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    Atencionamente,

    Administração do Fórum Adrenaline

[Multiplataforma] Destiny 2 [ TÓPICO OFICIAL ]

ATUALIZAÇÃO 3.0.2 DE DESTINY 2

COMBATE
HABILIDADES
  • Corrigimos o erro que criava manchas solares invisíveis com cristais de estase ao usar o Código do Quebra-cercos e a armadura exótica Berço da Fênix.
  • Corrigimos o problema que causava um atraso no início da Execução Perfeita.
  • Mergulho Estilhaçante
    • Agora tem redução de dano vs. alvos descongelados.
    • Reduzimos o dano de alcance máximo de 50 para 5.
    • Diminuímos a redução de dano durante a habilidade de 50% para 25%.
  • Sussurro de Fissuras
    • Reduzimos dano máx/min vs. jogadores sem super de 42-22 para 30-4.
    • Reduzimos dano máx/min vs. jogadores com super de 42-22 para 16-2.
    • Reduzimos o raio de detonação vs. jogadores de 10 para 9m.

ARMAS
  • Corrigimos o erro que permitia que Espoleta fosse concedida para a submetralhadora Frente Fria.
    • Ela será substituída por Tapa e Tiro.
  • Corrigimos o erro que impedia a vantagem Implacável de ativar a regeneração de vida.
  • Corrigimos o erro que impedia o dano do lança-granadas, Sussurro Ensurdecedor, de acionar a vantagem "Extratores Abissais" no capacete exótico "Pecado de Nezarec".
  • Corrigimos o erro que fazia com que disparos de Impacto Trovejante na bolha do Divindade contassem como dois disparos de precisão.
  • Corrigimos o erro no ornamento "Sistema Binário" para "Simetria" que desativava o destaque do inimigo.
  • Corrigimos o erro que impedia a concessão do catalisador de MIDA Multiferramenta.
ATIVIDADES
  • Corrigimos o erro que impedia que baixas das chefes da Colmeia Anânh, Rainha da Ninhada e Xillox contassem como chefes da Colmeia para recompensas.
    • Corrigimos o problema que impedia o surgimento de alguns itens de jornada na atividade de Exploração da Lua.
  • Isso impedia a conclusão de várias jornadas de "essência", como Essência de Ira, Essência de Insanidade e Essência de Submissão.
  • Corrigimos o problema que impedia a exibição das bandeiras de recompensas de Campeões (Platina, Ouro, etc) pelos setores perdidos Lenda e Mestre até que os jogadores voltassem à órbita.
  • Corrigimos o problema que impedia o progresso em Nova Luz para jogadores que perdessem o Presente de Zavala.
ASSALTOS
  • Corrigimos o problema que impedia alguns jogadores de reaparecer se morressem durante a luta contra o chefe do assalto Pináculo Invertido.
  • Corrigimos o erro que permitia o encontro de dois esquadrões no Porto do Desalento e impedia a conclusão do assalto Fortaleza Escarlate.
  • Corrigimos um erro impedindo que jogadores fossem notificados sobre a disponibilidade do Anoitecer Grão-mestre.
  • Corrigimos o erro que fazia com que o contador do Anoitecer Grão-mestre marcasse 30 minutos.
INCURSÕES E MASMORRAS
  • Corrigimos o erro que impedia a concessão do Triunfo "Perfeição Inerente" como recompensa por conclusões impecáveis do Jardim da Salvação.
  • Corrigimos o erro que permitia a volta dos jogadores do ponto de progresso do chefe para o primeiro confronto de modo a obter mais recompensas na incursão "Jardim da Salvação".
  • Corrigimos o problema dos Psiônicos Possuídos replicando rápido demais em alguns confrontos na masmorra Profecia.
  • Corrigimos o erro que permitia que jogadores causassem dano a Atraks-1 quando não deveriam na Cripta da Pedra Profunda.
  • Consertamos o problema que fazia com que jogadores pudessem sair do ambiente na Cripta da Pedra Profunda
  • Consertamos uma falha que permitia que os jogadores aplicassem "Abrigo da Tempestade" permanentemente na incursão Cripta da Pedra Profunda.
  • Corrigimos diversos erros que afetavam a versão de Jogos guiados da Cripta da Pedra Profunda.
  • Corrigimos o erro que mantinha os jogadores paralisados em suspensão após travamento na Cripta da Pedra Profunda.
  • Mitigamos os problemas criados pela alta latência no confronto com Dûl Incaru na masmorra "Trono Estilhaçado".
ARTIMANHA
  • Removemos o contrato semanal da Artimanha "Poder do Viajante".
  • Corrigimos o erro que concedia mais Fagulhas do que o devido por alvos de alto valor.
CRISOL
  • Corrigimos as áreas que permitiam a saída do ambiente nos seguintes mapas do Crisol:
    • Êxodo Azul
    • Corte da Viúva
    • Fenda do Crepúsculo
    • Caldeirão
  • Corrigimos o problema que impedia a prorrogação das partidas de Briga.
RECOMPENSAS
  • A aba de Narrativa que faltava para a nave da Alvorada, Viajante Estelar 7M, foi adicionada.
  • Corrigimos a iconografia de "desafio" de algumas das jornadas fornecidas por Eris que não concedem recompensas poderosas.
    • A iconografia de jornada comum foi adotada.
  • Corrigimos o problema da isca da Temporada da Caça que concedia atributos de armadura inferiores aos esperados pela caça ao Celebrante "Coup de Grâce". Agora, a armadura tem maior chance de ser concedida com uma combinação alta.
  • O erro que impedia o racionamento semanal por classe das recompensas poderosas da missão "Coup de Grâce" foi corrigido.
GERAL
  • A iluminação foi otimizada para GPUs de PC de modo a melhorar a performance.
  • Corrigimos o problema que impedia que elencos de clãs fossem exibidos corretamente no PlayStation 5.
 
 


Destiny2_Season13_Calendar_BR_1.jpg


 
ATUALIZAÇÃO 3.1.0 DE DESTINY 2

ATIVIDADES
Europa
  • Nova Zona de Aterrissagem adicionada às Ruínas do Ocaso para todos os jogadores que concluírem a campanha de Além da Luz.

Cidade Onírica

  • O conjunto de armadura Alvorecer Devaneante foi relançado com um novo nível máximo de poder e o soquete para mod de estilo de combate.
  • As armas Vigília Alerta, Outorga, Conto Recontado e Insônia foram relançadas com um novo nível máximo de poder e novas opções de vantagem.
  • As armas da Cidade Onírica que atingirem o nível máximo de poder não serão mais concedidas após serem obtidas uma vez, permitindo que os colecionadores completem suas coleções e garantindo que os itens concedidos posteriormente continuem úteis em atividades desafiadoras.
  • Corrigimos o problema que fazia com que o ícone de Petra no mapa piscasse mesmo quando não ela não tinha jornadas para discutir com o jogador.
  • Corrigimos o problema que fazia com que uma conexão unidirecional ou conexões temporárias entre áreas não fossem consideradas no sistema de indicadores.
  • Corrigimos o problema que fazia com que um dos portais para a Confluência desaparecesse.
  • Corrigimos o problema que fazia com que alguns diálogos de Shuro Chi fossem reproduzidos duas vezes ao pegar um sinalizador de patrulha.
  • Corrigimos o problema que fazia com que a iluminação ficasse visivelmente estourada ao transitar entre Rheasilvia e o Refúgio do Arauto.
  • Jornada Má Conduta
    • Corrigimos o problema que fazia com que Acólitos Possuídos aparecessem sem seus escudos de vácuo durante a jornada Má Conduta.
    • Corrigimos o problema que permitia enfrentar os chefes Ogros sem ativar a Zona de Treva.
  • Mosteiro Sombrio
    • Corrigimos o problema que fazia com que algumas áreas que deveriam ser privadas ficassem públicas e os esquadrões pudessem atrapalhar o progresso um do outro.
  • Corrigimos o problema que fazia com que Toland pudesse não aparecer nos Desafios Ascendentes.
  • Corrigimos o problema que fazia com que conclusões de patrulha na Cidade Onírica não fossem registradas no triunfo Sabedoria da Bruxa.
  • Corrigimos o problema que fazia com que os Ossos de Ahamkara não aparecessem no Abismo do Agonarca.
  • Corrigimos o problema que fazia com que os Ossos de Ahamkara não aparecessem na Guarnição Ciméria.
  • Corrigimos o problema que impedia o progresso no triunfo História de Luna ao concluir patrulhas de Toland.
  • Corrigimos o problema que impedia o progresso no triunfo Correndo o Percurso ao concluir o Desafio Ascendente contra o tempo na Guarnição Ciméria.

Cosmódromo
  • Corrigimos o problema que fazia com que algumas pedras e grama flutuassem no ar.

Orla Emaranhada
  • Corrigimos o problema que fazia com que alguns Esquifes Decaídos pudessem atravessar elementos do cenário durante eventos públicos.
  • Corrigimos o problema que fazia com que uma conexão unidirecional ou conexões temporárias entre áreas não fossem consideradas no sistema de indicadores.
  • Corrigimos o problema de iluminação no Desfiladeiro Infernal que fazia com que brechas no cenário emitissem uma luz intensa por trás de uma parede.
  • A Motoqueira
    • Corrigimos o problema que fazia com que a plataforma de invocação de tanques pudesse desaparecer.
  • O Bombardeiro Maluco
    • Corrigimos o problema que fazia com que um Rebaixado em uma Lança ignorasse o jogador.

Lua
  • O conjunto de armadura Matador de Sonhos foi relançado com um novo nível máximo de poder e o soquete para mod de estilo de combate, bem como um soquete dedicado para o mod de Pesadelo.
  • Todas as três armas dos Altares do Desalento (Apóstata, Blasfemo e Herege) e o fuzil de pulso Premonição foram relançados com um novo nível máximo de poder e novas opções de vantagem.
  • Uma Perturbação Misteriosa
    • Corrigimos o problema que permitia que os jogadores ignorassem um trigger volume (área invisível não "colidível" que gera um evento de ativação sempre que um objeto ou avatar entra ou sai da área) acidentalmente e ficassem presos.
    • Corrigimos o problema que fazia com que os primeiros combatentes dessa missão tivessem níveis de poder altos demais.
  • Corrigimos o erro que fazia com que algumas armas dos jogadores continuassem empunhadas perto de Eris.
  • Corrigimos o problema que fazia com que as decorações do cenário perto do Setor Perdido da Logística K1 ficassem flutuando.
  • Corrigimos o problema que fazia com que os jogadores recebessem o código de erro "Harp" ao se aproximar de Eris na Lua.
  • Corrigimos o problema que fazia com que um enigma de baú travasse e não reiniciasse durante a exploração na Lua.
  • Corrigimos o problema que fazia com que combatentes Decaídos surgissem de uma nave da Colmeia.
  • Nas Profundezas
    • Corrigimos o problema que fazia com que um Cortador da Colmeia surgisse sem os devidos efeitos visuais.
  • Sinfonia da Morte
    • Corrigimos o problema que fazia com que o chefe pudesse ficar imune a dano se o esquadrão fosse totalmente eliminado durante o confronto com ele.

Nesso
  • Corrigimos o problema que fazia com que uma conexão unidirecional ou conexões temporárias entre áreas não fossem consideradas no sistema de indicadores.
  • Corrigimos um sinalizador de patrulha flutuante.

ZME
  • Corrigimos o problema em uma das missões da Presa Silenciosa que permitia que inimigos no ambiente atirassem nos jogadores antes de terminarem de carregar.
  • Corrigimos o problema que fazia com que uma conexão unidirecional ou conexões temporárias entre áreas não fossem consideradas no sistema de indicadores.
  • Corrigimos o problema que fazia com que os combatentes do confronto final pudessem ressurgir durante a contagem regressiva do fim de uma das missões da Presa Silenciosa.
  • Corrigimos o problema que causava erros gráficos nos reflexos de água em cavernas.

Eventos Públicos
  • Reabastecimento de éter
    • Corrigimos o problema que fazia com que o ataque de teletransporte de Servidores Decaídos ficasse sem som.
    • Corrigimos o problema que fazia com que ketchs Decaídos atravessassem o cenário.
  • Extração de Lúmen
    • Corrigimos o problema que diminuía a frequência do evento público de extração de Lúmen na ZME da Ravina.
  • Interrompa a construção dos Vex
    • Corrigimos o problema que fazia com que combatentes Vex não desaparecessem após o fim desse evento público.
    • Corrigimos o problema que fazia com que as placas de captura permanecessem após o prazo para concluir o evento no modo Heroico, mas não tivessem efeito ao serem capturadas.
  • Altar do Desalento
    • Corrigimos o problema que fazia com que os jogadores no Porto do Desalento ouvissem a música do Altar do Desalento mesmo que não estivessem participando do evento público.
    • Corrigimos o problema que fazia as espadas de Cavaleiro aparecerem em um ponto alto demais após matar o Cavaleiro que a concede.
    • Corrigimos o problema que impedia que os chefes do Altar do Desalento fossem alternados diariamente.
  • Defenda o Satélite Bélico
    • Corrigimos o problema que fazia com que o evento público não fosse registrado nos eventos públicos concluídos de certos contratos e jornadas.
    • Corrigimos o problema que fazia com que o chefe Ogro da área do Observatório Celeste pudesse se teletransportar perto do Satélite bélico.
  • Criocápsula
    • Corrigimos o problema que fazia com que os orbes usados para ativar a conclusão heroica continuassem surgindo após a quebra de um exaustor.
  • Impeça o ritual de éter
    • Corrigimos o problema que fazia com que todos os objetos e combatentes desse evento público pudessem desaparecer repentinamente se nenhum jogador interagisse com eles.
  • Mácula Possuída
    • Corrigimos o problema que fazia com que a bandeira de mobilização e os eventos públicos aparecessem em pontos diferentes da área.
    • Corrigimos o problema que fazia com que o evento público pudesse não ocorrer se os jogadores já tivessem interagido com a bandeira de mobilização anteriormente.

Assaltos
  • Carcereiro do Nada
    • Corrigimos o problema que fazia com que o minichefe Minotauro se teletransportasse para atacar os jogadores antecipadamente, antes de o escudo que o bloqueia desaparecer.
    • Corrigimos o problema que fazia com que o elevador fechasse após o primeiro membro do esquadrão passar, impedindo que os outros membros prosseguissem.
    • Corrigimos o problema que fazia com que o chefe do assalto ficasse virado para a direção errada durante algumas animações.
    • Corrigimos o problema que fazia com que alguns combatentes aparecessem do nada em vez de surgirem com as devidas animações.
    • Corrigimos o problema que permitia que os jogadores avançassem demais sem colocar uma alavanca e tivessem que voltar para encontrá-la.
  • O Terminal Intuitivo
    • Corrigimos o problema que fazia com que o esquadrão ficasse preso atrás de uma porta trancada após ser totalmente eliminado.
    • Corrigimos o problema que fazia com que o chefe pudesse não se teletransportar, impedindo o progresso dos jogadores e obrigando-os a sair do assalto.
  • A Fortaleza Escarlate
    • Corrigimos o erro em uma parte do diálogo que às vezes não era reproduzida.
  • Lago das Sombras
    • Corrigimos alguns erros na localização de indicadores.
    • Corrigimos o problema que permitia que os jogadores ignorassem um trigger volume e interrompessem o fluxo da missão, impedindo o progresso do esquadrão.
  • A Corrompida
    • Corrigimos o problema com a localização de indicadores.
    • Corrigimos o problema que fazia alguns objetos do cenário sumirem se os jogadores voltassem para o elevador.
  • O Ninho
    • Corrigimos o problema que fazia alguns combatentes surgirem sem os devidos efeitos visuais.
    • Corrigimos o problema de animação que fazia barreiras da Colmeia voltarem a aparecer momentaneamente após terem desaparecido.
  • O Pináculo Invertido
    • Corrigimos o problema que fazia as plataformas desaparecerem, deixando os jogadores presos na área da Cisterna se seus esquadrões tivessem avançado demais.
  • Acidente da Êxodo
    • Corrigimos o problema que fazia com que os jogadores vissem uma contagem regressiva e morressem em vez de serem teletransportados para a sala do chefe para se reunirem com seus esquadrões.

Crisol
  • As Medalhas do Crisol e os Presentes de Medalha do Crisol foram descontinuados.
  • As recompensas do ranque de valor do Crisol agora podem ser vistas na tela do Lorde Shaxx.

Mapas
  • Queda da Bandeira
    • Corrigimos o problema que fazia com que o nome errado fosse exibido no mapa do Crisol da Queda da Bandeira.
  • Combustão, Paraíso do Verme e Centro da Cidade
    • Corrigimos o problema que fazia com que a música do mapa fosse reproduzida antes da hora na tela de carregamento.
  • Penhascos Radiantes
    • Corrigimos o problema que fazia com que o nome do mapa não aparecesse em algumas telas.
    • Corrigimos problemas de saída do ambiente.
  • Fenda do Crepúsculo
    • Corrigimos o problema que fazia com que os jogadores pudessem ficar presos em obstáculos invisíveis.
  • Êxodo Azul, Javelin-4, Fragmento, Centro da Cidade e Penhascos Mortos
    • Corrigimos problemas de saída do ambiente.

Artimanha
  • As recompensas do ranque de infâmia da Artimanha agora podem ser vistas na tela do Derivante.

Incursões
  • As fontes de recompensa de incursão agora incluem os seguintes materiais de obra-prima:
    • Núcleos de Aprimoramento e Prismas agora podem ser concedidos em baús escondidos nas incursões Último Desejo, O Jardim da Salvação e A Descida.
      • Esses baús reiniciam semanalmente e só podem ser abertos uma vez por incursão (não podem ser abertos infinitamente).
    • Fragmentos Ascendentes podem ser obtidos como recompensa de um desafio semanal no navegador relacionado à incursão em destaque.
    • Para ganhar os Fragmentos Ascendentes no desafio semanal no navegador, os jogadores devem concluir todos os confrontos da incursão em destaque.

O Último Desejo
  • Confrontos e desafios passarão a conceder as quantidades padrão de EXP.
  • Corrigimos o problema que fazia com que a rede dos jogadores pudesse ficar dessincronizada.
  • Corrigimos o problema que fazia alguns combatentes Cavaleiros surgirem dentro de paredes.
  • Corrigimos o problema que fazia com que surgissem Capitães Possuídos em quantidade exagerada durante o confronto com Riven.
  • Corrigimos o problema que fazia com que Morgeth, o Protetor do Pináculo aparecesse do nada à vista do jogador.
  • Corrigimos o problema que permitia que um esquadrão pulasse segmentos de plataforma do jogo após o primeiro jogador do esquadrão passar.
  • Corrigimos o problema que fazia com que os jogadores pudessem morrer após finalizarem o primeiro confronto nas plataformas e tivessem que refazer essa parte da incursão.
  • Corrigimos o problema que fazia com que o confronto fosse interrompido e reiniciado se os jogadores matassem um segundo Olho de Riven no momento errado.
  • Corrigimos o erro que fazia com que uma parte do diálogo do Derivante fosse reproduzida mesmo que o jogador não tivesse ativado o desejo correspondente.
  • Corrigimos o problema que impedia a conclusão do desafio Força da Memória.

Jardim da Salvação
  • Corrigimos o problema que fazia com que a música do final da incursão nem sempre tocasse nos devidos momentos.

Cripta da Pedra Profunda
  • Reduzimos o efeito elástico da barra de vida de Atraks-1.
  • O implemento Escâner da exploração livre agora será removido de todos os jogadores quando eles iniciarem o primeiro confronto da incursão.

Masmorras

  • Trono Estilhaçado
    • Os baús do Trono Estilhaçado deixarão de conceder itens que atingiram seus níveis máximos de poder.
    • A armadura Alvorecer Devaneante concedida na masmorra Trono Estilhaçado terá combinações com atributos mais altos, semelhantes às armaduras de incursões.
    • As armas da Cidade Onírica concedidas na masmorra Trono Estilhaçado poderão vir com vantagens que não são possíveis de obter em outras fontes de recompensa.
    • Corrigimos o problema que fazia com que a música do confronto final pudesse não tocar.
    • Corrigimos o problema que fazia com que uma porta ficasse permanentemente trancada, impedindo o progresso dos jogadores.
  • Fosso da Heresia
    • Os baús do Fosso da Heresia deixarão de conceder itens que atingiram seus níveis máximos de poder; mas os confrontos do Fosso da Heresia ainda poderão conceder as jornadas de Essência.
    • A armadura Matador de Sonhos concedida na masmorra Fosso da Heresia terá combinações com atributos mais altos, semelhantes às armaduras de incursões.
    • As armas concedidas na masmorra Fosso da Heresia poderão vir com vantagens que não são possíveis de obter em outras fontes de recompensas.
    • O último baú do Fosso da Heresia deixará de conceder uma peça da armadura Matador de Sonhos completamente transformada em obra-prima.
    • Em vez disso, a peça da armadura Matador de Sonhos obtida terá 7 de energia de armadura e pelo menos +16 em dois atributos, além de atributos mais elevados no geral.
    • Esse baú não concederá itens de classe para Matador de Sonhos.
    • Corrigimos o problema que fazia com que relíquias tivessem efeitos visuais incorretos.
    • Corrigimos o problema que fazia com que alguns objetos de barreira da Colmeia ficassem sem som.
  • Profecia
    • Corrigimos o problema que fazia com que o combatente chefe pudesse não desaparecer após a conclusão de um confronto.
    • Corrigimos o problema que fazia com que membros do esquadrão que ficavam para trás na nave do Derivante fossem impedidos de entrar na masmorra quando seu esquadrão avançava.
    • Corrigimos problemas que faziam com que pilares de luz pudessem mostrar progresso nos objetos errados.
    • Corrigimos o problema que fazia com que os efeitos visuais dos pilares de luz ficassem deslocados em certas plataformas.
    • Corrigimos o problema que fazia com que a animação e os efeitos visuais de teletransporte do chefe Kell Echo ficassem fora de sincronia com a ação em si, causando animações estranhas.
    • Corrigimos o problema que fazia com que os Fantasmas dos jogadores pudessem aparecer em um local inacessível se eles morressem pouco após passarem por um teleportador, obrigando-os a esperar 45 segundos para ressurgir.
    • Corrigimos o problema que fazia com que os jogadores surgissem perto do início da masmorra caso entrassem tarde demais na atividade já em progresso.
    • Corrigimos o erro que impedia que os jogadores recebessem crédito pelas fagulhas coletadas.
    • Corrigimos o problema que fazia com que um Ogro Devorado pudesse se teletransportar para a localização dos jogadores se eles se afastassem demais.
    • Corrigimos o problema que impedia que os jogadores ressurgissem dentro de duas das salas de coleta de fagulhas.

Geral
  • Corrigimos erros de comportamento da IA em diversas atividades, que faziam com que os combatentes ficassem parados, movessem-se para o lugar errado ou se teletransportassem.
  • Corrigimos o problema que fazia com que os níveis de poder de alguns combatentes do Setor Perdido fossem baixos demais, às vezes mais baixos que os níveis desses mesmos combatentes em áreas públicas de exploração livre.
  • Corrigimos o problema que fazia com que o nome errado aparecesse acima da barra de vida de diversos combatentes em várias atividades.

INTERFACE DE USUÁRIO
Geral
  • As categorias de Coleção agora permitem que os jogadores marquem todos os novos itens como vistos para fazer o indicador de novo item desaparecer.
  • O Cofre agora tem um botão com informações sobre como acessar o aplicativo Destiny Companion e outros aplicativos criados pela comunidade de Destiny.
  • As barras dos cabeçalhos do menu foram estendidas para se adequar a monitores widescreen.
  • O logo da equipe BNOC (anteriormente conhecida como DOC) foi atualizado.
  • Um alô para o pessoal que manteve nossos serviços em funcionamento por todos esses anos! E que tenhamos muitos mais!
  • Corrigimos o problema que fazia com que os Triunfos Clássicos às vezes fossem exibidos ao acessar a tela de triunfos pela primeira vez.
  • O ícone de troca de subclasse agora é devidamente exibido como inativo quando o equipamento está bloqueado.
  • A exibição dos Aspectos/Fragmentos de estase foi atualizada para indicar os devidos zero espaços.

EVERVERSO/ECONOMIA
Geral
  • Os ornamentos de armaduras e armas não dependem mais do conteúdo que o jogador possui.
  • As descrições dos ornamentos de armas e armaduras na loja agora indicam claramente quando o jogador não possui um item precursor.

SANDBOX
Habilidades
  • Corrigimos o problema que fazia com que certas granadas solares e de arco pudessem aplicar seus efeitos visuais de "acerto" em portas e chãos animados.
  • Corrigimos o problema que fazia com que o uso do Assalto Arrepiante perto de cristais de estase pudesse mandar o personagem para a estratosfera.
  • Corrigimos o problema que fazia com que o uso de certas habilidades perto de cristais de estase pudesse fazer o personagem atravessar uma porta fechada.
  • Corrigimos o problema que permitia que Demolidores Solares ativassem as Chamas Urrantes com baixas com espadas solares.
  • Corrigimos o problema que fazia com que ataques pesados individuais com o Escudo de Sentinela não consumissem energia de super.
  • Corrigimos o problema que permitia que os jogadores levassem dano da quebra dos seus próprios cristais de estase se o oponente estivesse com Sussurro ou Fissura equipado.
  • Corrigimos o problema que fazia com que a Coroa do Casco Vermicular e a Véspera do Raio ativassem suas vantagens quando o personagem escapava da estase.
  • Corrigimos o problema que permitia que Granadas do Anoitecer congelassem cristais de estase e barricadas.
  • Melhoramos a confiabilidade do aspecto Pulso Gélido em situações em que os inimigos se encontram em níveis de elevação diferentes.
  • Para melhorar a acessibilidade ao usar Saltador ou Antissocial, o ataque corpo a corpo da super Terremoto Glacial agora também é associado ao botão LT/L2.
  • Reduzimos a altura na qual os jogadores são lançados ao jogarem Granadas Geleiras.
  • Granadas do Anoitecer agora poderão ser letais, impedindo que os jogadores as usem para manter os outros presos em estase.
  • Os Raios Álgidos deixarão de conceder energia de granada quando um alvo congelado for estilhaçado.
  • Todos os rastreadores criados pelos Raios Álgidos buscarão seus alvos devidamente antes de o tempo de espera começar.

Libertação de Congelamento de Estase
  • Ao jogar com um controle, pressionar B/Círculo duas vezes passará a ser o comando para se libertar de um congelamento de estase para todas as classes.
  • Os controles para a ação de se libertar podem ser alterados no remapeamento de controle.
  • Congelamento de estase
    • Aumentamos o dano que os jogadores congelados podem receber antes de se estilhaçarem de 100 hp para 200 hp.
    • Ao serem congelados por estase, os jogadores passarão a receber 50% de dano a menos de armas primárias.
    • Ao serem congelados por estase, os jogadores passarão a receber 50% de dano a mais de armas especiais e pesadas e de habilidades que não forem de estase.
    • Observação: Estamos planejando fazer ajustes mais aprofundados nas habilidades, mas, enquanto isso não acontece, implementamos essa mudança para aumentar a chance de os jogadores sobreviverem ao serem congelados.
    • Ao serem congelados por estase, os combatentes de IA passarão a receber 5% de dano a menos de armas primárias.
    • Ao serem congelados por estase, os combatentes de IA passarão a receber 5% de dano a mais de armas especiais e pesadas e de habilidades que não forem de estase.
  • Lâmina Debilitante
    • Deixará de causar dano crítico de tiro preciso.
    • Aumento do dano base de 60 para 90.
    • Redução de 1 m no alcance da investida corpo a corpo quando a Lâmina Debilitante está carregada. Isso permitirá que os jogadores usem a Lâmina Debilitante de perto com mais eficácia.
  • Supernova Portátil
    • Dano ao usuário reduzido de 100% para 25%.

Armaduras
  • Redução significante no custo dos mods da incursão Cripta da Pedra Profunda.
  • Com o mod Encarregando-se equipado, o jogador deixará de pegar Orbes de Poder se ele já estiver com sua Carga de Luz máxima acumulada.
  • As peças de braço da armadura exótica Culto Eterno de todas as três classes foram remodeladas e agora terão vantagens focadas em trabalho em equipe que o jogador pode selecionar com base em sua função.
  • A duração do efeito Escudo Protetor concedido pelo equipamento exótico Manto da Nevasca não vai mais reiniciar quando um Titã for atingido por jogadores aliados no PvE.
  • O dano causado por combatentes inimigos e jogadores adversários na Artimanha/Crisol continuará fazendo a duração do efeito reiniciar.
  • Corrigimos o problema que impedia que as peças da armadura Matador de Sonhos fossem concedidas com poder superior a 1050 até os jogadores concluírem a campanha de Fortaleza das Sombras.

Armas
  • Os catalisadores das armas a seguir tiveram suas fontes e objetivos atualizados de modo a se desvincularem de conteúdos arquivados:
    • Vodu do Jacu
    • Fardo de Izanagi
    • Simulador de Dormência
    • A Camponesa
    • Linha do Universo
    • Lança Polaris
    • Telesto
    • Lenda de Acrius
    • Juramento do Queima-céu
  • Corrigimos o problema com a vantagem exótica do Sturm.
    • O Sturm voltará a recarregar qualquer arma especial equipada quando o jogador realizar uma baixa, contanto que o carregador da arma especial já não esteja cheio e haja munição reserva disponível.
  • Baixas múltiplas ou com arco deixarão de fazer com que o progresso seja registrado incorretamente no contrato de Calibragem de Fuzis de Fusão do Banshee.
  • Corrigimos o problema que impedia que Impiedade aumentasse sua taxa de carga em acertos não letais.
  • Isso também corrigiu o problema que impedia que as vantagens exóticas do Coelho de Jade, do Voto de Eriana e do Coração Gelado fossem ativadas ao atirar em uma barreira dos Baluartes de Citan e fazia com que a Outra Chance fosse ativada ao acertar um disparo com Balotes Antibarreira.
  • Corrigimos os erros que estavam ocorrendo na arma Limite na Areia e em sua animação de recarga.
  • Corrigimos o problema que impedia a renderização da mira e/ou retículo da arma Senhor do Trovão e possivelmente de outras também.

Mudanças nos Arquétipos de Armas
  • Lança-foguetes
    • Aumento de cerca de 30% no dano de lança-foguetes causado a inimigos de nível minichefe ou superior.
    • Os lança-foguetes exóticos foram ajustados individualmente e serão afetados por essa mudança em níveis diferentes.
  • Fuzil de fusão
    • Aumento da distância de início do declínio de dano dos fuzis de fusão em um valor crescente baseado no alcance. (6% com 0 de alcance, 16% com 100 de alcance).
    • Redução de 9,5% no movimento de câmera ao disparar um fuzil de fusão.
  • Lança-granadas carregado pela culatra
    • Projéteis de lança-granadas carregados pela culatra passarão a detonar ao se chocarem com os inimigos, mesmo com o gatilho segurado.
  • Submetralhadora
    • Redução de 24% no movimento de câmera ao disparar uma submetralhadora.
  • Fuzil de pulso
    • Redução de 7% no movimento de câmera ao disparar um fuzil de pulso.
  • Metralhadora
    • Redução de 9,5% no movimento de câmera ao disparar uma metralhadora.
  • Rifle de precisão
    • Ajuste de 1,6x na oscilação sofrida pelo personagem ao levar dano de outros jogadores enquanto mira com um rifle de precisão.
  • Espada
    • Redução de cerca de 15% no dano causado a inimigos de nível minichefe ou superior.

Vantagens
  • Demolicionista
    • Adição de um curto tempo de espera ao efeito de recarga.

Ajustes no Recuo com Mouse e Teclado
  • Redução de recuo ao usar mouse e teclado (anteriormente, usar mouse e teclado reduzia o recuo em cerca de 40% em relação ao recuo do controle, diferença essa que será minimizada com esse ajuste).
  • O ajuste afetará os seguintes arquétipos de arma:
    • Fuzil automático
    • Fuzil de batedor
    • Fuzil de pulso
    • Submetralhadora
    • Canhão de mão
    • Metralhadora

Exóticos
  • Corrigimos o erro que fazia com que certas armas exóticas perdessem seu bônus ao sacar um Porta-Fantasma (guardar essas armas ainda as fará perder seus efeitos).
    • Ás de Espadas
    • Tarrabá
    • Luar do Falcão (somente última rodada)
  • O Borealis e o Luz Impiedosa agora terão uma animação personalizada (curta) ao trocar o tipo de dano.
  • Dualidade
    • Aumento de 1,25 m na distância de declínio de dano (com ou sem mira).
  • Limite de acúmulos de bônus reduzido de 7 para 5. Cada acúmulo passará a conceder um bônus de dano maior e a duração do bônus será ligeiramente estendida.

PODER E PROGRESSÃO
Faixas de Poder atualizadas
  • Piso de Poder: 1.100
  • Limite Provisório: 1.250
  • Limite poderoso: 1.300
  • Limite de alto nível: 1.310
  • Aumento no limite máximo de aprimoramentos de poder concedidos semanalmente por fontes poderosas quando o personagem estiver abaixo do limite provisório.
  • Aumento das recompensas de EXP da incursão Último Desejo para equipará-las à EXP concedida nas incursões Jardim da Salvação e Cripta da Pedra Profunda.
  • Corrigimos o problema que fazia com que a pré-visualização do poder de alguns itens dos vendedores não correspondesse ao poder do equipamento recebido.

Identidade do Jogador
  • Vários selos para títulos passarão a se aplicar a Títulos Dourados também. Após concluir os triunfos base e resgatar o selo, vários triunfos de adorno serão disponibilizados.
  • Concluir todos os triunfos de adorno enfeitará o título com uma nova cor e ícone nos menus e indicadores do jogador.
  • O título só permanecerá dourado até o fim da temporada, pois os triunfos de adorno são redefinidos no fim de cada uma.
  • Essa funcionalidade se aplica aos seguintes títulos:
    • Artimanha - Dredgen
    • Crisol - Inquebrável
    • Anoitecer - Conquista
    • Desafios - Impecável
  • Os títulos Conquista e Impecável receberam novas versões que podem ser adornadas. Os triunfos base desses selos de título podem ser concluídos em qualquer temporada.
  • Os jogadores que concluíram os triunfos associados à versão anterior dos títulos Impecável ou Conquista terão essa conclusão aplicada às novas versões dos triunfos dos títulos quando cabível.
  • Os triunfos de conclusão de desafios guiados impecáveis deixarão de exigir que a pessoa sendo guiada nunca tenha atingido um resultado impecável, passando a exigir que esse jogador não tenha obtido um resultado impecável somente na temporada atual.
  • Corrigimos o problema que permitia que os jogadores obtivessem recursos monetários para adquirir fragmentos em quantidade superior ao número de fragmentos disponíveis no jogo.
  • Contratos e Empreitadas
    • A Estranha Exo tem uma nova jornada do aspecto de estase para oferecer.
    • Para obter essa jornada, o jogador deve possuir Além da Luz, ter concluído a campanha e adquirido todos os Aspectos de Estase anteriores com a Estranha.
    • Os valores de conclusão de vários objetivos de obtenção de Fragmentos de Estase foram reduzidos para torná-los menos frustrantes.

PLATAFORMAS E SISTEMAS
  • PC
    • A tecla de comando para trocar de equipe durante uma partida privada foi alterada para a tecla Shift.
    • As opções de notificações e som sem funcionalidade foram removidas.
  • Consoles
    • O controle deslizante de volume do chat que não tinha funcionalidade foi removido.

GERAL
  • Os itens do Eververso da Temporada dos Dignos foram adicionados às possíveis recompensas do Engrama Brilhante.
  • O Aranha agora vende Morrugem Glacial e Girometal. O Aranha e o Armeiro não aceitam mais Agulha de Vidro Fásico, Poeira Alcana, Semente de Simulação e Serafita.
  • Os jogadores podem entregar suas Agulhas de Vidro Fásico, Poeira Alcana, Sementes de Simulação e Serafita restantes ao Aranha para obter uma pequena quantidade de Lúmen.
  • Equipamentos iniciais foram removidos do estoque de Suraya.
  • A versão Coleções do Porta-Fantasma base agora tem toda a funcionalidade de mods e de obra-prima.
  • A Corre-risco foi removida do acervo de venda do Xur devido ao seu vínculo com a jornada Nova Luz.
  • Engramas Lendários não poderão mais ser resgatados nas recompensas de Passe de Temporada quando tanto o inventário quanto a Chefe do Correio estiverem sem espaço.
  • Os rastros das caças aos Furionatos foram aprimorados para melhor atender aos jogadores daltônicos.
  • Corrigimos o problema que fazia com que os jogadores pudessem não receber recompensas dos contratos semanais da Cidade Onírica e dos confrontos do Trono Estilhaçado.
  • Para isso, foi necessário remover a concessão de combinações fixas muito raras para fuzis de batedor e rifles de precisão da Cidade Onírica.
LOCALIZAÇÃO
Na Temporada dos Seletos, alguns dubladores das versões localizadas foram substituídos permanente ou temporariamente devido aos desafios contínuos causados pela pandemia.
  • Substituição Permanente
    • O profissional que dublava o Fantasma em espanhol do México foi substituído permanentemente.
  • Substituição Temporária
    • O dublador polonês do Zavala foi temporariamente substituído por um dublador de voz semelhante na Temporada dos Seletos.
    • O dublador russo do Fantasma foi temporariamente substituído por um dublador de voz semelhante na Temporada dos Seletos.
    • O dublador brasileiro do Osíris foi temporariamente substituído por um dublador de voz semelhante na Temporada dos Seletos.
Pretendemos retornar ao elenco original assim que possível.

 
Bungie anuncia expansão e novo escritório em Amesterdão
Novo espaço para apoiar projetos além Destiny.

A Bungie anunciou planos para se expandir, que incluem a abertura de um novo escritório em Amesterdão, na Holanda.

Este será o primeiro espaço internacional da Bungie e será aberto em 2022, com o propósito de albergar as divisão de marketing e lançamento da companhia e ajudar os esforços em torno de novos projetos.

Desde 2019, quando rompeu a relação com a Activision, que a Bungie assumiu as responsabilidades por desenvolver o lado empresarial e assumiu as despesas pelo lançamento dos seus projetos e respetiva publicidade. Agora, a companhia anuncia mais um espaço na sua jornada de expansão, desta vez internacional, após ter anunciado que começou a construir uma expansão para a sua sede em Bellevue, Washington, nos Estados Unidos.

Ao remodelar e expandir a sua sede, a Bungie poderá albergar diversas equipas dedicadas a vários projetos, entre eles títulos que não pertencem ao universo Destiny.

A Bungie ainda não revelou quais os seus planos para projetos não relacionados com Destiny, mas espera colocar nas lojas uma nova propriedade intelectual antes do ano 2024 terminar.

 
CONSERTO 3.1.0.1 DE DESTINY 2

ATIVIDADES
CAMPOS DE BATALHA:
  • Corrigimos o problema que fazia com que Engramas Umbrais pudessem aparecer sob o chão se o inventário de engramas estivesse cheio.
  • Corrigimos o problema que impedia que os geradores fossem destruídos se membros do esquadrão ou combatentes estivessem por perto.
  • Corrigimos o problema que fazia com que os jogadores ressurgissem no Tanque após se desconectarem e ficassem presos.

ASSALTOS:
  • Corrigimos o problema que impedia os jogadores de acessar o S.A.B.R.E. Decaído na lista de assaltos ou no nodo de inicialização direta.

INTERFACE DE USUÁRIO
  • Corrigimos a formatação das linhas com textos sobrepostos no Ranque Sazonal.
  • Corrigimos o problema que fazia com que os jogadores ficassem temporariamente travados no jogo e saíssem das animações dos vendedores no E.L.M.O.
  • Alteramos o ícone de recompensa de EXP na tela de Descrição das Jornadas para que ele corresponda ao ícone de EXP usado no resto do jogo.

JOGABILIDADE E INVESTIMENTOS
EVERVERSO
  • Corrigimos o problema que fazia com que os ornamentos da Noite Clara desaparecessem da seção de ornamentos universais após serem desequipados.
  • Alteramos o ícone do ornamento Uniocracia da Anarquia para que ele corresponda melhor à aparência do ornamento.
  • Corrigimos o problema que fazia com que o ornamento Alcance de Thalia do Aperto de Mão do Farsante desaparecesse após ser desequipado.
  • Corrigimos o problema que fazia com que o ornamento A Décima Quarta Anamnese indicasse poder ser aplicado ao Ferrão de Khepri em vez do Elmo do São-14.
  • Corrigimos o problema que fazia com que o ornamento Manto da Lembrança indicasse poder ser aplicado à Rapidez Eterna em vez da Promessa de Shinobu.
  • Corrigimos o problema que fazia com que o ornamento Caduceu de Arcano indicasse poder ser aplicado à Alma Eterna em vez do Aspecto Ofídico.
  • Corrigimos o problema que fazia com que a maior parte do pardal Colisão e Disparada não aparecesse.
  • Corrigimos o problema que fazia com que os jogadores recebessem mais Engramas Brilhantes do que deveriam após chegar ao ranque 100 do Passe de Temporada.
  • Corrigimos o problema que fazia com que o desafio de Contrato Semanal das atividades principais (Artimanha, Crisol e Vanguarda) nem sempre concedesse Poeira Brilhante.
    • Quaisquer jogadores afetados por esse problema receberão toda a Poeira Brilhante devida futuramente. Uma mensagem aparecerá no jogo confirmando o recebimento da Poeira Brilhante.

COLEÇÕES
  • Corrigimos o problema que fazia com que o tonalizador Cansaço da Guerra não aparecesse nas Coleções.
  • Corrigimos o problema que impedia que o lança-granadas sazonal Salva do Recuperador fosse retirado das Coleções.
  • Corrigimos o problema que fazia com que os emblemas Bandeira do Competidor e O Próximo Capítulo mostrassem a mesma arte.
  • Corrigimos o problema que permitia que emblemas de atividades da Temporada dos Seletos fossem retirados das Coleções sem prévia conclusão das etapas necessárias para obtê-los.

MODS
  • Corrigimos o problema que fazia com que alguns mods fossem removidos se suas versões de artefato estivessem equipadas durante a mudança de temporada.

FRAGMENTOS
  • Corrigimos o problema que fazia com que o Sussurro de Correntes não concedesse a devida redução de dano se o jogador estivesse perto de inimigos congelados.

CONTRATOS, EMPREITADAS, DESAFIOS
  • Corrigimos o problema que permitia que os jogadores continuassem obtendo Luares do Falcão adicionais se não aceitassem a jornada e se juntassem a outros jogadores.
  • Corrigimos o problema que fazia com que a descrição de uma Runa de Provação na Mesa de Guerra fosse diferente da descrição da runa obtida.
  • Reduzimos o número de vitórias necessárias para o triunfo Glória Lendária de 50 para 5 para que esse requisito seja equivalente ao da Temporada da Caça.
  • Corrigimos o problema que fazia com que alguns engramas de Desafio Semanal fossem concedidos com Poder mais alto que o devido.
  • Corrigimos o problema que impedia que os jogadores reiniciassem seu Valor após 4 reinícios.
  • Corrigimos o problema que impedia que os jogadores reiniciassem sua Infâmia após 1 reinício.
  • Corrigimos o problema que permitia que os jogadores continuassem ganhando recompensas poderosas após 3 reinícios de Valor.

GERAL
  • Corrigimos o problema que fazia com que o áudio ficasse fora de sincronia com a sequência cinematográfica de abertura da Temporada dos Seletos.
  • Corrigimos o problema que fazia com que vários detalhes dos vendedores estivessem incorretos.
  • Corrigimos a tela de informações de compra da Temporada dos Seletos, que mostrava uma tradução incorreta em português do Brasil.

 
ATUALIZAÇÃO DE 2021 DE DESTINY: O CAMINHO RUMO À ESTRIGE SOBERANA

Olá, Guardiões!

Como alguns de vocês já sabem, eu não trabalhava em Destiny antes do lançamento do jogo em 2014. Eu comecei como Guardião. Fiquei viciado na Câmara de Cristal, tentando conseguir minha Verdade no Anoitecer, e confesso que às vezes trolava meu esquadrão ativando minha Guarda do Amanhecer em momentos inoportunos.

Depois de jogar por algumas semanas, eu sabia que faria o que quer que fosse preciso para trabalhar no jogo. Destiny mudou a minha vida. Na época, eu sabia que a Bungie tinha apenas começado sua jornada rumo ao que Destiny poderia ser – e ao que poderia vir a significar – para muitos Guardiões como eu. Quando entrei na Bungie pela primeira vez, A Escuridão Subterrânea tinha acabado de ser lançada e a equipe já estava pensando grande, fazendo planos ambiciosos para o futuro. Era evidente que todo mundo na Bungie amava Destiny de paixão e acreditava no futuro do jogo tanto quanto eu.

Aí chegamos nos dias de hoje. A Temporada dos Seletos foi lançada e é incrível ver o quanto o jogo evoluiu. No momento, meu Guardião está arrasando nos Campos de Batalha, aperfeiçoando um estilo de jogo para os Setores Perdidos nível Mestre, dourando títulos, fazendo desafios sazonais, buscando catalisadores para as armas exóticas mais excepcionais que já adicionamos ao jogo e desfrutando da maior progressão narrativa de todas as temporadas. Fico comovido ao pensar que boa parte desses sistemas e desse conteúdo não existia há um ou dois anos ou até mesmo há um mês.

Embora o trabalho hoje em dia envolva chamadas de vídeo com participação dos filhos e animais de estimação, o que continua a me motivar e me comover desde o meu primeiro dia na empresa é a forma em que essa equipe continua vendo Destiny sob novas perspectivas. Nossa equipe enxerga possibilidades em todos os níveis de Destiny, e trabalhar nesse jogo realmente transformou a vida de muitos de nós. Um jogo que cria amizades e às vezes as desfaz temporariamente, um catalisador de memórias e o lar do universo que amamos. Temos a sorte de estar aqui e de poder compartilhar esses momentos com vocês.

Destiny tem muito a oferecer a vários tipos de jogadores, e tem um significado diferente para cada um. É um jogo complexo, intrincado e exigente que oferece um desafio incrível de se encarar. Por maior que seja o escopo de Destiny, nós acreditamos que esse jogo maravilhoso ainda tem muito potencial a ser explorado, histórias a serem concluídas e novos enredos a serem adicionados, motivando-nos a aprimorá-lo a cada semana, temporada e ano.

A ESTRIGE SOBERANA, SOMBRA E ALÉM

No inverno passado, nós divulgamos nossas ambições para a próxima era de Destiny 2 e anunciamos a conclusão do arco da história, começando com Além da Luz e seguindo para A Estrige Soberana e Sombra. Quando começamos a produção de A Estrige Soberana ano passado, tomamos a difícil, porém importante decisão de adiar seu lançamento para o início de 2022. Além disso, percebemos que precisávamos de mais um capítulo ainda não anunciado após Sombra para concluir nossa primeira saga de Destiny.

Fazia tempo que estávamos pensando em mudar o lançamento anual de Destiny para a primeira metade do ano, sobretudo para prezar a saúde da equipe, mas A Estrige Soberana e a ausência de restrições causadas por expectativas nos permitiram tomar essa decisão antecipadamente por três importantes motivos:
  • A Estrige Soberana representa uma evolução importante da história atual de Destiny 2. Além da Luz estabeleceu os alicerces e nos permitiu juntar os mundos de Destiny e Destiny 2, mas A Estrige Soberana trará à tona uma narrativa fortemente interligada com Sombra e Além que será diferente de tudo que já fizemos antes, com personagens, arcos, heróis e vilões que continuarão presentes em vários lançamentos futuros. Acima de tudo, a conclusão desses conteúdos também concluirá a "Saga da Luz e Treva", o conflito que apresentamos junto com o lançamento de Destiny tantos anos atrás. Ao desenvolvermos A Estrige Soberana, percebemos a necessidade de fazer com que esse conteúdo fosse o primeiro de muitos momentos cruciais para a história de Destiny. Com tanta coisa levando aos acontecimentos de A Estrige Soberana e dependendo deles, queríamos nos certificar de que teríamos tempo suficiente para construir essa jornada do jeito certo, começando com um primeiro capítulo incrível em A Estrige Soberana.
  • Agora que existe um comprometimento em fazer de Destiny um mundo em eterna evolução, queremos garantir que a base sistêmica de Destiny 2 continue sendo atualizada para permitir que ela comporte tudo o que queremos fazer no futuro. Nossa visão central de Destiny 2 ainda é a mesma – um MMO de ação definitivo com uma comunidade global unida que lhe permite jogar com seus amigos em qualquer lugar do mundo. Em 2021, isso se dará com uma melhoria na atualização do sistema de armas e armaduras de Destiny, um refinamento da nossa visão para o PvP e a implementação de transformação cosmética e jogo entre plataformas. Vejam mais detalhes abaixo.
  • A última e principal razão é o nosso orgulho de sermos inflexíveis quando se trata do nosso comprometimento com o bem-estar das nossas equipes. Com o COVID-19 nos mantendo afastados do escritório e a grande quantidade de trabalho com que temos que nos preocupar, tivemos que adiar a data para garantir que tanto as atualizações deste ano quanto A Estrige Soberana sejam lançadas com a qualidade que almejamos e em uma programação que faça sentido para todos os envolvidos.
Nós levamos essa decisão muito a sério. Acreditem, quando vejo o progresso de A Estrige Soberana de perto, não há ninguém mais ansioso para o lançamento desse conteúdo do que eu. Mas, no final das contas, nós sabemos que temos a motivação certa para tomar essa decisão para A Estrige Soberana e para os capítulos futuros de Destiny 2, colocando nossa equipe em primeiro lugar e o nosso jogo no patamar de qualidade que almejamos.

No fim do inverno deste ano, teremos mais detalhes para compartilhar sobre A Estrige Soberana e além.

Mas, por hoje, precisamos falar sobre o que vai acontecer em 2021.

Vamos ao que interessa.

RECOMPENSAS QUE VALEM A PENA

Na 11ª Temporada, nós apresentamos os limites de infusão, criados para manter os equipamentos de Destiny atualizados a cada novo lançamento e para estabelecer um bom ecossistema para os nossos conteúdos mais ambiciosos. Embora ainda acreditemos nesses objetivos, é evidente que nossa execução foi falha.

Os limites de infusão nos ajudaram a alterar o meta de forma significativa em Além da Luz e a criar um sistema de recompensas que pudesse ser balanceado e monitorado, mas esse sistema também fez com que nossas recompensas parecessem ter data de validade e com que a jogabilidade do nosso conteúdo clássico parecesse superficial. Queremos que as recompensas obtidas em Além da Luz e nas temporadas subsequentes sejam ferramentas valiosas para usar nos desafios incríveis de A Estrige Soberana. Por isso, faremos uma mudança.

Decidimos que qualquer arma ou armadura que possa ser infundida até seu Poder máximo atualmente continuará podendo atingir o Poder máximo permanentemente. A partir da 14ª Temporada, não haverá mais limites de infusão para quaisquer armas ou armaduras que ainda não tiverem atingido o limite no início da 13ª Temporada. Isso significa que seu Fiduciário, sua Fio da Guilhotina e todas as armaduras poderosas que tiver obtido este ano poderão ser usados na incursão de A Estrige Soberana.

Embora acreditemos ser necessário arrumar um método para alterar o meta nas atividades mais desafiadoras de Destiny, não achamos que limites de infusão sejam a resposta. Este ano, vamos nos empenhar para pesquisar e validar um plano de criação de um sistema novo e balanceável para os nossos conteúdos mais ambiciosos, garantindo que ele não faça com que as nossas recompensas pareçam vir com data de validade. Aprendemos muito este ano e não queremos procurar o melhor plano com pressa, então não conte com mais novidades sobre o assunto antes do lançamento de A Estrige Soberana.

Agora que nossas armas deixarão de ter limites de Poder, teremos que analisar mais variáveis no balanceamento das nossas temporadas e lançamentos futuros, o que provavelmente resultará em ajustes nos nossos eventos PvP e PvE mais fora da curva. Estou falando de vocês, Felwinter e Célula de Inteligência Bélica.

Essa é uma grande mudança para Destiny e a decisão foi tomada com muita seriedade. No entanto, acreditamos que não há nada mais importante em Destiny do que acertar nossas recompensas.

DOMÍNIO TOTAL

Agora que falamos sobre as recompensas, vamos falar de Poder. Ano passado, iniciamos um sistema em que o limite geral de Poder aumentava em 50 a cada temporada. Ainda que isso tenha ajudado a garantir que os limites de infusão alterariam o meta, isso também fez com que cada temporada parecesse zerar o Poder acumulado anteriormente.

Para resolver isso, vamos testar um novo limite de nível de Poder. A partir da 14ª Temporada, o limite de Poder aumentará em apenas 10 a cada temporada que não incluir uma expansão. Isso significa que, se chegar ao nível máximo de Poder na 13ª Temporada, você já estará na faixa superior de Poder quando a temporada seguinte começar. Esse aumento de Poder provavelmente parecerá normal para quem jogou a Temporada da Alvorada ano passado, e estamos empolgados para ver como essa progressão funcionará com nossos novos sistemas.

Acreditamos que essa mudança facilitará ainda mais o aproveitamento de Destiny a cada temporada, sem eliminar o elemento de RPG de busca de Poder quando lançarmos A Estrige Soberana.

ANJOS DA MORTE

Como muitos de vocês, eu sou apaixonado pelo PvP de Destiny 2, e é evidente que não temos passado uma mensagem consistente sobre esses modos. Por isso, eu gostaria de compartilhar nossa visão em alto nível para o Crisol.

A competição direta entre os jogadores é uma parte essencial de Destiny e representa uma oportunidade de demonstrar o domínio do seu Guardião e a força do seu arsenal contra os outros jogadores.

É um conceito simples, mas crucial para tornar o jogo mais real para jogadores em busca de um modo no qual as recompensas obtidas, habilidades demonstradas e estilo de jogo do Guardião importem. Então, vamos falar do que será feito no PvP este ano, começando pelas nossas duas prioridades: melhorar o balanceamento da jogabilidade em sandbox no Crisol e aprimorar as experiências dos nossos modos de jogo mais ambiciosos.

Quando se trata de atualizações de balanceamento, podemos dividi-las em três categorias principais.

Primeiramente, na 15ª Temporada, o uso da 3ª pessoa para obter vantagem nos Desafios e modos Competitivos será abordado. Nesses modos, os gestos serão desabilitados e os jogadores não poderão sacar uma arma em terceira pessoa se não houver munição para ela. Experiências em terceira pessoa fazem parte daquilo que torna a jogabilidade de Destiny tão incrível, mas ficou claro que essas mecânicas estavam sendo usadas de formas indevidas em nossas arenas mais competitivas. Esse é um problema difícil de se resolver no complexo sandbox de Destiny, mas acreditamos que isso seja um bom começo.

Em segundo lugar, nas próximas temporadas, haverá mudanças nas subclasses de Estase e Luz para que as subclasses fiquem mais balanceadas no Crisol. Ao longo da 13ª e 14ª Temporadas, o desempenho da Estase no Crisol será ajustado para nivelar sua efetividade com as outras subclasses de Luz. Vejam a seguir algumas mudanças que virão com as atualizações desta Temporada e da próxima:

Titã Colosso:
  • Menor redução no dano de super.
  • Aumento do custo de energia de super para realizar ataques leves.
  • Remoção da área de efeito de congelamento ao usar o super.
  • Redução da eficácia de deslocamento do Assalto Arrepiante durante a desaceleração.
Caçador Regressante:
  • Redução do dano e do rastreamento da Lâmina Debilitante.
  • Redução dos acúmulos de desaceleração aplicados nos alvos.
  • Remoção da redução de dano do Mergulho Estilhaçante.
Arcano Elo das Sombras:
  • Correção do erro que impedia que os Raios Álgidos rastreassem os alvos imediatamente após serem criados.
  • Correção do erro que impedia que os projéteis do super de Elo das Sombras rastreassem os alvos após uma certa distância.
Geral:
  • Redução do dano do estilhaçamento de cristal.
Na 15ª Temporada, faremos ajustes gerais na Estase, como aumentar a redução de dano durante congelamento para prover mais capacidade de sobreviência para a vítima.

Após esses ajustes na Estase, a 15ª Temporada também trará ajustes nas subclasses de Luz e o lançamento de um conjunto de bônus específicos para as especializações menos utilizadas. O objetivo dessas mudanças é manter a eficácia da Estase no PvE e nivelar seu uso no PvP com o uso das outras habilidades de Luz.

Por fim, planejamos continuar ajustando o desempenho dos arquétipos de arma e apresentando novas vantagens que alterem o meta no Crisol. Acredito que a equipe fez um ótimo trabalho nesse quesito nos últimos meses, introduzindo mudanças de balanceamento para todas as fases das temporadas, e queremos continuar nesse caminho para diversificar os tipos de equipamento disponíveis a cada temporada. Além disso, na 15ª Temporada, também pretendemos fazer ajustes nos índices de uso geral das habilidades para garantir que o uso de armas continue sendo essencial no Crisol.

É claro que o balanceamento da jogabilidade só importa quando o jogo em si é justo e, infelizmente, ainda temos problemas consideráveis com trapaças, principalmente no PC. Estamos sempre trabalhando para manter a segurança à medida em que surgem novas brechas no jogo e, como sempre, não queremos falar muito sobre essas melhorias para não dar munição aos trapaceiros. Algumas melhorias que podemos mencionar são:
  • Pretendemos praticamente dobrar o tamanho da equipe de segurança de jogo da Bungie este ano, demonstrando nosso comprometimento permanente com um jogo limpo.
  • Começamos a conduzir pesquisas regularmente para melhor entender as experiências dos jogadores com trapaças e medir o nosso progresso. Esses novos dados enriquecem nosso fluxo já existente de relatórios dos jogadores (obrigado por enviá-los!) e instrumentação do jogo. Se receberem uma dessas pesquisas, pedimos que vocês compartilhem suas experiências para nos ajudar a combater as trapaças.
  • Demos início a uma estratégia agressiva de ações judiciais contra desenvolvedores de trapaças. Talvez vocês tenham visto notícias sobre algumas das nossas primeiras ações; saibam que continuaremos indo atrás daqueles que tentam prejudicar quem joga limpo e que faremos uso de todas as ferramentas ao nosso dispor tanto individualmente quanto em parceria com outros estúdios.
Divulgaremos mais notícias sobre segurança quando pudermos.

Além do balanceamento da jogabilidade e da segurança, também queremos fazer ajustes nas estruturas dos nossos modos PvP mais ambiciosos para melhorar a experiência dos jogadores.

Primeiramente, queremos reestruturar as recompensas dos Desafios de Osíris e os sistemas de organização de partida, com mudanças previstas para o fim deste ano. Com essa atualização, temos o objetivo de abordar as seguintes questões:
  • Melhorar a qualidade da organização de partida dos Desafios, incentivando mais pessoas a participar e definindo melhor a separação dos níveis e habilidade.
  • Reestruturar as recompensas dos Desafios para que mais jogadores se sintam motivados a continuar progredindo com seus cartões por mais tempo. Nossa estrutura atual incentiva a reciclagem dos cartões após uma única derrota, o que significa que as primeiras partidas do seu cartão dos Desafios provavelmente serão muito difíceis. Queremos construir uma estrutura de recompensas que continue a incentivar jogadores habilidosos a seguir progredindo com seus cartões mesmo após uma derrota, permitindo que mais jogadores consigam obter 3-5 vitórias.
  • Investigar oportunidades para a participação regular de jogadores solo nos Desafios. Acreditamos que, além de melhorar a organização de partidas, isso também incentivará mais jogadores a participar dos Desafios e, com sorte, formar conexões sociais com outros amantes de PvP.

Depois dos Desafios, nosso objetivo será realizar um ajuste de escopo semelhante na Bandeira de Ferro. Embora haja muito a ser feito na manutenção do Crisol, queremos começar focando nossos esforços no balanceamento geral do PvP e nos nossos modos mais ambiciosos.

VINGANÇA DE PRAEDYTH

Na Temporada 14, a Câmara de Cristal estará de volta. A equipe terá muitas coisas para contar antes do lançamento, mas há alguns detalhes que eu gostaria de esclarecer agora. Nossa intenção com a reintegração de materiais do Cofre de Conteúdo de Destiny é conservar a essência do conteúdo de que vocês se lembram e atualizá-lo para adequá-lo aos padrões de dificuldade e incursão de Destiny 2. Dessa forma, ainda que a experiência de alto nível seja a mesma, vocês provavelmente encontrarão algumas novidades quando adentrarem as profundezas de Vênus neste inverno.

A Câmara de Cristal também contará com um modo Disputa nas primeiras 24h após seu lançamento e uma corrida pelo título de Primeiros do Mundo. Por ser uma incursão reprisada, o título de Primeiros do Mundo será um pouco diferente. Além de concluir a incursão, os jogadores que quiserem conquistar esse título também terão que completar uma lista de triunfos desafiadores. E, embora somente um esquadrão possa levar o título, a Bungie Rewards oferecerá diversas oportunidades aos jogadores de conseguir a possibilidade de comprar espólios incríveis na vida real.

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Mais uma coisa. Antes do fim do ano, também pretendemos adicionar uma dificuldade de Mestre à Câmara de Cristal. Ficamos muito empolgados ao ver como as dificuldades de Mestre e Grão-mestre modificaram os assaltos do Anoitecer, aumentando a potência do combate e a importância de uso das mecânicas. Queremos que todas as nossas futuras incursões e masmorras ofereçam versões em dificuldade de Mestre e permitam a obtenção de equipamentos adeptos de incursão, e, ainda que não seja possível prometer uma data para o lançamento da Câmara de Cristal de Mestre na 14ª Temporada, pretendemos dedicar nosso tempo ao desenvolvimento de uma estrutura sustentável que permita lançar essas versões de forma menos espaçada no futuro.

REENCONTRANDO ADELAIDE

Na 14ª Temporada, Ada-1 voltará para a Torre e trará consigo a possibilidade de transformar qualquer armadura das Coleções em um ornamento universal. Em Destiny 2, essa transformação cosmética será chamada de "Síntese de Armadura".

A cada temporada, Ada oferecerá um conjunto de contratos com foco em diversos tipos de atividade. Os jogadores poderão concluir essas jornadas para receber os materiais necessários para ligar o tear de Ada, que é capaz de transformar qualquer peça de armadura em um ornamento universal permanente. Jogadores com tempo limitado também poderão comprar medalhas de Síntese com Prata.

Após adquirirem alguns ornamentos universais novos, vocês poderão acessar a nova tela de aparência no menu de personagem para gerenciar os ornamentos de todos os seus equipamentos em um só lugar. Vocês também descobrirão que, nesse menu, é possível aplicar tonalizadores individualmente ou em todas as suas peças equipadas com um só clique. Para fazer com que fique ainda mais fácil experimentar vários visuais novos na 14ª Temporada, também fizemos com que os tonalizadores possam ser desbloqueados permanentemente, ou seja, vocês não precisarão mais mantê-los nos seus inventários.

No início da 14ª Temporada, um estoque inicial de materiais de Síntese será dado como recompensa pela conclusão da jornada introdutória sazonal. Sabemos que muitos jogadores estão à espera da Síntese há um bom tempo, e queremos permitir que eles criem novos visuais para sair exibindo por aí!

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DISPAROS COMBINADOS

Ainda temos alguns tópicos rápidos para abordar, mas eu queria me certificar de dar o devido reconhecimento à nossa fantástica equipe aqui da Bungie. É extremamente difícil fazer um jogo assim em casa, mas a equipe trabalha todos os dias com um entusiasmo e talento sem igual. Um dos motivos é que a nossa equipe é repleta de Guardiões: conquistadores, frequentadores do Farol, conhecedores da história e pessoas que adoram encarar uns assaltos com a família. Tudo o que fazem é porque eles acreditam que Destiny 2 tem o potencial de ser o maior MMO de ação dos consoles e do PC por muitos e muitos anos. Então, sem estragar nossos planos para A Estrige Soberana e além, vamos falar de mais algumas coisas nas quais nossa equipe está trabalhando este ano.
  • O jogo entre plataformas chegará para todos na 15ª Temporada. Faremos algumas tentativas internas e testes em alfa na 14ª Temporada para nos preparar para um lançamento geral nesta primavera. Com o jogo entre plataformas, será possível jogar com todos os seus amigos independentemente da plataforma de sua preferência. E não se preocupe, pois não colocaremos jogadores de console e de PC juntos no Crisol, a menos que os jogadores de PC convidem seus amigos que jogam em console para participar de partidas desse modo.
  • Alguns devem ter notado que a Ikora Rey não tem estado muito presente em Destiny 2 nos últimos tempos. Nós também estamos com saudades dela. Além de estar de volta na 14ª Temporada, Ikora também terá um papel central em A Estrige Soberana.
  • Em Além da Luz, nós introduzimos as subclasses de Estase. Assim como a subclasse Solar, de Arco e de Vácuo, a Estase continuará evoluindo para se tornar um tipo de dano com suporte completo. Na 15ª Temporada, introduziremos a primeira rodada de armas lendárias energéticas e potentes de Estase. Mais informações serão divulgadas no decorrer dos próximos meses.
  • Mais recentemente, na 13ª Temporada, foi lançada a primeira fase do nosso novo sistema de títulos dourados, no qual os jogadores podem dourar títulos das atividades principais, como os títulos Conquista, Inquebrável, Dredgen e Impecável, a cada temporada. Na 14ª Temporada, lançaremos a segunda fase da douração de títulos. Quando um título for dourado, também será indicado o número de vezes que esse título foi dourado anteriormente.
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Não consigo expressar o quanto eu estou empolgado para os planos que a equipe tem para este ano e além. O que estamos fazendo este ano tem a meta de multiplicação do nosso potencial para os anos futuros e, embora eu tenha prometido não estragar as revelações de A Estrige Soberana que serão divulgadas posteriormente este ano, eu sinto que estou devendo um presentinho para vocês depois de fazê-los ler todo este texto. Então, aqui vai um conceito inicial de um dos conjuntos de armadura incríveis que vocês poderão obter no nosso próximo lançamento anual.

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Obrigado por lerem.

Joe "Joegoroth" Blackburn
Diretor Assistente de Jogo de Destiny 2

 
 
ATUALIZAÇÃO DE 2021 DE DESTINY: O CAMINHO RUMO À ESTRIGE SOBERANA

Olá, Guardiões!

Como alguns de vocês já sabem, eu não trabalhava em Destiny antes do lançamento do jogo em 2014. Eu comecei como Guardião. Fiquei viciado na Câmara de Cristal, tentando conseguir minha Verdade no Anoitecer, e confesso que às vezes trolava meu esquadrão ativando minha Guarda do Amanhecer em momentos inoportunos.

Depois de jogar por algumas semanas, eu sabia que faria o que quer que fosse preciso para trabalhar no jogo. Destiny mudou a minha vida. Na época, eu sabia que a Bungie tinha apenas começado sua jornada rumo ao que Destiny poderia ser – e ao que poderia vir a significar – para muitos Guardiões como eu. Quando entrei na Bungie pela primeira vez, A Escuridão Subterrânea tinha acabado de ser lançada e a equipe já estava pensando grande, fazendo planos ambiciosos para o futuro. Era evidente que todo mundo na Bungie amava Destiny de paixão e acreditava no futuro do jogo tanto quanto eu.

Aí chegamos nos dias de hoje. A Temporada dos Seletos foi lançada e é incrível ver o quanto o jogo evoluiu. No momento, meu Guardião está arrasando nos Campos de Batalha, aperfeiçoando um estilo de jogo para os Setores Perdidos nível Mestre, dourando títulos, fazendo desafios sazonais, buscando catalisadores para as armas exóticas mais excepcionais que já adicionamos ao jogo e desfrutando da maior progressão narrativa de todas as temporadas. Fico comovido ao pensar que boa parte desses sistemas e desse conteúdo não existia há um ou dois anos ou até mesmo há um mês.

Embora o trabalho hoje em dia envolva chamadas de vídeo com participação dos filhos e animais de estimação, o que continua a me motivar e me comover desde o meu primeiro dia na empresa é a forma em que essa equipe continua vendo Destiny sob novas perspectivas. Nossa equipe enxerga possibilidades em todos os níveis de Destiny, e trabalhar nesse jogo realmente transformou a vida de muitos de nós. Um jogo que cria amizades e às vezes as desfaz temporariamente, um catalisador de memórias e o lar do universo que amamos. Temos a sorte de estar aqui e de poder compartilhar esses momentos com vocês.

Destiny tem muito a oferecer a vários tipos de jogadores, e tem um significado diferente para cada um. É um jogo complexo, intrincado e exigente que oferece um desafio incrível de se encarar. Por maior que seja o escopo de Destiny, nós acreditamos que esse jogo maravilhoso ainda tem muito potencial a ser explorado, histórias a serem concluídas e novos enredos a serem adicionados, motivando-nos a aprimorá-lo a cada semana, temporada e ano.

A ESTRIGE SOBERANA, SOMBRA E ALÉM

No inverno passado, nós divulgamos nossas ambições para a próxima era de Destiny 2 e anunciamos a conclusão do arco da história, começando com Além da Luz e seguindo para A Estrige Soberana e Sombra. Quando começamos a produção de A Estrige Soberana ano passado, tomamos a difícil, porém importante decisão de adiar seu lançamento para o início de 2022. Além disso, percebemos que precisávamos de mais um capítulo ainda não anunciado após Sombra para concluir nossa primeira saga de Destiny.

Fazia tempo que estávamos pensando em mudar o lançamento anual de Destiny para a primeira metade do ano, sobretudo para prezar a saúde da equipe, mas A Estrige Soberana e a ausência de restrições causadas por expectativas nos permitiram tomar essa decisão antecipadamente por três importantes motivos:
  • A Estrige Soberana representa uma evolução importante da história atual de Destiny 2. Além da Luz estabeleceu os alicerces e nos permitiu juntar os mundos de Destiny e Destiny 2, mas A Estrige Soberana trará à tona uma narrativa fortemente interligada com Sombra e Além que será diferente de tudo que já fizemos antes, com personagens, arcos, heróis e vilões que continuarão presentes em vários lançamentos futuros. Acima de tudo, a conclusão desses conteúdos também concluirá a "Saga da Luz e Treva", o conflito que apresentamos junto com o lançamento de Destiny tantos anos atrás. Ao desenvolvermos A Estrige Soberana, percebemos a necessidade de fazer com que esse conteúdo fosse o primeiro de muitos momentos cruciais para a história de Destiny. Com tanta coisa levando aos acontecimentos de A Estrige Soberana e dependendo deles, queríamos nos certificar de que teríamos tempo suficiente para construir essa jornada do jeito certo, começando com um primeiro capítulo incrível em A Estrige Soberana.
  • Agora que existe um comprometimento em fazer de Destiny um mundo em eterna evolução, queremos garantir que a base sistêmica de Destiny 2 continue sendo atualizada para permitir que ela comporte tudo o que queremos fazer no futuro. Nossa visão central de Destiny 2 ainda é a mesma – um MMO de ação definitivo com uma comunidade global unida que lhe permite jogar com seus amigos em qualquer lugar do mundo. Em 2021, isso se dará com uma melhoria na atualização do sistema de armas e armaduras de Destiny, um refinamento da nossa visão para o PvP e a implementação de transformação cosmética e jogo entre plataformas. Vejam mais detalhes abaixo.
  • A última e principal razão é o nosso orgulho de sermos inflexíveis quando se trata do nosso comprometimento com o bem-estar das nossas equipes. Com o COVID-19 nos mantendo afastados do escritório e a grande quantidade de trabalho com que temos que nos preocupar, tivemos que adiar a data para garantir que tanto as atualizações deste ano quanto A Estrige Soberana sejam lançadas com a qualidade que almejamos e em uma programação que faça sentido para todos os envolvidos.
Nós levamos essa decisão muito a sério. Acreditem, quando vejo o progresso de A Estrige Soberana de perto, não há ninguém mais ansioso para o lançamento desse conteúdo do que eu. Mas, no final das contas, nós sabemos que temos a motivação certa para tomar essa decisão para A Estrige Soberana e para os capítulos futuros de Destiny 2, colocando nossa equipe em primeiro lugar e o nosso jogo no patamar de qualidade que almejamos.

No fim do inverno deste ano, teremos mais detalhes para compartilhar sobre A Estrige Soberana e além.

Mas, por hoje, precisamos falar sobre o que vai acontecer em 2021.

Vamos ao que interessa.

RECOMPENSAS QUE VALEM A PENA

Na 11ª Temporada, nós apresentamos os limites de infusão, criados para manter os equipamentos de Destiny atualizados a cada novo lançamento e para estabelecer um bom ecossistema para os nossos conteúdos mais ambiciosos. Embora ainda acreditemos nesses objetivos, é evidente que nossa execução foi falha.

Os limites de infusão nos ajudaram a alterar o meta de forma significativa em Além da Luz e a criar um sistema de recompensas que pudesse ser balanceado e monitorado, mas esse sistema também fez com que nossas recompensas parecessem ter data de validade e com que a jogabilidade do nosso conteúdo clássico parecesse superficial. Queremos que as recompensas obtidas em Além da Luz e nas temporadas subsequentes sejam ferramentas valiosas para usar nos desafios incríveis de A Estrige Soberana. Por isso, faremos uma mudança.

Decidimos que qualquer arma ou armadura que possa ser infundida até seu Poder máximo atualmente continuará podendo atingir o Poder máximo permanentemente. A partir da 14ª Temporada, não haverá mais limites de infusão para quaisquer armas ou armaduras que ainda não tiverem atingido o limite no início da 13ª Temporada. Isso significa que seu Fiduciário, sua Fio da Guilhotina e todas as armaduras poderosas que tiver obtido este ano poderão ser usados na incursão de A Estrige Soberana.

Embora acreditemos ser necessário arrumar um método para alterar o meta nas atividades mais desafiadoras de Destiny, não achamos que limites de infusão sejam a resposta. Este ano, vamos nos empenhar para pesquisar e validar um plano de criação de um sistema novo e balanceável para os nossos conteúdos mais ambiciosos, garantindo que ele não faça com que as nossas recompensas pareçam vir com data de validade. Aprendemos muito este ano e não queremos procurar o melhor plano com pressa, então não conte com mais novidades sobre o assunto antes do lançamento de A Estrige Soberana.

Agora que nossas armas deixarão de ter limites de Poder, teremos que analisar mais variáveis no balanceamento das nossas temporadas e lançamentos futuros, o que provavelmente resultará em ajustes nos nossos eventos PvP e PvE mais fora da curva. Estou falando de vocês, Felwinter e Célula de Inteligência Bélica.

Essa é uma grande mudança para Destiny e a decisão foi tomada com muita seriedade. No entanto, acreditamos que não há nada mais importante em Destiny do que acertar nossas recompensas.

DOMÍNIO TOTAL

Agora que falamos sobre as recompensas, vamos falar de Poder. Ano passado, iniciamos um sistema em que o limite geral de Poder aumentava em 50 a cada temporada. Ainda que isso tenha ajudado a garantir que os limites de infusão alterariam o meta, isso também fez com que cada temporada parecesse zerar o Poder acumulado anteriormente.

Para resolver isso, vamos testar um novo limite de nível de Poder. A partir da 14ª Temporada, o limite de Poder aumentará em apenas 10 a cada temporada que não incluir uma expansão. Isso significa que, se chegar ao nível máximo de Poder na 13ª Temporada, você já estará na faixa superior de Poder quando a temporada seguinte começar. Esse aumento de Poder provavelmente parecerá normal para quem jogou a Temporada da Alvorada ano passado, e estamos empolgados para ver como essa progressão funcionará com nossos novos sistemas.

Acreditamos que essa mudança facilitará ainda mais o aproveitamento de Destiny a cada temporada, sem eliminar o elemento de RPG de busca de Poder quando lançarmos A Estrige Soberana.

ANJOS DA MORTE

Como muitos de vocês, eu sou apaixonado pelo PvP de Destiny 2, e é evidente que não temos passado uma mensagem consistente sobre esses modos. Por isso, eu gostaria de compartilhar nossa visão em alto nível para o Crisol.

A competição direta entre os jogadores é uma parte essencial de Destiny e representa uma oportunidade de demonstrar o domínio do seu Guardião e a força do seu arsenal contra os outros jogadores.

É um conceito simples, mas crucial para tornar o jogo mais real para jogadores em busca de um modo no qual as recompensas obtidas, habilidades demonstradas e estilo de jogo do Guardião importem. Então, vamos falar do que será feito no PvP este ano, começando pelas nossas duas prioridades: melhorar o balanceamento da jogabilidade em sandbox no Crisol e aprimorar as experiências dos nossos modos de jogo mais ambiciosos.

Quando se trata de atualizações de balanceamento, podemos dividi-las em três categorias principais.

Primeiramente, na 15ª Temporada, o uso da 3ª pessoa para obter vantagem nos Desafios e modos Competitivos será abordado. Nesses modos, os gestos serão desabilitados e os jogadores não poderão sacar uma arma em terceira pessoa se não houver munição para ela. Experiências em terceira pessoa fazem parte daquilo que torna a jogabilidade de Destiny tão incrível, mas ficou claro que essas mecânicas estavam sendo usadas de formas indevidas em nossas arenas mais competitivas. Esse é um problema difícil de se resolver no complexo sandbox de Destiny, mas acreditamos que isso seja um bom começo.

Em segundo lugar, nas próximas temporadas, haverá mudanças nas subclasses de Estase e Luz para que as subclasses fiquem mais balanceadas no Crisol. Ao longo da 13ª e 14ª Temporadas, o desempenho da Estase no Crisol será ajustado para nivelar sua efetividade com as outras subclasses de Luz. Vejam a seguir algumas mudanças que virão com as atualizações desta Temporada e da próxima:

Titã Colosso:
  • Menor redução no dano de super.
  • Aumento do custo de energia de super para realizar ataques leves.
  • Remoção da área de efeito de congelamento ao usar o super.
  • Redução da eficácia de deslocamento do Assalto Arrepiante durante a desaceleração.
Caçador Regressante:
  • Redução do dano e do rastreamento da Lâmina Debilitante.
  • Redução dos acúmulos de desaceleração aplicados nos alvos.
  • Remoção da redução de dano do Mergulho Estilhaçante.
Arcano Elo das Sombras:
  • Correção do erro que impedia que os Raios Álgidos rastreassem os alvos imediatamente após serem criados.
  • Correção do erro que impedia que os projéteis do super de Elo das Sombras rastreassem os alvos após uma certa distância.
Geral:
  • Redução do dano do estilhaçamento de cristal.
Na 15ª Temporada, faremos ajustes gerais na Estase, como aumentar a redução de dano durante congelamento para prover mais capacidade de sobreviência para a vítima.

Após esses ajustes na Estase, a 15ª Temporada também trará ajustes nas subclasses de Luz e o lançamento de um conjunto de bônus específicos para as especializações menos utilizadas. O objetivo dessas mudanças é manter a eficácia da Estase no PvE e nivelar seu uso no PvP com o uso das outras habilidades de Luz.

Por fim, planejamos continuar ajustando o desempenho dos arquétipos de arma e apresentando novas vantagens que alterem o meta no Crisol. Acredito que a equipe fez um ótimo trabalho nesse quesito nos últimos meses, introduzindo mudanças de balanceamento para todas as fases das temporadas, e queremos continuar nesse caminho para diversificar os tipos de equipamento disponíveis a cada temporada. Além disso, na 15ª Temporada, também pretendemos fazer ajustes nos índices de uso geral das habilidades para garantir que o uso de armas continue sendo essencial no Crisol.

É claro que o balanceamento da jogabilidade só importa quando o jogo em si é justo e, infelizmente, ainda temos problemas consideráveis com trapaças, principalmente no PC. Estamos sempre trabalhando para manter a segurança à medida em que surgem novas brechas no jogo e, como sempre, não queremos falar muito sobre essas melhorias para não dar munição aos trapaceiros. Algumas melhorias que podemos mencionar são:
  • Pretendemos praticamente dobrar o tamanho da equipe de segurança de jogo da Bungie este ano, demonstrando nosso comprometimento permanente com um jogo limpo.
  • Começamos a conduzir pesquisas regularmente para melhor entender as experiências dos jogadores com trapaças e medir o nosso progresso. Esses novos dados enriquecem nosso fluxo já existente de relatórios dos jogadores (obrigado por enviá-los!) e instrumentação do jogo. Se receberem uma dessas pesquisas, pedimos que vocês compartilhem suas experiências para nos ajudar a combater as trapaças.
  • Demos início a uma estratégia agressiva de ações judiciais contra desenvolvedores de trapaças. Talvez vocês tenham visto notícias sobre algumas das nossas primeiras ações; saibam que continuaremos indo atrás daqueles que tentam prejudicar quem joga limpo e que faremos uso de todas as ferramentas ao nosso dispor tanto individualmente quanto em parceria com outros estúdios.
Divulgaremos mais notícias sobre segurança quando pudermos.

Além do balanceamento da jogabilidade e da segurança, também queremos fazer ajustes nas estruturas dos nossos modos PvP mais ambiciosos para melhorar a experiência dos jogadores.

Primeiramente, queremos reestruturar as recompensas dos Desafios de Osíris e os sistemas de organização de partida, com mudanças previstas para o fim deste ano. Com essa atualização, temos o objetivo de abordar as seguintes questões:
  • Melhorar a qualidade da organização de partida dos Desafios, incentivando mais pessoas a participar e definindo melhor a separação dos níveis e habilidade.
  • Reestruturar as recompensas dos Desafios para que mais jogadores se sintam motivados a continuar progredindo com seus cartões por mais tempo. Nossa estrutura atual incentiva a reciclagem dos cartões após uma única derrota, o que significa que as primeiras partidas do seu cartão dos Desafios provavelmente serão muito difíceis. Queremos construir uma estrutura de recompensas que continue a incentivar jogadores habilidosos a seguir progredindo com seus cartões mesmo após uma derrota, permitindo que mais jogadores consigam obter 3-5 vitórias.
  • Investigar oportunidades para a participação regular de jogadores solo nos Desafios. Acreditamos que, além de melhorar a organização de partidas, isso também incentivará mais jogadores a participar dos Desafios e, com sorte, formar conexões sociais com outros amantes de PvP.

Depois dos Desafios, nosso objetivo será realizar um ajuste de escopo semelhante na Bandeira de Ferro. Embora haja muito a ser feito na manutenção do Crisol, queremos começar focando nossos esforços no balanceamento geral do PvP e nos nossos modos mais ambiciosos.

VINGANÇA DE PRAEDYTH

Na Temporada 14, a Câmara de Cristal estará de volta. A equipe terá muitas coisas para contar antes do lançamento, mas há alguns detalhes que eu gostaria de esclarecer agora. Nossa intenção com a reintegração de materiais do Cofre de Conteúdo de Destiny é conservar a essência do conteúdo de que vocês se lembram e atualizá-lo para adequá-lo aos padrões de dificuldade e incursão de Destiny 2. Dessa forma, ainda que a experiência de alto nível seja a mesma, vocês provavelmente encontrarão algumas novidades quando adentrarem as profundezas de Vênus neste inverno.

A Câmara de Cristal também contará com um modo Disputa nas primeiras 24h após seu lançamento e uma corrida pelo título de Primeiros do Mundo. Por ser uma incursão reprisada, o título de Primeiros do Mundo será um pouco diferente. Além de concluir a incursão, os jogadores que quiserem conquistar esse título também terão que completar uma lista de triunfos desafiadores. E, embora somente um esquadrão possa levar o título, a Bungie Rewards oferecerá diversas oportunidades aos jogadores de conseguir a possibilidade de comprar espólios incríveis na vida real.

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Mais uma coisa. Antes do fim do ano, também pretendemos adicionar uma dificuldade de Mestre à Câmara de Cristal. Ficamos muito empolgados ao ver como as dificuldades de Mestre e Grão-mestre modificaram os assaltos do Anoitecer, aumentando a potência do combate e a importância de uso das mecânicas. Queremos que todas as nossas futuras incursões e masmorras ofereçam versões em dificuldade de Mestre e permitam a obtenção de equipamentos adeptos de incursão, e, ainda que não seja possível prometer uma data para o lançamento da Câmara de Cristal de Mestre na 14ª Temporada, pretendemos dedicar nosso tempo ao desenvolvimento de uma estrutura sustentável que permita lançar essas versões de forma menos espaçada no futuro.

REENCONTRANDO ADELAIDE

Na 14ª Temporada, Ada-1 voltará para a Torre e trará consigo a possibilidade de transformar qualquer armadura das Coleções em um ornamento universal. Em Destiny 2, essa transformação cosmética será chamada de "Síntese de Armadura".

A cada temporada, Ada oferecerá um conjunto de contratos com foco em diversos tipos de atividade. Os jogadores poderão concluir essas jornadas para receber os materiais necessários para ligar o tear de Ada, que é capaz de transformar qualquer peça de armadura em um ornamento universal permanente. Jogadores com tempo limitado também poderão comprar medalhas de Síntese com Prata.

Após adquirirem alguns ornamentos universais novos, vocês poderão acessar a nova tela de aparência no menu de personagem para gerenciar os ornamentos de todos os seus equipamentos em um só lugar. Vocês também descobrirão que, nesse menu, é possível aplicar tonalizadores individualmente ou em todas as suas peças equipadas com um só clique. Para fazer com que fique ainda mais fácil experimentar vários visuais novos na 14ª Temporada, também fizemos com que os tonalizadores possam ser desbloqueados permanentemente, ou seja, vocês não precisarão mais mantê-los nos seus inventários.

No início da 14ª Temporada, um estoque inicial de materiais de Síntese será dado como recompensa pela conclusão da jornada introdutória sazonal. Sabemos que muitos jogadores estão à espera da Síntese há um bom tempo, e queremos permitir que eles criem novos visuais para sair exibindo por aí!

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DISPAROS COMBINADOS

Ainda temos alguns tópicos rápidos para abordar, mas eu queria me certificar de dar o devido reconhecimento à nossa fantástica equipe aqui da Bungie. É extremamente difícil fazer um jogo assim em casa, mas a equipe trabalha todos os dias com um entusiasmo e talento sem igual. Um dos motivos é que a nossa equipe é repleta de Guardiões: conquistadores, frequentadores do Farol, conhecedores da história e pessoas que adoram encarar uns assaltos com a família. Tudo o que fazem é porque eles acreditam que Destiny 2 tem o potencial de ser o maior MMO de ação dos consoles e do PC por muitos e muitos anos. Então, sem estragar nossos planos para A Estrige Soberana e além, vamos falar de mais algumas coisas nas quais nossa equipe está trabalhando este ano.
  • O jogo entre plataformas chegará para todos na 15ª Temporada. Faremos algumas tentativas internas e testes em alfa na 14ª Temporada para nos preparar para um lançamento geral nesta primavera. Com o jogo entre plataformas, será possível jogar com todos os seus amigos independentemente da plataforma de sua preferência. E não se preocupe, pois não colocaremos jogadores de console e de PC juntos no Crisol, a menos que os jogadores de PC convidem seus amigos que jogam em console para participar de partidas desse modo.
  • Alguns devem ter notado que a Ikora Rey não tem estado muito presente em Destiny 2 nos últimos tempos. Nós também estamos com saudades dela. Além de estar de volta na 14ª Temporada, Ikora também terá um papel central em A Estrige Soberana.
  • Em Além da Luz, nós introduzimos as subclasses de Estase. Assim como a subclasse Solar, de Arco e de Vácuo, a Estase continuará evoluindo para se tornar um tipo de dano com suporte completo. Na 15ª Temporada, introduziremos a primeira rodada de armas lendárias energéticas e potentes de Estase. Mais informações serão divulgadas no decorrer dos próximos meses.
  • Mais recentemente, na 13ª Temporada, foi lançada a primeira fase do nosso novo sistema de títulos dourados, no qual os jogadores podem dourar títulos das atividades principais, como os títulos Conquista, Inquebrável, Dredgen e Impecável, a cada temporada. Na 14ª Temporada, lançaremos a segunda fase da douração de títulos. Quando um título for dourado, também será indicado o número de vezes que esse título foi dourado anteriormente.
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Não consigo expressar o quanto eu estou empolgado para os planos que a equipe tem para este ano e além. O que estamos fazendo este ano tem a meta de multiplicação do nosso potencial para os anos futuros e, embora eu tenha prometido não estragar as revelações de A Estrige Soberana que serão divulgadas posteriormente este ano, eu sinto que estou devendo um presentinho para vocês depois de fazê-los ler todo este texto. Então, aqui vai um conceito inicial de um dos conjuntos de armadura incríveis que vocês poderão obter no nosso próximo lançamento anual.

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Obrigado por lerem.

Joe "Joegoroth" Blackburn
Diretor Assistente de Jogo de Destiny 2

Que TOP, melhor jogo da geração passada com o pé nas costas.

Não está jogando mais, Maximus?
 
Instalei ontem no PS5, ficou topzeira demais esse suporte pra next gen, além dos 60fps parece que deram um tapa nos gráficos também, mas aí já não tenho certeza pois parei de jogar já faz um tempo (jogava no One X) o suporte ao Dualsense está moderado, não usa os gatilhos adaptativos mas usa o feedback háptico, tipo ao atirar com um fuzil automático a vibração fica mais lenta e pesada, com uma submetralhadora fica mais rápida e leve, ao recarregar os diferentes tipos de arma a vibração meio que acompanha a ação do personagem, tipo na hora de punhetar a escopeta a vibração desce e sobe no controle kkk.

Estou jogando do zero na versão gratuita, sei que removeram praticamente tudo de antes da DLC Renegados, quero pegar as DLCs mas como já investi pesado no jogo na época que jogava no Xbox quero esperar uma promoção, será que tem muito conteúdo nesse modo gratuito? Pelo tanto que já joguei parece que está rolando tipo uma mini campanha, na torre meu fantasma até virou guia turístico.
 


DESTINY 2 HOTFIX 3.1.0.2

ACTIVITIES

Battlegrounds
  • Fixed an issue where beneficial modifiers were not functioning in Battlegrounds activities.
  • Fixed an issue where some Colossus combatants would become lost on the battlefield.
  • Fixed an issue where some combatant names were mistranslated in Korean.

Presage
  • Fixed an issue where players would be respawned in unfavorable areas leading to numerous deaths.
  • Fixed an issue where players could launch their first Presage activity without it's associated quest.
    • When players attempt to launch the mission without the quest, there will not be error text explaining why. We plan to fix this issue in a future update.
    • Additionally, players may still launch their first Master activity without the Catalyst quest. We plan to fix this issue in a future update.

GAMEPLAY AND INVESTMENT

Abilities
  • Penumbral Blast detonation damage increased to 80 base damage, reverting previous changes.

Armor
  • Fixed an issue where players who didn’t own the Mindvault ornament would see it in the ornament bucket of the Insurmountable Skullfort, citing "Requires Mod Item" error ribbons.

Weapons
  • Fixed an issue where No Time to Explain's ornament couldn’t be selected or equipped on alternate platforms.

Bounties and Pursuits
  • Renamed the Cosmodrome Battlegrounds Activity to “Battlegrounds: Foothold”
  • Updated the War Table Weekly Challenge name to “Honor and Glory”
  • Fixed an issue where Presage was not granting Pinnacle rewards.
  • Fixed an issue where players could not reset their Valor rank when reaching Rank 4.
  • Fixed an issue where “The Good Company” gilded triumph would sometimes not progress when a Guardian had died.
  • Fixed an issue where the Ticuu's Divination catalyst quest would not progress with explosion kills from the weapon.
  • Fixed an issue where Chosen Destruction and Chosen Strength Focused Umbral Engram Lenses were not unlocking appropriately.
  • Fixed an issue where “The Lightbringer Triumph did not complete for players after they had found all weekly Feathers for the "Bird of Prey" quest.
  • Fixed an issue where the “Birds of a Feather” triumph was not completing appropriately.

General
  • Fixed an issue where the Season of the Chosen Director Dialogue was using incorrect artwork

 
Tem grupo do whats não? tava querendo achar mais gente pra jogar destiny 2 e fazer uns eventos que não tem matchmaking. O clan que eu to só fica fazendo raid, só pq nao curto kkkk
 

CONSERTO 3.1.1 DE DESTINY 2​


ATIVIDADES​

CRISOL​

  • Corrigimos o erro que exibia a medalha "Sou Invencível" dos Desafios de Osíris para todos os jogadores caso um deles a conquistasse.
    • A medalha não era realmente concedida aos jogadores que não a tivessem conquistado, eles apenas recebiam a mensagem de recebimento.
  • Corrigimos um erro que impedia, equivocadamente, jogadores com restrições de acessar partidas privadas do Crisol e da Artimanha.
  • Corrigimos o erro que impedia a reprodução do áudio de aviso quando um jogador oponente era revivido em uma partida dos Desafios.

COSMÓDROMO​

  • Corrigimos um erro no Jardim da Êxodo 2A que permitia que os jogadores saíssem do ambiente para evitar a primeira barreira.

CIDADE ONÍRICA​

  • Corrigimos o erro que mantinha os indicadores de baú no mapa mesmo depois desses serem encontrados.

CAMPO DE BATALHA: TERRITÓRIO​

  • Corrigimos um erro que causava baixa performance nas naves de inserção.
    • Isso deve melhorar a performance durante o confronto com o chefe quando as naves de inserção chegam.

CAMPO DE BATALHA: COLOSSO​

  • Deixamos os nomes dos itens principais mais consistentes na atividade.
  • Corrigimos o erro que mantinha a reprodução do diálogo final após o fim da atividade.

CONSERTOS GERAIS NOS CAMPOS DE BATALHA​

  • O posicionamento do jogador está travado durante a animação da abertura dos Baús de Tributo. Isso deve diminuir a chance de eliminar aliados ao abrir os baús.
  • Corrigimos o erro que fazia com que células de energia volátil atravessassem os braços dos jogadores.

ASSALTOS​

  • S.A.B.R.E. Decaído:
    • Corrigimos o erro que impedia o Chefe do assalto de surgir até que todos os jogadores vivos estivessem presentes.
    • Aprimoramos o comportamento do indicador de objetivo.
    • Corrigimos alguns erros gramaticais em textos de instrução aos jogadores.
    • Corrigimos o erro que causava a repetição do diálogo do Zavala na primeira área.
    • Corrigimos o erro que permitia visualizar um escudo de energia decaído saindo por uma parede.
  • Covil dos Demônios:
    • Sepiks Prime agora tem uma barra de vida de chefe.
    • Corrigimos alguns objetos que pareciam flutuar no ambiente.
    • Corrigimos o erro que fazia com que pontos de surgimento de monstros parecessem com portas de acesso para os jogadores.
    • Corrigimos o erro que exibia o nome errado quando um Capitão de Sobrecarga surgia.
    • Corrigimos o erro que permitia o ressurgimento do Andarilho Decaído e dos Brigues Decaídos depois deles serem derrotados.
    • Adicionamos colisão a uma parede do início do assalto que permitia que jogadores se perdessem fora do ambiente.

ÚLTIMO DESEJO​

  • Corrigimos o erro que fazia com que os jogadores ressurgissem fora do ambiente e morressem se fossem eliminados depois que o Coração de Riven estivesse no altar.
  • Corrigimos o erro que impedia a Treva Rastejante de eliminar os jogadores.

JARDIM DA SALVAÇÃO​

  • Corrigimos o que permitia que fontes de âncoras recebessem âncoras mesmo quando cobertas por um escudo.

JOGABILIDADE E INVESTIMENTOS​

FRAGMENTOS​

  • Atualizamos a descrição dos fragmentos Sussurro de Tormento e Sussurro de Fraturas.
  • Trocamos "combatentes" por "alvos" para deixar claro que esses fragmentos podem ser usados tanto em atividades PvE como em PvP.

ARMADURAS​

  • Corrigimos o erro que impedia a vantagem exótica Atuadores Lineares para as Marchadoras de Dunas dos Titãs de ser ativada como deveria.
  • A vantagem agora funciona corretamente, sendo ativada a cada ataque corpo a corpo depois de um tempo apropriado de corrida.
  • Fonte de Força não exibe mais a mensagem genérica "Bônus de Dano" quando seu benefício está ativo.
  • Corrigimos o problema que impedia a exibição de textos narrativos de Manto da Harmonia em Batalha e Omnióculos.
  • Omnióculos também já não concede energia de corpo a corpo quando se fica invisível em algumas circunstâncias.
  • Couraça da Estrela Cadente não concede mais um escudo protetor quando usada com supers que não a Trovoada.

ARMAS​

  • Corrigimos um erro que impedia a exibição de texto narrativo de diversas armas sazonais.
  • Adicionamos vibração ao fim da recarga da História do Homem Morto.
  • Ajustamos os efeitos visuais da Corre-risco que estavam causando convulsões.
  • Reduzimos a assistência de mira de Arbalete, aumentando a dificuldade para acertar tiros precisos no Crisol.
  • As vantagens de Frenesi e Estaca Craniana agora usam os ícones de bônus corretos.
  • Implementamos o ícone do contador de baixas do Predição do Fiel.

CONTRATOS E EMPREITADAS​

  • Na Ofensiva da Jornada Nova Luz:
    • Corrigimos o texto na segunda das 4 etapas que ainda mencionava contratos semanais.
    • Ajustamos a etapa 2 para que os contratos diários concedam o progresso mais eficiente.
  • Campos de Batalha:
    • Os jogadores receberão Ouro Cabal ao trocar Medalhões de Desafiante.

TRIUNFOS​

  • Corrigimos o erro que impedia a concessão do triunfo como recompensa por concluir o Desafio Ascendente, Santuário Usurpado, rapidamente.
  • Corrigimos o erro que impedia a concessão do triunfo como recompensa por concluir o Desafio Ascendente, Abismo do Agonarca.
  • Corrigimos o erro que impedia a concessão do triunfo como recompensa por concluir o Desafio Ascendente, Ouroborea.
  • Corrigimos o erro que impedia o surgimento de Paradii, o Vigilante, e Bakken, o Implacável, na área do Poço Cego, o que bloqueava a conclusão do triunfo, Dose Dupla.

PLATAFORMAS E SISTEMAS​

  • Adicionamos cartões de atividade de lançamento rápido para PlayStation 5.
  • Corrigimos o erro que impedia a exibição de amigos ou membros do clã em suas listas de participantes do PlayStation 5.

GERAL​

  • Corrigimos o erro que exibia as transições de voo incorretas ao acessar certos mapas durante a Bandeira de Ferro ou os Desafios de Osíris.
  • Corrigimos o erro que chamava os Pardais em vez de escanear objetos se o Fantasma estivesse ativo.
  • Corrigimos o erro que permitia a inserção de 12 jogadores em atividades que não foram criadas para esse número de Guardiões.

 
CONSERTO 3.1.1.1 DE DESTINY 2

ATIVIDADES​

Presságio
  • Corrigimos o erro que fazia os jogadores ressurgirem no vazio, o que acabava com as chances de sobreviver ao nível Master dessa atividade.

Caças aos Furionatos
  • Corrigimos o erro que exibia o texto "Imune" quando os jogadores causavam dano ao Grão-Celebrante.

Destinos
  • Corrigimos o erro que eliminava instantaneamente os jogadores que ficassem sobre um ponto específico do Poço do Desistente na Orla Emaranhada.
  • Corrigimos o erro que impedia patrulhas VIP heroicas e de escaneamento de aparecerem em Europa.

Campos de Batalha
  • Corrigimos o problema que permitia a regeneração infinita de energia de super a partir de companheiros de equipe correndo pelos corredores.
  • Corrigimos o erro que enviava incorretamente um texto sobre "assinatura online" a jogadores que tentassem acessar determinadas atividades dos Campos de Batalha com um membro de esquadrão que ainda não tivesse desbloqueado tal atividade.
  • Corrigimos o erro que demandava um grande uso de rede por parte dos disparos dos lança-chamas Cabais, o que levava a comportamentos erráticos dos combatentes nas atividades dos Campos de Batalha.


INTERFACE DE USUÁRIO​


Geral
  • Corrigimos o erro que impedia a exibição de todos os tipos de engrama disponíveis em uma única página do Remodulador Prismático.


JOGABILIDADE​

Armaduras
  • O Manto da Harmonia em Batalha foi atualizado para funcionar no PvP.
    • Concede uma pequena quantidade de energia de super ao derrotar Guardiões usando armas com o mesmo tipo de dano da super.
    • Concede bônus de dano ao derrotar inimigos usando armas com o mesmo tipo de dano da super, enquanto a super está plena, mas com uma duração menor do que a do PvE.

Armas
  • Corrigimos o erro que reduzia o dano causado por Olhos do Amanhã aos inimigos com barra amarela.
  • Corrigimos o erro que levava os Guardiões a passarem para o lado sombrio causando dano aos companheiros de equipe ao usar a vantagem Frenesi.
  • Adicionados Implacável como uma possível vantagem para a metralhadora O ENXAME.

Caçadores
  • Mergulho Estilhaçante
    • Removemos a resistência a dano do Mergulho Estilhaçante.
    • Adicionamos um tempo de espera de 4 segundos entre ativações do Mergulho Estilhaçante.
  • Lâmina Debilitante
    • Reduzimos o dano da Lâmina Debilitante contra jogadores de 90 para 65. O dano no PvE continua o mesmo.
    • Reduzimos os acúmulos de desaceleração da Lâmina Debilitante contra jogadores de 60 para 40. Os acúmulos de desaceleração no PvE continuam os mesmos.
    • Reduzimos o alcance da aquisição de alvo da Lâmina Debilitante depois de atingir um jogador de 12 para 8 metros. O alcance após atingir inimigos no PvE continua o mesmo.

Titãs

  • Terremoto Glacial
    • Removemos a área de efeito de congelamento contra jogadores na ativação da super. Ainda congela inimigos PvE na ativação.
    • Reduzimos a resistência a dano durante a super de 60% para 50%.
    • Aumentamos o custo de energia do uso de Assalto Arrepiante durante o Terremoto Glacial de 3% para 7% de energia de super.
    • Usar o combo de um Assalto Arrepiante em um ataque esmagador pesado, agora, custará toda a energia de super tanto do Assalto Arrepiante quanto do ataque esmagador. Anteriormente custava apenas a energia do esmagador.
  • Assalto Arrepiante
    • Aumentamos a velocidade descendente aplicada aos jogadores em Assalto Arrepiante quando esses são desacelerados para que sejam puxados do ar mais rapidamente.
    • Corrigimos o erro que levava os jogadores a ficarem presos nos tetos de mapas do Crisol ao usar Assalto Arrepiante ou Trovoada.

Arcanos

  • Fúria do Inverno
    • Aprimoramos o rastreamento de projéteis da Fúria do Inverno, agora o poder do rastreamento diminui de seu valor máximo em 10 segundos em vez de 2,2 segundos.
    • Aumentamos o tamanho do raio de detonação dos projéteis da super dos Arcanos de 1,5m para 1,65m.
    • A proximidade para a detonação agora começa no máximo e cai para 40% com o tempo.
  • Explosão Penumbral
    • Reduzimos o dano da Explosão Penumbral contra jogadores de 80 para 30. O dano no PvE continua o mesmo.
  • Raios Álgidos
    • Corrigimos o erro que fazia com que os Raios Álgidos mudassem de alvo continuamente.
    • Aumentamos o alcance de aquisição de alvo dos Raios Álgidos em 33%.
    • Aumentamos a velocidade de redirecionamento dos Raios Álgidos para que eles possam acertar alvos próximos mais efetivamente.
  • Alcance do Caos
    • Reduzimos a quantidade de energia de super devolvida ao cancelar rapidamente Alcance do Caos.

Ajuste Geral da Estase

  • Granada do Anoitecer
    • Reduzimos a força com a qual a Granada do Anoitecer puxa os jogadores, reduzindo o alcance da atração de 9,5m para aproximadamente 6m. A atração no PvE continua a mesma.
    • Reduzimos os acúmulos de desaceleração aplicados aos jogadores pela detonação da granada de 20 para 10 acúmulos. Os acúmulos de desaceleração no PvE continuam os mesmos.
    • Reduzimos os acúmulos de desaceleração aplicados aos jogadores a cada marcação da granada de 10 para 5 acúmulos. Os acúmulos de desaceleração de cada marcação no PvE continuam os mesmos.
    • Ajustamos a apresentação da interface do estado de desaceleração para mostrar os acúmulos como X/100 em vez de X/10, de modo a deixar mais legível ao acrescentar unidades de acúmulo inferiores a 10.
  • Cristais de Estase
    • Reduzimos o dano de estilhaçamento de cristal contra jogadores. O máximo de 85 para 55, e o mínimo de 55 para 25. O dano no PvE continua o mesmo.
  • Sussurro de Correntes
    • Reduzimos o bônus de resistência a dano de Sussurro de Correntes durante a super de 25% para 5%. Resistência a dano fora da super continua a mesma. Isso só afeta o dano vindo de outros Guardiões.


INVESTIMENTO


Jornadas por Fragmentos de Estase

  • Reduzimos significativamente os valores de conclusão de objetivos de todas as jornadas por fragmentos no Crisol.

Contratos e Jornadas
  • Corrigimos o erro que permitia aos jogadores conquistar Cifras exóticas mesmo com o inventário cheio, o que resultava na perda da recompensa.

Triunfos
  • Corrigimos o erro que impedia o triunfo "Debulhe a Debulhadeira" de ser concluído mesmo obtendo os requisitos.

Marcadores de Estatísticas
  • Reiniciamos o marcador do tempo de conclusão da Incursão para quem tinha exatos cinco minutos registrados como tempo final.

Recompensas
  • Corrigimos o erro que impedia a garantia contra azar para Olhos do Amanhã de acumular corretamente em contas cujos jogadores participassem de incursões com vários personagens.
  • Corrigimos erros no ornamento Congelado no Tempo para o fuzil de pulso exótico, Sem Tempo Para Explicar.
    • O ornamento não será mais marcado com "Item exclusivo", o que impedia os jogadores de acoplá-lo.

Requisitos para o selo e o título Seletos
  • O triunfo "Envolto em Memória" foi substituído por "Todas as Peças Espalhadas" para garantir que quem deixou de jogar a atividade Presságio em determinada semana possa conquistar o selo antes do fim da temporada.

 
Vocês fazem raid? Se eu começar a jogar agora no xbox, será que acho um grupo legal para end game? um amigo que jogava falou que o jogo ta na pior época possível e não recomenda jogar agora... segundo ele o ideal é esperar o crossplay que deve acontecer até o final do ano.
o que vocês acham?
 
Bom dia, pessoal.

Vocês possuem algum clã? Se sim, eu poderia entrar nele? Estou sem clã no momento... Fiquei muito tempo afastado do jogo e meu antigo clã me "despejou", rs.
 
 
DESTINY 2 HOTFIX 3.1.1.2

ACTIVITIES​

Strike: Proving Grounds
  • Fixed an issue where players could get out of bounds during the Proving Grounds boss fight.
    • Players must now take on the Right of Proving from an even playing field.

Crucible
  • Fixed an issue where Heavy ammo spawned under the Distant Shore map in some game modes


GAMEPLAY AND INVESTMENT​

Bounties and Pursuits
  • Fixed an issue impacting the glyph puzzles for the Xenophage Exotic quest chain.
    • The Hive glyphs will now correctly react and respond when shot with semi-auto, burst, automatic, or energy weapon variants.

Triumphs
  • Fixed an issue where the The Insight Terminus Nightfall Triumph wasn't counting progress.

Rewards
  • Fixed an issue where Guardian Games Ghosts were removed from inventory.
    • Alongside this hotfix, players who lost Guardian Games Ghosts will receive replacements upon log-in.
    • If your Inventory is full when entering orbit, Ghosts will be forwarded to the Postmaster.

 


 
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