[TÓPICO DEDICADO] Banda Larga PREDIALNET - FIBRA ÓPTICA/VIA RÁDIO

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Eles garantem a velocidade que você contrata - mas não se esforçam muito para capar o que sobra, se a rede estiver folgada.

100 Mb/s (megabits por segundo) vão dar em torno de 12 MB/s (megabytes por segundo). Em geral um pouco menos, por ineficiências e tal - mas é uma aproximação razoável.

A 500 Mb/s você consegue passar 60 megabytes em um segundo. Qual o tamanho das imagens dos emuladores, em megabytes? Basta dividir um pelo outro, e você vai descobrir quanto tempo, na melhor das hipóteses, alguém levaria para pegar uma.

Uma imagem de CD tem, no máximo, 700MB. Em uns 15 segundos você baixa uma.
Uma imagem de DVD tem, em geral, 4,5GB. Em coisa de 75 segundos dá para baixar um.
BluRay é mais complicado - que pode ter até 25GB, se não me engano. Mas mesmo assim: levaria uns 7 minutos, a 600Mbps.

Eu não me preocuparia muito com velocidade não. Se o seu serviço crescer o bastante para isso ser um problema, vai ser hora de pensar em algo mais profissional mesmo. Ou pegar uma segunda conexão com eles, para dobrar a banda de download... :P
 
Eu não me preocuparia muito com velocidade não. Se o seu serviço crescer o bastante para isso ser um problema, vai ser hora de pensar em algo mais profissional mesmo. Ou pegar uma segunda conexão com eles, para dobrar a banda de download... :p
Cara, você é um gênio ! Isso não tinha pensado nisso ! Agora tô mais tranquilo. :D

To estudando essa parada de quanto gasta o servidor e tals e tlg que tenho que instalar um servidor Linux porque nele tem jeito de ver quanto de banda tá sendo usado. Vou ver isso semana que vem e digo o resultado aqui. Seus cálculos parecem legais.

Então, meus amigos chamaram outros amigos e agora somos 40 usando o servidor da minha casa. Tá funfando liso liso ! Mesmo pra quem tem OI ! Só um amigo que tem TIM FIBER lá em ALCANTARA está com perda de pacotes e aí eu mandei uma mensagem na página da PREDIALNET e um tal de NEILSON me respondeu dizendo que já estão testando planos de 2.5 GIGA e 10 GIGA em alguns prédios. Me prometeu que iria verificar a perda de pacotes para a TIM FIBER, mas não disse mais nada. Acho que essas velocidades deve ser exagero ou tipo propaganda porque não tem empresa vendendo banda larga de 2.5 GIGA muito menos 10 GIGA.
 
Cara, você é um gênio ! Isso não tinha pensado nisso ! Agora tô mais tranquilo. :D

To estudando essa parada de quanto gasta o servidor e tals e tlg que tenho que instalar um servidor Linux porque nele tem jeito de ver quanto de banda tá sendo usado. Vou ver isso semana que vem e digo o resultado aqui. Seus cálculos parecem legais.

Então, meus amigos chamaram outros amigos e agora somos 40 usando o servidor da minha casa. Tá funfando liso liso ! Mesmo pra quem tem OI ! Só um amigo que tem TIM FIBER lá em ALCANTARA está com perda de pacotes e aí eu mandei uma mensagem na página da PREDIALNET e um tal de NEILSON me respondeu dizendo que já estão testando planos de 2.5 GIGA e 10 GIGA em alguns prédios. Me prometeu que iria verificar a perda de pacotes para a TIM FIBER, mas não disse mais nada. Acho que essas velocidades deve ser exagero ou tipo propaganda porque não tem empresa vendendo banda larga de 2.5 GIGA muito menos 10 GIGA.

AAAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHHHHHHHHHHH!!!!!!!! Eu achei que isso fosse dar em nada! O Neilson estava aqui no tópico, falando dos planos da Predial para isso. Sobe umas mensagens, nesse mesmo tópico, e você vai ver.

Nem acredito! Predialnet vai virar lenda, vendendo 10Gb. hauhauhauhau

Vou precisar de um roteador novo... :P
 
Cara, você é um gênio ! Isso não tinha pensado nisso ! Agora tô mais tranquilo. :D

To estudando essa parada de quanto gasta o servidor e tals e tlg que tenho que instalar um servidor Linux porque nele tem jeito de ver quanto de banda tá sendo usado. Vou ver isso semana que vem e digo o resultado aqui. Seus cálculos parecem legais.

Então, meus amigos chamaram outros amigos e agora somos 40 usando o servidor da minha casa. Tá funfando liso liso ! Mesmo pra quem tem OI ! Só um amigo que tem TIM FIBER lá em ALCANTARA está com perda de pacotes e aí eu mandei uma mensagem na página da PREDIALNET e um tal de NEILSON me respondeu dizendo que já estão testando planos de 2.5 GIGA e 10 GIGA em alguns prédios. Me prometeu que iria verificar a perda de pacotes para a TIM FIBER, mas não disse mais nada. Acho que essas velocidades deve ser exagero ou tipo propaganda porque não tem empresa vendendo banda larga de 2.5 GIGA muito menos 10 GIGA.
A cerca de curiosidade..a Vero já vende 2.5Gb... obviamente deve ser um plano de vitrine, pois é muito caro...mas se quiser...eles checam a viabilidade e instalam. Eu mesmo conheço só uma empresa aqui na minha cidade que contratou.

Então os 10Gb não chega a ser exagero dependendo da situação... ainda mais nessa onde de home office, webinar, videos chamadas o tempo todo. Aqui na empresa mesmo já estamos vendo links de 1Gb dedicado a apenas navegação e outro link alto para os servidores, ip cameras e etcs. Já chegamos em casos de termos mais de 10 videos chamadas via zoom simultâneas com temas diferentes.
 
Vídeo chamada é a parte fácil da história - cada uma come coisa de 3Mb/s. Divertido mesmo é quando o backup remoto começa...
 
Então confrades. O LINUX é muito diferente do WINDOWS e estou tendo que aprender. Faço faculdade de ARQUITETURA e pelo jeito vou terminar esse servidor sabendo mais que os alunos de COMPUTAÇÃO. Achei que era fácil e não é.

A PREDIALNET corrigiu o roteador deles e o jogador do ALCÂNTARA que tem TIM está jogando liso com ping de 2 ms. Durante esse tempo nós tentamos usar a TIM como servidor e não deu. Achamos que eles fecham portas, diferente da PREDIALNET.

Ter outro ponto de 600 MEGAS não é nada complicado porque minha casa tem dutos grandes. Vou tentar ligar pra lá e perguntar se eles fazem instalação de dois pontos de 600 MEGAS no mesmo endereço. Será que rola ? :pensa:
 
Cara, você é um gênio ! Isso não tinha pensado nisso ! Agora tô mais tranquilo. :D

To estudando essa parada de quanto gasta o servidor e tals e tlg que tenho que instalar um servidor Linux porque nele tem jeito de ver quanto de banda tá sendo usado. Vou ver isso semana que vem e digo o resultado aqui. Seus cálculos parecem legais.

Então, meus amigos chamaram outros amigos e agora somos 40 usando o servidor da minha casa. Tá funfando liso liso ! Mesmo pra quem tem OI ! Só um amigo que tem TIM FIBER lá em ALCANTARA está com perda de pacotes e aí eu mandei uma mensagem na página da PREDIALNET e um tal de NEILSON me respondeu dizendo que já estão testando planos de 2.5 GIGA e 10 GIGA em alguns prédios. Me prometeu que iria verificar a perda de pacotes para a TIM FIBER, mas não disse mais nada. Acho que essas velocidades deve ser exagero ou tipo propaganda porque não tem empresa vendendo banda larga de 2.5 GIGA muito menos 10 GIGA.

Cara, a questão da velocidade é só uma questão de tempo. Sou dá época em que usava conexão discada de 56kbps e peguei o inicio das conexões ADSL com a Velox aqui no Rio (256 kbps).
Essas bandas altíssimas em uma curta questão de tempo serão mais comuns do que imaginamos, basta ver que a própria Tim já ofereçe serviço de 1 Giga a R$ 132,00, se não me engano a OI também já tem (so que ainda é salgado).
Então daqui há alguns anos será "normal" termos uma conexão miníma de 1 giga 🤣
 
Então confrades. O LINUX é muito diferente do WINDOWS e estou tendo que aprender. Faço faculdade de ARQUITETURA e pelo jeito vou terminar esse servidor sabendo mais que os alunos de COMPUTAÇÃO. Achei que era fácil e não é.

A PREDIALNET corrigiu o roteador deles e o jogador do ALCÂNTARA que tem TIM está jogando liso com ping de 2 ms. Durante esse tempo nós tentamos usar a TIM como servidor e não deu. Achamos que eles fecham portas, diferente da PREDIALNET.

Ter outro ponto de 600 MEGAS não é nada complicado porque minha casa tem dutos grandes. Vou tentar ligar pra lá e perguntar se eles fazem instalação de dois pontos de 600 MEGAS no mesmo endereço. Será que rola ? :pensa:
Tim fecha a porra toda. Oi também. Quem costuma ser mais camarada nesse quesito são os pequenos. A Predialnet é uma mãe: ela fecha 139 (compartilhamento de arquivos Windows), e ACHO que 25 (email). Portas 22, 80 e 443 eu sei que estão abertas - que eu já usei. Acima de 1024 ela deixa tudo aberto com certeza.

Mas tem uma coisa que eu não estou entendendo: o servidor é para jogar? Não era para distribuir ROMs de jogos? Porque se for só para jogar... precisa de MUITO menos banda.

Explica melhor para a gente, exatamente, o que você está fazendo. E se quiser gráficos de banda bonitinhos, tem o MRTG. Inclusive, se o seu roteador tiver SNMP, ele pode pegar os dados de lá mesmo.
 
Algum problema grande. Até o atendimento caiu.
Provavelmente. Ontem cheguei em casa do trabalho por volta de 18h e já estava sem internet. No telefone do suporte a ligação só caia, no whatsapp não achavam meu CPF kkkkk
Acho que por voltas das 21h é que foi voltar ao normal ao menos lá em casa (Tijuca).
 
Aqui em casa ficou fora, desde coisa das 19:00 até 21:00. O negócio foi sério mesmo. Falei para não deixarem o estagiário à solta na sala dos roteadores...
 
Qual é o efeito prático do IPv6? Eu sinceramente não me importo.
1) Fim de NAT e CGNAT
2) Uma montanha de IPs disponíveis para cada cliente, simplificando muito as regras de firewall
3) Essa abundância de IPs torna muito mais provável que o seu provedor lhe forneça um range fixo de endereços. Ou seja: mais provável de receber um IP fixo.

Curto e grosso, temos essas vantagens diretas para nós, clientes. Para os provedores, temos:

1) Agora tem IP para todo mundo: não precisa mais fazer NAT/CGNAT - nem pagar os (caros) equipamentos para isso.
2) Roteamento simplificado - poupa uma fortuna em roteador, já que faz mais com menos.
3) A quantidade de IPs disponíveis é TÃO absurda, que não é mais um grande esforço entregar IP fixo - pode até ser mais simples, já que facilita os logs e registros.


Então é isso. Tem vantagens de monte. Os únicos problemas vêm de roteadores mais antigos - os baratos, de uns 5 anos atrás, nem sempre lidam bem com IPv6. Celulares e sistemas operacionais já usam sem maiores problemas - inclusive Google e Facebook já vêem quase 40% do tráfego como IPv6:

 
1) Fim de NAT e CGNAT
2) Uma montanha de IPs disponíveis para cada cliente, simplificando muito as regras de firewall
3) Essa abundância de IPs torna muito mais provável que o seu provedor lhe forneça um range fixo de endereços. Ou seja: mais provável de receber um IP fixo.

Curto e grosso, temos essas vantagens diretas para nós, clientes. Para os provedores, temos:

1) Agora tem IP para todo mundo: não precisa mais fazer NAT/CGNAT - nem pagar os (caros) equipamentos para isso.
2) Roteamento simplificado - poupa uma fortuna em roteador, já que faz mais com menos.
3) A quantidade de IPs disponíveis é TÃO absurda, que não é mais um grande esforço entregar IP fixo - pode até ser mais simples, já que facilita os logs e registros.


Então é isso. Tem vantagens de monte. Os únicos problemas vêm de roteadores mais antigos - os baratos, de uns 5 anos atrás, nem sempre lidam bem com IPv6. Celulares e sistemas operacionais já usam sem maiores problemas - inclusive Google e Facebook já vêem quase 40% do tráfego como IPv6:

Para a grande maioria dos usuários comuns, sendo realista, simplesmente não faz diferença. Vejo muita gente reclamando de NAT, mas o efeito prático do NAT é praticamente nulo. Só faz diferença se você precisar expor algum serviço na Internet. IP fixo é a mesma coisa. Não faz diferença para o usuário comum. E como regras de firewall são simplificadas?
 
Para a grande maioria dos usuários comuns, sendo realista, simplesmente não faz diferença. Vejo muita gente reclamando de NAT, mas o efeito prático do NAT é praticamente nulo. Só faz diferença se você precisar expor algum serviço na Internet. IP fixo é a mesma coisa. Não faz diferença para o usuário comum. E como regras de firewall são simplificadas?
Mas faz muita diferença: todos os serviços que dependem de conexão entrante (jogos, por exemplo), ou precisam que você configure um port forward para eles, ou dependem de um servidor externo para acertar as coisas. E depender de um servidor externo introduz uma montanha de complicações, além de depender de diversas condições - que nem sempre são verdadeiras.

Funciona assim:
1) Seu desktop abre uma conexão UDP com o servidor. Tem que ser UDP, não dá para fazer isso com TCP.
2) O servidor "anota" qual IP e qual porta UDP você usou para falar com ele.
3) A outra pessoa faz a mesma coisa, e o servidor "anota" qual IP e porta ela usou também.
4) Aí o servidor avisa para você qual IP e porta UDP a pessoa usou, e avisa para a pessoa qual IP e porta UDP você usou.
5) Agora, para você falar com a outra pessoa, o seu programa abre uma conexão UDP, para o endereço e porta informados pelo servidor. E vice-versa.

Aí você fala "viu? problema resolvido!".
Em termos. Porque:

a) Isso admite que a pilha IP de ambos os lados tenha o mesmo comportamento: o de reusar portas UDP de saída, para economizar recursos. Apesar de isso ser comum, não é nem regra nem obrigatório.
b) A negociação é complexa, o que torna mais complexo o código do aplicativo, exige mais recursos do servidor e introduz fragilidade no processo - porque depende de algo que não é garantido.
c) Basicamente impede você de hospedar alguma coisa - já que precisa de toda uma estrutura para que a negociação ocorra, e de um endereço para o contato inicial. Esse endereço PRECISA aceitar conexões de fora, então voltamos à estaca zero. Você não vai hospedar servidor? Basta querer hospedar um jogo - nem que seja para a sua partida - que você está rodando um servidor.


Como o firewall se torna mais simples:
1) Com NAT nós precisamos de, no mínimo, 3 regras:
-> Uma que permita que tudo que se origine em sua intranet saia para a internet
-> Uma que permita o retorno de qualquer tráfego já estabelecido, na regra acima
-> Uma para fazer o NAT. É ela que traduz o seu endereço interno para o endereço externo de seu roteador.

Agora, imagine que você e seu irmão queiram jogar um dado jogo, e que ele precisa de port forward para funcionar. Essa situação é para lá de comum.
Além das três regras acima, você precisa de:
-> Uma regra que permita tráfego de entrada nas portas escolhidas para o SEU jogo
-> Uma regra que faça o port forward destas portas, para o IP interno do SEU computador
-> Uma regra que faça a tradução de endereço reversa, para que quando o seu computador tente falar com as suas portas, no IP externo (é o que o servidor vai dizer para ele), os pacotes cheguem no endereço certo e com a origem certa.

E, além das três regras acima (já estamos com seis), precisamos das regras para o seu irmão. Elas são iguais às três logo acima - mas precisamos usar portas diferentes.

Um total de 9 regras, para um jogo usando uma porta e duas pessoas. Com o requinte de que as duas pessoas não podem usar a mesma porta, então é preciso configurar o jogo, para usar portas diferentes. E lembrar disso.

Mais um jogo? Mais três regras por pessoa dentro da rede. Isso se o jogo usar uma porta.

2) Sem NAT, e com diversos endereços válidos - que é o que o IPv6 nos dá. Um firewall mínimo seria:
-> Uma regra permitindo que saia tráfego, de sua intranet para a internet
-> Uma regra que permita o retorno de qualquer tráfego já estabelecido, na regra acima

Agora, imagine que você e seu irmão queiram jogar um dado jogo, e que ele precisa de port forward para funcionar. Essa situação é para lá de comum.
Além das duas regras acima, você precisa de:
-> Uma regra que permita tráfego de entrada nas portas escolhidas para o SEU jogo (se quiser fazer direto. Se não quiser, pode liberar qualquer tráfego entrante para essas portas, para qualquer endereço na intranet).

Além da regra acima, se você optou por fazer a coisa direito, precisamos de outra igual para seu irmão. Se decidiu que ia relaxar a coisa, e usou a regra geral, não precisa de mais uma.

Um total de 4 regras, para um jogo usando uma porta e duas pessoas. Cada jogo extra acrescenta uma (se fizer no relaxo) ou duas regras (se quiser fazer direito). Como cada máquina tem um endereço real, não existe complicação de NAT.


Tudo o que eu descrevi para o jogo vale para qualquer coisa que deseje aceitar uma conexão vinda de fora. Isso representa uma carga maior de processamento em seu roteador (mais CPU e memória para realizar o mesmo trabalho) e mais complexidade - que várias vezes causa problemas difíceis de debugar e impossíveis de resolver.
 
Mas faz muita diferença: todos os serviços que dependem de conexão entrante (jogos, por exemplo), ou precisam que você configure um port forward para eles, ou dependem de um servidor externo para acertar as coisas. E depender de um servidor externo introduz uma montanha de complicações, além de depender de diversas condições - que nem sempre são verdadeiras.

Funciona assim:
1) Seu desktop abre uma conexão UDP com o servidor. Tem que ser UDP, não dá para fazer isso com TCP.
2) O servidor "anota" qual IP e qual porta UDP você usou para falar com ele.
3) A outra pessoa faz a mesma coisa, e o servidor "anota" qual IP e porta ela usou também.
4) Aí o servidor avisa para você qual IP e porta UDP a pessoa usou, e avisa para a pessoa qual IP e porta UDP você usou.
5) Agora, para você falar com a outra pessoa, o seu programa abre uma conexão UDP, para o endereço e porta informados pelo servidor. E vice-versa.

Aí você fala "viu? problema resolvido!".
Em termos. Porque:

a) Isso admite que a pilha IP de ambos os lados tenha o mesmo comportamento: o de reusar portas UDP de saída, para economizar recursos. Apesar de isso ser comum, não é nem regra nem obrigatório.
b) A negociação é complexa, o que torna mais complexo o código do aplicativo, exige mais recursos do servidor e introduz fragilidade no processo - porque depende de algo que não é garantido.
c) Basicamente impede você de hospedar alguma coisa - já que precisa de toda uma estrutura para que a negociação ocorra, e de um endereço para o contato inicial. Esse endereço PRECISA aceitar conexões de fora, então voltamos à estaca zero. Você não vai hospedar servidor? Basta querer hospedar um jogo - nem que seja para a sua partida - que você está rodando um servidor.


Como o firewall se torna mais simples:
1) Com NAT nós precisamos de, no mínimo, 3 regras:
-> Uma que permita que tudo que se origine em sua intranet saia para a internet
-> Uma que permita o retorno de qualquer tráfego já estabelecido, na regra acima
-> Uma para fazer o NAT. É ela que traduz o seu endereço interno para o endereço externo de seu roteador.

Agora, imagine que você e seu irmão queiram jogar um dado jogo, e que ele precisa de port forward para funcionar. Essa situação é para lá de comum.
Além das três regras acima, você precisa de:
-> Uma regra que permita tráfego de entrada nas portas escolhidas para o SEU jogo
-> Uma regra que faça o port forward destas portas, para o IP interno do SEU computador
-> Uma regra que faça a tradução de endereço reversa, para que quando o seu computador tente falar com as suas portas, no IP externo (é o que o servidor vai dizer para ele), os pacotes cheguem no endereço certo e com a origem certa.

E, além das três regras acima (já estamos com seis), precisamos das regras para o seu irmão. Elas são iguais às três logo acima - mas precisamos usar portas diferentes.

Um total de 9 regras, para um jogo usando uma porta e duas pessoas. Com o requinte de que as duas pessoas não podem usar a mesma porta, então é preciso configurar o jogo, para usar portas diferentes. E lembrar disso.

Mais um jogo? Mais três regras por pessoa dentro da rede. Isso se o jogo usar uma porta.

2) Sem NAT, e com diversos endereços válidos - que é o que o IPv6 nos dá. Um firewall mínimo seria:
-> Uma regra permitindo que saia tráfego, de sua intranet para a internet
-> Uma regra que permita o retorno de qualquer tráfego já estabelecido, na regra acima

Agora, imagine que você e seu irmão queiram jogar um dado jogo, e que ele precisa de port forward para funcionar. Essa situação é para lá de comum.
Além das duas regras acima, você precisa de:
-> Uma regra que permita tráfego de entrada nas portas escolhidas para o SEU jogo (se quiser fazer direto. Se não quiser, pode liberar qualquer tráfego entrante para essas portas, para qualquer endereço na intranet).

Além da regra acima, se você optou por fazer a coisa direito, precisamos de outra igual para seu irmão. Se decidiu que ia relaxar a coisa, e usou a regra geral, não precisa de mais uma.

Um total de 4 regras, para um jogo usando uma porta e duas pessoas. Cada jogo extra acrescenta uma (se fizer no relaxo) ou duas regras (se quiser fazer direito). Como cada máquina tem um endereço real, não existe complicação de NAT.


Tudo o que eu descrevi para o jogo vale para qualquer coisa que deseje aceitar uma conexão vinda de fora. Isso representa uma carga maior de processamento em seu roteador (mais CPU e memória para realizar o mesmo trabalho) e mais complexidade - que várias vezes causa problemas difíceis de debugar e impossíveis de resolver.
Qual jogo demanda port forward? Confesso que não jogo muito online, mas ainda não vi precisar.

O passo 5 que você falou, na verdade, seria bloqueado pelo firewall. Não é porque uma conexão foi iniciada por uma determinada porta que qualquer um na Internet pode mandar dados para essa porta. Acredito que o servidor com o qual você se conectou tenha que permanecer como intermediário.

Não vamos esquecer do UPnP, também. Mesmo que seja de fato necessário criar um redirecionamento de porta, hoje em dia isso é automático. Usuário comum precisa nem saber o que se passa. E qual é a limitação do TCP em relação a isso?

Sobre regras de firewall, essa regra de retorno normalmente não é necessária. Isso é comportamento padrão. Senão a comunicação não aconteceria. Você não precisa dessas regras todas. Você precisou disso tudo em algum caso real ou é só teórico?

O NAT só impacta mesmo se você precisar aceitar conexões originadas da Internet com destino à sua rede interna. O caso de uso normal das pessoas não inclui isso.

E, veja bem, eu reconheço que, tecnicamente, IPv6 é melhor. Meu ponto é que 99% dos usuários não vão perceber nenhuma diferença.
 
Qual jogo demanda port forward? Confesso que não jogo muito online, mas ainda não vi precisar.

O passo 5 que você falou, na verdade, seria bloqueado pelo firewall. Não é porque uma conexão foi iniciada por uma determinada porta que qualquer um na Internet pode mandar dados para essa porta. Acredito que o servidor com o qual você se conectou tenha que permanecer como intermediário.

Não vamos esquecer do UPnP, também. Mesmo que seja de fato necessário criar um redirecionamento de porta, hoje em dia isso é automático. Usuário comum precisa nem saber o que se passa. E qual é a limitação do TCP em relação a isso?

Sobre regras de firewall, essa regra de retorno normalmente não é necessária. Isso é comportamento padrão. Senão a comunicação não aconteceria. Você não precisa dessas regras todas. Você precisou disso tudo em algum caso real ou é só teórico?

O NAT só impacta mesmo se você precisar aceitar conexões originadas da Internet com destino à sua rede interna. O caso de uso normal das pessoas não inclui isso.

E, veja bem, eu reconheço que, tecnicamente, IPv6 é melhor. Meu ponto é que 99% dos usuários não vão perceber nenhuma diferença.
Basicamente qualquer jogo que permita você hospedar um servidor. Os MMOs não, pois rodam todos no servidor remoto. Mas os que permitem você criar uma partida local, sim. Alguns usam o truque que eu falei antes, da porta UDP. Outros exigem o port forward. Se você seguir esse tópico, de trás para frente, verá que tem gente de monte querendo IP real - exatamente por causa desse problema.

O passo 5 só seria bloqueado se fosse TCP - UDP não tem estado nem concepção de conexão. A referência está aqui:

uPNP é um aborto, que deveria ser exterminado. Sim, funciona - no sentido que permite a um aplicativo abrir as portas necessárias no firewall. Mas é uma desgraça em termos de segurança, porque até mesmo um código javascript, rodando no seu browser, pode abrir as portas. Permitir uPNP é quase tão ruim quanto não ter firewall algum.

A regra de retorno é absolutamente imprescindível, se você deseja (ou precisa) falar com um servidor em sua rede interna, que seja referenciado por um endereço externo. Não, não é teórico - eu tenho várias regras dessas, para os meus servidores. Alguns roteadores ocultam isso, criando elas implicitamente. O problema é que nem sempre são desejáveis, e se forem criadas implicitamente não temos como desabilitá-las. Referências: https://en.wikipedia.org/wiki/Hairpinning e https://qastack.com.br/server/55611...lic-ip-address-from-local-network-hairpin-nat

Defina "uso normal". Para mim, por exemplo, o "uso normal" inclui a recepção de conexões externas. Para a montanha de gente nesse tópico, que solicitou conexão sem CGNAT para a Predialnet, também. Para a quantidade absurda de gente na internet, que reclama EXATAMENTE do CGNAT, também é um problema. Basta rodar pesquisa, que você vai ver gente de monte reclamando.

Quem só usa para Youtube e Facebook, realmente não vai perceber. Mas não são 99% - tem muito mais gamer do que 1% (só para ficar em exemplo simples - eu rodo diversos servidores, participo da DN42 e uso VPN para conectar na minha rede interna, mas reconheço que sou exceção).

E voltando à afirmativa inicial: uma montanha de serviços (FTP, h323, IRC e SIP, para início de conversa) dependem de código especializado no roteador, para funcionar atrás de NAT. Isso consome CPU, memória e código - tornando o seu hardware mais caro do que precisaria ser.
 
Basicamente qualquer jogo que permita você hospedar um servidor. Os MMOs não, pois rodam todos no servidor remoto. Mas os que permitem você criar uma partida local, sim. Alguns usam o truque que eu falei antes, da porta UDP. Outros exigem o port forward. Se você seguir esse tópico, de trás para frente, verá que tem gente de monte querendo IP real - exatamente por causa desse problema.

O passo 5 só seria bloqueado se fosse TCP - UDP não tem estado nem concepção de conexão. A referência está aqui:

uPNP é um aborto, que deveria ser exterminado. Sim, funciona - no sentido que permite a um aplicativo abrir as portas necessárias no firewall. Mas é uma desgraça em termos de segurança, porque até mesmo um código javascript, rodando no seu browser, pode abrir as portas. Permitir uPNP é quase tão ruim quanto não ter firewall algum.

A regra de retorno é absolutamente imprescindível, se você deseja (ou precisa) falar com um servidor em sua rede interna, que seja referenciado por um endereço externo. Não, não é teórico - eu tenho várias regras dessas, para os meus servidores. Alguns roteadores ocultam isso, criando elas implicitamente. O problema é que nem sempre são desejáveis, e se forem criadas implicitamente não temos como desabilitá-las. Referências: https://en.wikipedia.org/wiki/Hairpinning e https://qastack.com.br/server/55611...lic-ip-address-from-local-network-hairpin-nat

Defina "uso normal". Para mim, por exemplo, o "uso normal" inclui a recepção de conexões externas. Para a montanha de gente nesse tópico, que solicitou conexão sem CGNAT para a Predialnet, também. Para a quantidade absurda de gente na internet, que reclama EXATAMENTE do CGNAT, também é um problema. Basta rodar pesquisa, que você vai ver gente de monte reclamando.

Quem só usa para Youtube e Facebook, realmente não vai perceber. Mas não são 99% - tem muito mais gamer do que 1% (só para ficar em exemplo simples - eu rodo diversos servidores, participo da DN42 e uso VPN para conectar na minha rede interna, mas reconheço que sou exceção).

E voltando à afirmativa inicial: uma montanha de serviços (FTP, h323, IRC e SIP, para início de conversa) dependem de código especializado no roteador, para funcionar atrás de NAT. Isso consome CPU, memória e código - tornando o seu hardware mais caro do que precisaria ser.
Entendi a questão do jogo. De fato o problema do NAT é hospedar alguma coisa. Só não sabia que existe algum jogo hoje em dia que precise disso. Sabe algum exemplo, de cabeça?

Essa referência que você enviou menciona o truque de manipular as tabelas de NAT, mas meu ponto não era esse. NAT é uma coisa, firewall é outra. Regra geral: o firewall droparia esses pacotes.

Sobre a regra de retorno, estamos falando de coisas diferentes. O que eu disse é que você sempre escreve as regras de firewall de acordo com o "iniciador" da transmissão. Os pacotes de resposta são aceitos automaticamente, por padrão. O uso que você menciona é bem diferente disso: você quer acessar um servidor da rede interna pelo IP público, nateado, de dentro da rede interna. Nesse caso, sim, vai precisar de regra de NAT. E também vai precisar de regra de firewall, porque os pacotes não vão ser enviados diretamente e vão precisar passar pelo firewall. Mas, putz, caso de uso bem raro para usuário residencial hein. 🤣

A maioria dos usuários residenciais não precisa receber conexões externas, isso é simplesmente um fato. Isso é válido até para usuários gamers. Não se esqueça que a amostra desse fórum é bem enviesada.

Cara, fiquei curioso sobre essa sua rede agora. É apenas para uso pessoal?
 
Entendi a questão do jogo. De fato o problema do NAT é hospedar alguma coisa. Só não sabia que existe algum jogo hoje em dia que precise disso. Sabe algum exemplo, de cabeça?

Essa referência que você enviou menciona o truque de manipular as tabelas de NAT, mas meu ponto não era esse. NAT é uma coisa, firewall é outra. Regra geral: o firewall droparia esses pacotes.

Sobre a regra de retorno, estamos falando de coisas diferentes. O que eu disse é que você sempre escreve as regras de firewall de acordo com o "iniciador" da transmissão. Os pacotes de resposta são aceitos automaticamente, por padrão. O uso que você menciona é bem diferente disso: você quer acessar um servidor da rede interna pelo IP público, nateado, de dentro da rede interna. Nesse caso, sim, vai precisar de regra de NAT. E também vai precisar de regra de firewall, porque os pacotes não vão ser enviados diretamente e vão precisar passar pelo firewall. Mas, putz, caso de uso bem raro para usuário residencial hein. 🤣

A maioria dos usuários residenciais não precisa receber conexões externas, isso é simplesmente um fato. Isso é válido até para usuários gamers. Não se esqueça que a amostra desse fórum é bem enviesada.

Cara, fiquei curioso sobre essa sua rede agora. É apenas para uso pessoal?
De cabeça, e seguindo pela popularidade na Steam:

1) Counter Strike Source
2) Dota 2
3) Rust
4) Team Fortress 2
5) Left 4 Dead 2
6) Counter Strike

Existem inúmeros outros, mas esses eu sei que precisam. Se você vai apenas jogar em algum servidor qualquer, não precisa de muita coisa. Se vai hospedar um servidor ( e se você abriu o jogo, não tinha servidor disponível, e marcou a opção "hospedar um jogo local", você está hospedando um servidor), precisa do port forward.

O problema é tão grande, que temos até sites como esses:

Não, o firewall não droparia esses pacotes. Bom, um firewall mais restrito poderia dropar - mas não o que é comumente usado em conexões residenciais. Esse truque é largamente utilizado, exatamente por causa da complicação introduzida pelo NAT.

A regra de retorno é usada direto. Se você hospedou um jogo em sua máquina, você não precisa - pois já está nele. Mas o seu irmão vai precisar - porque o matchmaking online vai direcionar todo mundo para o IP externo. Se você resolveu subir um servidor dedicado - mesmo que seja no desktop onde vai jogar - a regra será necessária até para você. Porque o matchmaking online vai direcionar você para o IP externo.

E os usuários comuns usam conexões entrantes direto - é só que os softwares já incluem a marreta maldita, para funcionar com o NAT. Ou então a transferência de arquivos ponta a ponta foi abolida, e o sugerido é que você use um serviço online para isso.

É. Essa é a minha rede de casa. Bom, uma das VPNs vai para o trabalho, para eu poder dar manutenção nos servidores.
 
De cabeça, e seguindo pela popularidade na Steam:

1) Counter Strike Source
2) Dota 2
3) Rust
4) Team Fortress 2
5) Left 4 Dead 2
6) Counter Strike

Existem inúmeros outros, mas esses eu sei que precisam. Se você vai apenas jogar em algum servidor qualquer, não precisa de muita coisa. Se vai hospedar um servidor ( e se você abriu o jogo, não tinha servidor disponível, e marcou a opção "hospedar um jogo local", você está hospedando um servidor), precisa do port forward.

O problema é tão grande, que temos até sites como esses:

Não, o firewall não droparia esses pacotes. Bom, um firewall mais restrito poderia dropar - mas não o que é comumente usado em conexões residenciais. Esse truque é largamente utilizado, exatamente por causa da complicação introduzida pelo NAT.

A regra de retorno é usada direto. Se você hospedou um jogo em sua máquina, você não precisa - pois já está nele. Mas o seu irmão vai precisar - porque o matchmaking online vai direcionar todo mundo para o IP externo. Se você resolveu subir um servidor dedicado - mesmo que seja no desktop onde vai jogar - a regra será necessária até para você. Porque o matchmaking online vai direcionar você para o IP externo.

E os usuários comuns usam conexões entrantes direto - é só que os softwares já incluem a marreta maldita, para funcionar com o NAT. Ou então a transferência de arquivos ponta a ponta foi abolida, e o sugerido é que você use um serviço online para isso.

É. Essa é a minha rede de casa. Bom, uma das VPNs vai para o trabalho, para eu poder dar manutenção nos servidores.
Você hospeda servidores de jogos então? Entendi teu trauma com o NAT 🤣. Realmente deixa as coisas mais difíceis. Impossíveis, até, no caso de CGNAT.

Tem muita gente na Internet que reclama de NAT e simplesmente não sabe do que está falando. Não é o seu caso.
 

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