Não joguei o jogo, mas a impressão que eu tenho é que ele é outro que o povo pega mais no pé dos diálogos woke do que na parte que realmente faz o jogo ser ruim.
Direção de arte Fortnite
Falta de temas maduros no enredo e diálogos
Aspecto tático do combate teve um downgrade massivo
Isso tudo eu acho que é mais responsável pelo fracasso do jogo do que o diálogo da menina que não sabia o pronome do outre e foi pagar 10 flexões.
São pontos válidos.
Assim, tendo zerado (e genuinamente não odiado o jogo), eu acho que esses pontos fazem sentido não porque são totalmente ruins e irremediados durante o jogo (porque muita coisa melhora MUITO do meio pro final e especialmente nas missões finais), mas sim porque esses elementos fazem parte do que era pra ser o core do jogo e que está, na maior parte do tempo, na zona do "mediano".
O que eu acho que pega bastante também é que eles tentaram fazer um jogo que agradasse os antigos jogadores e que trouxesse novos. Falhou em ambos.
Falhou com os antigos jogadores porque não trouxe as decisões dos jogos anteriores. Isso teria feito muitos personagens viáveis e muito mais ricos nessa sequencia. Se eles tivessem apelado pra nostalgia e dado conclusões para personagens como Merril, Anders, o Herói de Ferelden, o filho da Morrigan, Fenris, Zevran, Dorian, Iron Bull (só pra citar alguns), pode apostar que teria gente se rasgando na rua.
Falhou em trazer novas pessoas porque o jogo foi bombardeado loucamente e ninguém quer jogar :v
(Pelo menos por enquanto. Ai depois acontece como aconteceu com Andromeda que era péssimo e hoje é um jogo subestimado).
Não concordo apenas com a coisa da direção de arte do Fortinite.
Esse comentário eu ouvi de muito influencer e youtuber, mas é claramente comentário de quem não chegou a jogar o suficiente pra sair de Arlathan, que é o segundo local do jogo.
Sim. Dependendo de como a coisa é colocada, fica forçado. Envolve um pouco o problema da suspensão da descrença, que é quando um tema é apresentado mas precisa de elementos da realidade do espectador para que ele suspenda sua descrença. E um ponto importante da descrença é a questão geracional.
Um exemplo exagerado disso, mas que é bom para mostrar a importância do escritor/desenvolvedor/diretor não subestimar o problema da descrença é tentar convencer uma avó (ou bisavó, tataravó) a assistir filme de ficção. Geração muito antiga tem uma barreira de descrença muito grande sobre tema de ficção, porque não faz parte de sua realidade (não que não possa ter. Mas Júlio Verne não era para todos que nasceram no meio do século XIX).
Voltando para o assunto, se o objetivo era fazer o público sentir empatia por personagens e temas lgbtq+, então tinha que trabalhar direito os elementos da realidade do espectador para não ficar forçado.
Um excelente exemplo de crítica social que foi bem trabalhado foi O Senhor das Armas, com Nicolas Cage. Ele faz uma crítica, mas sem começar enfiando o dedo na cara do povo americano. O personagem é "estrangeiro", tem uma vida que desvincula do espectador, para no fim vir a reviravolta.
Esse é um ponto válido. A forma como o assunto é introduzido é meio simplista, não permite ao jogador se conectar com o personagem antes, entender o problema e nem questionar algumas coisas.
Dragon Age sempre teve personagens gays, lésbicas e até trans. Kren era um desses personagens, um homem trans membro dos Chargers.
Mas, por exemplo, Dorian: ele é gay, obviamente, e a missão pessoal dele é sobre aceitação em relação ao pai. Até aqui, muita gente já ia reclamar de lacração e o carai, mas Dorian apela para um lado menos obvio do que exigir que o pai aceite sua identidade. Ao invés disso, o personagem fala sobre se sentir um bastardo aos olhos do pai, uma vergonha, se sentir errado e inadequado mesmo se esforçando para ser o melhor que conseguia ser.
São sentimentos menos óbvios, mas que deve fazer qualquer ser humano com um pouco de empatia dizer: "eita, pesado."
Não que hoje isso já não seria o suficiente pra chamar o jogo de "woke", porque parece que o jogador de hoje esta mais preocupado com a proteção do brioco digital que outra coisa, mas né... foi melhor abordado na época.
Na verdade, para os Qnari tem um que se encaixaria, Aqun-athlok.
O que demonstra 100% a incapacidade dos developers do Veilguard de entender o lore do jogo.
Mas sim, o jogo não respeita nem mesmo o lore do jogo.
Tem isso também, existe um termo, designa alguém que nasce com um gênero, mas vive como outro. O Kren era um Aqun-athlok.
Como o jogo não adicionou mais nada na lore sobre isso, esse é o único termo que a gente sabe que existe, dito por duas pessoas: Iron Bull e Shathaan (a mãe de Tash).
Então os escritores sabiam que o termo existia e isso piora um pouco as coisas porque:
Outra implicação de lore é que os papéis no Qun mudam de acordo com gênero.
Por exemplo, se você é uma guardiã mulher, o Sten (DAO) vai dizer algo como "oshe, você é mulher e é uma guerreira? Mulheres no Qun não são guerreiras. São mães, são curandeiras, professoras, etc". Então tem duas coisas ai:
1 - Tash, segundo o Qun, já seria Aqun-Athlok e
2 - Shathann (a mãe) sabe bem o que isso significaria pro Qun e pra Tash, porque ela é bem apegada aos costumes Qunari.
Então, podia-se argumentar que, ao se tornar Aqun-athlok, Tash teria papéis e atribuições diferentes dentro do Qun (embora não digam quais), só que Tash e Shathann nem estão no Qun, onde esses papéis de fato importam.
Fugiram de lá e vivem com uma facção bandidos (o pessoal do ouro e glória). Liderados por Isabela, eu duvido que tenham regras rígidas sobre qualquer coisa, quiçá gênero.
Dava até pra ter apresentado melhor a coisa do Qun e seus papéis, mas né... não foi o que aconteceu.