Nunca pensei que fosse dizer isso, mas estou órfãos de jogos.
Curto principalmente fps multiplayers (cs go é o que mais curto e depois que ficou free aumentou os hackers) e MMORPG (principalmente isométricos, movimentação wasd, hotkeys no mouse mmo logitech g600).
Os "jogos" do momento são os mesmos de um passado não tão distante e são parecidos demais um com o outro... wow, guild wars 2, eso, ffXIV...
O último jogo que eu realmente curti e que me fez ficar distraído naquele mundinho por algum tempo? Albion Online, mas não durou muito devido aos problemas de conectividade, principalmente.
Ta faltando um jogo que realmente chame a atenção da comunidade como na época 2001-2008. A galera era viciada em ultima online, ragnarok, wow, lineage 2, mu online, metin, rf, cabal, tibia, entre outros...
Hoje em dia ficou foi a nostalgia dos velhos tempos. Tibia e wow são alguns que ainda me prendem, mas não por muito tempo...
Talvez com o wow classic seja diferente, não estou muito animado por outros jogos que estão por vir.
Tree of Savior chegou perto disso no lançamento em 2016. Era bem difícil e demorado de upar, tinha muito theroycraft, galera fazendo grupo pra grindar, e tinha até mapas com puzzles e enigmas. O leveling era o principal objetivo no jogo nas
primeiras semanas pelo menos. Porém devido a um erro fundamental de design o pessoal começou a parar de jogar ao upar pros níveis mais altos e perceber que a build estava toda cagada e não tinha como consertar sem criar um novo char e
fazer tudo de novo. Existiam inúmeros outros problemas mas esse acredito que foi o principal ponto negativo.
Depois de um tempo ao invés de corrigir o problema inicial eles deixaram o leveling mais rápido e isso trivializou a maior parte do jogo criando outra armadilha de que o jogo não tinha conteúdo end-game suficiente e fazia o jogador perder o
gás muito rápido.
E depois disso tudo chegamos ao que, na minha opinião, é o problema principal da queda dos mmorpgs: o foco no end-game.
Antigamente não existia esse conceito de end-game, os jogadores tinham como principal objetivo upar e chegar em determinados níveis pra habilitar alguma coisa relevante, pra depois continuar upando e ter outro objetivo grande em mente
até depois de alguns meses atingir determinado ponto e decidir se vai continuar jogando, fazer pvp, criar outro char ou simplesmente parar de jogar.
Hoje em dia todos os jogos são pensados no end-game, o que é até irônico, pois end-game deveria ser um complemento final do jogo. Não é pra não ter end-game, o problema é que os jogos de hoje o cara depois de 5 ou 7 dias já está no
end-game, sendo que antigamente era questão de 1 a 3 meses pro cara começar a fazer esse tipo de conteúdo. Isso dava mais tempo pros desenvolvedores criarem novos conteúdos mantendo todas as regiões do jogo vivas.
A diferença do WoW Classic é justamente essa, apesar do jogo ser um híbrido e foi um dos que começou com esse conceito de end-game, precisa de pelo menos umas 150 a 250 horas de jogo (dependendo da classe e de forma otimizada) pra
chegar no nível máximo e começar a farmar pra pensar em participar do end-game, bem diferente de hoje em dia que em uma semana o cara já tá fazendo LFR (isso se não usar o level booster, que é outra piada).
Não sei se o estilo antigo funcionaria hoje em dia, mas o estilo novo de foco no end-game certamente não deu certo pois o mercado só regrediu depois disso. O Classic de certa forma vai servir como um termômetro, o problema é que
não dá pra tirar muitas conclusões nos primeiros meses que vai ter muito curioso e não exatamente jogadores de mmorpgs nos moldes antigos. Além do que o Classic não é um jogo perfeito, a maioria das classes no PvE principalmente
não possuem muitas variações de skills úteis contra bosses (dungeons e raids) e as rotações são muito mais simples e chatas que atualmente ou algum ponto posterior ao classic, tem que ver se o design geral vai compensar isso.