudio e nossos efeitos climáticos para fazer você se sentir como se estivesse nesta bela paisagem. Então, quando está chovendo, com aquele áudio 3D você não ouve apenas um tamborilar geral. Você realmente sente como se estivesse batendo no chão em algum lugar sob seus pés, há na verdade uma sensação espacial.
Isso é incrível, nunca experimentei isso antes. E eu acho que isso realmente eleva bastante a experiência básica. Parece que você está lá mais, o que, como designers de jogos, acho que é o que sempre queremos.
O RECÉM-ADICIONADO LIP SYNC JAPONÊS QUE FOI ANUNCIADO FOI POSSÍVEL GRAÇAS ÀS CUTSCENES TOCANDO EM TEMPO REAL NO PS5. VOCÊ PODE EXPLICAR QUAIS ERAM AS LIMITAÇÕES DO PS4 E COMO FAZÊ-LO FUNCIONAR?
JC: Nós o exploramos muito. Queríamos isso, no PS4, no jogo base quando estávamos planejando terminar aquele, mas devido às nossas limitações técnicas, devido à forma como estávamos fazendo nossas cenas e, francamente, devido às limitações logísticas e de tempo - essas coisas combinados não tornavam isso uma realidade para nós, mas realmente queríamos. Então, quando tivemos a oportunidade de fazer essa versão do Diretor, disponibilizar a versão PS5, tivemos que revisitar isso e foi muito emocionante para nós.
Acho que a primeira coisa em que tivemos pessoas trabalhando foi colocar essa tecnologia em funcionamento, porque sabíamos que seria muito trabalhoso, fazer com que todas as nossas cenas fossem em tempo real para que pudéssemos utilizar essa tecnologia para o nosso público que realmente queria isso. E sabemos que eles o queriam, então, embora talvez estejamos desapontados por não podermos tê-lo na versão base anterior, estamos muito felizes por termos conseguido colocar esse pipeline em funcionamento e colocá-lo em funcionamento nesta versão do PS5.
MUITOS FÃS ESTÃO SE PERGUNTANDO ONDE FOI TOMADA A DECISÃO DE COBRAR PELA ATUALIZAÇÃO DO PS5 E ENQUADRÁ-LA NO CONTEXTO DESTA VERSÃO DO DIRETOR, ONDE ALGUNS TÍTULOS TIVERAM ATUALIZAÇÕES GRATUITAS EM NOVOS CONSOLES. VOCÊ PODE LANÇAR ALGUMA LUZ SOBRE O PORQUÊ DISSO?
JC: O que eu acho importante que as pessoas saibam é que, esses recursos que o tornam tão específico para o PS5, não trabalhamos neles apenas como uma atualização de hardware genérica, eles estão totalmente envolvidos na expansão Iki e As experiências de Jin em Iki. Eles estavam realmente intimamente ligados um ao outro. Então esse é o motivo pelo qual não os olhamos como separados. Nós realmente queríamos que os dois cantassem juntos. E essa é a razão básica.
VOCÊ ESTÁ ADICIONANDO A CAPACIDADE DE OCULTAR A ALJAVA NO JOGO, QUE SUPOSTAMENTE FOI EM RESPOSTA A UM TWEETER EM SÉRIE? QUAL É A HISTÓRIA AÍ?
JC: Eu me conheço e Andrew, que é nosso Diretor de Comunicações, e Sucker Punch, todos nós recebemos uma série disso de alguém / pessoas / um grupo, não tenho certeza. Mas era apenas uma coisa muito solicitada. E não é que foi incrivelmente difícil, certo? Demorou algum tempo e há um monte de coisas que você precisa fazer. Honestamente, é uma espécie de bênção, certo? Você faz um jogo pelo qual as pessoas se importam tanto que, literalmente, esse recurso não faz muita coisa além de impedir que sejam a representação visual do que desejam ser. Eu acho isso incrível. Acho que significa que tivemos sucesso em alguma capacidade, que as pessoas querem ter uma determinada aparência e não querem ter aquela aljava nas costas. Agora eles podem desligá-lo e talvez fiquem em êxtase com isso.
CELEBRAMOS O ANIVERSÁRIO DE UM ANO DO JOGO RECENTEMENTE E VIMOS PESSOAS AMANDO O JOGO, COMPARTILHANDO SEUS CLIPES, FOTOS E EXPERIÊNCIAS FAVORITAS. DEPOIS DE TODO ESSE TEMPO, O QUE GHOST OF TSUSHIMA SIGNIFICA PARA VOCÊ?
JC: De várias maneiras, não consigo imaginar que seja melhor. Foi tão positivo. Eu acordo todos os dias e verifico o Twitter e alguém postou uma foto da arte que eles criaram e cinematografia ou algo que eles criaram com as ferramentas do Modo de foto, ou talvez até mesmo algumas obras de arte reais de Jin feitos à mão. Quer dizer, criar um novo IP é muito difícil. É difícil penetrar naquele mundo cheio de outras ideias incríveis e incríveis. Então estou feliz que não tenha durado duas semanas, durou literalmente um ano, e as pessoas ainda estão animadas com isso. Isso significa que aprofundamos a história e proporcionamos uma nova experiência e as pessoas ficam entusiasmadas com isso. Acho que não poderia pedir mais nada. Estou apenas agradecido.
PD: Sim, eu concordaria completamente. É uma honra e um privilégio ver como as pessoas abraçaram o jogo e o tornaram seu. Como um aparte, uma coisa que me comoveu particularmente é que eu trabalhei em um personagem chamado Yuriko e muitas pessoas chegaram e escreveram em público ou apenas me enviaram mensagens em particular dizendo: "Obrigado, porque eu passei por isso com, você sabe, uma avó e isso me ajudou a lidar com isso e entender melhor. ” Isso me surpreendeu, realmente me tocou profundamente.
Eu acho que é o que estamos sempre tentando fazer com nossos personagens é escrever personagens que dêem a você toda a ação, aventura e emoção e entregar tudo isso, mas também realmente tocar um lugar nas pessoas que ressoe emocionalmente com elas ou as lembre de uma experiência pela qual passaram ou os ajuda a passar por uma experiência que tiveram. Isso tem sido incrível para mim, na verdade.
Ghost of Tsushima Director's Cut será lançado em 20 de agosto para PS4 e PS5. Incluirá a expansão da Ilha Iki em ambos os consoles, e no PS5 também incluirá uma nova opção de sincronização labial japonesa, novos recursos DualSense, áudio 3D aprimorado, bem como tempos de carregamento drasticamente aprimorados e uma resolução e taxa de quadros aprimoradas. Ghost of Tsushima Legends também receberá novas atualizações, incluindo um novo modo, com mais informações em breve.
Se você já possui Ghost of Tsushima no PS4, pode fazer o upgrade para o Director's Cut no PS4 por $ 29,95 AUD,
com o upgrade já disponível para pré-encomenda na PlayStation Store . Embora a atualização do Director's Cut do PS5 não esteja disponível na loja no momento, você estará pagando cerca de $ 30 USD (aproximadamente $ 40 AUD). Se você não possui o jogo básico, Ghost of Tsushima Director's Cut
custará $ 109,95 AUD no PS4 e
$ 124,95 AUD no PS5.
Demos ao
Ghost of Tsushima um 8,5 / 10 em nossa análise e dissemos: O Ghost of Tsushima pode ser construído a partir do mesmo material que seus AAA, contemporâneos de mundo aberto, mas isso não o impede de ser uma das melhores experiências de mundo aberto de a geração. A Sucker Punch destacou sua fantasia de samurai ao apresentar aos jogadores um mundo lindo que é gratificante de explorar, com muitos mistérios para descobrir. A história de Jin é um conto atraente retirado das páginas dos épicos, e é apenas um dos muitos que o jogo tem a oferecer. O jogo não é perfeito, mas não é sempre que eu gasto mais de 50 horas jogando um jogo de mundo aberto para a conclusão total e imediatamente quero voltar, mesmo que seja apenas para sentar e assistir a brisa passar.