Diretor do Ori, concordou contigo sobre egg shells. @Ron Marquee .
I hate to sound so harsh because I’m sure these people had the best intentions in mind, but this is what happens when art is created by amateurs, when we have to walk on eggshells and don’t dare to approach difficult subjects - you end up with a bland and bad product instead of art.
Always approach writing from a human angle first, draw from your own experiences and dare to approach subjects that might seem risky - because often magic happens when we’re okay with making ourselves vulnerabe.
É isso mesmo, exatamente a sensação que eu tive. É tudo muito bonitinho, muito simples de resolver, o mundo acabando e pessoal com cara de propaganda de margarina, as brigas entre os membros do grupo são resolvidos em questão de segundos, entre outras coisas. Eles mantiveram a narrativa e as conversações/interações em um nível tão simples e certinho, que não transmite em momento algum um senso de urgência. Não parece que o mundo está desmoronando, que tem 2 divindades e dragões soltos causando terror no mundo.
E, apesar disso, eu estou achando o combate viciante. Conseguindo passar pelos problemas narrativos e esse clima amistoso demais (o que é crítico em um RPG), o jogo é bem divertido. Como eu sou suspeito e gosto de muita coisa que as pessoas normalmente não gostam (exemplo, adorei Star Wars Outlaws), então pra mim está sendo um jogo bem legal. Mas entendo que quem for mais crítico, vai acabar não gostando mesmo. Como RPG ele falha. Como um jogo de ação com elementos de RPG, ele diverte bem. E se comparar com outros jogos da franquia, aí ele falha mais ainda...
É isso mesmo, exatamente a sensação que eu tive. É tudo muito bonitinho, muito simples de resolver, o mundo acabando e pessoal com cara de propaganda de margarina, as brigas entre os membros do grupo são resolvidos em questão de segundos, entre outras coisas. Eles mantiveram a narrativa e as conversações/interações em um nível tão simples e certinho, que não transmite em momento algum um senso de urgência. Não parece que o mundo está desmoronando, que tem 2 divindades e dragões soltos causando terror no mundo.
E, apesar disso, eu estou achando o combate viciante. Conseguindo passar pelos problemas narrativos e esse clima amistoso demais (o que é crítico em um RPG), o jogo é bem divertido. Como eu sou suspeito e gosto de muita coisa que as pessoas normalmente não gostam (exemplo, adorei Star Wars Outlaws), então pra mim está sendo um jogo bem legal. Mas entendo que quem for mais crítico, vai acabar não gostando mesmo. Como RPG ele falha. Como um jogo de ação com elementos de RPG, ele diverte bem. E se comparar com outros jogos da franquia, aí ele falha mais ainda...
Os conflitos são superficiais, ao contrário da profundidade que vi em Inquisition, mas não percebi uma resolução rápida para eles. Pelo menos na forma como abordei as missões secundárias e de companheiros, esses conflitos levaram algumas missões intercaladas para serem resolvidos em uma conversa ou cutscene algum tempo depois, embora tenham realmente falhado em profundidade. Também não explorei a fundo como esses conflitos se desenvolvem na Party, pois acabei esquecendo de incluir os companheiros em conflito para ver se surgiriam diálogos interessantes enquanto estivessem ativos. Porém, considerando o tom leve do jogo, acredito que esses companheiros acabariam interagindo como se nada tivesse ocorrido.
Sobre a questão da urgência, alcançar um equilíbrio é complicado. Em todos os Mass Effect, haviam missões tranquilas e descontraídas, criando uma sensação mínima de urgência enquanto os Reapers estavam destruindo o outro lado da galáxia. Em ME 3, por exemplo, há até uma festa com a equipe. Em Baldur's Gate 3, no Ato 3, você está "correndo contra o tempo" enquanto visita um circo, explora a cidade e conversa com quase todos os NPCs em missões que pouco se relacionam com o problema central. Esse tipo de pausa faz parte dos jogos. É comum haver uma grande ameaça na trama principal enquanto o jogador tem tempo para aproveitar o mundo e desenvolver os personagens. Cada jogo tenta justificar esse tempo extra para o jogador, e no caso de Veilguard, isso é apresentado logo após o grupo falhar na missão de matar o primeiro dragão, quando discutem que alguns conflitos pessoais podem ter sido a causa de não conseguirem realizar o golpe final.
Boa! Acho que ninguém havia postado isso hoje ainda. Não esquece de postar amanhã também.
Sim, concordo. Os jogos utilizam artifícios diferentes para dar essa pausa. Aliás, todo os jogos de RPG fazem isso. Witcher 3 você podia parar pra jogar cartas haha. Quem jogaria cartas com a Caçada Selvagem tacando o terror no mundo? Mas no Veilguard, é tudo mais leve, sabe? O clima é leve, a cara dos personagens e as falas não transmitem muito esse terror todo, diferente do Witcher 3 que tem um tom bem mais sombrio, mais sóbrio. Então na verdade o problema nem é tanto essa parada, essa pausa necessária, afinal, ninguém vai tacar um cronômetro em um jogo desse tipo para as pessoas correrem em direção a missão principal e ignorarem o resto do mundo (err, só Pathfinder haha). O problema é o tom que o jogo usa, em momento algum eu achei que o mundo estava mesmo acabando. Não transmite a emoção necessária para dar aquele clima de horror, perda, urgência. Acho que agora me expressei melhor sobre o que eu quis dizer haha.
Sobre as missões dos companheiros, concordo que ficou bem legal essa progressão. Quanto a isso não vi problema, pelo contrário, achei um acerto. Mas é engraçado que eu estou usando todos os companheiros possíveis, fiz diversas combinações. Alguns não se bicam muito, mas ao invés de brigarem, ficam soltando indiretinhas e depois caem na risada, e segundos depois está tudo ótimo. Ou seja, não tem um clima pesado entre eles, mesmo os personagens não se bicando muito. Aliás, não vi até agora uma discussão de verdade, sempre indiretas, e sempre acaba bem, sem problema algum. Fora que por vários momentos achei essas "discussões" mal colocadas, ou melhor, forçadas, fora do tempo.
Os conflitos são superficiais, ao contrário da profundidade que vi em Inquisition, mas não percebi uma resolução rápida para eles. Pelo menos na forma como abordei as missões secundárias e de companheiros, esses conflitos levaram algumas missões intercaladas para serem resolvidos em uma conversa ou cutscene algum tempo depois, embora tenham realmente falhado em profundidade. Também não explorei a fundo como esses conflitos se desenvolvem na Party, pois acabei esquecendo de incluir os companheiros em conflito para ver se surgiriam diálogos interessantes enquanto estivessem ativos. Porém, considerando o tom leve do jogo, acredito que esses companheiros acabariam interagindo como se nada tivesse ocorrido.
Sobre a questão da urgência, alcançar um equilíbrio é complicado. Em todos os Mass Effect, haviam missões tranquilas e descontraídas, criando uma sensação mínima de urgência enquanto os Reapers estavam destruindo o outro lado da galáxia. Em ME 3, por exemplo, há até uma festa com a equipe. Em Baldur's Gate 3, no Ato 3, você está "correndo contra o tempo" enquanto visita um circo, explora a cidade e conversa com quase todos os NPCs em missões que pouco se relacionam com o problema central. Esse tipo de pausa faz parte dos jogos. É comum haver uma grande ameaça na trama principal enquanto o jogador tem tempo para aproveitar o mundo e desenvolver os personagens. Cada jogo tenta justificar esse tempo extra para o jogador, e no caso de Veilguard, isso é apresentado logo após o grupo falhar na missão de matar o primeiro dragão, quando discutem que alguns conflitos pessoais podem ter sido a causa de não conseguirem realizar o golpe final.
Sim, concordo. Os jogos utilizam artifícios diferentes para dar essa pausa. Aliás, todo os jogos de RPG fazem isso. Witcher 3 você podia parar pra jogar cartas haha. Quem jogaria cartas com a Caçada Selvagem tacando o terror no mundo? Mas no Veilguard, é tudo mais leve, sabe? O clima é leve, a cara dos personagens e as falas não transmitem muito esse terror todo, diferente do Witcher 3 que tem um tom bem mais sombrio, mais sóbrio. Então na verdade o problema nem é tanto essa parada, essa pausa necessária, afinal, ninguém vai tacar um cronômetro em um jogo desse tipo para as pessoas correrem em direção a missão principal e ignorarem o resto do mundo (err, só Pathfinder haha). O problema é o tom que o jogo usa, em momento algum eu achei que o mundo estava mesmo acabando. Não transmite a emoção necessária para dar aquele clima de horror, perda, urgência. Acho que agora me expressei melhor sobre o que eu quis dizer haha.
Sobre as missões dos companheiros, concordo que ficou bem legal essa progressão. Quanto a isso não vi problema, pelo contrário, achei um acerto. Mas é engraçado que eu estou usando todos os companheiros possíveis, fiz diversas combinações. Alguns não se bicam muito, mas ao invés de brigarem, ficam soltando indiretinhas e depois caem na risada, e segundos depois está tudo ótimo. Ou seja, não tem um clima pesado entre eles, mesmo os personagens não se bicando muito. Aliás, não vi até agora uma discussão de verdade, sempre indiretas, e sempre acaba bem, sem problema algum. Fora que por vários momentos achei essas "discussões" mal colocadas, ou melhor, forçadas, fora do tempo.
Imagina se tivesse.Eu não estou acompanhando o tópico, então só ignora....
Alguém já reservou a postagem de amanhã?
Imagina se tivesse.
Se estivesse não teria postado algo que já foi...
Só olhar as últimas 20 paginas e quantas vezes postei....
Acredito que o pior mesmo é ficar respondendo falando o mesmo de "amanha é minha vez".
Quem deixou o café ferver também tem que pagar flexões.Não façamos os posts serem em vão. Pague 10 flexões e está tudo certo.
Brincadeira sobre uma cena com a personagem Taash.![]()
Quem deixou o café ferver também tem que pagar flexões.
Que exagero o comentário de gameplay. Os diálogos deixam a desejar em muitos momentos, mas essa cena ai é só pra mostrar um pouco da personalidade do Lucanis. Eu sou viciado em café, bebo muito durante o dia, e achei engraçadas as cenas relacionados à café e o quão meticuloso o personagem é em relação ao preparo.
O vício em café vem de família aqui, então sim, quem gosta muito de café à esse nível, é muito sensível à mudança do preparo. O jogo só tentou implementar algo do tipo à personalidade do personagem, problema nenhum nisso. Se for ficar com esse papinho de: "ah, olha que tosco, precisamos salvar o mundo e o personagem está falando disso...", vai simplesmente deixar de jogar qualquer jogo já lançado até hoje.
No tópico de Final Fantasy XVI o pessoal elogia a quest principal e reclama das sidequests pelo mesmo motivo
As reclamações não são exclusivas da champola dourada que vocês chamam de Veilguard.
Vocês estão levando tudo para o coração.
Faltou os da from software aeRealmente tem nem como comparar
![]()
Apenas expressei minha opinião sobre as cenas, pois acredito que elas contribuem para definir as características do personagem.
Quero terminar o jogo e aproveitá-lo ao máximo antes de dar uma análise mais aprofundada, mas, até agora, além de alguns diálogos um tanto fracos, o que mais me incomoda é a personagem Taash. Não tenho problemas com o tema em si, mas sim com a forma rasa com que desenvolveram a personagem em torno dele. Esse é um ponto sério que merecia uma discussão mais aprofundada, pois, sabendo que a personagem geraria controvérsias, o mínimo que deveriam ter feito era desenvolvê-la de maneira mais cuidadosa. Se o jogo está possivelmente sofrendo com as vendas, muito se deve ao fato dessa personagem ter sido tão mal construída.
Todo jogo tem companions que podem não agradar a todos ou que podem ser mal desenvolvidos. No Inquisition, por exemplo, eu não era muito fã das personagens Sera e Vivienne. Em Veilguard, um dos personagens mais bem construídos é o professor Emmrich. Ainda não gostei muito da personagem Neve, mas isso é normal. O problema maior, a meu ver, é que quando uma personagem pode ser alvo de críticas por uma característica específica, é necessário um tratamento diferenciado. E infelizmente não entregaram isso.
Nesse quesito os japoneses mandam bem.Apenas expressei minha opinião sobre as cenas, pois acredito que elas contribuem para definir as características do personagem.
Quero terminar o jogo e aproveitá-lo ao máximo antes de dar uma análise mais aprofundada, mas, até agora, além de alguns diálogos um tanto fracos, o que mais me incomoda é a personagem Taash. Não tenho problemas com o tema em si, mas sim com a forma rasa com que desenvolveram a personagem em torno dele. Esse é um ponto sério que merecia uma discussão mais aprofundada, pois, sabendo que a personagem geraria controvérsias, o mínimo que deveriam ter feito era desenvolvê-la de maneira mais cuidadosa. Se o jogo está possivelmente sofrendo com as vendas, muito se deve ao fato dessa personagem ter sido tão mal construída.
Todo jogo tem companions que podem não agradar a todos ou que podem ser mal desenvolvidos. No Inquisition, por exemplo, eu não era muito fã das personagens Sera e Vivienne. Em Veilguard, um dos personagens mais bem construídos é o professor Emmrich. Ainda não gostei muito da personagem Neve, mas isso é normal. O problema maior, a meu ver, é que quando uma personagem pode ser alvo de críticas por uma característica específica, é necessário um tratamento diferenciado. E infelizmente não entregaram isso.
Que exagero o comentário de gameplay. Os diálogos deixam a desejar em muitos momentos, mas essa cena ai é só pra mostrar um pouco da personalidade do Lucanis. Eu sou viciado em café, bebo muito durante o dia, e achei engraçadas as cenas relacionados à café e o quão meticuloso o personagem é em relação ao preparo.
O vício em café vem de família aqui, então sim, quem gosta muito de café à esse nível, é muito sensível à mudança do preparo. O jogo só tentou implementar algo do tipo à personalidade do personagem, problema nenhum nisso. Se for ficar com esse papinho de: "ah, olha que tosco, precisamos salvar o mundo e o personagem está falando disso...", vai simplesmente deixar de jogar qualquer jogo já lançado até hoje.