Sou Stuart Whyte, co-chefe de estúdio no London Studio junto com Tara. Estou aqui há cinco anos na PlayStation e, no dia-a-dia, compartilhamos a posição de chefe de estúdio. Minha formação e foco é muito em produção e engenharia.
Tara: Eu sou Tara Saunders, e como Stuart disse, nós somos os chefes do co-estúdio. Estou na PlayStation há 22 anos, acredite ou não. Parece uma eternidade... mas de um jeito bom! [risos] Eu vi muitas mudanças no estúdio nesse tempo. Eu vim do braço de desenvolvimento criativo - entrei no estúdio como animador júnior, depois trabalhei em áreas mais cinematográficas e comecei a liderar equipes de arte. Agora, estou mais focado em pessoas criativas e cultura: meus assuntos felizes.
Parece que vocês dois compartilham uma divisão igual de responsabilidade como chefes de estúdio.
S: Sim, até brincando nos referimos a nós mesmos como cérebro esquerdo e cérebro direito. [risos] Tara é muito mais criativa. E isso me deixa mais no – seja qual for o lado oposto da criatividade. Prático, eu acho?
Stuart, você disse que tinha formação em engenharia – o que o trouxe para essa área de especialização? Foi algo que você sabia que queria fazer profissionalmente ou isso nasceu de uma paixão pessoal?
S: Estou na indústria há mais de 30 anos e, certamente, quando estava na escola e tentando pensar no que queria fazer quando crescesse, não tinha outra ideia além do que sabia que eu gostava de computadores. Acabei me formando na Leeds University em ciências computacionais e estudos de administração.
Foi aí que aprendi a programar corretamente e aprimorar algumas de minhas habilidades técnicas. Mas a realidade – e a admissão completa aqui – é que toda a minha vida em desenvolvimento, que está chegando a 29 anos neste momento, foi como produtor ou gerente de projeto. Eu passei por essa formação, que é mais do lado da liderança e gestão da minha graduação. Mas o lado técnico definitivamente ajudou!
Tara, na esfera criativa pode parecer que você está fazendo muitas coisas diferentes ao mesmo tempo. O que o trouxe para esse lado do desenvolvimento de jogos e quais pontos fortes você descobriu que foram capazes de florescer nesse tipo de dinâmica?
T: Eu segui os tipos de assuntos que eu amava enquanto crescia. Coisas como design de arte, tecnologia de artesanato, que me levaram à faculdade de arte. Estudei para um diploma de design industrial e depois fiz um diploma de design geral, que era, eu acho, tudo sobre resolução de problemas.
Eu adorava o lado estético da resolução de problemas – menos os pontos de fusão de plásticos e coisas assim. Mas acho que isso me deu uma base muito boa para o design e a produção de jogos, porque é tudo sobre resolver problemas. Tipo, aqui está um desafio: como abordamos a solução desse tipo de desafio?
Acabei fazendo mestrado em animação por computador e poderia ter entrado no cinema e na TV com a mesma facilidade com que entrei nos jogos. Eu cresci em uma época em que a indústria da animação estava mudando. Ou você aprendeu a usar um computador ou não teve realmente um futuro na indústria, ou pelo menos teve um futuro muito mais difícil.
Então eu entrei na animação por computador e depois em um estúdio de jogos, contra um estúdio de cinema onde todo mundo sempre tem seus fones de ouvido e suas cabeças abaixadas. Fui atraído para o lado das pessoas – pessoas reunidas em torno de telas, resolvendo problemas juntas. E foi isso que me fez ir: ah, eu quero ir trabalhar na PlayStation.
Você foi atraído pelo espírito colaborativo de design e desenvolvimento de jogos?
T: Sim, e acho que esse é o núcleo do nosso trabalho agora, não é Stu? Esse tipo de colaboração e solução de problemas: apoiar a equipe para fazer o melhor produto criativo possível.
S: Completamente. As equipes que fazem videogames agora são compostas por muitos tipos diferentes de personalidades e conjuntos de habilidades. Coordenar com eles, resolver os problemas que surgem e maximizar os resultados de muitas pessoas diferentes é praticamente nosso trabalho diário. Estamos sempre procurando maneiras de melhorar o London Studio, fazer a equipe funcionar melhor, melhorar a comunicação e fazer com que as pessoas se sintam apaixonadas por suas funções e capazes de maximizar essa paixão.
Vamos falar sobre o projeto atual em que você está trabalhando. Na medida do possível, adoraria ouvir de vocês dois sobre o que estão fazendo agora: como é e como é.
T: Pode ser útil compartilhar com vocês uma imagem teaser que vamos lançar.
T: Nosso próximo projeto é um jogo de combate cooperativo online, que como você pode ver aqui, se passa em uma fantasia moderna de Londres. A principal coisa sobre isso é que é um título do PlayStation 5 - não é um jogo de realidade virtual como o nosso último título. E é o nosso projeto mais ambicioso até hoje.
Existem alguns aspectos importantes comunicados nesta imagem. É uma fantasia moderna de Londres, é ação cooperativa. E o que realmente amamos neste projeto é que ele está nos dando a oportunidade de mostrar muita maravilha e magia. Então estamos muito animados.
Você mencionou que este projeto é um pouco diferente do que você trabalhou anteriormente no London Studios. O que o levou a seguir não apenas uma direção mais mágica, mas também uma direção diferente em termos de jogabilidade?
S: A ideia original do jogo resultou de um processo de criação que fizemos dentro da equipe. Criamos um documento de briefing completo que forneceu orientações de alto nível sobre os tipos de títulos que estávamos procurando, mas ainda era muito solto e tinha muito espaço para criatividade. Na verdade, foi semelhante ao processo que a Guerrilla usou quando criou Horizon Zero Dawn, o que nos inspirou a usar um processo muito semelhante.
Então, lançamos esse processo e, durante um período de meses, a equipe apresentou cerca de 60 ideias diferentes que refinamos e depois refinamos novamente. Eventualmente, conseguimos finalizar a decisão, que é exatamente o que Tara acabou de descrever.
Havia muita variação nos muitos conceitos que discutimos, mas para nós tratava-se de criar algo pelo qual a equipe como um todo fosse realmente apaixonada. Fizemos muitas pesquisas com a equipe sobre quais ideias eles foram mais atraídos e também quais ideias a equipe de liderança da PlayStation Studios se sentiu mais apaixonada.
Entramos em contato com alguns estúdios irmãos para dar sua opinião e, finalmente, fizemos uma pesquisa de mercado adequada. Também pesquisamos centenas de jogadores no Reino Unido e nos EUA para obter feedback – e todas essas diferentes contribuições e perspectivas culminaram no projeto em que estamos trabalhando agora.
T: Adoramos que este também tenha sido baseado em Londres. É a nossa cidade natal, e a ideia de trazer a fantasia para um mundo credível e moderno de Londres nos enche de muita emoção.
Londres como cidade é tão bonita, tão diversa, com uma rica história e cultura. Você parece muito consciente dessa influência, dada a natureza do seu projeto atual. Você poderia detalhar sua relação com Londres como um estúdio criativo e até que ponto sua influência se manifesta em seu trabalho?
T: Nós tivemos muitas ideias que não foram feitas em Londres, mas para nós havia uma conexão lá que continuou nos levando de volta a ela. Se você olhar para a nossa história, fizemos outros projetos como Blood & Truth e até The Getaway – que foi o primeiro projeto em que trabalhei – que ambos tiveram sua casa e coração em Londres. É uma cidade eclética, muito vibrante e muito inclusiva, que é um dos valores do nosso estúdio: inclusão. E gostamos da riqueza que ela nos oferece, culturalmente.
S: Quero dizer, podemos ser um pouco tendenciosos, dado o nome do estúdio e o fato de estarmos sediados no coração do Soho… mas honestamente, acho que Londres é um cenário fantástico para qualquer videogame. E dada a nossa história de produção de jogos ambientada aqui, é extremamente empolgante fazer algo semelhante, mas com uma reviravolta: trazer um pouco de magia e maravilhas reais para Londres.
Você mencionou que seu estúdio está localizado no Soho. Esse também é o nome do mecanismo construído em casa que você usa, que é uma grande parte desse novo projeto no qual você está trabalhando agora. Stuart, poderia elaborar sobre o motor Soho e nos contar mais detalhes sobre o que levou à decisão de criar algo interno para este próximo empreendimento?
S: Temos uma equipe super talentosa trabalhando em nosso motor interno, Soho. E o principal é que não é um mecanismo que modificamos para caber no PlayStation 5: é um mecanismo que reconstruímos desde o início para esta geração de hardware e as necessidades do jogo que estamos criando.
Ele foi projetado para aproveitar ao máximo o PlayStation 5. Lembro-me de quando vimos as primeiras especificações do PlayStation 5 - coisas como hardware de rastreamento de raios, armazenamento super rápido - e como isso nos inspirou a criar e criar um mecanismo que pudesse impulsionar a plataforma tanto quanto possível.
Isso começou quando recebemos nossos primeiros kits de desenvolvimento de protótipos do PlayStation 5, mas, para ser justo, o conjunto de ferramentas real e alguns dos pipelines são anteriores a isso, voltando ao trabalho que fizemos em VR Worlds e Blood & Truth . Esses jogos exigiam motores super rápidos e altamente eficientes e, no fundo, o Soho ainda é isso, mas muito adaptado para o PlayStation 5.
É interessante considerar os trancos e barrancos que a tecnologia deu nos vinte anos desde que o London Studio existe. O que mais você pode dizer que mudou mais durante esse período, tanto para vocês como indivíduos quanto para o estúdio como empresa, e o que permaneceu o mesmo?
T: A primeira coisa em que penso são as pessoas – as pessoas realmente ótimas no coração da equipe, são elas que permanecem as mesmas. Fizemos muito trabalho como empresa para garantir que as pessoas gostem de desenvolver e trabalhar no London Studio. Se você acertar a parte das pessoas da equação, e as pessoas estão se divertindo e gostando do que estão fazendo, então acho que, no final das contas, você vê isso [transportar para] o lado criativo das coisas.
Eu vejo a diversão que a equipe está tendo e como isso se reflete no conceito que criamos e no trabalho que estamos fazendo agora. Estou ansioso para vê-los continuar levando essa diversão até o fim: um produto acabado. Penso nas pessoas e na cultura como coisas que permanecem essenciais.
S: Eu apoio isso completamente. Quando comecei na indústria, o primeiro jogo em que trabalhei foi um jogo Sega Mega Drive/Genesis que tinha uma equipe de desenvolvimento de quatro pessoas. Quando você tem quatro pessoas na equipe, a comunicação é muito mais simples e você não encontra todos os problemas e desafios que podem surgir ao trabalhar com uma equipe maior. Vocês estão todos em uma sala, e vocês apenas resolvem as coisas.
Mas Tara está certa. À medida que os projetos e jogos se tornam mais ambiciosos, à medida que você adiciona mais pessoas, coisas como ter a cultura certa, ter a comunicação certa, ser capaz de coordenar equipes grandes e complexas - torna-se muito mais prevalente e importante do que nunca. E só continua nessa trajetória, então o lado das pessoas é absolutamente crítico para maximizar tudo o que estamos fazendo.
Falando em liderar pessoas, isso está diretamente relacionado à nossa próxima pergunta. Tara, quais você descreveria como seus principais princípios como líder e como você traduz esses princípios em motivação e incentivo para sua equipe?
T: Definitivamente ajudou como estúdio ter alguns valores centrais que todos nós subscrevemos – nós dois como líderes, mas também para toda a equipe. Algo para nos responsabilizarmos a nós mesmos e uns aos outros.
Desenvolvemos seis valores centrais, que acho que vemos até mesmo no conceito [para o novo projeto] que desenvolvemos. Nosso conceito é muito corajoso, e a coragem é um dos nossos valores. Nossa empresa trabalha com espírito de equipe, e Stu e eu estamos tentando, como líderes e equipe de liderança, realmente capacitar [nossos funcionários] a ter seu próprio coração e voz no produto.
Então, nós os ouvimos, por meio de pesquisas de pulso, medindo como eles se sentem sobre o que estão fazendo e se há algo que os impede de serem eficientes ou afetar seu bem-estar. Nós realmente colocamos muito foco nisso.
Nosso estúdio também tem um valor de inclusão, em termos de como construímos a equipe que faz este jogo. Acho que Stu e eu acreditamos que equipes mais inclusivas realmente criam criações muito melhores e mais ricas, porque trazem tantas origens diferentes para [o processo criativo] e podem desafiar as ideias uns dos outros de uma maneira realmente saudável.
Também temos a curiosidade como um valor, que está no centro da jogabilidade cooperativa: descobrir como jogar bem em equipe. E então temos equilíbrio. Nós dois acreditamos que, como líderes, temos que criar um estúdio que apoie os indivíduos quando se trata de equilíbrio entre trabalho e vida pessoal, mas também certifique-se de que as próprias pessoas sejam equilibradas. Equilibrando suas próprias necessidades versus as da equipe e do estúdio.
No total, temos esses seis valores realmente essenciais e fortes que realmente nos ajudaram a liderar o estúdio com integridade. E esses valores foram realmente criados pela própria equipe. Não é como se Stuart e eu sentássemos no alto e dissessemos: “esses são os valores pelos quais todos vocês devem viver”. Nós os exploramos como uma equipe, juntos. É por isso que fico feliz que o espírito de equipe seja um desses valores fundamentais — porque os próprios valores foram gerados a partir de um espírito de equipe colaborativo.
Fizemos workshops, e essas foram as ideias que continuaram flutuando na superfície. Não apenas valores que cada um de nós individualmente se sentiria confortável em apoiar, mas aqueles que nos sentiríamos confortáveis em apoiar como uma equipe e nos responsabilizando mutuamente.
S: Temos até perguntas em nosso processo de entrevista para novos candidatos que estão ligadas a cada um desses seis valores. O candidato pode não perceber metade do tempo, mas definitivamente estamos sondando as pessoas para ver se elas estão alinhadas com os valores do estúdio. E os valores do estúdio, como disse Tara, são os valores da equipe.
Parece que você dedicou muito tempo e esforço para criar esses valores e a estrutura que eles representam. Isso me lembra o que discutimos anteriormente, sobre esse espírito colaborativo de desenvolvimento de videogames, certo?
T: Sim, eu sempre volto a isso. Nós nos preocupamos com nossa equipe, nos preocupamos com nossos projetos e nos preocupamos com nossa cultura. E acho que investimos igual em todas essas coisas, para construir um ambiente saudável para a equipe fazer um jogo realmente ótimo e emocionante.
S: E estamos descobrindo que temos que nos adaptar constantemente a isso também. Tara mencionou as pesquisas de pulso anteriormente - pesquisas mensais para a equipe dar feedback sobre áreas em que podemos melhorar e áreas em que já estamos indo muito bem. Essa é uma iniciativa relativamente nova que surgiu pós-Covid, pós-híbrido [locais de trabalho.]
Antigamente, quando estávamos todos juntos em um escritório, era muito mais fácil ter uma noção da temperatura da sala e da temperatura da equipe. Mas agora estamos muito mais espalhados geograficamente. Ainda precisamos de maneiras de manter o engajamento e ouvir a equipe sobre como podemos fazer melhor, e as pesquisas de pulso ajudam nisso.
Anteriormente, falamos sobre como e quando vocês dois entraram na indústria. Que palavras de conselho você gostaria de receber na época? Ou que lição você gostaria de ter aprendido na época, antes de ter que aprender da maneira mais difícil?
T: Siga suas paixões. Isso ajuda mesmo que você não saiba bem em que área de jogos você quer entrar—mas se você realmente quer entrar em jogos, vá e explore o máximo de coisas que puder, encontre as coisas que você gosta de fazer e siga-as. paixões.
Uma coisa que achei muito benéfica como líder é lembrar que todos são diferentes. E acho que isso é muito, muito importante no espaço de desenvolvimento de jogos. Os jogos reúnem esses grupos muito diferentes de pessoas que são altamente técnicas ou criativas, ou grandes artistas ou produtores incríveis - e nós os juntamos para fazer isso juntos.
Se você puder se lembrar de que todos são diferentes e adaptar seu estilo para que os outros se sintam confortáveis, isso realmente ajuda a ser acessível como líder. Eu sempre tento deixar as pessoas confortáveis e penso em como elas precisam que eu converse com elas para tirar o máximo proveito delas.
S: Tara tem razão: siga sua paixão. A única outra coisa que eu diria é perseverança. Geralmente na vida, você não vai de zero a incrível da noite para o dia, certo? Você tem que continuar trabalhando nisso.
Há muitas oportunidades ao longo do caminho em que você falhará, mas é aprender com essas falhas [que ajuda você]. Apenas continue assim, continue se afastando. Pense no melhor jogo do mundo – quando começou, posso garantir que provavelmente não era tão divertido e não parecia tão bonito. É essa iteração, essa perseverança, essa mentalidade de “continue”. Você pode aplicar isso ao desenvolvimento de jogos, mas também a como as pessoas crescem como indivíduos.
T: Eu acho que você está realmente aberto e receptivo ao feedback nesse processo, Stu, também?
S: Com certeza.
Muito obrigado a vocês dois por se sentarem para conversar conosco hoje. Há mais alguma coisa que você gostaria de acrescentar antes de nos despedirmos?
S: Estou super, super orgulhoso do time. Você sabe, celebramos nosso 20º aniversário como equipe este ano, o que é uma conquista incrível para qualquer desenvolvedor de videogame. E particularmente ao olhar para a enorme herança de inovação que vem com nosso catálogo anterior – é ótimo poder passar o dia de hoje falando sobre isso também. Tenho orgulho dos projetos e da herança que temos.
Mas para ser honesto, Tara estava aqui por causa dessa herança [risos] .
T: Há uma verdadeira história de inovação aqui – um DNA de inovação dentro do estúdio que vem da grande variedade de coisas que fizemos no passado. Isso nos coloca em um ótimo lugar para enfrentar qualquer novo desafio, seja nova tecnologia, novos objetivos criativos ou apenas novas formas de trabalhar.
Houve muitas estreias durante essa jornada para o estúdio, das quais nos orgulhamos. Dando os primeiros passos e depois coisas como SingStar , que foi o primeiro jogo de karaokê, ou nosso primeiro jogo de console AR, ou Blood & Truth se tornando o primeiro jogo VR a atingir o número um nas paradas de formato do Reino Unido. Acho que podemos estar realmente orgulhosos de nossa história e herança, mas, por mais orgulhosos que estejamos, também estamos igualmente empolgados - se não mais - com o futuro que temos pela frente. Estamos ansiosos para comemorar daqui a 20 anos o nosso 40º aniversário! [risos]