Insisto que isso não tá correto. O tearing pode acontecer se o limitador for usado sozinho, sem v-sync. Mas ativando o v-sync junto, não tem como haver tearing, o v-sync puxa pelo rabo os frames fujões que o causariam.
Sobre o RTSS aumentar input lag em alguns jogos, é o motivo pelo qual o blurbusters recomendou dar preferência a um limitador in-game, o problema é que são poucos os limitadores in-game que permitem ajustar o limite de forma granular, a maioria é 30 ou 60 ou 120 redondo, aí não adianta muito. Qualquer software externo tende a acrescentar de 1/2 a 1 frame de lag, inclusive o da Nvidia. Não sei como isso se compara ao low latency ultra, mas pelo menos no vídeo que vc postou, o LLM e o limitador de frames empataram em latência, mas o cara não deixou claro por onde ele ativou tanto um quanto o outro, se foi direto na engine do jogo ou usando driver/software externo.
Anyway, uma boa vantagem do limitador do RTSS em particular é que ele tem frametimes extremamente consistentes, bate até o limitador da Nvidia, nisso aí bate até a maioria dos limitadores in-engine. E eu tenho experiência com o Reflex, ao contrário, de às vezes ele causar microstutters, mesmo ligando só no on.
Resumo da história é que eu não me convenci a mudar o método de configurar meu g-sync não. Não que eu tenha grandes ressalvas contra o seu, funciona também. Mas é que vc alegou, e quase me convenceu, que usar o RTSS pra isso era um equívoco, enquanto o vídeo que vc postou na verdade reforçou que é um método bom, então...
Então, acho que você ainda não entendeu.... o problema não é somente pela utilização do limitador em si... mas limitar -3 em qualquer frequência; se você limitar somente nesse valor em 240hz... o Vsync ainda vai atuar na sincronização horizontal sem gerar o input, mas não será o bastante para corrigir o problema do tearing que é crônico do próprio Gsync (É um problema técnico da tecnologia Gsync, freesync da AMD não tem nada disso - só ligar e ser feliz).
O Vsync atua na correção, mas ele sozinho não resolve o problema do Gsync, precisa da união desses critérios que estamos conversando.
-3 só funciona em 120hz, no comentário anterior expliquei como funciona o corte nas frequências de acordo com o que a Nvidia seleciona no seu driver.
Detalhe: não inventei os valores, isso é o que driver da Nvidia aplica de corte automaticamente para corrigir o problema em qualquer PC.
O modo "Ultra" é somente uma maneira mais prática de fazer tudo isso de uma forma mais rápida, ou seja: corte certo de FPS já com o reflex aplicado de forma global em qualquer jogo, bastando ligar o Gsync e o Vsync junto.
Pra que ter esse trabalho todo se posso só ir no modo Ultra e já deixar tudo certinho? Sem risco de causar input lag dos limitadores e tearing por valores errados? Entende? É muito mais prático e sem risco de algum erro.
A não ser que você ache que vale a pena ter o risco de ter tearing e algum acréscimo de input lag aleatório em algum jogo aplicando -3 somente para ter um pouquinho a mais de fluidez que é praticamente imperceptível. E repare que em frequências mais baixas que 240hz o corte necessário geralmente já é menor, ou seja, o ''prejuízo'' de fluidez vai diminuindo onde realmente importa.
Sobre o ''Ultra'', a descrição do driver da Nvidia já recomenda o uso do Vsync junto com ele nessa situação - recomendo que os interessados faça uma leitura, está lá em praticamente qualquer driver de vídeo da Nvidia dos últimos dois anos.
Além disso, limitadores por fora do driver tem o risco de causar o input lag, o RTSS mesmo pode causar em alguns jogos, mas é bem aleatório, no entanto acontece em alguns casos.
Sobre microstutter com o Reflex, isso não vai acontecer justamente porque o reflex vai utilizar o FPS cortado para otimizar - jogo fica lisinho sem um único pico, claro; se o jogo for mal otimizado não existe milagre. O Ultra não é a mesma coisa do modo ''On'', o modo Ultra já tem esse objetivo que estamos comentando aí. O ''On'' é somente a aplicação pura do Reflex em qualquer jogo.
Geralmente o Reflex não fica tão legal quando o FPS tá solto... aí de fato tem esse risco que você mencionou, mas quando o FPS tem esse limitador, ele usa os quadros que iriam ser gerados para otimizar a latência, sem prejudicar o FPS corrente.
Enfim; no fim, não acho que o seu método é o correto, tanto que só insisti em comentar sobre isso porque sabia dessa forma e é a própria recomendado pela Nvidia pensando no competitivo e qualidade de imagem no Gsync; na verdade, toda vez que vejo comentários com essas orientações acabo comentando porque é como falei antes: não é uma informação bem difundida na comunidade e é extremamente confusa para muitas pessoas - a maioria mesmo só liga o Gsync e pensa que está tudo certo e não tá infelizmente.
Poderia pegar mais vídeos para mostrar tudo isso, principalmente a parte de alguns limitadores causar input lag, mas não vou insistir porque o tópico é sobre um jogo (Começa a poluir o tópico com um assunto secundário que nem todos tem interesse), pessoal já entendeu e dá para tirar suas próprias conclusões.
Recomendo que quem tenha interesse pesquise no YT.