Oi pessoal! Vamos falar sobre o processo de patch e o lançamento do patch em breve para Cities: Skylines II.
De modo geral, corrigir o jogo é algo que normalmente tentamos combinar com os próximos lançamentos, e só trabalhamos apenas na correção de bugs se não tivermos uma versão adequada pela qual possamos esperar. Ou é fundamental que a correção seja lançada o mais rápido possível - o chamado patch de hotfix. Você deve se lembrar das atualizações gratuitas associadas aos lançamentos de DLC em Cities: Skylines e, a longo prazo, esse também é o objetivo da sequência. É uma boa maneira de introduzir alguns recursos e melhorias interessantes para todos os jogadores, reforçando o jogo básico e tornando certos recursos parte dele, enquanto o conteúdo pago expande esses novos recursos, permitindo-nos continuar desenvolvendo o jogo. Um dos primeiros exemplos dessa abordagem foi After Dark onde a atualização gratuita adicionou o ciclo diurno e noturno a todos os jogadores e o próprio DLC contava com conteúdos e recursos específicos para a vida noturna.
Portanto, estamos trabalhando para melhorar a qualidade de Cities: Skylines II, assim como fizemos com o primeiro jogo, e isso inclui tanto melhorias na base quanto a criação de novos conteúdos como DLC pago. Trabalhamos em um ritmo acelerado após o lançamento em outubro passado para conseguir o máximo de correções possível. Atualizar o jogo com tanta frequência exige recursos por si só, então optamos por um ritmo menos frequente para nos concentrarmos em adições maiores e atualizações mais impactantes no futuro. Portanto, o próximo patch 1.19.0 é o último patch “autônomo” de correção de bugs por enquanto. Da próxima vez, as correções de bugs serão acompanhadas pelo primeiro suporte de modding para o jogo, embora não seja a versão final, mas uma versão beta pública, como mencionado na semana passada.
Estamos trabalhando em uma ampla variedade de correções e melhorias além do suporte e plataformas de modding ausentes. Temos uma lista de problemas relatados por você, pelo controle de qualidade e pela equipe aqui da Colossal Order. Esses problemas são classificados com base no nível de gravidade e no tempo que leva para implementá-los, para que possamos produzir o máximo possível de melhorias no jogo com o tempo e os recursos que temos disponíveis.
Na prática, o processo de patch começa com a versão de compilação sendo bloqueada para que nenhuma outra alteração seja confirmada pelos desenvolvedores. A compilação passa por pelo menos uma rodada de controle de qualidade, onde os problemas listados são verificados como corrigidos ou ainda ocorrendo. Quaisquer novos problemas com a compilação também são relatados. Quaisquer problemas pendentes são corrigidos e a nova versão de compilação bloqueada vai para o controle de qualidade. Essa etapa geralmente leva menos de uma semana, mas pode demorar mais, dependendo dos problemas encontrados e da rapidez com que eles são corrigidos. Depois que os desenvolvedores estão satisfeitos com a versão de compilação, ela é enviada ao editor para verificação, incluindo envios para cada plataforma e configuração do patch pronto para ser lançado ao público. Isso pode levar de alguns dias a algumas semanas, dependendo do tamanho e do conteúdo do patch. O lançamento é sempre voltado para que não chegue antes do final de semana, apenas para garantir que caso ocorra algum problema no lançamento público haja uma equipe disponível para conferir. Enquanto isso, os desenvolvedores estão trabalhando no jogo para o próximo lançamento, sejam correções, melhorias ou novos conteúdos.
O Patch 1.0.19 incluirá uma coleção de correções para problemas que descobrimos internamente ou que foram relatados por vocês. Obrigado novamente por todos os relatórios, é muito apreciado! As notas completas do patch estarão disponíveis quando o patch for lançado, mas aqui está um pequeno resumo das coisas em que estamos trabalhando.
As melhorias na jogabilidade concentram-se principalmente no valor do terreno:
O valor da terra será afetado pela poluição do solo. A poluição do solo irá primeiro reduzir lentamente o valor da terra, aumentando, e quando a poluição piorar, começará a diminuir o valor da terra.
O valor da terra não diminuirá para 0, mesmo com terras altamente poluídas.
O valor do terreno aumentará de acordo com o valor da rentabilidade da empresa industrial.
O valor do terreno provavelmente receberá mais atenção em atualizações futuras, mas falaremos mais sobre isso no futuro.
Além disso, também melhoramos a busca por vagas de estacionamento. Qualquer pessoa que esteja dirigindo em uma cidade grande sabe como isso pode ser complicado!
Algum trabalho de balanceamento foi feito na Planta Incineradora, já que a construção da atualização do Forno Incinerador Extra faria com que ela produzisse menos eletricidade, o oposto do que deveria ser o efeito, e pequenos ajustes foram introduzidos nos recursos para evitar engarrafamentos nas estações de carga. Depois houve o cuidado apropriado dado aos jovens, uma vez que os adolescentes e as crianças necessitavam de equilíbrio para as suas taxas de desova e agora mais adolescentes estão a entrar na Escola Secundária para serem educados. Pense nas crianças, dizem!
Nenhum patch sem algum foco no desempenho. Desta vez, otimizamos a seleção de sombras, o agendamento do pathfind (especialmente visível como velocidade de simulação mais rápida e estável em cidades muito grandes), adicionamos o tempo de espera para evitar muitas consultas sobre cidadãos que buscam educação quando a cidade não tem conhecimento suficiente.