• Prezados usuários,

    Por questões de segurança, a partir de 22/04/2024 os usuários só conseguirão logar no fórum se estiverem com a "Verificação em duas etapas" habilitada em seu perfil.

    Para habilitar a "Verificação em duas etapas" entre em sua conta e "Click" em seu nick name na parte superior da página, aparecerá opções de gestão de sua conta, entre em "Senha e segurança", a primeira opção será para habilitar a "Verificação em duas etapas".

    Clicando alí vai pedir a sua senha de acesso ao fórum, e depois vai para as opções de verificação, que serão as seguintes:

    ***Código de verificação via aplicativo*** >>>Isso permite que você gere um código de verificação usando um aplicativo em seu telefone.

    ***Email de confirmação*** >>>Isso enviará um código por e-mail para verificar seu login.

    ***Códigos alternativos*** >>>Esses códigos podem ser usados para fazer login se você não tiver acesso a outros métodos de verificação.

    Existe as 3 opções acima, e para continuar acessando o fórum a partir de 22/04/2024 você deverá habilitar uma das 03 opções.

    Tópico para tirar dúvidas>>>>https://forum.adrenaline.com.br/threads/obrigatoriedade-da-verificacao-em-duas-etapas-a-partir-de-24-04-2024-duvidas.712290/

    Atencionamente,

    Administração do Fórum Adrenaline

[TÓPICO OFICIAL] Cities: Skylines II

Nos últimos dias foi hora de construir o ultimo pedaço da orla principal da entrada da cidade.
Queria fazer algo comercial grande.

Como começou:
AAO6BtA.jpg


Como terminou:
bNm4dFU.jpg


Mais detalhes:

ASkf5ug.jpg
NSrmAWo.jpg
pbMe9Nm.jpg
A89c8SH.jpg

Deu um belo trabalho, especialmente com os caminhos de pedestre invisíveis pois mesmo sem snap eles ficam querendo conectar na rampa principal, mas foi divertido demais montar essa area!
 
Diretamente do ultimo vídeo do LinusTechTips. Segundo o vídeo, é uma cidade que tem 1kk de habitantes. Beberrão esse jogo ein? :olar:

jX8pKDN.png
 
Diretamente do ultimo vídeo do LinusTechTips. Segundo o vídeo, é uma cidade que tem 1kk de habitantes. Beberrão esse jogo ein? :olar:

jX8pKDN.png
Quero nem imaginar a velocidade de simulação de uma cidade deste tamanho.
Eu sigo um canal no Youtube, que o carinha teve que encerrar a série, porque a velocidade da simulação do game tava insustentável.
Acho que o processador dele é um i9 9900k, tava simplesmente quase topando o processador e ele tinha que deixar a máquina ligada por horas e horas para ver alguns efeitos das mudanças que ele fazia na cidade, acontecerem.
Por enquanto dei uma pausa no joguinho, enquanto eles consertam essa performance ruim.
 
Sei que a graça desse jogo é fazer a cidade funcional além de linda... kkkk
Mas vcs já tentaram criar uma cidade com o máximo de habitantes?
Conseguiram até quantos habitantes?
 
Eu queria poder chegar a pelo menos 500k de pop. Estava com 8400 e quando chegou a 90k começou a travar. Depois que fiz o upgrade pro 13600 melhorou bastante com 120k, mas dei uma pausa no jogo pq estava ficando cansativo e alguns bugs me irritavam. Estou esperando ver os próximos patches pra ver se dou continuidade à minha cidade, se pelo menos colocassem animações nas praças, nos serviços já ajudaria.

Meu sonho era poder encher o mapa todo de construções, mas estou vendo que este sonho está distante ainda.
 
Pessoal, minha cidade tá com dois problemas bizarros.
1 - O LIXO: parece que o recolhimento de lixo não acontece, mas sempre que clico nos serviços (aterros, centros de reciclagem...), sempre é mostrado que os caminhões estão recolhendo os lixos, mas os ícones de lixo acumulado, não somem.

2 - DEMANDA RESIDENCIAL: por alguma razão, minhas demandas residenciais estão zeradas, mas comércio e indústria seguem fortes.

Alguém sabe como resolver esses problemas?
 
Pessoal, minha cidade tá com dois problemas bizarros.
1 - O LIXO: parece que o recolhimento de lixo não acontece, mas sempre que clico nos serviços (aterros, centros de reciclagem...), sempre é mostrado que os caminhões estão recolhendo os lixos, mas os ícones de lixo acumulado, não somem.

2 - DEMANDA RESIDENCIAL: por alguma razão, minhas demandas residenciais estão zeradas, mas comércio e indústria seguem fortes.

Alguém sabe como resolver esses problemas?
Posso colocar 10 centros de reciclagem, aterros... que não adianta nada... uso dos caminhões ficam bem baixo, mesmo sem lotar a unidade. E fica o aviso de lixo acumulado.
Fora que toda hora aparece o aviso de aguardando carro funerário.
 
Posso colocar 10 centros de reciclagem, aterros... que não adianta nada... uso dos caminhões ficam bem baixo, mesmo sem lotar a unidade. E fica o aviso de lixo acumulado.
Fora que toda hora aparece o aviso de aguardando carro funerário.
O lance dos carros funerários eu não tô tendo, não, ainda bem. Agora, o do lixo, tá complicado. Não sei se isso foi um bug da última atualização.
 
Diretamente do ultimo vídeo do LinusTechTips. Segundo o vídeo, é uma cidade que tem 1kk de habitantes. Beberrão esse jogo ein? :olar:

jX8pKDN.png
Esses dias estava pensando se valeria a pena um Ryzen 9 7950x, a cada dia essa loucura financeira faz mais sentido.
Com 300k de habitantes o 7700 aqui ja fica 100% em direto.
 
Esses dias estava pensando se valeria a pena um Ryzen 9 7950x, a cada dia essa loucura financeira faz mais sentido.
Com 300k de habitantes o 7700 aqui ja fica 100% em direto.

não era pra ser o normal, 5600x 7600x roda bem tanto jogo sem over.
se vc pode vai no ryzen 9, senão fica no 7 que vai te atender bem tbm, só não esquece de pegar uma placa mãe boa.


aqui ainda to rodando no R7 1800x na x370
 
Oi pessoal! Vamos falar sobre o processo de patch e o lançamento do patch em breve para Cities: Skylines II.

De modo geral, corrigir o jogo é algo que normalmente tentamos combinar com os próximos lançamentos, e só trabalhamos apenas na correção de bugs se não tivermos uma versão adequada pela qual possamos esperar. Ou é fundamental que a correção seja lançada o mais rápido possível - o chamado patch de hotfix. Você deve se lembrar das atualizações gratuitas associadas aos lançamentos de DLC em Cities: Skylines e, a longo prazo, esse também é o objetivo da sequência. É uma boa maneira de introduzir alguns recursos e melhorias interessantes para todos os jogadores, reforçando o jogo básico e tornando certos recursos parte dele, enquanto o conteúdo pago expande esses novos recursos, permitindo-nos continuar desenvolvendo o jogo. Um dos primeiros exemplos dessa abordagem foi After Dark onde a atualização gratuita adicionou o ciclo diurno e noturno a todos os jogadores e o próprio DLC contava com conteúdos e recursos específicos para a vida noturna.

Portanto, estamos trabalhando para melhorar a qualidade de Cities: Skylines II, assim como fizemos com o primeiro jogo, e isso inclui tanto melhorias na base quanto a criação de novos conteúdos como DLC pago. Trabalhamos em um ritmo acelerado após o lançamento em outubro passado para conseguir o máximo de correções possível. Atualizar o jogo com tanta frequência exige recursos por si só, então optamos por um ritmo menos frequente para nos concentrarmos em adições maiores e atualizações mais impactantes no futuro. Portanto, o próximo patch 1.19.0 é o último patch “autônomo” de correção de bugs por enquanto. Da próxima vez, as correções de bugs serão acompanhadas pelo primeiro suporte de modding para o jogo, embora não seja a versão final, mas uma versão beta pública, como mencionado na semana passada.

Estamos trabalhando em uma ampla variedade de correções e melhorias além do suporte e plataformas de modding ausentes. Temos uma lista de problemas relatados por você, pelo controle de qualidade e pela equipe aqui da Colossal Order. Esses problemas são classificados com base no nível de gravidade e no tempo que leva para implementá-los, para que possamos produzir o máximo possível de melhorias no jogo com o tempo e os recursos que temos disponíveis.

Na prática, o processo de patch começa com a versão de compilação sendo bloqueada para que nenhuma outra alteração seja confirmada pelos desenvolvedores. A compilação passa por pelo menos uma rodada de controle de qualidade, onde os problemas listados são verificados como corrigidos ou ainda ocorrendo. Quaisquer novos problemas com a compilação também são relatados. Quaisquer problemas pendentes são corrigidos e a nova versão de compilação bloqueada vai para o controle de qualidade. Essa etapa geralmente leva menos de uma semana, mas pode demorar mais, dependendo dos problemas encontrados e da rapidez com que eles são corrigidos. Depois que os desenvolvedores estão satisfeitos com a versão de compilação, ela é enviada ao editor para verificação, incluindo envios para cada plataforma e configuração do patch pronto para ser lançado ao público. Isso pode levar de alguns dias a algumas semanas, dependendo do tamanho e do conteúdo do patch. O lançamento é sempre voltado para que não chegue antes do final de semana, apenas para garantir que caso ocorra algum problema no lançamento público haja uma equipe disponível para conferir. Enquanto isso, os desenvolvedores estão trabalhando no jogo para o próximo lançamento, sejam correções, melhorias ou novos conteúdos.

O Patch 1.0.19 incluirá uma coleção de correções para problemas que descobrimos internamente ou que foram relatados por vocês. Obrigado novamente por todos os relatórios, é muito apreciado! As notas completas do patch estarão disponíveis quando o patch for lançado, mas aqui está um pequeno resumo das coisas em que estamos trabalhando.

As melhorias na jogabilidade concentram-se principalmente no valor do terreno:
O valor da terra será afetado pela poluição do solo. A poluição do solo irá primeiro reduzir lentamente o valor da terra, aumentando, e quando a poluição piorar, começará a diminuir o valor da terra.
O valor da terra não diminuirá para 0, mesmo com terras altamente poluídas.
O valor do terreno aumentará de acordo com o valor da rentabilidade da empresa industrial.

O valor do terreno provavelmente receberá mais atenção em atualizações futuras, mas falaremos mais sobre isso no futuro.
Além disso, também melhoramos a busca por vagas de estacionamento. Qualquer pessoa que esteja dirigindo em uma cidade grande sabe como isso pode ser complicado!


Algum trabalho de balanceamento foi feito na Planta Incineradora, já que a construção da atualização do Forno Incinerador Extra faria com que ela produzisse menos eletricidade, o oposto do que deveria ser o efeito, e pequenos ajustes foram introduzidos nos recursos para evitar engarrafamentos nas estações de carga. Depois houve o cuidado apropriado dado aos jovens, uma vez que os adolescentes e as crianças necessitavam de equilíbrio para as suas taxas de desova e agora mais adolescentes estão a entrar na Escola Secundária para serem educados. Pense nas crianças, dizem!

Nenhum patch sem algum foco no desempenho. Desta vez, otimizamos a seleção de sombras, o agendamento do pathfind (especialmente visível como velocidade de simulação mais rápida e estável em cidades muito grandes), adicionamos o tempo de espera para evitar muitas consultas sobre cidadãos que buscam educação quando a cidade não tem conhecimento suficiente.
 




Era assim como nessa thumb que o terreno podia ser. Não dá pra engolir do jeito que tá hoje. Eles tem que fazer uma ferramenta de pincel de textura do solo in game, pelo menos no estilo do Planet coaster, onde dá pra imitar vários tipos de terreno. Tem muitas coisas que desanimam no jogo. Por exemplo, a grama nas construções, que parece um plástico verde, que não combina nada com a grama do solo. Era melhor terem deixado transparente, pra aparecer só o terreno normal. O jogo tem um problema grande de texturas chapadas, e sem transição nenhuma de uma textura pra outra. A construção de vias é ótima, mas se tiver desníveis vira um inferno pra fazer tudo. A água no jogo eu tambem perdi a esperança que melhore. São coisas que eu acho que eles não vão resolver... Só os mods vão poder salvar o cs2 pelo visto.
 
Esse path de hoje reduziu uns 20% de uso de CPU e melhorou bem a simulação.
não era pra ser o normal, 5600x 7600x roda bem tanto jogo sem over.
se vc pode vai no ryzen 9, senão fica no 7 que vai te atender bem tbm, só não esquece de pegar uma placa mãe boa.


aqui ainda to rodando no R7 1800x na x370
1800x é guerreiro mesmo.
Vou voltar a ver esse assunto no Ryzen 8000.
 
Hi everyone!

Patch 1.0.19f1 is ready for you. As always, please note that simulation fixes are expected to take a little while to properly take effect, so the game will need to run for a while. Similarly, fixes to buildings may need the buildings to be rebuilt.

If you experience any new issues or still have trouble with something that's been fixed, we'd appreciate a bug report on the forum with the save and Player.log (found here:

C:\Users\%username%\AppData\LocalLow\Colossal Order\Cities Skylines II) attached. It helps us pinpoint the cause, and we greatly appreciate you taking the time to report issues you come across.

Gameplay
  • Fixed crash to desktop when selecting "moving in" household
  • Fixed crash to desktop when modifying road with pedestrian path connected in specific way
  • Fixed crash to desktop after modifying roads with citizen group at specific stat
  • Fixed velocity map not loaded properly when starting the game Paused
  • Fixed ResourceAvailabilitySystem causing some wrong data when loading the game
  • Fix for some industrial material taxes may randomly start charging money in the opposite way than it is set.
  • Fixed warehouses not levelling up
  • Fixed a potential error during saving process related to XP
  • Fixed an issue where building Extra Incinerator Furnace upgrade to Incinerator Plant would cause the Incinerator Plant to produce less electricity.
  • Fixed coverage of the City Services buildings exclusive for the pedestrians is not affecting part of the one-way roads
  • Fixed Maintenance vehicles getting stuck.
  • Fixed train & ship vehicle Selected Info Panel not labeled with correct destination name
  • Fixed building relocation incorrectly changing refund amount for bulldozing
  • Fixed objects with stacked parts (cranes, pillars) missing collision in some cases
  • More fixes for forgotten dogs
  • Fixed some photo/cinematic camera properties missing localization
  • Fixed One of Everything achievement requiring medieval castle
  • Fixed Wide Variety achievement
  • Improved parking space searching
  • Adjust the teens & children spawn rates to balance the lack of teens in education
  • Adjust the enter probability to allow more teens to enter high school
  • Cargo station pathfinding update to reduce traffic jams when accessing the buildings.
  • Forced no word wrap on tutorial page label to fix layout breaking in some tutorials on 2560x1440 resolution
  • Increased A Little Bit of TLC achievement increment step from 1 to 1000, and fixed achievement progress buffer only updating an achievement if the progress hits exactly a multiple of the increment step
  • Added more user-friendly message when account linking functions fail due to a network error
  • Added new translations (missing text, text fixes, translations).
  • Added support for overriding "switch user" action hint for platforms that do not support switching users (ie. Steam, Epic) with added support for Steam overlay

- Statistics fixes & improvements:
  • Fixed bug in statistics panel whereby chart data was not updating properly when manipulating the time scale slider
  • Fixed bug where Water fees were shown incorrectly in Budget tab of Economy panel.
  • Fixed garbage and public transport fees not being recorded in statistics
  • Fixed age statistic not being displayed correctly.
  • Fixed District Selected Info Panel showing incorrect amount of residents
  • Fixed incorrect amounts being shown for taxation estimates in Economy Panel
  • Fixed bug whereby changing the timescale caused some data to display incorrectly
  • Fixed incorrect money amount in 1st sample
  • Fixed mismatched position of samples in chart
  • Fixed incorrect progress amount in under-construction section
  • Statistics panel menu items remember their expanded state based on selected stats upon re-opening the statistics panel.
  • Changed Income and (hidden) TaxableIncome statistic type from Point to Daily (shows the cumulative amount for the past day)
  • Hide Households in Selected Info Panel and Household sidebar until they move in.
  • Added an extra data point outside the visible range, and used it to interpolate the position of the first point in the chart, thus avoiding gaps and visual stutters (fixes half of the chart being used only)
  • Make datapoints clamp to chart area(avoid line extending outside chart)
  • Deleted Budget group since it is not needed, and moved Income and Expense groups directly in Finances category
  • Hid money statistic from panel when playing with Unlimited Money option
  • Reorganized statistics menu

- Land value improvements
  • Land value will be affected by ground pollution. The ground pollution will first slowly reduce the land value increasing, and when the pollution gets worse it will start to decrease the land value.
  • Land value won't decrease to 0 even with heavily polluted land.
  • Land value will increase according to the industrial company's profitability value.


Performance
  • Added SchoolSeekerCooldown to avoid too many pathfinding queries when the city doesn't have enough schools
  • Improved shadow culling optimization
  • Faster and more stable simulation speed in very large cities
  • Minor optimization and leak fix for pathfinding
  • Optimization: Reordered some rendering-related systems to reduce waiting in the main thread
  • Optimization: Eliminated unnecessary main thread waiting in ModificationEndBarrier


Graphics
  • Added snow on impostors (trees)
  • Changed outline color and fill color of districts for better visibility.
  • Changed the color of Mailbox- and Bus Stop markers. Changed the bus stop, Busline and Routetool icon colors to correspond new marker colors. Adjusted the district area colors for better visibility in bright snow
  • Tweaked road/rail shadows to be less aggressive
  • Fixed bus shelter icon color and default bus line color to be consistent with other bus line icons
  • Fixed visibility distance calculation bug (Mostly affecting power cable shadows with certain camera angles)
  • Fixed the texture of the Nuclear Power Plant's concrete floor can extend beyond the building into a conical shape
  • Fixed terraforming, propping, and pedestrian access for multiple assets.
  • Fixed floating props on Technical University
 
Última edição:
Com esse changelog gigantesco, acredito que estão realmente correndo atrás de melhorar o joguinho...
 

Users who are viewing this thread

Voltar
Topo