[TÓPICO OFICIAL] Final Fantasy VII Rebirth

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Pra quem quiser ter uma noção da diferença, segue abaixo um comparativo que fiz (obviamente, depende do jogo e de situações).

Esquerda: DLSS 3 Quality
Centro: DLSS 4 Quality (Preset J)
Direita: DLSS 4 Quality (Preset K)

O K parece o melhor no FFVII Rebirth, impressionante esses presets novos.

jESwaJZ.png


E pra quem quiser ver uma diferença maior ainda, comparação do DLSS 3 quality com o DLSS Performance.

Esquerda: DLSS 3 Quality
Direita: DLSS 4 Performance (Preset K)

RdB5tx5.jpeg


Comparação com nativo (TAA). O mais louco é o DLSS ser mais detalhado que o Nativo.

3yH8wHz.jpeg
 
Pra quem quiser ter uma noção da diferença, segue abaixo um comparativo que fiz (obviamente, depende do jogo e de situações).

Esquerda: DLSS 3 Quality
Centro: DLSS 4 Quality (Preset J)
Direita: DLSS 4 Quality (Preset K)

O K parece o melhor no FFVII Rebirth, impressionante esses presets novos.

jESwaJZ.png


E pra quem quiser ver uma diferença maior ainda, comparação do DLSS 3 quality com o DLSS Performance.

Esquerda: DLSS 3 Quality
Direita: DLSS 4 Performance (Preset K)

RdB5tx5.jpeg


Comparação com nativo (TAA). O mais louco é o DLSS ser mais detalhado que o Nativo.

3yH8wHz.jpeg
como faz pra ativar present K? tem que atualizar o driver ?
 
Esse jogo usa uma versão do directstorage muito antiga , aqui antes mesmo com um nvme gen4 tava dando popin na grama. Depois que atualizei pra esse mais novo ficou bom

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como faz pra ativar present K? tem que atualizar o driver ?
Baixa o ultimo dll do dlss aqui e substitui. Nesse jogo não precisa mudar nada no nvidiaprofileinspector, so substutuir o dll na pasta
FINAL FANTASY VII REBIRTH\Engine\Plugins\DLSSSubset\Binaries\ThirdParty\Win64
 
Última edição:
Esse jogo usa uma versão do directstorage muito antiga , aqui antes mesmo com um nvme gen4 tava dando popin na grama. Depois que atualizei pra esse mais novo ficou bom

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Baixa o ultimo dll do dlss aqui e substitui. Nesse jogo não precisa mudar nada no nvidiaprofileinspector, so substutuir o dll na pasta
FINAL FANTASY VII REBIRTH\Engine\Plugins\DLSSSubset\Binaries\ThirdParty\Win64
Obrigado!
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Eu fiz desse jeito :


Mas pode testar o que o @soulzor falou, será mais rapido.

Obrigado!
 
Acabei de ver aqui. Vídeo bem completo e detalhado. Achei estranho eles terem tido problema com GPU de 8GB com texturas no médio, na minha máquina secundária que tem uma 3060ti não tive nenhum problema.
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Até o momento não teve nenhuma atualização o jogo.
eu tenho um notebook com a 4070 8 VRAM e peguei 27 de fps em Junon :bem: e toda esse mapa não consigo pegar mais que 60... e olha que tentei texturas no medio, DLSS, 33% em ambos, até mudei de 1440p para 1080p e nada...
 
eu tenho um notebook com a 4070 8 VRAM e peguei 27 de fps em Junon :bem: e toda esse mapa não consigo pegar mais que 60... e olha que tentei texturas no medio, DLSS, 33% em ambos, até mudei de 1440p para 1080p e nada...
Estranho...Deve ser por ser notebook e algo estar limitando.

Eu jogo numa 3080ti que tem 12gb, então não tive problemas. Mas meu PC secundário tem uma 3060ti e tá rodando com TUDO no alto, DLSS 66% em 1440p com FPS travado em 60 e o FPS sequer cai. Até texturas no alto na 3060ti que tem 8gb não tive problemas
 
eu tenho um notebook com a 4070 8 VRAM e peguei 27 de fps em Junon :bem: e toda esse mapa não consigo pegar mais que 60... e olha que tentei texturas no medio, DLSS, 33% em ambos, até mudei de 1440p para 1080p e nada...

lembrando q essa 4070 de notebook é capada
 
eu tenho um notebook com a 4070 8 VRAM e peguei 27 de fps em Junon :bem: e toda esse mapa não consigo pegar mais que 60... e olha que tentei texturas no medio, DLSS, 33% em ambos, até mudei de 1440p para 1080p e nada...
Deve ter capado msm, aqui estou com a 4070 e 5700x3d jogando em 4K, tudo no high e dlss em 66% com 70-80 fps praticamente 100% do tempo em qualquer lugar.
 
Sim, porém gsync e vsync são tecnologias diferentes.

Até hoje não sei o procedimento correto para ativar, deixo o vsync desativado e não vejo quebra de imagem na tela.

É 2025 e não tem um tutorial oficial de como usar as tecnologias da marca, aí ficamos a deriva aguardando Youtubers explicar como usa e tem uns que dizem ser correto ativar o vsync e outros que dizem que o correto é desativar o vsync.

Prefiro usar com o vsync off, mas por fim não sei qual é o método correto para usar gsync.

Existe uma série de artigos de altíssima qualidade feita pelo BlurBusters que testou e mostrou evidências dos resultados em todas as opções possíveis. Eles chegaram a uma série de recomendações que venho usando religiosamente há anos.

Se vc ativa g-sync, vc não pode ultrapassar o refresh rate do monitor, ou o g-sync deixa de funcionar, resultando em tearing. Então, um limitador de frames é necessário. Mas limitar exatamente no refresh rate do monitor ainda resultaria em muito tearing, pois frametime não é uma coisa constante. E em um monitor de 60hz, por exemplo, todo frame entregue em menos de 1/60 de segundo resulta em tearing.

Usar o v-sync como único limitador também não é ideal, pq o buffer do v-sync gera input lag. Nessa situação, durante as quedas de frame, o g-sync ficaria ativado e o input lag seria o mínimo possível para o framerate daquele momento, mas assim que o framerate atingisse o cap do v-sync de novo, o input lag do v-sync voltaria a entrar em cena.

A conclusão dos testes do BlurBusters foi que uma boa margem de segurança pra limitar os frames e evitar tearing é de 3 fps abaixo do framerate do monitor, ou seja, 72 fps pra um monitor de 75hz, 117 fps pra um de 120hz, 141 fps pra um de 144hz e assim por diante. Recomendaram que, para o mínimo de input lag, fosse usado o limitador do próprio game, quando disponível ou, na falta deste, o limitador do Riva Tuner.

E aí, ativado esse limitador, aí sim ativar o v-sync. Essa é a parte mais polêmica, pq muita gente não entende o porquê disso, mas faz sentido. Com o limitador abaixo do framerate do monitor, o buffer do v-sync nunca é realmente ativado, então vc não vai ter aquela penalidade de input lag. Mas mesmo com esse limitador, ocorrem eventualmente spikes no frametime. Esse spikes meio que furam o limitador e podem eventualmente causar tearings com um frame de duração, coisa mínima. E é só nesses momentos que o v-sync entraria em ação, eliminando totalmente qualquer chance de tearing. Nesse caso, sem causar input lag significativo, pq o lag seria só equivalente ao tearing daquele frame que furou o frametime mínimo do monitor.

Em resumo então, o set and forget pra freesync e g-sync é isso:

- V-sync on
- Riva tuner limitando 3 fps abaixo do refresh rate do monitor
 
Última edição:
finalmente saiu o primeiro update do jogo
 
Wg4tn31.png


Atualizaram a DLL Do directstorage. No Mod q estava usando aqui, o cara já tinha posto a DLL Atualizada, e melhorou bastante a experiencia do game.

Espero que, no futuro, lancem um suporte oficial ao XESS e FSR.
 
Capitulo 12 e o jogo me sacaneou

Achei que tinha feito todo o possível pro encontro com a Tiffa, a carinha estava azul, sempre respondi com opções de três estrelas, fiz as quests e os ataques combinados com o Cloud, mas talvez tenha deixado passar algum ponto em provas lá no inicio do game, já que fechei com ranking S no Loveless. Tiveram só um abraço desajeitado, odiei :mas:

Por mais que o Cloud em si é um personagem muito "esquisito", praticamente não fala, carisma negativo o rapaz, só pega as moças porque é fodão na porradaria

Só espero que não influencie no final
 
Existe uma série de artigos de altíssima qualidade feita pelo BlurBusters que testou e mostrou evidências dos resultados em todas as opções possíveis. Eles chegaram a uma série de recomendações que venho usando religiosamente há anos.

Se vc ativa g-sync, vc não pode ultrapassar o refresh rate do monitor, ou o g-sync deixa de funcionar, resultando em tearing. Então, um limitador de frames é necessário. Mas limitar exatamente no refresh rate do monitor ainda resultaria em muito tearing, pois frametime não é uma coisa constante. E em um monitor de 60hz, por exemplo, todo frame entregue em menos de 1/60 de segundo resulta em tearing.

Usar o v-sync como único limitador também não é ideal, pq o buffer do v-sync gera input lag. Nessa situação, durante as quedas de frame, o g-sync ficaria ativado e o input lag seria o mínimo possível para o framerate daquele momento, mas assim que o framerate atingisse o cap do v-sync de novo, o input lag do v-sync voltaria a entrar em cena.

A conclusão dos testes do BlurBusters foi que uma boa margem de segurança pra limitar os frames e evitar tearing é de 3 fps abaixo do framerate do monitor, ou seja, 72 fps pra um monitor de 75hz, 117 fps pra um de 120hz, 141 fps pra um de 144hz e assim por diante. Recomendaram que, para o mínimo de input lag, fosse usado o limitador do próprio game, quando disponível ou, na falta deste, o limitador do Riva Tuner.

E aí, ativado esse limitador, aí sim ativar o v-sync. Essa é a parte mais polêmica, pq muita gente não entende o porquê disso, mas faz sentido. Com o limitador abaixo do framerate do monitor, o buffer do v-sync nunca é realmente ativado, então vc não vai ter aquela penalidade de input lag. Mas mesmo com esse limitador, ocorrem eventualmente spikes no frametime. Esse spikes meio que furam o limitador e podem eventualmente causar tearings com um frame de duração, coisa mínima. E é só nesses momentos que o v-sync entraria em ação, eliminando totalmente qualquer chance de tearing. Nesse caso, sem causar input lag significativo, pq o lag seria só equivalente ao tearing daquele frame que furou o frametime mínimo do monitor.

Em resumo então, o set and forget pra freesync e g-sync é isso:

- V-sync on
- Riva tuner limitando 3 fps abaixo do refresh rate do monitor
Na verdade a sua explicação está quase correta, mas faltou algumas informações adicionais; me permita esclarecer:

Não precisa limitar o FPS, o que você tem que fazer é ativar o modo ''Ultra'' no modo de baixa latência no painel de Nvidia nas configurações globais.

Além disso, ativar o Vsync e o Gsync como já tinha ressaltado no seu comentário.

A própria descrição do ''Ultra'' no driver da Nvidia já explica que ele foi feito para ser utilizado com o VSync.

Por quê é necessário fazer dessa forma Games?

Porque o V-Sync tem um objetivo um pouco diferente na realidade: corrigir um defeito crônico com o Gsync que o impede de funcionar corretamente na sincronização horizontal (GSync só funciona 100% na sincronização vertical).

Então o modo ''Ultra'' impede de ultrapassar o limite de hz do monitor (Pra não adicionar a latência do V Sync), bem com adiciona o Reflex para minimizar a latência usando esse FPS extra (que diminuiu no limitador do ''Ultra'') no próprio input lag, e claro: ainda corrige a sincronização horizontal por conta do V-Sync.

É o cenário onde o Gsync funciona 100% e o input lag está no seu menor valor possível; além de minimizar spikes e otimizar a comunicação do sistema por conta do reflex - o melhor da qualidade visual e competitividade.

Tem frequências que não basta limitar em -3 fps abaixo do limite de hz do monitor. O problema do Gsync só é totalmente resolvido com uma taxa maior em algumas frequências - ex: 240hz viram 225hz com o limitador do ''Ultra''.

Quanto maior a frequência, maior o corte do limitador... obviamente você pode pensar que quanto maior a frequência, menor a chance de ver tearing e isso de fato está correto, mas essa configuração também beneficia na latência de quem joga jogos competitivos, sendo melhor inclusive do que deixar o FPS desbloqueado ou utilizar qualquer outro método de otimização.

Tem limitadores manuais que geram um leve acréscimo de input lag, então essa de fato é a melhor forma.

Se eu pegar 240hz e colocar um limitador -3 para usar em 237hz... ainda existe um risco de ver algum tearing mesmo com o Gsync e Vsync ligado, fora uma possibilidade de acréscimo de input lag dependendo do limitador utilizado (Isso é um defeito crônico do Gsync, tanto que quem usa placa AMD não tem essa preocupação com o Freesync).

Abaixo tem um post onde expliquei detalhadamente:

Então, esse "Ultra" existe por um motivo: Corrigir um problema crônico que existe no Gsync e que a Nvidia nunca arrumou - ele é basicamente um tapete pra esconder o problema.

Como assim?

O Gsync tem um problema na sincronização horizontal desde sua criação, funcionando corretamente somente na vertical - independente de ter chip ou não no monitor, ou seja, sem essa correção o monitor pode apresentar tearing mesmo com o Gsync ligado.

Então a Nvidia criou uma solução:

Você habilita o V-Sync que não possui nenhum tipo de "tearing" ( ele funciona corretamente, mas acrescenta o clássico input lag que todos conhecem), no entanto, o vsync só vai acrescentar input lag se o fps do monitor ultrapassar o valor do limite de hz da sua tela; e é ai que o Ultra entra:

O Ultra faz essa função de limitar o FPS abaixo dos hz do seu monitor, mas ao mesmo tempo ele também otimiza seu input lag - ele usa o FPS extra que sua placa geraria se não tivesse limitado pra otimizar o input lag.

Se você ler a descrição do ''Ultra'' no painel de controle da Nvidia, está explicando exatamente essa função dele.

Então a forma ideal de usar é: Ultra + V Sync + habilitar o gysnc no painel da Nvidia.

Não há necessidade de limitar o FPS (Nem riva, painel, jogo que podem ter algum acréscimo mínimo de input), o ultra já faz isso pra vc ( 175hz limita em 167hz, 120hz em 117hz, 240hz em 225hz, acima disso não me lembro, acho que 360hz vira 320+/-, também não sei como fica em 144hz porque não testei).

Esse corte maior de FPS (Sem ser -3), conforme os hz aumentam, é justamente o range onde corrige totalmente o problema do Tearing no Gsync, o V Sync vai atuar somente na sincronização horizontal ao passo que o Gsync na vertical, mas como não ultrapassa os hz do monitor, ele não gera o input tradicional - O ultra tem basicamente essa função + o Reflex Tradicional; isso que diferencia você usar o "On" que é só um Reflex normal, do Ultra.

Tem pessoas que dependendo da sensibilidade visual conseguem perceber esse tearing, a solução do -3 não necessariamente é eficaz em resolver o problema do tearing justamente porque o raio de corte necessário pode ser maior dependendo da frequência do monitor, ao mesmo tempo, o ultra otimiza o input lag. Então no fim, meio que não há motivo pra usar diferente dessa configuração.

Curiosidades:

* Imput lag é menor que se vc deixar o FPS ilimitado ou limitar manualmente - tem teste no YT em canais gringos, isso é válido para jogos competitivos.
* Não vale a pena usar esse método no CS por causa de um bug na engine que se beneficia da melhor quantidade de FPS possível, um dos poucos casos que conheço assim.
* Freesync em VGAs da AMD não possui esse problema, lá vc só liga o Anti Lag, ativa o freesync e tá pronto.
* Como o Ultra tem o Reflex junto, se você ligar num jogo que tem suporte... ele usa o reflex do jogo e desativa o do driver, mantendo somente a função original do Ultra em corrigir o Gysnc = Evitar mal funcionamento do Reflex.

Fonte da informação com detalhes técnicos: https://blurbusters.com/gsync/gsync101-input-lag-tests-and-settings/

Pra quem quiser ver, existe um vídeo fresquinho explicando como configura o Gsync e até um teste de latência para matar a dúvida das pessoas se essas configurações geram latência ou não.

 
Última edição:
Na verdade, a sua explicação está quase correta, mas faltou alguns informações adicionais; me permita esclarecer:

Não precisa limitar o FPS, o que você tem que fazer é ativar o modo de ''Ultra '' no modo de baixa latência no painel de Nvidia nas configurações globais.

Por quê Games?

Porque o V-Sync tem um objetivo um pouco diferente: corrigir um defeito crônico com o G-sync que o impede de funcionar corretamente na sincronização horizontal (G-Sync só funciona 100% na sincronização vertical).

Então o modo ''Ultra'' impede de ultrapassar o limite de hz do monitor (Pra não adicionar a latência do V Sync), bem com adiciona o Reflex para minimizar a latência e usar esse FPS extra (do limitador do ''Ultra'') no input lag; ainda corrige a sincronização por conta do V-Sync.

Onde tá o erro? Tem frequências que não basta limitar em -3 fps abaixo do limite de hz do monitor. O problema do G-sync só é resolvido totalmente com uma taxa maior em algumas frequências - ex: 240hz viram 225hz com o limitador do ''Ultra Latência''.

Tem limitadores manuais que geram um leve acréscimo de input lag, então essa é a melhor forma.

Se eu pegar 240hz e colocar um limitador -3 para usar em 237hz... ainda existe um risco de ver algum tearing mesmo com o Gsync e Vsync ligado, fora uma possibilidade de acréscimo de input lag dependendo do limitador utilizado.

Abaixo tem um post onde expliquei detalhadamente:



Pra quem quiser ver, existe um vídeo fresquinho explicando como configura o Gsync e até um teste de latência para matar a dúvida das pessoas se essas configurações geram latência ou não.



É uma alternativa, mas o guru do blurbusters discordou desse approach nesse post:


Ele, pelo contrário, acha o cap em 224 excessivo e, pelo que eu entendi, viu desvantagens no input lag ao usar LLM no ultra, em comparação a só deixar no on e usar o limitador do Riva Tuner.

Segundo ele, o LLM não é tão eficiente quanto o RTSS em prevenir que o buffer do v-sync seja ativado.

E, pelo que eu entendo de v-sync, não tem como haver tearing com ele ativado. Se o frame limiter estiver com uma "margem de segurança" pequena, o máximo que acontece é um maior número de frames escapando do limite de frametime e tendo que ter o tearing limado pelo v-sync (não que isso seja bom).
 
Última edição:
É uma alternativa, mas o guru do blurbusters discordou desse approach nesse post:


Ele, pelo contrário, acha o cap em 224 excessivo e, pelo que eu entendi, viu desvantagens no input lag ao usar LLM no ultra, em comparação a só deixar no on e usar o limitador do Riva Tuner.

E, pelo que eu entendo de v-sync, não tem como haver tearing com ele ativado. Se o frame limiter estiver com uma "margem de segurança" pequena, o máximo que acontece é um maior número de frames escapando do limite de frametime e tendo que ter o tearing limado pelo v-sync.

Deixei um review dessas configurações no vídeo citado no comentário (Um canal bem conceituado em perifericos e monitores competitivos).

Foi utilizado um aparelho em tela para medir a latência dessas configurações... O beneficio da aplicação do reflex nesses FPS adicionais do corte foi a melhor resposta para o input lag, além é claro de corrigir o Gsync e melhorar spikes.

O V-Sync tem que está ligado, não há discordância sobre isso... o que discordo é utilizar o limitador de FPS com -3 em qualquer frequência; não é totalmente eficaz para corrigir o Gsync e existem cenários onde o reflex faz um trabalho melhor nesse corte de FPS em pró da latência no sistema do que simplesmente deixar alguns hz a mais (Que na prática o usuário nem consegue diferenciar, ex: 225hz para 237hz ).

O modo ''Ultra'' é feito exatamente para resolver isso da forma explicada no paragrafo anterior (Tanto que a descrição recomenda seu uso com o Vsync no próprio driver da Nvidia).

Enfim, só ressaltei isso no seu comentário porque achei relevante; apesar de claramente explicado na melhor das intenções; não acho que foi explicado a melhor otimização possível - achei importante esclarecer justamente por ter conhecimento dessa informação e da própria ser tão pouco falada.

A parte problemática técnica do discorrido acontece na prática até hoje... mas nesse tópico, da página 4 (2019) para cá já se passou alguns anos e foram feitas melhorias nessas tecnologias e nesse funcionamento conjunto, até por isso um teste atualizado recente é importante - por isso indiquei o vídeo.
 
Última edição:
E vendeu bem no PC.
 
Última edição:
Espero que a terceira parte esteja day one no PC.
Eu acho que ainda vai ser exclusivo temporario para Ps5 já que o produtor confirmou a parte 3 para Ps5.
 
E vendeu bem no PC.

Eu comprei pelos seguintes motivos:

01-Preço justo no lançamento.
02-Sem DRM agressivo.
03-Sem vinculação de conta.
04-Bom game.
05-Sem DLC de conteúdo "in game".
06-Sem militância.

Vou fazer uma previsão aqui: Na parte 3 a Square vai desfazer ao menos os 3 primeiros acertos que fizeram esse game vender bem no PC e depois vai reclamar que vendeu mal na plataforma.



Ponto negativo:

01- Mal otimizado. Vai impactar na minha compra da próxima versão.
 
Eu comprei pelos seguintes motivos:

01-Preço justo no lançamento.
02-Sem DRM agressivo.
03-Sem vinculação de conta.
04-Bom game.
05-Sem DLC de conteúdo "in game".
06-Sem militância.

Vou fazer uma previsão aqui: Na parte 3 a Square vai desfazer ao menos os 3 primeiros acertos que fizeram esse game vender bem no PC e depois vai reclamar que vendeu mal na plataforma.



Ponto negativo:

01- Mal otimizado. Vai impactar na minha compra da próxima versão.
A falta do FSR foi de cair o cu da bunda. E também colocaram uma versão antiga do DLSS :bem:

Fora um sistema de configurações extremamente limitados. Fora que eu encontrei vários ambientes onde a geometria está totalmente errada, tipo objetos não encostando no chão, chão gráfico acima do chão ''real'' onde os personagens andam em cima. Eu comprei o jogo pq eles pelo menos tiveram a sensibilidade de dar um desconto no lançamento pq o jogo foi lançado a um longo tempo já no PS5.

Aqui fica a esperança que a próxima versão venha com lançamento simultâneo entre as plataformas e um sistema de configuração com possibilidade de ver mudança em tempo real, pois só assim a gente consegue ter uma experiencia no PC decente sem ficar meia hora tentando achar a diferença entre certas configurações.
 
Aquele minigame do sapo é irritante de Difícil e eu fui tão burro que nem vi qual eram as recompensas por completar todos os objectivos, quando consegui todos ganhei 3 anéis para se trasformar em sapo arhhhh que raiva kkkkkk.
 

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