[TÓPICO OFICIAL] Hunt: Showdown 1896

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Saudades de jogar esse game, faz um tempinho que não entro nele.
 
Ah e sobre o evento, qualquer evento desse game eu acho sensacional, visto que eles conseguem oferecer muita coisa pra quem não quer pagar pra ter os boosts, porém, para aqueles que conseguem ter mais partidas boas acabam conseguindo (mesmo que mais lento) as mesmas recompensas de quem gosta de ajudar os desenvolvedores dando uma grana pra eles, não são greedy e sempre respeitaram muito a comunidade pra não tornar nada impossível de conseguir sem ter que pagar.
 
Pra quem não conhece o gameplay do jogo, esse aqui é um tiroteio nível Noob:


Hunt se resume a isso ou meter um tiro mentiroso kkkkkkkkkkk
 
Jogo bonito da porra.

Mas até agora não vi sentido em fazer pvp nesse game visto que a recompensa de tudo é só tu sentir que matou o outro jogador e nada mais além disso...

Podia ter tipo um sistema de loot dentro do game... Assim quando tu matasse outro jogador ele poderia ter algo de muito valioso com ele e tua kill não iria ser apenas mais uma kill.
 
Jogo bonito da porra.

Mas até agora não vi sentido em fazer pvp nesse game visto que a recompensa de tudo é só tu sentir que matou o outro jogador e nada mais além disso...

Podia ter tipo um sistema de loot dentro do game... Assim quando tu matasse outro jogador ele poderia ter algo de muito valioso com ele e tua kill não iria ser apenas mais uma kill.
Mas tem algo valioso
se morrer, perde o personagem com as habilidades e começa um novo personagem basicamente do zero
 
Mas o pvp é isso, custo e recompensa
Mas ai não vejo recompensa, além de tu se achar melhor que o cara que tu matou. Tirando isso nenhuma mais.... a recompensa é tipo "se fodeu fela da puta, morreu perdeu o boneco..." só... rsrsr!
Não tem aquela... "vou matar aqueles caras eles podem ter itens valiosos..." "Se eu matar aquele cara ali bem capaz dele ta carregando dinheiro pra eu poder comprar uma arma melhor quando sair da partida..." ou até mesmo "vou matar aquele cara pq ele passou lá num sei a onde e pegou aquela arma fodona".
Esse é o que sinto.. posso ta errado. Papo cabeça mesmo ne falando mal do jogão nao... ele é top!
 
Então cara, pensa bem, quando você tá FODA, BALUDO, em uma partida de Hunt você mata o que? 4 ou 5 pessoas? Normalmente é 1 ou 2, se tanto.
E só dá pra considerar um real sucesso se você sobrevive no final. Então o PvP é uma parte tensa do jogo.

Fora que aqui cada tiroteio não se resolve necessariamente no 1v1 head-2-head com uma skill super afiada: normalmente é uma aproximação lenta, que evolui pra uma surpresa e aí vira uma confusão. A graça pra mim é superar um adversário em uma situação caótica em que a atenção aos detalhes (SOM! Melhor SOM de toda a indústria) e a paciência compensam lindamente.
Quer se desafiar? Run the gauntlet como dizem, pegue as duas pistas e tenta matar o máximo de gente no caminho, é um baita desafio.
A parte da caçada/tracking de outros jogadores é o que acho mais legal, matar um inimigo que sequer te viu.... Baita felicidade colocar uma bala dentro da orelha de alguém.

E você consegue sim armas melhores no loot (assim como dinheiro), a questão é que a "melhor arma" (em teoria o Mosin Nagant) qualquer um consegue comprando, então tanto faz. Legal mesmo é pegar as armas lendárias e diferentes de outros jogadores, visto que essas só comprando dentro do jogo mesmo.


EDIT:

Falei e aconteceu tudo o que poderia acontecer para ser o "endgame" do jogo.

Peguei um Caçador que já estava com alguma experiência;
Entrei no jogo com um random;
Tivemos que pegar 3 pistas pra achar o boss;
Fomos ao lair e ficamos esperando um pouco por conta dos tiros nas proximidades. Nada aconteceu;
Atacamos o boss no stealth, mas fomos interrompidos por outros dois jogadores que chegaram sem saber da nossa presença;
Matamos eles, a 12 semi automática é um demônio e eles foram surpreendidos;
Matamos o boss e começamos o exorcismo;
A dupla que havia matado o outro boss e pego a recompensa, viu que estávamos do lado deles e veio pra cima de nós;
Ficamos quietinhos esperando;
Os caras chegaram perto;
Os caras se embabacaram com zumbis e uma hive bem na entrada;
Aproveitamos a chance e atacamos junto, matamos sem dificuldade;
Mais duas mortes e a recompensa que eles tinham;
Pegamos a recompensa do nosso boss;
Extraímos;

Pegamos as 4 recompensas do mapa (Run the Gaunlet), matamos 5 jogadores, extraímos e o meu Caçador chegou a nível máximo com todos os espaços de traits ocupados.
Agora eu poderia aposentar ele por 100XP por Level (50 lvl = 5000XP) ou continuo jogando com ele e todo XP que eu ganhar na partida vem direto para o meu level (dá mais ou menos 2x XP por partida).
Aposentei e segue o jogo com outro caçador.










repara o segundo corpinho lá no fundo




 
Última edição:
Peguei esse jogo por 22 liras turcas (uns R$7) no pack da Crytek. Fim de semana vou jogar um pouco para ver como é.
 
Mas ai não vejo recompensa, além de tu se achar melhor que o cara que tu matou. Tirando isso nenhuma mais.... a recompensa é tipo "se fodeu fela da puta, morreu perdeu o boneco..." só... rsrsr!
Não tem aquela... "vou matar aqueles caras eles podem ter itens valiosos..." "Se eu matar aquele cara ali bem capaz dele ta carregando dinheiro pra eu poder comprar uma arma melhor quando sair da partida..." ou até mesmo "vou matar aquele cara pq ele passou lá num sei a onde e pegou aquela arma fodona".
Esse é o que sinto.. posso ta errado. Papo cabeça mesmo ne falando mal do jogão nao... ele é top!
Na real, pra cada loot tu consegue pegar grana do cara que tu matou, nao vai ser sempre que vais pegar 500-1000$, mas se tu dar wipe num servidor tu consegue sair com uma grana bem legal, e com sorte tu consegue sair com uns 1.5k-2k só de loot de hunter morto. Além disso tu pode sair com um loadout mais caro se pegar as armas deles, varias vezes já entrei com loadout de tipo, 200$ e sai com uma nitro e uma dolch, somadas dá se nao me engano uns 2k$ no preço atual depois do patch algo assim.
 
Na real, pra cada loot tu consegue pegar grana do cara que tu matou, nao vai ser sempre que vais pegar 500-1000$, mas se tu dar wipe num servidor tu consegue sair com uma grana bem legal, e com sorte tu consegue sair com uns 1.5k-2k só de loot de hunter morto. Além disso tu pode sair com um loadout mais caro se pegar as armas deles, varias vezes já entrei com loadout de tipo, 200$ e sai com uma nitro e uma dolch, somadas dá se nao me engano uns 2k$ no preço atual depois do patch algo assim.
Cara, uns prestígios antes eu vivia quebrado de grana, do tipo TER QUE jogar com o caçador de graça.

Agora eu tô com 15k de grana e ganhando mais.
Além de estar jogando melhor, da pra fazer grana com os Summons, com o "sacrifício" de XP, o bônus de primeira extração de cada caçador e pegando QQ coisa que dá dinheiro dentro do jogo.
 
Mas ai não vejo recompensa, além de tu se achar melhor que o cara que tu matou. Tirando isso nenhuma mais.... a recompensa é tipo "se fodeu fela da puta, morreu perdeu o boneco..." só... rsrsr!
Não tem aquela... "vou matar aqueles caras eles podem ter itens valiosos..." "Se eu matar aquele cara ali bem capaz dele ta carregando dinheiro pra eu poder comprar uma arma melhor quando sair da partida..." ou até mesmo "vou matar aquele cara pq ele passou lá num sei a onde e pegou aquela arma fodona".
Esse é o que sinto.. posso ta errado. Papo cabeça mesmo ne falando mal do jogão nao... ele é top!
As vezes eu sinto que o Hunt é mal aproveitado. Deveria ter um sistema de loot melhor, algo mais complexo, mais 'coisas' pra lootear. Não que seja ruim como é atualmente, é meu jogo favorito e tal, mas deveria mudar isso. Concordo com vc!
 
Eu já acho que eles poderiam adicionar outros tipos de missões no jogo, extrair algum artefato perdido no meio do mapa ou algo assim.

Outra coisa que me deixa encucado é essa tela aí na direita:

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Sempre é Random Contract, você poderia escolher o mapa, situação do dia (pra preparar o kit de acordo) e até o boss, se pá colocando uma "aposta" nele e perdendo a grana caso não pegasse a bounty, mas pelo que entendo, isso aí nunca foi usado, só está aí.
Também entendo que isso iria afunilar o matchmaking e gerar uma situação como a do BF2042 que está tudo tão espalhado que você não acha jogo.... Nesse caso poderiam eliminar isso de vez.
 
Update 1.11 - Now Live!
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Hunters,

Below are the notes for Update 1.11.

In case you missed the Notes from Test Server, please read this update regarding the persistent reload issues that have been encountered by many of you.

As mentioned in a recent video update (which can be found on our social channels), we understand these issues have beenfrustrating and wanted to let you know that they are a top priority for us, and the team has been working to try and resolve them as quickly as possible.

Over the last few weeks (in the lead up to 1.11), we have attempted several fixes internally in the hope to resolve the issue. Despite our efforts, we have not found a solution that can be integrated into this update without causing other issues to appear in its place (for example, the Lemat bug/exploit from a few months ago).

Due to this, we have determined that a systemic approach is required to permanently resolve these issues. This is not an easy task and will take some time to complete. We will be sure to keep you updated on our progress as soon as we have further information.

We apologise for the inconvenience and appreciate your patience while we work to resolve these issues.


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Audio

  • Implemented a subtle cue for other Hunter Footsteps to indicate whether they are above, below, or on the same level as the player.
    • This cue is only audible when the player is in the same building as the other Hunter.
    • It is only audible when the other hunter is moving over a wooden floor.
  • Audio Design improvement pass on door sounds. They should sound more natural and believable now.


Gunplay

  • Flashbang: Optimized Flashbangs to prevent rare situations where a Player might receive a hitmarker for a successful full flash, but the enemy would not actually receive a full flash.
  • Sparks Silencer: Adjusted default ammo and FMJ ammo to have a higher effective range (from 144/152 to 169/184).
  • Vetterli Silencer: Adjusted default ammo and FMJ ammo to have a higher effective range (from 133/147 to 150/176).

    Developer's Note:
    As we increased the effective range of the Winfield M1873C Silencer in Update 1.10 it overlapped with the Vetterli 71 Karabiner Silencer. As a result, we have also increased the effective range of the Vetterli 71 Karabiner Silencer and the Sparks LRR Silencer.


  • Caldwell Pax and Pax Claw: Increased fire rate and decreased upwards recoil while using Fanning trait.
  • Shotguns: Adjusted basic ammo and Penny Shot ammo damage to allow for a further one shot kill range of Grunts and Hellhounds.



World Changes

Global

  • Made it easier to pick up the desired weapon in cases in which multiple weapons are close together on the ground.
  • Created new holes for Stalker Beetles to enter and maneuver in all maps.
  • It is now possible to jump over dry branches without breaking them.

Stillwater Bayou

  • Darrow Livestock: Adjusted the recently added red window to a wooden wall with a peak hole in the Boss Lair.
  • Davant Ranch: Restricted the line of sight of 2 windows on the East side of the Northeast Boss Lair, making them more focused on the white house in front of them.
  • Adjusted pre-placed Stalker Beetle cocoon positions:
    • Moved one of the cocoons in Alice Farm towards the Southwest.
    • Moved the Lockbay Docks cocoon to the big tree on the West side.

Lawson Delta

  • Ironworks: Hunters can now use one of the chimneys to drop down into the Boss Lair. Try using Kiteskin and Lightfoot when attempting that entrance.
  • Ironworks: Made an easier way to get onto a small roof above one of entrances to peek inside the Boss lair
  • Adjusted pre-placed Stalker Beetle cocoon positions:
    • Moved the cocoon South of Windy Run into the forest between Lawson Station and Goddard Docks.
    • Moved the Salter’s Pork cocoon to the big tree outside Lawson Station towards Arden Parish.

DeSalle

  • Stanley Coal Company: Improved the options of getting into the Boss Lair and the compound in general.


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AI
  • Fixed an animation glitch on the Assassin's ranged attack.
  • Fixed the accuracy of the Assassin's attacks, which was causing him to miss too frequently.


Audio

  • Slightly decreased the volume of the bonfire in Fort Bolden.
  • Tweaked the Sparks Pistol gunshot sound in first person to sound more powerful.


Gameplay
  • Fixed a bug that caused a delay when resupplying tools and ammo.
  • Fixed a bug that allowed damage to teammates to contribute to the damage tracked in a Summons.
  • Fixed a bug that allowed damage to a dead enemy hunter to contribute to the damage tracked in a Summons.
  • Fixed a bug that caused the mission timer to not update correctly when both bounties have already extracted from the mission.
  • Fixed a bug for controllers that caused the weapon wheel to become unresponsive when switching between items in the inventory.
  • When entering spectate mode, flashbangs will no longer trigger a second time for the spectating Player.
  • Spectator mode will now immediately be canceled when the targeted Player disconnects from the game.
  • When reconnecting to a game, burnt out oil puddles will now correctly show their burnt out status.
  • Leeches and other AI will no longer prevent a primed explosive (red) barrel from awarding a kill to the Player who originally shot the barrel.


Gunplay

  • Fixed a bug that caused the player to stay too long in the hipfire animation of the Bomblance.
  • Fixed instances of the Stalker Beetle clipping in all maps.
  • Fixed an issue that caused throwing knives/axes, bolts, and arrows to disappear when hitting concertina wires.
  • Fixed an issue that prevented Hunters from interacting with a clue when a world Health Kit on top of it.
  • Improvements made to concertina wires to reduce instances of damaging players through walls.


World

Stillwater Bayou

  • Fixed a table in Port Reeker with the wrong material assigned to it.
  • Fixed a misaligned loot anchor in Slaughterhouse.
  • Fixed some haybales north of Reynard Mill and Lumber to now be climbable.
  • Fixed a small gap in the ladder at Chapel of Madonna Noire that let you see below the terrain.
  • Fixed a tree clipping through the roof of the small barn in the forest between Port Reeker and Alice Farm.
  • Blocked an unintended peek hole in Lockbay Docks towards Blanchett Graves.
  • Fixed some floating loot anchors in Healing Water Church.
  • Blocked an unintended vault in Alice Farm on haybales.
  • Added a ramp to one of the windows in the Alice Farm Southern Boss Lair.
  • Fixed an issue with the AI’s navigation in Pitching Crematorium.
  • Fixed an issue that allowed Meatheads to get into the Western Boss Lair in Davant Ranch.

Lawson Delta

  • Closed an unintended gap in Lawson Station Workshop building.
  • Closed a one-way gap in the roof at Iron Works.
  • Changed an AI spawn rule to not allow an Immolator to spawn in water South of Bradley & Craven Brickworks.
  • Fixed a spot where an Immolator could spawn in a place that it would get stuck at Goddard Docks.
  • Adjusted the collision on the logs in the water between C&A Lumber and Hemlock and Hide.
  • Fixed some floating vegetation around Fort Carmick.
  • Fixed a cause of broken movement on the roof of the side building in Iron Works.
  • Fixed a spot where a Player could become stuck between a window and dog cage in Nicholls Prison.

DeSalle

  • Fixed some inaccurate collision on one of the side building’s roofs at Seven Sisters Estate.
  • Fixed a misaligned door in the small village Northwest of Pearl Plantation.
  • Adjusted the AI encounter rates around Moses Poultry.
  • Adjusted some terrain textures around Forked River Fishery.
  • Fixed a clipping loot anchor in Lower DeSalle that was not allowing Players to loot properly.
  • Adjusted some collision on a fallen tree between Weeping Stone Mill and Forked River Fishery.
  • Fixed some floating vegetation South of Moses Poultry.
  • Fixed some misaligned hay in Heritage Pork.
  • Closed a small gap in the terrain North of Reeves Quarry.
  • Fixed a one-way collision spot in Reeves Quarry.
  • Fixed a spot where a Player could become stuck in some haybales at Moses Poultry.
  • Fixed a collision issue with one of the cages north of Heritage Pork.
  • Fixed an injured horse spawning inside a fireplace in Darin Shipyard.
  • Fixed the bank door clipping into its frame in Upper DeSalle.
  • Fixed the entrance doors clipping into their frame in Pearl Plantation.
  • Adjusted some vegetation East of Upper DeSalle to be less obtrusive.


UI

  • Fixed a bug where no Health and Inventory HUD were displayed while spectating after the spectated Player leaves the drone view and when switching from drone user to regular Player.
  • Fixed a bug that caused a quest selection to fail on the 1st and 2nd selections when using a controller.
  • Fixed a visual issue that caused a hunter to sometimes be visible in the arsenal screen when coming from the respec subtab.
  • Fixed an issue that caused an Item link button in the newsfeed to break when filters were active in legendary item store.
  • Fixed a bug that caused the Caldwell New Army custom ammo to be shown in the “new” filter even when it was not new anymore.
  • Fixed several issues of text overlapping UI elements in different languages.
  • Fixed a bug that caused Players to be sent back to the Roster Overview screen when equipping a second custom ammo type on weapons in Roster Equipment screen.
  • Fixed an issue that caused the Weapon Charms button in the equipment screen to still be visible when the filter was empty or no weapon was selected.
  • Clean button is no longer displayed when no weapon is selected.
  • Fixed several filter related issues which would cause weapons or ammo to be displayed incorrectly.
  • Fixed a bug that caused no extraction banner to be displayed when an enemy extracted with tokens, or when you stay on the map while your teammates extract with bounty tokens.
  • Fixed an issue with the Bomblance info box.
  • Fixed several precision issues with the rate of fire statistics on single shot weapons. This is the first step towards more accurate weapon statistics.


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  • In some cases, an explosive can damage an enemy through unintended terrain.
  • Players may see tools/consumables floating in the air if another Player switches equipment nearby. This fixes itself when the second Player switches equipment again, and it is only a visual issue.
  • In some cases, the poison effect will incorrectly stay on a player.
  • In some cases, weapons will come out of ADS unintentionally.
  • When a Hunter is revived at the exact moment as the reviver dies, an issue can occur.
  • It is possible for a Hunter to receive the "extraction blocked" warning at an extract where someone else has extracted earlier in the match.
  • Players can occasionally receive “Something Went Wrong” matchmaking failure when queuing for a mission.
  • Sometimes, reconnect does not work as intended and players have to try again.
  • In some cases, the Spider can get stuck in the death animation, unable to be banished.
  • Players on old gen consoles may load into a mission late in some instances.
  • In some cases, crows may react to player noise later than intended. If there is a lot of occlusion between you and the crows, they can also be hard to hear.
  • In some cases when sprint and ADS are bound separately, sprinting input can be incorrectly ignored.
  • In some cases, thrown objects can disappear when they are attached to something that disappears.
  • When placing a bear trap close to another object, it is possible for the action to be canceled incorrectly.
  • In some cases, a Hunter is unable to fire when swapping quickly from iron sight to fanning.
  • A previous death screen can appear if a Hunter dies to burning out from fire.
  • In some cases, damage from the Bomblance will not show correctly on the death screen.
  • In some cases, an arrow will not break a window properly.
  • In Gunslinger, it is possible for the crosshair to be missing after switching weapons.
  • Spectator mode doesn’t always accurately represent the aiming state of the Player.
  • In some cases, queued melee attacks can fail for some items.
  • In Quickplay, it is possible for a Player to be unable to pick up or refill a stack of a tool that they already have (IE Fusees).

~ The Hunt Team
 
Lá vou eu voltar pro Hunt.

Tentei fazer uma detox no MW2/Warzone 2 mas não consegui (1000 horas e contando). O audio do COD é uma piada de mal gosto perto do Hunt.

Ser espancado por um pé de barro gritando no voip com o audio estourado pq NÃO DÁ pra escutar de onde ele vem é uma vergonha.

Jogar FPS na era do netcode/peakers-advantage/sbmm é dolorido, mas hoje o Hunt é de longe a melhor experiência de FPS com curva de aprendizado, áudio e imersão.
 
O audio do COD é uma piada de mal gosto perto do Hunt.

O problema desse novo update é que já está rolando críticas em relação ao áudio, dizendo que pioraram.
Assistindo por stream, realmente parece que piorou.
Não sei porque mexer em algo que já era bom.
 
Trailer do evento.

O que me dizem sobre poder reviver?
Não entendi o que o primeiro pacto faz.

 
Trailer do evento.

O que me dizem sobre poder reviver?
Não entendi o que o primeiro pacto faz.


Achei quebrado, geral vai escolher o pacto de reviver. Mas deve ter um requisito pesado pra poder usar isso aí, não é possivel.

Sobre o primeiro trait, me parece aquela skill de ficar com o ADS fixo entre as trocas de bala nos rifles e levers.
 
O problema desse novo update é que já está rolando críticas em relação ao áudio, dizendo que pioraram.
Assistindo por stream, realmente parece que piorou.
Não sei porque mexer em algo que já era bom.
Testei aqui e, até o momento, não achei tão ruim assim.

O som das portas está diferente (questão de acostumar) e agora quando o cara está no piso superior você escuta um som grave nos passos que dá pra identificar que ele está acima.

Vou testar mais pra confirmar o choro dos streamers.
 
Testei aqui e, até o momento, não achei tão ruim assim.

O som das portas está diferente (questão de acostumar) e agora quando o cara está no piso superior você escuta um som grave nos passos que dá pra identificar que ele está acima.

Vou testar mais pra confirmar o choro dos streamers.

O problema não foi nem em relação à mudança nos sons, mas aparentemente a quebrar o áudio em outras situações.
Enquanto estava assistindo, teve casos de players andando ao lado e não gerando áudio.

Porém, assistir é diferente de jogar, então não estou cravando nada.
Pretendo jogar algumas partidas no fds pra testar eu mesmo.
 

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