Revisão da tecnologia Dead Space: é assim que um remake de primeira classe se parece
O EA Motive oferece um jogo revisado com visuais dramáticos - mas não é perfeito no lançamento.
Em 2008, a EA lançou o Dead Space da Visceral Games - uma experiência de terror de ficção científica sombria que rapidamente acumulou seguidores e gerou várias sequências. Quinze anos depois, Dead Space vive novamente graças ao EA Motive. Neste remake completo, Dead Space mescla muitas das inovações mais recentes no mecanismo Frostbite com uma nova camada de tinta e design de jogo reformulado - mas o quanto o jogo mudou e o que a nova tecnologia traz? Para descobrir, joguei o jogo no PS5, examinei o original no PS3 e conversei com os desenvolvedores David e Phillipe da EA Motive para obter algumas informações mais profundas sobre a tecnologia que impulsiona o remake. Aqui está o que você precisa saber.
O Dead Space original vem de um lugar incomum - foi construído a partir da tecnologia dos jogos Tiger Woods entre 2000 e 2007 - mas é claro que é uma experiência completamente diferente. Belas sombras dinâmicas e iluminação melancólica ajudaram a criar uma jornada memorável e atmosférica para os jogadores e, talvez o mais surpreendente de tudo, conseguiu rodar igualmente bem no Xbox 360 e no PlayStation 3, um feito raro para aquela época. Através de lentes modernas, Dead Space mostra sua idade, mas o que a equipe conseguiu criar permanece visualmente impressionante até agora. Desde seu lançamento, no entanto, a tecnologia evoluiu significativamente - duas gerações de console se passaram e o Frostbite Engine se tornou a solução de fato para a maioria dos estúdios da EA.
De acordo com o produtor sênior Philippe Ducharme, o objetivo desde o início era reconstruir completamente o Dead Space original no Frostbite Engine, respeitando seu legado. Embora a inclusão de recursos gráficos modernos com iluminação e atmosfera amplamente aprimoradas fosse fundamental, um dos fatores determinantes foi o esforço para criar um USG Ishimura singular e contínuo.
Em vez de ser dividido em seções, o navio agora pode ser explorado livremente. O diretor técnico David Robillard observou que ambientes contínuos e totalmente transmitidos não eram anteriormente uma força do Frostbite Engine, então muitas pessoas foram atraídas para tornar esse recurso possível - e de forma sensata, pois isso é algo que deve beneficiar futuros jogos Frostbite como Nós vamos.
O resultado é que a nave foi reconstruída de tal forma que agora é fisicamente plausível. A equipe realmente criou uma versão caixa cinza do Ishimura usando os recursos originais do mapa, de fato, e determinou que muitos aspectos do design do navio simplesmente não faziam sentido. O que isso significa na prática é que o navio agora parece mais espaçoso e lógico em seu design, mas ainda parece fiel ao original. Por exemplo, no original, o centro médico que aparece nos capítulos dois e cinco são mapas completamente separados, mas no remake, tudo está integrado em um ambiente singular e você experimenta o mapa mudando à medida que avança.
Você também experimentará ataques aparentemente aleatórios enquanto explora e reexplora áreas do Ishimura, o resultado de um 'Diretor de intensidade' que se conecta diretamente ao novo sistema de streaming de nível. A nave é dividida em subníveis independentes, cada um com suas próprias subdivisões, e os dados de nível são transmitidos para dentro e para fora com base na câmera e na posição do jogador. As salas que o jogador habita têm metainformações lógicas rastreadas pelo jogo, permitindo que o jogo gire eventos de apenas sacudir um respiradouro até o envio de enxames de inimigos.
Juntas, essas mudanças podem ser gritantes - por exemplo, podemos comparar a sequência de eventos para chegar ao centro médico no remake versus o original de 2008. No original, sua única opção é pegar o bonde, onde você assiste a um gráfico até que o próximo nível seja carregado em segundo plano. No remake, porém, o bonde está faltando - então você viaja por uma área diferente e contínua, obtendo acesso a um novo poder, kinesis, um pouco mais cedo do que no jogo original. Você finalmente chega ao centro médico - com uma porta agora destrancada e o bonde disponível para viagens futuras. No entanto, o bonde nunca libera o jogador do controle como no original, então parece muito mais perfeito. E se você recauchutar este terreno, o diretor de intensidade garante que você nunca saiba o que esperar, mesmo em terrenos familiares.
Claro, mudanças no design do jogo são uma coisa, mas também há um componente visual. Afinal, um remake deve oferecer gráficos superiores e esse é realmente o caso aqui. A EA Motive usou uma ampla gama de recursos Frostbite para dar vida ao Ishimura, principalmente com iluminação e materiais, que agora desempenham um papel fundamental na definição da textura do navio. A renderização com base física não era realmente uma coisa em 2008, mas é o padrão agora e todos os recursos de arte criados para benefício do Dead Space. Das superfícies metálicas aos tentáculos carnudos que adornam as paredes, tudo parece mais realista.
Outro aspecto importante é a iluminação volumétrica - esta é uma grande diferença em relação ao jogo original que, em vez disso, depende de outdoors posicionados para dar a impressão de volumetria. Com este remake, a equipe implanta o excelente nevoeiro voxel alinhado ao frustum do Frostbite e é usado em todos os lugares - desde feixes de luz perfurando a escuridão até a névoa baixa suspensa aninhada no chão, é uma parte significativa da maquiagem visual.
Além disso, foi dada atenção especial à forma como os corpos de iluminação volumétricos reagem em um ambiente de gravidade zero, uma vez que o jogo pode transitar entre os dois estados. Funciona muito bem. Os desenvolvedores também reformularam o sistema de partículas - não apenas as partículas são lindamente renderizadas, mas também interagem fisicamente com o ambiente e os objetos ao seu redor, com faíscas até refletindo no traje de Isaac, deixando pequenas marcas residuais em sua armadura.
Essa mesma abordagem da fisicalidade também se aplica ao áudio - de acordo com Phillipe, muito tempo e esforço foram investidos na engenharia e criação de áudio. O Dead Space faz excelente uso do áudio de som surround, para aqueles com um home theater, incluindo graves excepcionalmente ricos. Também funciona bem com fones de ouvido.
O que realmente me impressionou, porém, é a simulação da propagação do som. Quando um som é produzido pelo jogo, esta amostra é processada para simular a distância, velocidade e direção do percurso. Se um som for reproduzido em um corredor curvo, por exemplo, ele será reproduzido de forma realista pelo ambiente antes de ser reproduzido, simulando um comportamento realista. Faz uma grande diferença. Além disso, David observou que eles implementaram um sistema no qual as amostras de som são normalizadas, semelhante à forma como os materiais são normalizados para uso em um pipeline PBR, e coisas como massa, superfície e pontos de contato da superfície são levados em consideração quando o som é tocado. de volta para garantir que respeita as propriedades físicas do mundo. A conclusão aqui é que, sim, Dead Space soa muito bem.
Além disso, falando em visuais novamente, quase todas as luzes no jogo podem projetar uma sombra garantindo uma apresentação muito mais coerente e, no modo de qualidade, o jogo emprega a oclusão de ambiente ray tracing do Frostbite que adiciona profundidade às fendas ao redor da nave. Agora, isso não é tão robusto quanto o modo RT disponível no The Callisto Protocol, então não espere uma grande transformação, mas é um bom bônus que melhora a fidelidade geral. Isso também significa que você pode optar pelo modo de desempenho de 60 fps no PS5 ou Series X sem sacrificar quase tanto em termos de qualidade visual.
Falando em consoles, eu queria tocar na qualidade da imagem e em um recurso que talvez não funcione como eu gostaria. O Xbox Series X e o PS5 oferecem um modo de desempenho de 60 fps e um modo de qualidade com RTAO e uma taxa de quadros limitada a 30 fps. O jogo visa 1440p no modo de desempenho e 2160p em qualidade usando FSR2, embora tenhamos encontrado contagens de pixels muito mais baixas, muitas vezes graças ao DRS.
essas resoluções são razoáveis,
mas o Variable Rate Shading não funciona como deveria. Esse recurso foi projetado para economizar no desempenho, variando sua taxa de sombreamento dinamicamente no quadro. Conceitualmente, o renderizador deve manter a taxa de sombreamento total para áreas bem iluminadas nas quais você provavelmente focará, enquanto cenas mais escuras podem usar uma taxa reduzida com blocos maiores.
Esse recurso é aplicado em todas as plataformas, mas a solução de software VRS usada especificamente no PS5 tem um problema sério - basicamente arruína a qualidade da imagem. Essencialmente, as áreas mais escuras da imagem usam VRS mais extremo, resultando em pixelização séria que parece escalar com a resolução de renderização interna.
Se você não pode esperar por esse patch e pode escolher, recomendo jogar no Xbox Series X no PS5 agora.
O artigo de Oliver comparando os três sistemas entre si fornecerá mais detalhes quando chegar.
Portanto, apesar dos problemas com o VRS que afetam a versão de lançamento, todo o resto é um exemplo de como é o melhor remake da categoria. Dead Space está absolutamente no mesmo nível dos remakes de Resident Evil da Capcom, oferecendo algo para fãs e novatos. Acho que vale a pena jogar especialmente para os fãs do jogo original, pois há muitas mudanças no design, apesar de ainda aderir à estrutura básica. Conforme você joga, os encontros que você pode ter previsto não acontecem, os itens são movidos e tudo parece estar jogando com suas expectativas.
Visualmente falando, o remake de Dead Space não se iguala às alturas de The Callisto Protocol, mas ainda é um jogo bonito com desempenho suave em todos os consoles. Por fim, se você gosta de terror de ficção científica, precisa dar uma chance a este.
Digital Foundry's John Linneman delivers the DF tech review of the Dead Space remake (2023). This is a best-in-class remake but not everything is perfect.
www.eurogamer.net