Xbox Series S | X - [PREVIEW]

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Xbox Series X já em produção
Xbox quer lançá-la em mais países do que fez com a Xbox One.

Ina Gelbert, responsável máxima pela Xbox em França, conversou com o Xboxygen e confirma que a consola já está em produção e que o plano é apresentá-la em mais países do que fizera com a Xbox One em 2013.

"A escolha que tomamos neste lançamento é mesmo estar presente em mais países do que no lançamento da Xbox One," disse Gelbert.

 



Vamos ver como a meninada vai reagir.
 
EYMZdUqXsAUiAWk
 
Era vídeo mas ele havia mencionado que rodava no note dele sem sequer mencionar o SSD ou que aquele vídeo era a "demo.exe".

Distinto. Note que o Sweeney não o desmente.

Misleading. Segue o esquema, marketing.

Not today.

53:00, he said his laptop could run the tech demo at 1440p 40fps+ in labs, optimization target is 60fps for next-gen.
 
Última edição:
Vale lembrar que uma RTX 2080 de notebook equivale entre uma 2060-2070 de desktop, então essa RDNA2 não é tudo isso msm... Diziam ser próxima de uma RTX 2070 Super de desktop a potência do PS5
 
A Epic não montou uma loja digital, comprando exclusividade de muitos jogos por milhões de dólares, competir com o Steam, só pra deixar a plataforma PC de lado.
 
Só sei que com esse dolar ai, montar um PC do zero equivalente aos consoles vai ser bem caro, quem ja tem um PC mediano pra cima só comprar um SSD NVME e ta tudo certo.
 
Só sei que com esse dolar ai, montar um PC do zero equivalente aos consoles vai ser bem caro, quem ja tem um PC mediano pra cima só comprar um SSD NVME e ta tudo certo.
Não se engane, se os jogos utilizarem toda a potência das CPUs, 8c/16th. Quem tem processador com menos núcleos deve sofrer para rodar alguns títulos.
 
Havia mencionado sobre o retorno das megatextures um tempo atrás e agora me deparo com este artigo interessante:


Splash Damage: SSDs no Xbox Series X e PS5 podem dar uma segunda vida à tecnologia Megatexture

17/05/2020 23:33, Evgeny Mirkin
Às vezes, a tecnologia está adiantada. Uma delas é a megatexture , que foi desenvolvida pela primeira vez pelo programador John Carmack para a id Tech 4, quando ele ainda trabalhava na id Software. Megatexture é uma textura incrivelmente grande (a princípio era 32786 × 32768 pixels, no id Tech 5 foi aumentada para 128K × 128K pixels), cobrindo todo o mapa de polígonos.

A tecnologia permitiu criar texturas completamente únicas sem repetir as peças no chão. Ela prometeu uma grande variedade visual de mundos virtuais em uma época em que o gênero de jogos em mundo aberto estava começando a ganhar popularidade.

Talvez o melhor exemplo de megatextura seja o RAGE 2011. Este é o último jogo em que John Carmack trabalhou na id Software. Infelizmente, o RAGE sofreu com texturas pop-up e problemas de compactação, e a tecnologia megatexture ganhou uma má reputação devido a otimizações complexas.

No entanto, de acordo com Marc Fascia, vice-presidente de tecnologia da Splash Damage, as mega-texturas (ou algo parecido) podem renascer graças aos SSDs e tecnologias de compressão nos consoles da próxima geração.

“Algumas tecnologias, como a megatextura do Quake Wars, podem estar de volta. As megatexturas, também conhecidas como texturas parcialmente residentes, permitem que cada objeto do jogo tenha seu próprio conjunto de texturas, o que leva a elementos visuais mais ricos, mais diversos e menos repetitivos. Para alcançar esse efeito, o mecanismo constantemente direciona e extrai os fragmentos de textura necessários para a renderização e os armazena em cache. A velocidade com que os dados podem ser transmitidos é vital para a operação desse sistema , disse ele em entrevista à revista MCVUK. -Nas gerações anteriores, isso exigia muitas otimizações individuais, mas com operadoras mais rápidas tudo poderia ser bastante simplificado. Curiosamente, nos últimos anos, fabricantes de equipamentos como NVIDIA ou AMD e [Epic Games] têm trabalhado nessa área .

O chanfro não mencionou acidentalmente Território Inimigo: Quake Wars. Este é o primeiro jogo de software id no qual o estúdio aplicou a tecnologia de megatextura. Ela voltou em 2007.

Artigo traduzido pelo Google de RU para PT-Br:
 
Não se engane, se os jogos utilizarem toda a potência das CPUs, 8c/16th. Quem tem processador com menos núcleos deve sofrer para rodar alguns títulos.
PC tem algumas folgas, o X360 mesmo era 3c/6th, um core 2 quad ja entrega muio mais FPS, inclusive roda jogos dessa geração. fora a memoria, etc. estou tranquilo mesmo com um i5, só falta um ssd nvme. Mas terei os novos consoles tbm, assim que possível
 
PC tem algumas folgas, o X360 mesmo era 3c/6th, um core 2 quad ja entrega muio mais FPS, inclusive roda jogos dessa geração. fora a memoria, etc. estou tranquilo mesmo com um i5, só falta um ssd nvme. Mas terei os novos consoles tbm, assim que possível
A diferença é que agora as threads são de processadores topo de linha no PC. As Specs são as mesmas de um Ryzen 3800.
 
Análise profunda acerca dos SSDs de nova geração, tradução feita pelo Google. É muito material mas é uma análise QUE SE estiver correta, é muito esclarecedora. Foi o melhor material que li até agora, caso tudo seja verídico. Se alguém puder elucidar melhor... vale a leitura:



The SSDs

This SSD has been analyzed very thoroughly, and there is no special "black technology". Everything is the result of a special adaptation for the scene of the game console. In theory, the cost is not high, and it may even be better than The SSD cost of the Xbox Series X is even lower.

That's right, more than twice the speed, but in theory the cost is still low, why?

Because the SSD's main control is actually very cheap, the main function is to differentiate pricing for manufacturers. In fact, the high-end main control takes the price of the goods and the low-end main control is not much different. However, good horses and good saddles, high-end SSDs on PCs often have to be paired with a small DDR cache to store the address lookup table (LUT), and that's it.

If you want to use a pile of 64GB of flash memory to build a 1TB hard drive, you can use 16 channels, each channel put a piece of flash memory, so the fastest speed, 16x64GB = 1024GB, and then we can be regarded as 16X.

The PS5 is such a design, 12 channels, each channel 64GB, 12x64 = 768GB. Converted from 1024 to 1000 is 825G. The speed is regarded as 12X.

XSX has only 4 channels, but each channel can stack multiple chips, so 4x4x64GB = 1024GB, but only 4X speed. So if you look at the original speed, 5.5GB / s vs 2.4GB / s, which is about 2.3 times the gap. Why not 3 times? Because 64GB of flash memory does not run on a single channel, multiple chips will use the channel bandwidth more completely when stacked.

This is why the 8-channel E16 main control of the group can run to 5GB / s, while the 12-channel main control of the PS5 can only run to 5.5GB / s. In fact, the incomplete utilization of channel bandwidth by a single flash memory causes a certain amount of waste.

Of course, there is another possibility that the MT / s per channel value of the PS5 main control may be lower. In other words, the upper limit of the speed of each channel on the main control is lower, but this just saves money ...

===================================

The main control of PS5 is DRAM-LESS, which is also critical because it saves money.

Sony uses a large data block to reduce the total amount of block addresses, thereby reducing the size of the LUT table mentioned above from the usual GB level to the current KB level, so it can be installed in a small SRAM cache, which saves I lost 1GB of DRAM. Don't underestimate this 1GB DRAM, the total of zero zero is reflected in the total cost, and it can save almost a dozen dollars.

Memory access is simplified by address + offset. The map you use in your daily life will only show the XX building, not the XX room XX in the XX building, right? In the traditional PC SSD, the address table is equivalent to a map accurate to the XX floor, while the PS5 address table is equivalent to a map accurate to the XX cell. So obviously, the map of PS5 will be much smaller and easier to fit in your pocket.

Then, the rest is the offset. For ordinary PC, it is room XX, XX, and for PS5, it is room XX, XX building XX building ... However, this has little effect on the reading speed.

While writing, you can think of it as a fire drill. The writing of the PC is the fire drill by the people of "XX Building XX Building XX", while the writing of the PS5 is the fire drill by the people of "XX Community" In other words, the latter is more laborious. However, the impact on the game console scene is not great.

Therefore, a design like PS5 is not only more expensive than XSX, but it is also likely to be cheaper than XSX SSD. Because the capacity of the hard disk is smaller, you can spend less than 4 flash memory. Four 64GB flash memories are a lot of money, which is much more expensive than a higher-end SSD master ...

====================================

As for how to treat it? Quite simply, Sony's design goal is to save money, not (higher than competitors) high performance. High performance is just a matter of doing it. As mentioned earlier, you have saved 1/4 of the capacity, and the cost is much lower. If you don't add any more, won't you be killed by the player? So I did such a thing. It was more expensive to switch channels, but it wasn't much expensive. It wasn't the main control of the cost, and that's all.

The bandwidth required by the graphics card for page swapping is under the current GDDR6 bandwidth level. Unless it is deliberately forced, there cannot be a scenario where SSDs above 2GB / s cannot be satisfied. In the normal game scene, most things should be in video memory and memory. Only in extreme cases (such as spaceships performing jumps) will mass exchanges be required. However, even if it is a mass exchange, 5.5GB / s SSD can't open the gap with 2.4GB / s SSD, because the entire memory space used for the game is only about 13GB, and a large amount of it will be stored in memory There is no need to exchange the items in it. Actually, there will be at most swap GB. You can't design a scene for the player to jump back and forth in order to use this 5.5GB / s. Do you want the player to trigger photosensitive flicker epilepsy ((

In addition, Virtual Geometry and Virtual Texture are essentially materials in picture format (VG is a geometric model saved in picture format). There are a lot of very efficient compression algorithms that can be directly addressed. This is also for both Mao PS5 and XSX. A hardware decompression chip is added, which can not only release the CPU, but also realize ultra-low latency material exchange. What do you mean, usually you use WinRAR to decompress the 1024 younger sister files in a package are made with CPU, and now with hardware, not only high bandwidth but low latency (and the delay is estimated and predictable, which is stable The number of frames is very important!) In addition, you can also directly access the corresponding younger sister without having to fully decompress. So Sony said that this is revolutionary for console game development, because rounding this is the virtual memory used by the game royal friends. It can be directly addressed, and the delay can be expected, which means that developers with brains can directly access almost any material they need at any time, and they can do a lot of access in advance, which largely hides the delay (although Not all).

=====================================

Next, answer the specific questions of the subject:

Will the memory advancement of the next generation become a bottleneck if it is small?

meeting. This problem will be more obvious in the light chase scene. Whether it is light chase, 4K, 60-120fps or noise reduction, which one is not a big video memory owner? All are memory destroyers. 448GB / s, 560GB / s, to a certain extent, has already set the upper limit of the next generation game memory access capacity. The gain of SSD is only capacity, not bandwidth.

We know that streaming technologies such as megatexture and virtual texture can save a lot of memory, but the bottleneck is hard disk IO, so can hard disk IO with ps5 up to 8-9GB / s solve this bottleneck?

This depends on how you define the bottleneck. The original Mega Texture and the current virtual texture streaming were two dishes in one dish. The bottleneck can be said to be the hard disk IO, not to mention the 8-9GB / s hard disk, even the 1GB / s hard disk is enough. Even if you have a SATA 3 SSD, you wo n’t see anything you ca n’t load in most games. Because the biggest bottleneck of virtual texture streaming is [random read and write speed], this is why games with linear levels generally use virtual textures casually, and you ca n’t see the card loading. Because linear levels are rarely read randomly, and open world games are different, a large number of random reads will instantly drag the entire game. On the other hand, both PC and PS4 use the CPU to decompress and read, so a lot of reading will also drag the CPU and cause unstable frame generation.

Of course, the above-mentioned violence theory is for PC 1440P and the following scenes. When it reaches 4K, it will rise appropriately> 2 times. However, the next generation is starting at 2.4GB / s, and there is hardware decompression, which can be said to have solved the problem perfectly at a certain cost.

Can such a high-speed SSD help improve the performance of the picture, thereby making up for the shortcomings of 15% of the floating point performance of Microsoft's xsx?

No, the picture performance improvement depends on the bandwidth of the entire data path. On the surface, PS5 is only "2TFlops lower" in floating-point performance, but if you look at the essence:
  1. The memory bandwidth is 25% less, and the difference is 112GB / s, which is more scary than 9GB / s. Of course, I am just scaring you (escape
  2. WGP-level caches such as LDS and L0 are 44% less, and L2 is 25% less. L1 is uncertain but should be less (otherwise XSX will easily feed the CU). For scenes like GPUs, the size of the cache is far more important than the frequency. The RTX 2070 Super is 40 SMs, 1.77GHz, but it ’s still the same as lifting 40 CUs, 1.9GHz 5700XT (Of course, this is just an analogy used to scare you. In fact, Turing efficiency is the same as Teraflops There are many factors that are higher than RDNA1. One of the main factors is that the data path of the N card is actually more efficient, and the buffer size allocated to each stream processor is more solid than the RDNA1 graphics card.) In the words of lazy people, to a certain extent, the performance gain brought by the increase in cache capacity is much greater than the frequency increase. Because your cache at the same level is faster, at most twice as fast as others? However, the time overhead caused by each slow external access is more than ten times the normal cache access (
  3. Now you should be able to understand why the demo of UE5 can only run to 1440P 30FPS. Because whether it is Nanite or Lumen, it actually eats more video memory bandwidth (rather than video memory capacity), or more, the GPU's ability to use video memory.
Overall, the data path bandwidth of XSX from memory to CU is much higher (between 25-50%, depending on the specific scenario), but even then I do n’t think XSX can run UE5 ’s demo at 4K 60FPS. Because the essence of this Demo is to show "you can see that I can make such a thing without good optimization", not "you see me this thing is very good than other things. Especially Lumen, Lumen is actually SSGI + coarse mode reflection + sparse voxel tracking GI, Lumen's coarse mode reflection and voxel tracking part is not actually implemented with light chasing acceleration hardware, completely do not understand why, do not know API Not ready or Epic has personality, anyway, DXR can accelerate voxel tracking. Anyway, it's fascinating. Is it better to save the performance and improve the resolution?

Another example is that Nanite does not use Mesh Shader, of course, this is also expected, after all, PS5 is nothing like this. XSX's geometric performance is much higher than 2080Ti under good optimization. After using mesh, 2080Ti can actually render 50M + triangles and people still> 30fps. Nanite said in this demo that it actually renders triangles around 20M and still 30fps. It's embarrassing:

v2-1edbff2f8f7444d591c96ac3981d05e4_720w.jpg


Mesh Shader running at 2080Ti, 45fps, 48M real drawn triangle, 4K resolution

If it is reduced to 20M solid-drawn triangle like UE5 Demo, or to 1440P, it can save a lot of resources for pixel shading and improve performance. Rounding up> 60fps is no problem (

As I said before, I once again confirmed that PS5 does not support Mesh Shader. The geometric performance is still limited by Primitive Shader with insufficient parallelism.

So do n’t have too high expectations for things that save money as the main design purpose, so it is not good for fans or manufacturers. . . If in the end it's really 399, isn't it really fragrant ...



Fonte:


Tem partes bem interessantes sobre como ambas as soluções possuem gargalos e que nenhum SSD é a maravilha que promete ser. Ambos são ssds com foco em baixo custo.


edit:

Aqui o mesmo texto, porém traduzido com outro tradutor, caso tenha ficado alguma incoerência no texto anterior

This SSD has been thoroughly analyzed, and there is no particular "black tech", everything is specifically adapted to the console scene results, in theory, the cost is not high, or even more likely than the Xbox Series X SSD cost.

Yes, more than twice the speed, but in theory the cost is low, why?

Because SSD's main control is actually very cheap, the main role is to give manufacturers to distinguish pricing, in fact, high-end master take the price and low-end master control is not a few dollars. However, a good horse with a good saddle, the PC high-end SSD often with a small DDR cache to store the address finder table (LUT), and so is it.

If you want to build a 1TB hard drive with a pile of 64GB of flash memory, you can use 16 channels, one piece of flash per channel, so the fastest, 16x64GB s 1024GB, and then the speed we can put as 16X.

The PS5 is such a design, with 12 channels, 64GB per channel, 12x64 x 768GB. From 1024 to 1000 that is 825G. Speed is considered 12X.

XSX only has 4 channels, but each channel can be stacked with multiple chips, so it's 4x4x64GB . . . 1024GB, but only 4X speed. So if you look at the original speed, 5.5GB/s vs 2.4GB/s, about 2.3 times the difference. Why not three times? Because 64GB of flash running is not satisfied with a single channel, the channel bandwidth utilization is more complete when multiple chips are stacked.

This is also why the group's 8-channel E16 master can run to 5GB/s of reading, while the PS5's 12-channel master can only run to 5.5GB/s. In fact, incomplete utilization of channel bandwidth for a single flash resulted in a degree of waste.

Of course, there is another possibility that the MT/s per channel value of the PS5 master may be lower, in other words, the speed limit of each channel on the master is lower, but this saves money...

===================================

The PS5's masterised is DRAM-LESS, which is also critical because of the savings.

Sony uses large blocks of data to reduce the total block address size, thus reducing the size of the LUT table as mentioned earlier from the usual GB to the current KB level, so that it can be installed in a small SRAM cache, thus saving 1GB of DRAM money. Don't look down on this 1GB DRAM, zero total reflected in the total cost, almost can save a dozen knives.

The simplicity of the visit is through the address plus offset. The map you use in your daily life will show only XX Building, not XX Building XX Room XX, will it? Traditional PC SSD, address table is equivalent to a map accurate to the XX floor, and PS5 address table is equivalent to a map to xx district accurate. So obviously, the PS5 map will be much smaller and easier to put into the pocket.

The rest, then, is the offset. For ordinary PC is XX ROOM XX, AND FOR PS5 IS XX BUILDING XX FLOOR XX ROOM XX ... However, this has little effect on read speed.

While writing, you can think of it as a fire drill. PC's writing is "by XX District XX Building XX Building" people unified fire drills, and PS5 writing is "by XX District" people unified fire drills. In other words, the latter is more labor-conscious. But it's not a big influence on the console scene.

So the PS5's design is not more expensive than the XSX, but is likely to be a little cheaper than xSX's SSD. Because the hard drive is smaller, you can spend four less flash memory. Four 64GB flash memory is a big deal, much more expensive than a higher-end SSD master...

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As for what to think? Quite simply, Sony's design goal is to save money, not to achieve higher performance than its competitors. High performance is just the way it is done. As said before, you have saved 1/4 of the capacity, the cost is also much lower, if not add edgy, will not be sprayed by the player? So did such a thing, change the channel more points but actually not much expensive and the root is not the main cost of the main control, that's all.

The bandwidth required for page switching of the graphics card is not possible to meet the situation of SSD s2GB/s unless it is deliberately forced. In a typical game scenario, most things should be in memory and memory, and only in extreme cases (such as a ship jumping) will require massive exchanges. But even if it is a massive exchange, 5.5GB/s SSD can not and 2.4GB/s SSD to open the gap, because the entire memory space used for the game is only about 13GB, which has a large number of things stored in memory do not need to exchange, the actual maximum swap will be a GB. Can't you design a scene to make the player jump back and forth in order to fill this 5.5GB/s, do you want the player to trigger the light-sensitive flashepilepsy (((

In addition, Virtual Geometry, Virtual Texture these things are essentially picture format footage (VG is a geometric model saved in the picture format), there are a large number of very efficient, and directly addressed compression algorithms, which also for the gross PS5 and XSX have added a hardware decompression chip, not only to release the CPU, but also to achieve ultra-low latency material exchange. What does it mean, usually you use WinRAR to unzip 1024 little sister files in a package are made with CPU, and now do with hardware not only high bandwidth and low latency (and the delay can be estimated, predictable, which is critical to the stable number of frames!) ), also can also go hand in direct access to the corresponding small sister, do not need to fully unzip. So Sony says it's revolutionary for console game development, because rounding it is game-free virtual memory ah friends. Direct addressing, and the latency can be expected, meaning that a braindeveloper can have direct access to almost any material they need at any time, and can pre-empt a large amount of access, largely hiding the delay (though not all).

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Next, answer the question's specific question:

Will the small progress of memory in the next generation be a bottleneck?

Yes. This problem is even more obvious in the light-chasing scene. Light chase is also good, 4K is also good, 60-120fps is also good, noise reduction is also good, which is not a large memory? It's all memory bandwidth destroyers. 448GB/s, 560GB/s, to some extent, has been set the upper limit of next-generation game access. The gain of the SSD is limited to capacity, not bandwidth.

We know that megatexture, virtual texture and other streaming technology can save a lot of memory, but the bottleneck lies in the hard disk IO, then the ps5 up to 8-9GB/s hard disk IO can solve this bottleneck?

It depends on how you define the bottleneck. Mega Texture and now the virtual texture streaming is a dish two, the bottleneck can be said to be the hard disk IO, not to mention 8-9GB/s hard drive, even if it is 1GB/s hard drive is enough. Even if you have a SSD for SATA 3, you won't see anything that can't be loaded in most games. Because the biggest bottleneck of virtual texture streaming is "random reading and writing speed", which is why the game of linear levels are generally casually used virtual texture, you can not see the card loading. Because linear levels are rarely read randomly, and open-world games are different, a large number of random reads instantly drags down the entire game. On the other hand, both the PC and PS4 use the CPU to extract the read, so a large number of reads can also drag the CPU to cause frame generation instability.

Of course, the above-mentioned tyrannical theory is directed at PC 1440P and the following scenarios. At 4K, it will be appropriate to float up to 2 times. However, the next generation is 2.4GB/s start, and hardware decompression, it can be said that has been at a certain cost to solve the problem perfectly.

Can such a high-speed SSD help improve picture performance and make up for microsoft's xsx 15% of floating-point performance?

No, the picture performance boosts the bandwidth that depends on the entire data path. On the face of it, the PS5 is only "2TFlops" lower in floating-point performance, but if you look at the essence:
  1. The memory bandwidth is 25% less, the difference is 112GB/s, this number can be more scary than 9GB/s, of course, I am just scare you (escape)
  2. WGP-level caches such as LDS and L0 are 44% less, L2 is 25%, and L1 is uncertain but should be less (otherwise XSX will easily feed the CU). For a GPU scenario, the size of the cache is far more important than frequency. The RTX 2070 Super is 40 SMs, 1.77GHz, not the same as lifting 40 Cu, 1.9GHz 5700XT hammer (which, of course, is just a analogy to scare you. In fact, Turing has a lot more of the higher rDNA1 factor than the RDNA1 in comparison to Teraflops, one of the main factors being that the N-card's data path is actually more efficient, with a cache size that is more solid for each stream processor than the RDNA1 graphics card). In lazy words, the performance gains from the increase in the size of the cache capacity are much greater than the frequency increases to a certain extent. Because you're faster at the same level, at most, twice the speed of someone else? But the time overhead of each reprieve is more than ten times that of access within a normal cache (
  3. Now you should be able to understand why UE5 this Demo can only run to 1440P 30FPS. Because whether it's Nanite or Lumen, it actually eats more memory bandwidth (rather than memory capacity) and more cpus use of memory.
Overall, XSX's data path bandwidth from memory to CU is too high (between 25-50%, depending on the scenario), but even then I don't think XSX can run UE5 demo 4K 60FPS. Because the essence of this Demo is to show that "you see I can make such a shy thing without good optimization" instead of "You see i'm more shy than anything else". In particular, Lumen, Lumen is actually SSGI and coarse-mode reflection and sparse-based carnitin tracking GI, Lumen's crude-mode reflection and carnouscan tracking part is not actually using light to speed up hardware to achieve, completely do not understand why, do not know is API is not ready or Epic has personality, anyway, DXR can accelerate the hormone tracking. In short, very crazy. It's not good to save point performance to improve point resolution (

Nanite, for example, is not mesh Shader, of course, this is also to be expected after all PS5 moed this thing. XSX's geometric performance is much higher than 2080Ti under the optimized condition, and 2080 Timesh can actually render the triangle of 50M plus and people are still 30fps, Nanite in this demo is actually rendering about 20M triangle sand and 30fps, which is very embarrassing:


v2-1edbff2f8f7444d591c96ac3981d05e4_720w.jpg


2080 Ti Run Mesh Shader, 45fps, 48M real-painted triangle, 4K resolution

If you drop down to a 20M painted triangle like the UE5 Demo, or down to 1440P, you can save a lot of resources for pixel shading, which can improve performance. Rounding 60fps is no problem (

As I've said before, this proves once again that PS5 does n'go of Mesh Shader. Geometric performance is still limited by The precision of parallelism, Primitive Shader.

So don't expect too much of what's the main design purpose of saving money, either for fans or for the manufacturer... In case the last real 399, is not really fragrant ...



More material:

 
Última edição:
Rumor | Xbox revelará grandes exclusivos AAA em Julho
O plano será surpreender com qualidade e quantidade.


Em um momento em que grande parte do mundo ainda se encontra em isolamento social e os estúdios estão parados, tornou-se altamente difícil criar apresentações repletas de jogos e anúncios sensacionais.

No entanto, com a ajuda das suas companheiras, a Microsoft apresentou uma Inside Xbox com imensas novidades e uma amostra do potencial da próxima geração, mas nenhuma dos seus estúdios internos, algo pelo qual os seus fãs esperam impacientemente. A companhia já apresentou o seu poderoso Xbox Series X e agora está na hora de ver esse poder materializado em gameplay que te mostrará de melhor forma um vislumbre da próxima geração.

Segundo recentes rumores, isso será feito em grande estilo no especial Xbox Series X agendado para Julho, anunciado oficialmente pela Xbox como o grande evento no qual será revelado gameplay e novos jogos Xbox. Agora, de acordo com um novo rumor, a Microsoft está preparando uma revelação especial de gameplay para o Xbox Series X, que contará com a revelação de diversas surpresas e várias delas exclusivas.

"A ideia foi sempre apresentar tudo dos estúdios internos e ter uma grande revelação," diz shinobi602, uma fonte que anteriormente revelou informações antes da confirmação oficial. "Existe muito pelo qual ficar entusiasmado."

"Definitivamente, grandes revelações AAA do Xbox Game Studios, outras parceiras poderão surgir, mas não necessariamente com exclusivos. Poderá mudar, tendo em conta o COVID-19, mas diria que esse é o objectivo. Pessoalmente, estou muito entusiasmado com esse evento."

Sabemos que Halo Infinite estará presente com gameplay, algo que é muito aguardado, sabemos que a Playground Games está desenvolvendo um novo Action RPG que poderá reiniciar a série Fable e sabemos que a Turn 10 Studios está desenvolvendo um novo Forza. Além disso, sabemos que a Ninja Theory trabalha em Hellblade 2 e que a The Iniative já tem o seu jogo numa fase que lhe permite apresentá-lo.
--- Post duplo é unido automaticamente: ---

Microsoft diz que nem tudo ainda foi dito sobre o SSD e o XVA do Xbox Series X
Jason Ronalds diz que ainda há coisas a serem compartilhadas no futuro


O mundo da tecnologia e dos videogames ficou impressionado com o avanço que a Epic revelou há poucos dias do Unreal Engine 5, a nova versão do popular motor gráfico.

O vídeo deu o que falar, mas, por razões destacadas da mesma demo, acontece que essa ela estava sendo executada em um PlayStation 5, fazendo com que muitos fãs do Xbox tivessem dúvidas sobre como será a Unreal Engine 5 para o Xbox Series X.

Chris Williams é um usuário que, através do Twitter, questionou algumas personalidades do Xbox sobre o assunto:



E Jason Ronald, Chefe da equipe de hardware do Xbox, acalma esse fã e, em geral, aplaude porque tudo não foi dito sobre o SSD do Xbox Series X.

Chris menciona que a demonstração do Unreal Engine 5 poderia ser possível devido a velocidade do SSD do novo console da Sony, na qual no Series X não poderia ser replicado, mas, na questão, Jason menciona que há muito a ser compartilhado sobre o XVA (Xbox Velocity Architecture) no futuro.

E o que seria o Xbox Velocity Architecture? Em resumo, o Xbox Velocity fará um uso muito mais inteligente do processador, da GPU e do mesmo armazenamento do console para nos proporcionar experiências, como tempos de carregamento quase nulos e uso ainda melhor dos recursos gráficos, para processamento e velocidades de renderizamento aumentadas.

Sem uma data exata para ver esses avanços com mais detalhes e profundidade, só podemos esperar e ficar atentos. Lembramos que o próprio Phil Spencer está empolgado com o Unreal Engine 5 e o mesmo veio da Epic, que declarou que a engine aproveitará muito bem do Xbox Series X.

 
Última edição:
Rumor | Xbox revelará grandes exclusivos AAA em Julho
O plano será surpreender com qualidade e quantidade.


Em um momento em que grande parte do mundo ainda se encontra em isolamento social e os estúdios estão parados, tornou-se altamente difícil criar apresentações repletas de jogos e anúncios sensacionais.

No entanto, com a ajuda das suas companheiras, a Microsoft apresentou uma Inside Xbox com imensas novidades e uma amostra do potencial da próxima geração, mas nenhuma dos seus estúdios internos, algo pelo qual os seus fãs esperam impacientemente. A companhia já apresentou o seu poderoso Xbox Series X e agora está na hora de ver esse poder materializado em gameplay que te mostrará de melhor forma um vislumbre da próxima geração.

Segundo recentes rumores, isso será feito em grande estilo no especial Xbox Series X agendado para Julho, anunciado oficialmente pela Xbox como o grande evento no qual será revelado gameplay e novos jogos Xbox. Agora, de acordo com um novo rumor, a Microsoft está preparando uma revelação especial de gameplay para o Xbox Series X, que contará com a revelação de diversas surpresas e várias delas exclusivas.

"A ideia foi sempre apresentar tudo dos estúdios internos e ter uma grande revelação," diz shinobi602, uma fonte que anteriormente revelou informações antes da confirmação oficial. "Existe muito pelo qual ficar entusiasmado."

"Definitivamente, grandes revelações AAA do Xbox Game Studios, outras parceiras poderão surgir, mas não necessariamente com exclusivos. Poderá mudar, tendo em conta o COVID-19, mas diria que esse é o objectivo. Pessoalmente, estou muito entusiasmado com esse evento."

Sabemos que Halo Infinite estará presente com gameplay, algo que é muito aguardado, sabemos que a Playground Games está desenvolvendo um novo Action RPG que poderá reiniciar a série Fable e sabemos que a Turn 10 Studios está desenvolvendo um novo Forza. Além disso, sabemos que a Ninja Theory trabalha em Hellblade 2 e que a The Iniative já tem o seu jogo numa fase que lhe permite apresentá-lo.
--- Post duplo é unido automaticamente: ---

Microsoft diz que nem tudo ainda foi dito sobre o SSD e o XVA do Xbox Series X
Jason Ronalds diz que ainda há coisas a serem compartilhadas no futuro


O mundo da tecnologia e dos videogames ficou impressionado com o avanço que a Epic revelou há poucos dias do Unreal Engine 5, a nova versão do popular motor gráfico.

O vídeo deu o que falar, mas, por razões destacadas da mesma demo, acontece que essa ela estava sendo executada em um PlayStation 5, fazendo com que muitos fãs do Xbox tivessem dúvidas sobre como será a Unreal Engine 5 para o Xbox Series X.

Chris Williams é um usuário que, através do Twitter, questionou algumas personalidades do Xbox sobre o assunto:



E Jason Ronald, Chefe da equipe de hardware do Xbox, acalma esse fã e, em geral, aplaude porque tudo não foi dito sobre o SSD do Xbox Series X.

Chris menciona que a demonstração do Unreal Engine 5 poderia ser possível devido a velocidade do SSD do novo console da Sony, na qual no Series X não poderia ser replicado, mas, na questão, Jason menciona que há muito a ser compartilhado sobre o XVA (Xbox Velocity Architecture) no futuro.

E o que seria o Xbox Velocity Architecture? Em resumo, o Xbox Velocity fará um uso muito mais inteligente do processador, da GPU e do mesmo armazenamento do console para nos proporcionar experiências, como tempos de carregamento quase nulos e uso ainda melhor dos recursos gráficos, para processamento e velocidades de renderizamento aumentadas.

Sem uma data exata para ver esses avanços com mais detalhes e profundidade, só podemos esperar e ficar atentos. Lembramos que o próprio Phil Spencer está empolgado com o Unreal Engine 5 e o mesmo veio da Epic, que declarou que a engine aproveitará muito bem do Xbox Series X.


Descobriram que o SFS será feito "in hardware".
 
Definindo a próxima geração: um glossário da tecnologia Xbox Series X
por Will Tuttle, editor chefe do Xbox Wire • 16 / mar / 2020 às 5:00


À medida que entramos em uma nova geração de jogos de console com o Xbox Series X, fizemos vários avanços tecnológicos em hardware e software que levarão sua experiência de jogo para o próximo nível. Criamos o guia abaixo para ajudar a se familiarizar com alguns dos novos termos que estamos introduzindo para descrever a tecnologia e a funcionalidade do Xbox Series X.

ALLM (Modo de baixa latência automática) - Como parte do compromisso com a capacidade de resposta para a próxima geração de jogos de console, o Xbox Series X suporta o ALLM (Modo de baixa latência automática) com telas capazes. O ALLM ativa automaticamente o modo de menor latência do monitor quando você começa a tocar. Essa funcionalidade existe nos consoles Xbox One hoje

Compatibilidade com versões anteriores - No Xbox, fizemos uma promessa de compatibilidade: você pode esperar milhares de seus jogos favoritos em quatro gerações de jogos, seus acessórios de jogos Xbox One, seu legado de jogos Xbox e serviços líderes do setor, como o Xbox Game Pass para trabalhe com o Xbox Series X. Os jogos compatíveis com versões anteriores se beneficiarão do poder e do desempenho do Xbox Series X, resultando em taxas de quadros mais constantes, tempos de carregamento mais rápidos, resolução aprimorada e fidelidade visual. Os fãs e criadores de jogos podem se sentir confiantes de que poderão jogar e criar a melhor versão de seus jogos no Xbox Series X.

DirectML - O Xbox Series X suporta o Machine Learning para jogos com o DirectML, um componente do DirectX. O DirectML aproveita o desempenho de hardware sem precedentes em um console, beneficiando-se de mais de 24 TFLOPS de desempenho flutuante de 16 bits e mais de 97 TOPS (trilhões de operações por segundo) de desempenho inteiro de 4 bits no Xbox Series X. O Machine Learning pode melhorar uma ampla variedade de áreas , como tornar os NPCs muito mais inteligentes, fornecendo uma animação muito mais realista e melhorando muito a qualidade visual.

DirectStorage - O DirectStorage é um sistema de E / S totalmente novo, projetado especificamente para jogos, para proporcionar o desempenho total do SSD e descompactação de hardware. É um dos componentes que compõem a arquitetura Xbox Velocity. Os jogos modernos executam o streaming de ativos em segundo plano para carregar continuamente as próximas partes do mundo enquanto você joga, e o DirectStorage pode reduzir a sobrecarga da CPU para essas operações de E / S de vários núcleos, levando apenas uma pequena fração de um único núcleo; liberando assim considerável poder da CPU para o jogo gastar em áreas como melhor física ou mais NPCs em uma cena. Este mais novo membro da família DirectX está sendo introduzido no Xbox Series X e planejamos trazê-lo para o Windows também.

Entrada de latência dinâmica (DLI) - Outra inovação que estamos fazendo para reduzir a latência para o Xbox Series X é a Entrada de latência dinâmica (DLI). Com o DLI, os desenvolvedores podem sincronizar com mais precisão a entrada do jogador com a simulação do jogo e o loop de renderização, reduzindo ainda mais a latência da entrada durante o jogo.

Criação de trabalho de GPU - o Xbox Series X adiciona suporte de hardware, firmware e compilador de sombreador para a criação de trabalho de GPU, que fornece recursos poderosos para a GPU lidar com novas cargas de trabalho com eficiência, sem qualquer assistência da CPU. Isso fornece mais flexibilidade e desempenho para os desenvolvedores oferecerem suas visões gráficas.

DirectX Raytracing Acelerado por Hardware (DXR) - Com iluminação, sombras e reflexos aprimorados, além de acústica e áudio espacial mais realistas, o raytracing permite que os desenvolvedores criem mundos mais precisos fisicamente. Pela primeira vez em um console de jogos, o Xbox Series X inclui suporte para rastreamento de raio acelerado por hardware de alto desempenho. O Xbox Series X usa uma GPU projetada sob medida, aproveitando a mais recente inovação de nossos parceiros da AMD e construída em colaboração com a mesma equipe que desenvolveu o DirectX Raytracing. Os desenvolvedores poderão oferecer experiências visuais e de áudio incrivelmente imersivas usando as mesmas técnicas no PC e além.

Hardware Descompressão - descompressão hardware é um componente de hardware dedicado introduzido com o Xbox Série X para permitir jogos para consumir o mínimo de espaço possível no SSD, eliminando toda a CPU sobrecarga tipicamente associada com a descompressão em tempo de execução. Reduz a sobrecarga do software de descompactação ao operar com desempenho SSD total de mais de três núcleos de CPU para zero - liberando assim considerável poder da CPU para o jogo gastar em áreas como melhor jogabilidade e melhores taxas de quadros. A descompressão de hardware é um dos componentes da Xbox Velocity Architecture.

Entrega inteligente - o desenvolvedor da Microsoft enfrenta a tecnologia para reduzir o tamanho das instalações de jogos. O Intelligent Delivery permite que os desenvolvedores instalem apenas as peças do jogo necessárias, minimizando a quantidade de conteúdo que precisa ser instalado ou baixado no SSD.

Latência - Latência refere-se à capacidade de resposta do console e do controlador, incluindo o tempo que leva para que sua entrada seja registrada pelo console e exibida na tela. A redução da latência resulta em uma experiência mais conectada e imersiva. O Xbox Series X será nosso console mais responsivo de todos os tempos, apresentando latência ultra baixa com tecnologia avançada que minimiza a latência em todas as etapas do pipeline de jogos, para que você veja instantaneamente o impacto de suas ações na tela.

Mesh Shading - O sombreamento de malha permitirá que os desenvolvedores melhorem drasticamente o desempenho e a qualidade da imagem ao renderizar um número substancial de objetos complexos em uma cena. Como exemplo, os shaders de malha podem permitir que o jogador experimente cinturões de asteróides e campos de flores em detalhes mais primitivos, sem perder o desempenho.

Resolução nativa - a resolução nativa é um aprimoramento de compatibilidade com versões anteriores do Xbox Series X para jogos selecionados do Xbox One que lhes permite renderizar em 4K nativo, mesmo que não tenham sido originalmente projetados para 4K.

Otimizado para Xbox Series X - Jogos criados com o kit de desenvolvimento Xbox Series X e projetados para aproveitar os recursos exclusivos do Xbox Series X. Estes incluem novos títulos criados nativamente usando o ambiente de desenvolvimento Xbox Series X, além de títulos lançados anteriormente que foram reconstruídos especificamente para o Xbox Series X. Eles mostrarão tempos de carregamento incomparáveis, recursos visuais, capacidade de resposta e taxas de quadros de até 120 fps.

Arquitetura de resfriamento paralelo - Arquitetura de resfriamento paralelo é o nome do design inovador do sistema usado para resfriar o Xbox Series X. Construir um console que ofereça quatro vezes o poder de processamento do Xbox One X da maneira mais silenciosa e eficiente - algo que é de extrema importância toda a energia extra do console da próxima geração - levou ao seu design vertical exclusivo.

Project Acoustics - Incubada há mais de uma década pela Microsoft Research, a Project Acoustics modela com precisão a física de propagação de som em realidade e jogos mistos, empregada por muitas experiências AAA atualmente. É único na simulação de efeitos de ondas como difração em geometrias de cenas complexas sem sobrecarregar a CPU, permitindo uma experiência auditiva muito mais imersiva e realista. O suporte de plug-in para os mecanismos de jogos Unity e Unreal capacita o designer de som com controles expressivos para moldar a realidade. Os desenvolvedores poderão aproveitar facilmente o Project Acoustics com o Xbox Series X através da adição de um novo bloco de hardware de áudio personalizado.

Quick Resume - Um novo recurso desenvolvido pelos recursos técnicos e pela inovadora arquitetura Xbox Velocity da Xbox Series X, o Quick Resume permite que os jogadores alternem perfeitamente entre vários títulos e continuem instantaneamente a partir de onde você parou.

RDNA 2 - O processador personalizado do Xbox Series X utiliza o RDNA 2, a mais recente arquitetura gráfica de última geração de nossos parceiros da AMD. O RDNA 2 fornece um avanço significativo em desempenho e eficiência, além de recursos gráficos da próxima geração, como rastreamento de raio acelerado por hardware e sombreamento de taxa variável.

Sampler Feedback Streaming (SFS) - um componente da Xbox Velocity Architecture, o SFS é um recurso do hardware do Xbox Series X que permite que os jogos carreguem na memória, com granularidade fina, apenas as partes de texturas que a GPU precisa para uma cena, conforme necessário. Isso permite uma utilização de memória muito melhor para texturas, o que é importante, pois cada textura de 4K consome 8 MB de memória. Como evita o desperdício de carregar na memória as partes de texturas que nunca são necessárias, é um multiplicador eficaz de 2x ou 3x (ou superior) na quantidade de memória física e no desempenho do SSD.

Conversão SDR para HDR - Com o Xbox Series X, os jogos existentes do Xbox, incluindo títulos recentes no programa ID @ Xbox, que ainda não possuem suporte nativo ao HDR, receberão o tratamento de última geração. O Xbox Series X é capaz de alavancar uma técnica inovadora de reconstrução HDR para aprimorar os jogos SDR existentes, sem o trabalho de desenvolvedores e sem impacto nos recursos disponíveis de CPU, GPU ou memória.

Entrega Inteligente - A Entrega Inteligente é uma nova tecnologia introduzida no Xbox Series X que garante que você sempre jogue a melhor versão dos jogos que você possui para o console, através de gerações. Todos os títulos do Xbox Game Studios otimizados para o Xbox Series X, incluindo “Halo Infinite”, oferecem suporte ao Smart Delivery, fornecendo a melhor versão disponível para o console em que você escolher jogar. Por exemplo, isso significa que, se você comprar a versão Xbox One de um título suportado, identificaremos e forneceremos a melhor versão para o Xbox One, como de costume. Se você decidir avançar para a próxima geração com o Xbox Series X, forneceremos automaticamente a versão otimizada do jogo para Xbox Series X, sem nenhum custo adicional, se e quando ele estiver disponível. O Smart Delivery está disponível para todos os desenvolvedores do Xbox.

Áudio espacial - O áudio espacial fornece áudio profundamente imersivo, que permite ao jogador identificar com mais precisão os objetos em um espaço de reprodução 3D. Com suporte total para Dolby Atmos, DTS: X e Windows Sonic, o Xbox Series X possui hardware de áudio personalizado para descarregar o processamento de áudio da CPU, melhorando drasticamente a acessibilidade, a qualidade e o desempenho dessas experiências imersivas.

TFLOPS (Teraflops) - TFLOPS (ou "teraflops") significa Trilhão de operações de ponto flutuante por segundo e é uma medida do desempenho matemático bruto de uma GPU. Enquanto o Xbox Series X oferece 12 TFLOPS de desempenho de flutuação de 32 bits, duas vezes o do Xbox One X, as melhorias de eficiência arquitetônica trazidas pela arquitetura RDNA 2 da AMD, além de nossos recursos de próxima geração, como Variable Rate Shading (VRS) e DirectX acelerado por hardware Raytracing significa que o Xbox Series X oferece muito mais que o dobro do desempenho gráfico efetivo do Xbox One X para jogos.

Sombreamento de taxa variável (VRS) - O sombreamento de taxa variável aumenta a eficiência da GPU, concentrando o trabalho de sombreador onde é mais necessário e reduzindo o trabalho de sombreador em áreas onde não será perceptível. Com o mínimo esforço do desenvolvedor, o VRS melhora significativamente o desempenho da GPU, resultando em resoluções e taxas de quadros mais estáveis e mais altas, sem perda perceptível na qualidade visual.

Taxa de Atualização Variável (VRR) - A Taxa de Atualização Variável é uma nova adição ao HDMI 2.1, que permite que os monitores capazes sejam atualizados tão rápido quanto o console pode renderizar imagens, eliminando rasgos, aumentando a suavidade e reduzindo a latência. Trabalhamos com os principais fabricantes de TV do setor para garantir que o ecossistema de telas esteja pronto para os recursos que estamos trazendo com o Xbox Series X.

Placa de expansão de armazenamento Xbox Series X - Criada em parceria com a Seagate, esta solução de armazenamento personalizado de 1 TB expande a capacidade de armazenamento do Xbox Series X com toda a velocidade e desempenho da arquitetura Xbox Velocity Architecture Os títulos Xbox da geração anterior ainda podem ser reproduzidos diretamente do USB externo 3.2 Discos rígidos. No entanto, para receber todos os benefícios da arquitetura Xbox Velocity e o desempenho ideal, jogos otimizados do Xbox Series X devem ser jogados a partir do SSD interno ou da placa de expansão de armazenamento do Xbox Series X.

Arquitetura do Xbox Velocity - A arquitetura do Xbox Velocity é a nova arquitetura que criamos para o Xbox Series X para desbloquear novos recursos nunca antes vistos no desenvolvimento de console. Ele consiste em quatro componentes: nosso NVMe SSD personalizado, um bloco de descompressão de hardware dedicado, a nova API DirectStorage e o Sampler Feedback Streaming (SFS). Essa combinação de hardware personalizado e profunda integração de software permite que os desenvolvedores melhorem radicalmente o fluxo de ativos e multipliquem efetivamente a memória disponível. Permitirá mundos vivos mais ricos e dinâmicos, diferente de tudo que já foi visto antes. Também elimina efetivamente os tempos de carregamento e torna os sistemas de deslocamento rápido exatamente assim: rápidos.

Protocolo sem fio do Xbox - Um dos primeiros pontos a reduzir a latência está na comunicação entre seu controlador e seu console. Ao trazer nosso protocolo sem fio de alta largura de banda e baixa latência existente na família de dispositivos Xbox One para o Xbox Series X, podemos não apenas reduzir a latência na sua experiência de jogo, mas também garantir que todos os seus acessórios de jogos Xbox One existentes ser compatível com o Xbox Series X.

Zen 2 - O processador personalizado do Xbox Series X utiliza a mais recente arquitetura de CPU Zen 2 da AMD. O Zen 2 fornece um avanço significativo no desempenho da CPU, oferecendo mais de 4 vezes o desempenho de um Xbox One X.

120 FPS - Com suporte para até 120 quadros por segundo (FPS), o Xbox Series X permite que os desenvolvedores excedam os 60 FPS mais tradicionais em favor do realismo aprimorado e controles mais precisos para ações em ritmo acelerado.
 
Análise profunda acerca dos SSDs de nova geração, tradução feita pelo Google. É muito material mas é uma análise QUE SE estiver correta, é muito esclarecedora. Foi o melhor material que li até agora, caso tudo seja verídico. Se alguém puder elucidar melhor... vale a leitura:



The SSDs

This SSD has been analyzed very thoroughly, and there is no special "black technology". Everything is the result of a special adaptation for the scene of the game console. In theory, the cost is not high, and it may even be better than The SSD cost of the Xbox Series X is even lower.

That's right, more than twice the speed, but in theory the cost is still low, why?

Because the SSD's main control is actually very cheap, the main function is to differentiate pricing for manufacturers. In fact, the high-end main control takes the price of the goods and the low-end main control is not much different. However, good horses and good saddles, high-end SSDs on PCs often have to be paired with a small DDR cache to store the address lookup table (LUT), and that's it.

If you want to use a pile of 64GB of flash memory to build a 1TB hard drive, you can use 16 channels, each channel put a piece of flash memory, so the fastest speed, 16x64GB = 1024GB, and then we can be regarded as 16X.

The PS5 is such a design, 12 channels, each channel 64GB, 12x64 = 768GB. Converted from 1024 to 1000 is 825G. The speed is regarded as 12X.

XSX has only 4 channels, but each channel can stack multiple chips, so 4x4x64GB = 1024GB, but only 4X speed. So if you look at the original speed, 5.5GB / s vs 2.4GB / s, which is about 2.3 times the gap. Why not 3 times? Because 64GB of flash memory does not run on a single channel, multiple chips will use the channel bandwidth more completely when stacked.

This is why the 8-channel E16 main control of the group can run to 5GB / s, while the 12-channel main control of the PS5 can only run to 5.5GB / s. In fact, the incomplete utilization of channel bandwidth by a single flash memory causes a certain amount of waste.

Of course, there is another possibility that the MT / s per channel value of the PS5 main control may be lower. In other words, the upper limit of the speed of each channel on the main control is lower, but this just saves money ...

===================================

The main control of PS5 is DRAM-LESS, which is also critical because it saves money.

Sony uses a large data block to reduce the total amount of block addresses, thereby reducing the size of the LUT table mentioned above from the usual GB level to the current KB level, so it can be installed in a small SRAM cache, which saves I lost 1GB of DRAM. Don't underestimate this 1GB DRAM, the total of zero zero is reflected in the total cost, and it can save almost a dozen dollars.

Memory access is simplified by address + offset. The map you use in your daily life will only show the XX building, not the XX room XX in the XX building, right? In the traditional PC SSD, the address table is equivalent to a map accurate to the XX floor, while the PS5 address table is equivalent to a map accurate to the XX cell. So obviously, the map of PS5 will be much smaller and easier to fit in your pocket.

Then, the rest is the offset. For ordinary PC, it is room XX, XX, and for PS5, it is room XX, XX building XX building ... However, this has little effect on the reading speed.

While writing, you can think of it as a fire drill. The writing of the PC is the fire drill by the people of "XX Building XX Building XX", while the writing of the PS5 is the fire drill by the people of "XX Community" In other words, the latter is more laborious. However, the impact on the game console scene is not great.

Therefore, a design like PS5 is not only more expensive than XSX, but it is also likely to be cheaper than XSX SSD. Because the capacity of the hard disk is smaller, you can spend less than 4 flash memory. Four 64GB flash memories are a lot of money, which is much more expensive than a higher-end SSD master ...

====================================

As for how to treat it? Quite simply, Sony's design goal is to save money, not (higher than competitors) high performance. High performance is just a matter of doing it. As mentioned earlier, you have saved 1/4 of the capacity, and the cost is much lower. If you don't add any more, won't you be killed by the player? So I did such a thing. It was more expensive to switch channels, but it wasn't much expensive. It wasn't the main control of the cost, and that's all.

The bandwidth required by the graphics card for page swapping is under the current GDDR6 bandwidth level. Unless it is deliberately forced, there cannot be a scenario where SSDs above 2GB / s cannot be satisfied. In the normal game scene, most things should be in video memory and memory. Only in extreme cases (such as spaceships performing jumps) will mass exchanges be required. However, even if it is a mass exchange, 5.5GB / s SSD can't open the gap with 2.4GB / s SSD, because the entire memory space used for the game is only about 13GB, and a large amount of it will be stored in memory There is no need to exchange the items in it. Actually, there will be at most swap GB. You can't design a scene for the player to jump back and forth in order to use this 5.5GB / s. Do you want the player to trigger photosensitive flicker epilepsy ((

In addition, Virtual Geometry and Virtual Texture are essentially materials in picture format (VG is a geometric model saved in picture format). There are a lot of very efficient compression algorithms that can be directly addressed. This is also for both Mao PS5 and XSX. A hardware decompression chip is added, which can not only release the CPU, but also realize ultra-low latency material exchange. What do you mean, usually you use WinRAR to decompress the 1024 younger sister files in a package are made with CPU, and now with hardware, not only high bandwidth but low latency (and the delay is estimated and predictable, which is stable The number of frames is very important!) In addition, you can also directly access the corresponding younger sister without having to fully decompress. So Sony said that this is revolutionary for console game development, because rounding this is the virtual memory used by the game royal friends. It can be directly addressed, and the delay can be expected, which means that developers with brains can directly access almost any material they need at any time, and they can do a lot of access in advance, which largely hides the delay (although Not all).

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Next, answer the specific questions of the subject:

Will the memory advancement of the next generation become a bottleneck if it is small?

meeting. This problem will be more obvious in the light chase scene. Whether it is light chase, 4K, 60-120fps or noise reduction, which one is not a big video memory owner? All are memory destroyers. 448GB / s, 560GB / s, to a certain extent, has already set the upper limit of the next generation game memory access capacity. The gain of SSD is only capacity, not bandwidth.

We know that streaming technologies such as megatexture and virtual texture can save a lot of memory, but the bottleneck is hard disk IO, so can hard disk IO with ps5 up to 8-9GB / s solve this bottleneck?

This depends on how you define the bottleneck. The original Mega Texture and the current virtual texture streaming were two dishes in one dish. The bottleneck can be said to be the hard disk IO, not to mention the 8-9GB / s hard disk, even the 1GB / s hard disk is enough. Even if you have a SATA 3 SSD, you wo n’t see anything you ca n’t load in most games. Because the biggest bottleneck of virtual texture streaming is [random read and write speed], this is why games with linear levels generally use virtual textures casually, and you ca n’t see the card loading. Because linear levels are rarely read randomly, and open world games are different, a large number of random reads will instantly drag the entire game. On the other hand, both PC and PS4 use the CPU to decompress and read, so a lot of reading will also drag the CPU and cause unstable frame generation.

Of course, the above-mentioned violence theory is for PC 1440P and the following scenes. When it reaches 4K, it will rise appropriately> 2 times. However, the next generation is starting at 2.4GB / s, and there is hardware decompression, which can be said to have solved the problem perfectly at a certain cost.

Can such a high-speed SSD help improve the performance of the picture, thereby making up for the shortcomings of 15% of the floating point performance of Microsoft's xsx?

No, the picture performance improvement depends on the bandwidth of the entire data path. On the surface, PS5 is only "2TFlops lower" in floating-point performance, but if you look at the essence:
  1. The memory bandwidth is 25% less, and the difference is 112GB / s, which is more scary than 9GB / s. Of course, I am just scaring you (escape
  2. WGP-level caches such as LDS and L0 are 44% less, and L2 is 25% less. L1 is uncertain but should be less (otherwise XSX will easily feed the CU). For scenes like GPUs, the size of the cache is far more important than the frequency. The RTX 2070 Super is 40 SMs, 1.77GHz, but it ’s still the same as lifting 40 CUs, 1.9GHz 5700XT (Of course, this is just an analogy used to scare you. In fact, Turing efficiency is the same as Teraflops There are many factors that are higher than RDNA1. One of the main factors is that the data path of the N card is actually more efficient, and the buffer size allocated to each stream processor is more solid than the RDNA1 graphics card.) In the words of lazy people, to a certain extent, the performance gain brought by the increase in cache capacity is much greater than the frequency increase. Because your cache at the same level is faster, at most twice as fast as others? However, the time overhead caused by each slow external access is more than ten times the normal cache access (
  3. Now you should be able to understand why the demo of UE5 can only run to 1440P 30FPS. Because whether it is Nanite or Lumen, it actually eats more video memory bandwidth (rather than video memory capacity), or more, the GPU's ability to use video memory.
Overall, the data path bandwidth of XSX from memory to CU is much higher (between 25-50%, depending on the specific scenario), but even then I do n’t think XSX can run UE5 ’s demo at 4K 60FPS. Because the essence of this Demo is to show "you can see that I can make such a thing without good optimization", not "you see me this thing is very good than other things. Especially Lumen, Lumen is actually SSGI + coarse mode reflection + sparse voxel tracking GI, Lumen's coarse mode reflection and voxel tracking part is not actually implemented with light chasing acceleration hardware, completely do not understand why, do not know API Not ready or Epic has personality, anyway, DXR can accelerate voxel tracking. Anyway, it's fascinating. Is it better to save the performance and improve the resolution?

Another example is that Nanite does not use Mesh Shader, of course, this is also expected, after all, PS5 is nothing like this. XSX's geometric performance is much higher than 2080Ti under good optimization. After using mesh, 2080Ti can actually render 50M + triangles and people still> 30fps. Nanite said in this demo that it actually renders triangles around 20M and still 30fps. It's embarrassing:

v2-1edbff2f8f7444d591c96ac3981d05e4_720w.jpg


Mesh Shader running at 2080Ti, 45fps, 48M real drawn triangle, 4K resolution

If it is reduced to 20M solid-drawn triangle like UE5 Demo, or to 1440P, it can save a lot of resources for pixel shading and improve performance. Rounding up> 60fps is no problem (

As I said before, I once again confirmed that PS5 does not support Mesh Shader. The geometric performance is still limited by Primitive Shader with insufficient parallelism.

So do n’t have too high expectations for things that save money as the main design purpose, so it is not good for fans or manufacturers. . . If in the end it's really 399, isn't it really fragrant ...



Fonte:


Tem partes bem interessantes sobre como ambas as soluções possuem gargalos e que nenhum SSD é a maravilha que promete ser. Ambos são ssds com foco em baixo custo.


edit:

Aqui o mesmo texto, porém traduzido com outro tradutor, caso tenha ficado alguma incoerência no texto anterior

This SSD has been thoroughly analyzed, and there is no particular "black tech", everything is specifically adapted to the console scene results, in theory, the cost is not high, or even more likely than the Xbox Series X SSD cost.

Yes, more than twice the speed, but in theory the cost is low, why?

Because SSD's main control is actually very cheap, the main role is to give manufacturers to distinguish pricing, in fact, high-end master take the price and low-end master control is not a few dollars. However, a good horse with a good saddle, the PC high-end SSD often with a small DDR cache to store the address finder table (LUT), and so is it.

If you want to build a 1TB hard drive with a pile of 64GB of flash memory, you can use 16 channels, one piece of flash per channel, so the fastest, 16x64GB s 1024GB, and then the speed we can put as 16X.

The PS5 is such a design, with 12 channels, 64GB per channel, 12x64 x 768GB. From 1024 to 1000 that is 825G. Speed is considered 12X.

XSX only has 4 channels, but each channel can be stacked with multiple chips, so it's 4x4x64GB . . . 1024GB, but only 4X speed. So if you look at the original speed, 5.5GB/s vs 2.4GB/s, about 2.3 times the difference. Why not three times? Because 64GB of flash running is not satisfied with a single channel, the channel bandwidth utilization is more complete when multiple chips are stacked.

This is also why the group's 8-channel E16 master can run to 5GB/s of reading, while the PS5's 12-channel master can only run to 5.5GB/s. In fact, incomplete utilization of channel bandwidth for a single flash resulted in a degree of waste.

Of course, there is another possibility that the MT/s per channel value of the PS5 master may be lower, in other words, the speed limit of each channel on the master is lower, but this saves money...

===================================

The PS5's masterised is DRAM-LESS, which is also critical because of the savings.

Sony uses large blocks of data to reduce the total block address size, thus reducing the size of the LUT table as mentioned earlier from the usual GB to the current KB level, so that it can be installed in a small SRAM cache, thus saving 1GB of DRAM money. Don't look down on this 1GB DRAM, zero total reflected in the total cost, almost can save a dozen knives.

The simplicity of the visit is through the address plus offset. The map you use in your daily life will show only XX Building, not XX Building XX Room XX, will it? Traditional PC SSD, address table is equivalent to a map accurate to the XX floor, and PS5 address table is equivalent to a map to xx district accurate. So obviously, the PS5 map will be much smaller and easier to put into the pocket.

The rest, then, is the offset. For ordinary PC is XX ROOM XX, AND FOR PS5 IS XX BUILDING XX FLOOR XX ROOM XX ... However, this has little effect on read speed.

While writing, you can think of it as a fire drill. PC's writing is "by XX District XX Building XX Building" people unified fire drills, and PS5 writing is "by XX District" people unified fire drills. In other words, the latter is more labor-conscious. But it's not a big influence on the console scene.

So the PS5's design is not more expensive than the XSX, but is likely to be a little cheaper than xSX's SSD. Because the hard drive is smaller, you can spend four less flash memory. Four 64GB flash memory is a big deal, much more expensive than a higher-end SSD master...

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As for what to think? Quite simply, Sony's design goal is to save money, not to achieve higher performance than its competitors. High performance is just the way it is done. As said before, you have saved 1/4 of the capacity, the cost is also much lower, if not add edgy, will not be sprayed by the player? So did such a thing, change the channel more points but actually not much expensive and the root is not the main cost of the main control, that's all.

The bandwidth required for page switching of the graphics card is not possible to meet the situation of SSD s2GB/s unless it is deliberately forced. In a typical game scenario, most things should be in memory and memory, and only in extreme cases (such as a ship jumping) will require massive exchanges. But even if it is a massive exchange, 5.5GB/s SSD can not and 2.4GB/s SSD to open the gap, because the entire memory space used for the game is only about 13GB, which has a large number of things stored in memory do not need to exchange, the actual maximum swap will be a GB. Can't you design a scene to make the player jump back and forth in order to fill this 5.5GB/s, do you want the player to trigger the light-sensitive flashepilepsy (((

In addition, Virtual Geometry, Virtual Texture these things are essentially picture format footage (VG is a geometric model saved in the picture format), there are a large number of very efficient, and directly addressed compression algorithms, which also for the gross PS5 and XSX have added a hardware decompression chip, not only to release the CPU, but also to achieve ultra-low latency material exchange. What does it mean, usually you use WinRAR to unzip 1024 little sister files in a package are made with CPU, and now do with hardware not only high bandwidth and low latency (and the delay can be estimated, predictable, which is critical to the stable number of frames!) ), also can also go hand in direct access to the corresponding small sister, do not need to fully unzip. So Sony says it's revolutionary for console game development, because rounding it is game-free virtual memory ah friends. Direct addressing, and the latency can be expected, meaning that a braindeveloper can have direct access to almost any material they need at any time, and can pre-empt a large amount of access, largely hiding the delay (though not all).

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Next, answer the question's specific question:

Will the small progress of memory in the next generation be a bottleneck?

Yes. This problem is even more obvious in the light-chasing scene. Light chase is also good, 4K is also good, 60-120fps is also good, noise reduction is also good, which is not a large memory? It's all memory bandwidth destroyers. 448GB/s, 560GB/s, to some extent, has been set the upper limit of next-generation game access. The gain of the SSD is limited to capacity, not bandwidth.

We know that megatexture, virtual texture and other streaming technology can save a lot of memory, but the bottleneck lies in the hard disk IO, then the ps5 up to 8-9GB/s hard disk IO can solve this bottleneck?

It depends on how you define the bottleneck. Mega Texture and now the virtual texture streaming is a dish two, the bottleneck can be said to be the hard disk IO, not to mention 8-9GB/s hard drive, even if it is 1GB/s hard drive is enough. Even if you have a SSD for SATA 3, you won't see anything that can't be loaded in most games. Because the biggest bottleneck of virtual texture streaming is "random reading and writing speed", which is why the game of linear levels are generally casually used virtual texture, you can not see the card loading. Because linear levels are rarely read randomly, and open-world games are different, a large number of random reads instantly drags down the entire game. On the other hand, both the PC and PS4 use the CPU to extract the read, so a large number of reads can also drag the CPU to cause frame generation instability.

Of course, the above-mentioned tyrannical theory is directed at PC 1440P and the following scenarios. At 4K, it will be appropriate to float up to 2 times. However, the next generation is 2.4GB/s start, and hardware decompression, it can be said that has been at a certain cost to solve the problem perfectly.

Can such a high-speed SSD help improve picture performance and make up for microsoft's xsx 15% of floating-point performance?

No, the picture performance boosts the bandwidth that depends on the entire data path. On the face of it, the PS5 is only "2TFlops" lower in floating-point performance, but if you look at the essence:
  1. The memory bandwidth is 25% less, the difference is 112GB/s, this number can be more scary than 9GB/s, of course, I am just scare you (escape)
  2. WGP-level caches such as LDS and L0 are 44% less, L2 is 25%, and L1 is uncertain but should be less (otherwise XSX will easily feed the CU). For a GPU scenario, the size of the cache is far more important than frequency. The RTX 2070 Super is 40 SMs, 1.77GHz, not the same as lifting 40 Cu, 1.9GHz 5700XT hammer (which, of course, is just a analogy to scare you. In fact, Turing has a lot more of the higher rDNA1 factor than the RDNA1 in comparison to Teraflops, one of the main factors being that the N-card's data path is actually more efficient, with a cache size that is more solid for each stream processor than the RDNA1 graphics card). In lazy words, the performance gains from the increase in the size of the cache capacity are much greater than the frequency increases to a certain extent. Because you're faster at the same level, at most, twice the speed of someone else? But the time overhead of each reprieve is more than ten times that of access within a normal cache (
  3. Now you should be able to understand why UE5 this Demo can only run to 1440P 30FPS. Because whether it's Nanite or Lumen, it actually eats more memory bandwidth (rather than memory capacity) and more cpus use of memory.
Overall, XSX's data path bandwidth from memory to CU is too high (between 25-50%, depending on the scenario), but even then I don't think XSX can run UE5 demo 4K 60FPS. Because the essence of this Demo is to show that "you see I can make such a shy thing without good optimization" instead of "You see i'm more shy than anything else". In particular, Lumen, Lumen is actually SSGI and coarse-mode reflection and sparse-based carnitin tracking GI, Lumen's crude-mode reflection and carnouscan tracking part is not actually using light to speed up hardware to achieve, completely do not understand why, do not know is API is not ready or Epic has personality, anyway, DXR can accelerate the hormone tracking. In short, very crazy. It's not good to save point performance to improve point resolution (

Nanite, for example, is not mesh Shader, of course, this is also to be expected after all PS5 moed this thing. XSX's geometric performance is much higher than 2080Ti under the optimized condition, and 2080 Timesh can actually render the triangle of 50M plus and people are still 30fps, Nanite in this demo is actually rendering about 20M triangle sand and 30fps, which is very embarrassing:


v2-1edbff2f8f7444d591c96ac3981d05e4_720w.jpg


2080 Ti Run Mesh Shader, 45fps, 48M real-painted triangle, 4K resolution

If you drop down to a 20M painted triangle like the UE5 Demo, or down to 1440P, you can save a lot of resources for pixel shading, which can improve performance. Rounding 60fps is no problem (

As I've said before, this proves once again that PS5 does n'go of Mesh Shader. Geometric performance is still limited by The precision of parallelism, Primitive Shader.

So don't expect too much of what's the main design purpose of saving money, either for fans or for the manufacturer... In case the last real 399, is not really fragrant ...



More material:



Animal essa analise. A gente não sabe do background dessa pessoa que postou isso né?
 
Animal essa analise. A gente não sabe do background dessa pessoa que postou isso né?
Teria de se aprofundar sobre o usuário do fórum chinês em questao, mas aí já fica difícil.

Por isso disse, não dá pra levar ao pé da letra sem saber a base real. Crível, de qualquer forma.
 
 
A diferença é que agora as threads são de processadores topo de linha no PC. As Specs são as mesmas de um Ryzen 3800.
é, vamos ver... duvido que vão jogar fora milhões de usuários da steam e outras plataformas, a maioria não tem processador top nem pc top no geral.
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100 bilhões de triângulos. O jogo foi cancelado e nunca mais falaram nisso. O desempenho no xbox 360 devia ser impraticável, o vídeo já é lagado pra kct. Agora na era dos SSDs de baixa latência deve se tornar viável.

isso aí tem 100 bilhões de triângulos???

nem a pau
 
Última edição:
Rumor | Xbox revelará grandes exclusivos AAA em Julho
O plano será surpreender com qualidade e quantidade.


Em um momento em que grande parte do mundo ainda se encontra em isolamento social e os estúdios estão parados, tornou-se altamente difícil criar apresentações repletas de jogos e anúncios sensacionais.

No entanto, com a ajuda das suas companheiras, a Microsoft apresentou uma Inside Xbox com imensas novidades e uma amostra do potencial da próxima geração, mas nenhuma dos seus estúdios internos, algo pelo qual os seus fãs esperam impacientemente. A companhia já apresentou o seu poderoso Xbox Series X e agora está na hora de ver esse poder materializado em gameplay que te mostrará de melhor forma um vislumbre da próxima geração.

Segundo recentes rumores, isso será feito em grande estilo no especial Xbox Series X agendado para Julho, anunciado oficialmente pela Xbox como o grande evento no qual será revelado gameplay e novos jogos Xbox. Agora, de acordo com um novo rumor, a Microsoft está preparando uma revelação especial de gameplay para o Xbox Series X, que contará com a revelação de diversas surpresas e várias delas exclusivas.

"A ideia foi sempre apresentar tudo dos estúdios internos e ter uma grande revelação," diz shinobi602, uma fonte que anteriormente revelou informações antes da confirmação oficial. "Existe muito pelo qual ficar entusiasmado."

"Definitivamente, grandes revelações AAA do Xbox Game Studios, outras parceiras poderão surgir, mas não necessariamente com exclusivos. Poderá mudar, tendo em conta o COVID-19, mas diria que esse é o objectivo. Pessoalmente, estou muito entusiasmado com esse evento."

Sabemos que Halo Infinite estará presente com gameplay, algo que é muito aguardado, sabemos que a Playground Games está desenvolvendo um novo Action RPG que poderá reiniciar a série Fable e sabemos que a Turn 10 Studios está desenvolvendo um novo Forza. Além disso, sabemos que a Ninja Theory trabalha em Hellblade 2 e que a The Iniative já tem o seu jogo numa fase que lhe permite apresentá-lo.
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Todo esse papo de Unreal 5 , poder , SSD , nada disso vai impressionar mais que um bom apanhado de exclusivos. Agora é hora de mostrar a que veio o XSX
 
Primeira declaração do JC sobre a nova gen:






More:

Here's a Chinese speaking user on Twitter confirming the EPIC dev during the Q&A confirmed streaming the demo doesn't exceed 1GB/s


lso another tweet from the same user


He is Epic Game's lead engineer
https://m.weibo.cn/status/4504259301947058?
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Todo esse papo de Unreal 5 , poder , SSD , nada disso vai impressionar mais que um bom apanhado de exclusivos. Agora é hora de mostrar a que veio o XSX
Exclusivos neste sentido tem um papel importante pois é neles onde a fabricante pode causar a impressão de que aquilo só é atingível no console dela.
 
Última edição:
o que eu fico impressionado é que tem cara velho nessa área de tecnologia que realmente acreditou que alguma feature mostrada naquela tech demo seria exclusiva do PS5, que só seria possível rodar no SSD dele.
é uma lavagem cerebral sem precedentes.

Ninguém tem dúvida que a UNREAL ENGINE 5 vai rodar até no smartphone

O que se questiona é quais serão os requisitos mínimos a partir de agora no PC ?
E como se comportará no XBOX SERIES X
 
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