[PREVIEW] Palworld

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Cara, saí do jogo num rage quit violento agora. Estava no lvl 27. Simplesmente dei load no mundo e 2 min depois veio uma raid de 4 monstros lvl 35. Mataram e destruíram tudo na base onde eu tinha toda a infra montada na área inicial.

Então, tem que sempre pensar na defesa da base, por isso fiz minha base em um lugar de difícil acesso, os caras não conseguem chegar...
 
Então, tem que sempre pensar na defesa da base, por isso fiz minha base em um lugar de difícil acesso, os caras não conseguem chegar...
Até aí, tudo bem. As raids sempre foram interessantes e algumas com algum tipo de desafio. Mas essa foi ridícula.
 
eu desisto, ja fiz de tudo e meus amigos não conseguem conectar no server que eu fiz
Apanhei também para tentar montar um server dedicado e não consegui

Tentei de tudo, só não tentei mudar o port do padrão 8211 porque cansei
 
Olá amigos! eu to comecando um server com uns 3 amigos, se mais aqui quiser! vmaos jogar sem compromisso e pelo discord! estamos pela Steam, se alguém quiser só dar um toque!
 
Jogo crashando direto na RX590

Vou tentar jogar no notebook (GTX1650) mais tarde. O jogo é bem interessante parece uma mistura de pokemon com minecraft.
 
Jogo crashando direto na RX590

Vou tentar jogar no notebook (GTX1650) mais tarde. O jogo é bem interessante parece uma mistura de pokemon com minecraft.
E Zelda !

Obviamente que o marketing foi em cima dos "pokémons" e eles tem uma grande parcela da diversão, pois deixam o jogo bem dinâmico e você pode explorar enquanto a vila se mantém de forma orgânica, mas por incrível que pareça, esse jogo tem muito mais de Zelda do que Pokémon e por isso ele está melhor do que parecia ser. O level design é zelda puro, é possível você jogar sem abrir o mapa, de tão bem feito.
 
E Zelda !

Obviamente que o marketing foi em cima dos "pokémons" e eles tem uma grande parcela da diversão, pois deixam o jogo bem dinâmico e você pode explorar enquanto a vila se mantém de forma orgânica, mas por incrível que pareça, esse jogo tem muito mais de Zelda do que Pokémon e por isso ele está melhor do que parecia ser. O level design é zelda puro, é possível você jogar sem abrir o mapa, de tão bem feito.

Não joguei Zelda, mas achei familiar com Elden Ring, que aparentemente se inspirou nele e acertou muito.
Quer ver quando encontrei uma "Catedral Desolada" no meio do nada... me deu até flashback de guerra do Elden Ring.
 
E Zelda !

Obviamente que o marketing foi em cima dos "pokémons" e eles tem uma grande parcela da diversão, pois deixam o jogo bem dinâmico e você pode explorar enquanto a vila se mantém de forma orgânica, mas por incrível que pareça, esse jogo tem muito mais de Zelda do que Pokémon e por isso ele está melhor do que parecia ser. O level design é zelda puro, é possível você jogar sem abrir o mapa, de tão bem feito.
Só achei vacilo não ter mapa nas dungeons da pra ficar infinitamente perdido e acabar morrendo no processo não por dificuldade mas por não achar a saida.....
 
E Zelda !

Obviamente que o marketing foi em cima dos "pokémons" e eles tem uma grande parcela da diversão, pois deixam o jogo bem dinâmico e você pode explorar enquanto a vila se mantém de forma orgânica, mas por incrível que pareça, esse jogo tem muito mais de Zelda do que Pokémon e por isso ele está melhor do que parecia ser. O level design é zelda puro, é possível você jogar sem abrir o mapa, de tão bem feito.

Na verdade o que eles fizeram em Palworld foi pegar a ideia de um antigo jogo deles mesmo que ainda está em EA e utiliza-lo como base...



Basicamente o Core é esse jogo ai de cima, que se inspira em vários titulos, em especial Zelda como você citou...
 
Na verdade o que eles fizeram em Palworld foi pegar a ideia de um antigo jogo deles mesmo que ainda está em EA e utiliza-lo como base...



Basicamente o Core é esse jogo ai de cima, que se inspira em vários titulos, em especial Zelda como você citou...


Po, esse Craftopia parece bem legal também. Vou acompanhar essa produtora, tanto o mundo dos pals quanto esse daí me agradaram
 
Na verdade o que eles fizeram em Palworld foi pegar a ideia de um antigo jogo deles mesmo que ainda está em EA e utiliza-lo como base...



Basicamente o Core é esse jogo ai de cima, que se inspira em vários titulos, em especial Zelda como você citou...


Foda que depois que a unity ferrou com os devs o craftopia não deve mais andar pra frente porque não é mais rentável...
 
Eu tô tentando entender até agora como uma bomba dessa tá fazendo tanto sucesso. Um jogo pra meu sobrinho de 6 anos jogar. Alguém me explica? :conte:
 
Eu tô tentando entender até agora como uma bomba dessa tá fazendo tanto sucesso. Um jogo pra meu sobrinho de 6 anos jogar. Alguém me explica? :conte:

É divertido? Acho que esse é o principal motivo?
O jogo mistura elementos de vários jogos de maneira legal e se torna diferenciado e divertido, não tem nada parecido no mercado e por isso fez sucesso?

Porque seria bomba? Porque não é seu estilo? Jogue o final de semana inteiro e o jogo nem pareceria que está em EA se não fosse alguns bugs e poucas mecânicas incompletas

Todo jogo é infantil, quem não é game sempre ver gamers como pessoas infantis ou acha que jogar um fps de guerra fingindo ser um soldado torna alguém mais adulto?
 
Caramba, Virtuality, 80 anos de fórum e ainda caindo em bait fraco?
 
É divertido? Acho que esse é o principal motivo?
O jogo mistura elementos de vários jogos de maneira legal e se torna diferenciado e divertido, não tem nada parecido no mercado e por isso fez sucesso?

Porque seria bomba? Porque não é seu estilo? Jogue o final de semana inteiro e o jogo nem pareceria que está em EA se não fosse alguns bugs e poucas mecânicas incompletas

Todo jogo é infantil, quem não é game sempre ver gamers como pessoas infantis ou acha que jogar um fps de guerra fingindo ser um soldado torna alguém mais adulto?
Amigo, vc gostou mesmo do Pal?
 
Alguém tem um link de um vídeo explicando como ativa a chave Argentina?

Só vou fazer a noite, mas queria assistir só para ter certeza como faz e uma sugestão de um VPN.
 
Alguém tem um link de um vídeo explicando como ativa a chave Argentina?

Só vou fazer a noite, mas queria assistir só para ter certeza como faz e uma sugestão de um VPN.

VPN cê pode tentar o Tunnel Bear que geralmente funciona tranquilo.
 
Aqui um artigo focado no desenvolvimento do Palworld nas palavras do CEO da Pocketpair, "a existência do Palworld é um milagre, mais especificamente 6 milagres" - a jornada de desenvolvimento deles é uma loucura, eles fizeram "tudo errado" conforme os padrões da indústria e dos processos de desenvolvimento de games e software, e isso que é muito inspirador: https://note.com/pocketpair/n/n54f674cccc40

Pontos principais que extraí do artigo:
  • É o sexto jogo do estúdio.
  • Assim como o jogo Craftopia deles é em Unity, Palworld também estava sendo desenvolvido em Unity. Surgiu a oportunidade de contratar um tech lead com 10 anos de experiência, mas esse tech lead só sabe UE e exigiu UE. O jogo então foi migrado do zero para Unreal Engine só para agradar e contratar esse tech led.
    • A migração levou a perder quase todos os assets (exceto as meshes 3D) e a perder TODOS os sistemas programados, começaram do zero e todo mundo teve que re-aprender tudo (nota: eu sei Unity, UE, Godot e outras, porém eu já tenho 30+ anos de experiência com dezenas de linguagens, incluindo C#, C++, etc, então quando pulo de engine apenas preciso re-aprender os específicos do motor, e mesmo assim é um pé no saco e TUDO DEMORA MUITO para ser migrado. Agora, pensa no caso deles, eles tiveram que aprender a UE e C++ do zero, TODOS ELES).
  • O Craftopia inteiro foi criado apenas com assets de todos os gêneros comprados da Unity Asset Store (modelos, animações, texturas). O Palworld foi o primeiro jogo onde eles criaram assets - até metade do desenvolvimento do jogo não sabiam o que era "rig" (esqueleto de modelo 3D) e nunca haviam animado nada.
  • O primeiro Pal levou 1 mês para ser modelado, o que ia levar 100 meses para criar os 100 Pals/criaturas, e isso poderia ser o fim do jogo, ia demorar demais. Finalmente então contrataram um artista.
  • Contrataram um cara de 20 anos que trabalhava num mercado (organizando pratelheiras?), e como hobbiysta fazia vídeos de movimentos de arma FPS, e isso contribuiu para o Palworld ter boas animações de armas.
  • Recusaram uma artista muito jovem e 1 ano depois ela insistiu de novo e ela foi contratada. Graças a ela conseguiram criar 100 concepts de Pals em tempo recorde.
  • O CEO foi responsável por ele mesmo otimizar o código C++ do jogo poucos dias antes do lançamento.
  • O estúdio tem apenas UMA pessoa de rede, que é responsável por toda a parte online do jogo, e pelos 1M+ players concorrentes. Ele tem 24 anos. (aqui sinto também orgulho, pois também sou responsável por bilhões de dados e um backend gigantesco, e sou apenas eu na equipe, nesse quesito - a empresa na verdade tem 2 devs, eu de backend e outro de frontend) - equipes pequenas e enxutas são muito mais eficazes e eficientes que grandes times.
  • O jogo foi feito sem budget definido e sem as finanças sobre controle, o lema foi "desenvolver até lançar ou até quebrar" - eles usaram todos os fundos das 600.000 cópias de Craftopia vendidas. E no pior das hipóteses iriam "emprestar dinheiro do banco".
Eu particularmente ainda não peguei Palworld, mas gostei muito do Craftopia. Eu já tinha reconhecido quase todos os assets do Craftopia, pois uso Unity desde 2010 e conheço bem a Asset Store, e mesmo assim é incrível como criaram algo muito original juntando um monte de sistemas diferentes.

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Última edição:
VPN cê pode tentar o Tunnel Bear que geralmente funciona tranquilo.
Obrigado, os VPN que achei eram pagos tipo o Próton VPN, muito bom porém free só estava indo para os EUA, que tbm não é ruim pois daria para ativar Pass ultimate baratinho.

Uma pergunta, precisa mudar a localização da conta da M$?
 
Aqui um artigo focado no desenvolvimento do Palworld nas palavras do CEO da Pocketpair, "a existência do Palworld é um milagre, mais especificamente 6 milagres" - a jornada de desenvolvimento deles é uma loucura, eles fizeram "tudo errado" conforme os padrões da indústria e dos processos de desenvolvimento de games e software, e isso que é muito inspirador: https://note.com/pocketpair/n/n54f674cccc40

Pontos principais que extraí do artigo:
  • É o sexto jogo do estúdio.
  • Assim como o jogo Craftopia deles é em Unity, Palworld também estava sendo desenvolvido em Unity. Surgiu a oportunidade de contratar um tech lead com 10 anos de experiência, mas esse tech lead só sabe UE e exigiu UE. O jogo então foi migrado do zero para Unreal Engine só para agradar e contratar esse tech led.
    • A migração levou a perder quase todos os assets (exceto as meshes 3D) e a perder TODOS os sistemas programados, começaram do zero e todo mundo teve que re-aprender tudo (nota: eu sei Unity, UE, Godot e outras, porém eu já tenho 30+ anos de experiência com dezenas de linguagens, incluindo C#, C++, etc, então quando pulo de engine apenas preciso re-aprender os específicos do motor, no caso deles, eles tiveram que aprender C++ do zero também).
  • O Craftopia inteiro foi criado apenas com assets de todos os gêneros comprados da Unity Asset Store (modelos, animações, texturas). O Palworld foi o primeiro jogo onde eles criaram assets - até metade do desenvolvimento do jogo não sabiam o que era "rig" (esqueleto de modelo 3D) e nunca haviam animado nada.
  • O primeiro Pal levou 1 mês para ser modelado, o que ia levar 100 meses para criar os 100 Pals/criaturas, e isso poderia ser o fim do jogo, ia demorar demais. Finalmente então contrataram um artista.
  • Contrataram um cara de 20 anos que trabalhava num mercado (organizando pratelheiras?), e como hobbiysta fazia vídeos de movimentos de arma FPS, e isso contribuiu para o Palworld ter boas animações de armas.
  • Recusaram uma artista muito jovem e 1 ano depois ela insistiu de novo e ela foi contratada. Graças a ela conseguiram criar 100 concepts de Pals em tempo recorde.
  • O CEO foi responsável por ele mesmo otimizar o código C++ do jogo poucos dias antes do lançamento.
  • O estúdio tem apenas UMA pessoa de rede, que é responsável por toda a parte online do jogo, e pelos 1M+ players concorrentes. Ele tem 24 anos. (aqui sinto também orgulho, pois também sou responsável por bilhões de dados e um backend gigantesco, e sou apenas eu na equipe, nesse quesito - a empresa na verdade tem 2 devs, eu de backend e outro de frontend) - equipes pequenas e enxutas são muito mais eficazes e eficientes que grandes times.
  • O jogo foi feito sem budget definido e sem as finanças sobre controle, o lema foi "desenvolver até lançar ou até quebrar" - eles usaram todos os fundos das 600.000 cópias de Craftopia vendidas. E no pior das hipóteses iriam "emprestar dinheiro do banco".
Eu particularmente ainda não peguei Palworld, mas gostei muito do Craftopia. Eu já tinha reconhecido quase todos os assets do Craftopia, pois uso Unity desde 2010 e conheço bem a Asset Store, e mesmo assim é incrível como criaram algo muito original juntando um monte de sistemas diferentes.

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Muito foda né! E agora os caras estão nadando em dinheiro.

Também estou trabalhando em um jogo, espero que dê certo.
 
Aqui um artigo focado no desenvolvimento do Palworld nas palavras do CEO da Pocketpair, "a existência do Palworld é um milagre, mais especificamente 6 milagres" - a jornada de desenvolvimento deles é uma loucura, eles fizeram "tudo errado" conforme os padrões da indústria e dos processos de desenvolvimento de games e software, e isso que é muito inspirador: https://note.com/pocketpair/n/n54f674cccc40

Pontos principais que extraí do artigo:
  • É o sexto jogo do estúdio.
  • Assim como o jogo Craftopia deles é em Unity, Palworld também estava sendo desenvolvido em Unity. Surgiu a oportunidade de contratar um tech lead com 10 anos de experiência, mas esse tech lead só sabe UE e exigiu UE. O jogo então foi migrado do zero para Unreal Engine só para agradar e contratar esse tech led.
    • A migração levou a perder quase todos os assets (exceto as meshes 3D) e a perder TODOS os sistemas programados, começaram do zero e todo mundo teve que re-aprender tudo (nota: eu sei Unity, UE, Godot e outras, porém eu já tenho 30+ anos de experiência com dezenas de linguagens, incluindo C#, C++, etc, então quando pulo de engine apenas preciso re-aprender os específicos do motor, no caso deles, eles tiveram que aprender C++ do zero também).
  • O Craftopia inteiro foi criado apenas com assets de todos os gêneros comprados da Unity Asset Store (modelos, animações, texturas). O Palworld foi o primeiro jogo onde eles criaram assets - até metade do desenvolvimento do jogo não sabiam o que era "rig" (esqueleto de modelo 3D) e nunca haviam animado nada.
  • O primeiro Pal levou 1 mês para ser modelado, o que ia levar 100 meses para criar os 100 Pals/criaturas, e isso poderia ser o fim do jogo, ia demorar demais. Finalmente então contrataram um artista.
  • Contrataram um cara de 20 anos que trabalhava num mercado (organizando pratelheiras?), e como hobbiysta fazia vídeos de movimentos de arma FPS, e isso contribuiu para o Palworld ter boas animações de armas.
  • Recusaram uma artista muito jovem e 1 ano depois ela insistiu de novo e ela foi contratada. Graças a ela conseguiram criar 100 concepts de Pals em tempo recorde.
  • O CEO foi responsável por ele mesmo otimizar o código C++ do jogo poucos dias antes do lançamento.
  • O estúdio tem apenas UMA pessoa de rede, que é responsável por toda a parte online do jogo, e pelos 1M+ players concorrentes. Ele tem 24 anos. (aqui sinto também orgulho, pois também sou responsável por bilhões de dados e um backend gigantesco, e sou apenas eu na equipe, nesse quesito - a empresa na verdade tem 2 devs, eu de backend e outro de frontend) - equipes pequenas e enxutas são muito mais eficazes e eficientes que grandes times.
  • O jogo foi feito sem budget definido e sem as finanças sobre controle, o lema foi "desenvolver até lançar ou até quebrar" - eles usaram todos os fundos das 600.000 cópias de Craftopia vendidas. E no pior das hipóteses iriam "emprestar dinheiro do banco".
Eu particularmente ainda não peguei Palworld, mas gostei muito do Craftopia. Eu já tinha reconhecido quase todos os assets do Craftopia, pois uso Unity desde 2010 e conheço bem a Asset Store, e mesmo assim é incrível como criaram algo muito original juntando um monte de sistemas diferentes.

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chegou a bater uma nostalgia aqui..
Hoje em dia, por causa do salario.. trabalho em lugares maiores e sinto falta dessa locurage..
Percebo hoje que liderança orientada a orçamento e lucro sempre é entediante
Devs seniors só complicam o role...antecipam problemas q nem existem..

Aqui onde eu trabalho ta cheio de micro serviços.. ate hoje n entendi o porque.. e devops precisa se virar nos 30 com umas decisões merdas pq precisam diminuir as contas
ninguem se toca que pagamos uma fortuna pra resolver um problema q a gente nem teve hahaha
E se tu fala algo, tu quer mudar tudo e isso custa dinheiro e tempo a troco de nada

O negocio de software é locurage, equipe pequena e bem enganjada e desafios avassaladores.. Dev jr e pleno é movido por isso, e escrevem muito codigo por dia.. Deixa um tech lider bom orientar, q sai milagres

Admito que me deu uma vontadezinha de desenvolver jogos
 
chegou a bater uma nostalgia aqui..
Hoje em dia, por causa do salario.. trabalho em lugares maiores e sinto falta dessa locurage..
Percebo hoje que liderança orientada a orçamento e lucro sempre é entediante
Devs seniors só complicam o role...antecipam problemas q nem existem..

Aqui onde eu trabalho ta cheio de micro serviços.. ate hoje n entendi o porque.. e devops precisa se virar nos 30 com umas decisões merdas pq precisam diminuir as contas
ninguem se toca que pagamos uma fortuna pra resolver um problema q a gente nem teve hahaha
E se tu fala algo, tu quer mudar tudo e isso custa dinheiro e tempo a troco de nada

O negocio de software é locurage, equipe pequena e bem enganjada e desafios avassaladores.. Dev jr e pleno é movido por isso, e escrevem muito codigo por dia.. Deixa um tech lider bom orientar, q sai milagres

Admito que me deu uma vontadezinha de desenvolver jogos
Na verdade micro-serviço é bom quando você tem diversas equipes pequenas que conseguem dar manutenção e atualizar. Se tem pouco dev, provavelmente a melhor saída será o bom e velho monolito.
 
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