Até hoje só percebi input lag jogando jogo de luta em monitor. Eu tive um monitor com freesync e achei inútil, não tirava o tearing com vsync desativado, pra input como disse nunca fez diferença, mas como você disse, a sensibilidade a isso é relativa. Tenta usar uma tv pra jogar também, foi o que resolveu nesse caso único que citei.
Se você ainda notava tearing mesmo num monitor FreeSync, talvez o frame rate estivesse fora do alcance do VRR. Na minha TV, por exemplo, o alcance do VRR é de 40 a 120FPS. Abaixo de 40 ou acima de 120, tem tearing. E o Battle(non)sense recomenda deixar o VSync ativado, junto com G-Sync/FreeSync, justamente para não ter tearing nos casos em que o FPS ultrapassa o alcance do painel.
Na verdade Triple buffering é um Vsync que pode funcionar com todas as frames abaixo de 60 (exemplo 55, 54, 45). Vsync tradicional funciona apenas em 2 frames, ou 30 ou 60, não tem meio termo. Todos os jogos modernos tem triple buffering no Vsync. Esse negócio de openGL é apenas na função de forçar via driver (caso o jogo não tenha vsync).
Agora o gsync ele muda a frequência do monitor (não tem mais buffering), então o inpug lag é quase inexistente
É um pouco mais complicado que isso.
VSync nada mais é que uma maneira de limitar o frame rate (a taxa de atualização de quadros) à taxa de atualização do painel. O nome VSync vem de vertical sync - sincronização vertical. Todo painel atualiza verticalmente (de cima para baixo), e o VSync serve para literalmente sincronizar a atualização dos quadros renderizados pela GPU com a mesma frequência de atualização do painel. Assim, não ocorrem os "rasgos" na tela (tearing) quando um novo quadro é processado e exibido antes do painel terminar de atualizar e exibir o quadro anterior por inteiro.
Double buffering VSync (o único tipo de VSync que existia até uns anos atrás) realmente reduz o frame rate pela metade se a GPU não conseguir manter um frame rate constante, porque só armazena um quadro "reserva". Então, se o frame rate cair abaixo da taxa de atualização do painel, esse quadro reserva é "dropado", e o frame rate cai pela metade (de 60 pra 30, por exemplo). Essa implementação ainda é comum em alguns jogos para consoles.
Triple buffering VSync introduziu mais um quadro na fila (buffer) da GPU. Você tem o quadro sendo exibido (o buffer frontal), o quadro a ser exibido na próxima sincronização vertical (um buffer reserva) e o quadro que está sendo renderizado (o segundo buffer reserva). Consome mais VRAM, mas ajuda a diminuir a latência.
E não funciona para jogos que utilizam a API DirectX, como
este artigo do AnandTech explica.
A Microsoft tem sua própria implementação para Direct3D, que envolve apresentação modelo flip (flip model presentation) na cadeia de troca (Swap Chain), introduzida no Windows 7, para D3D9Ex; e Windows 8, para D3D11. Existem alguns programas que servem para forçar triple buffering em jogos D3D (como o D3DOverrider), mas estão deprecados e sequer funcionam com aplicativos 64-bit ou D3D12.
A partir do Windows 8, a Microsoft também introduziu uma mudança no compositor do gerenciador da área de trabalho (Desktop Window Manager, ou DWM). Todo aplicativo que não roda em tela cheia exclusiva - isto é, roda em modo janela (windowed) ou janela sem bordas (borderless windowed) - roda na mesma frequência que a taxa de atualização do monitor. Na prática, funciona como uma forma de VSync triple buffered, com as mesmas vantagens (livre de tearing, sem cortar o frame rate pela metade se ficar abaixo da taxa de atualização do monitor) e desvantagens (aumento na latência, além de impossibilitar resoluções arbitrárias e frame rates acima da taxa de atualização do painel).
Fast Sync é mais ou menos como um triple buffering, no sentido de que existem três buffers de frames (ou quadros). Só que em vez de acessar eles em sequência, como no triple buffering tradicional, o buffer mais antigo é sempre substituído. A GPU continua a renderizar quadros como se VSync estivesse desligado, o que ajuda a reduzir a latência.
Só tem um problema, que eu esqueci de mencionar: Fast Sync não funciona com DirectX 12 ou Vulkan, mas somente com DirectX 11 pra baixo. Enhanced Sync (a solução equivalente da AMD), por sua vez, funciona com DirectX 9, 11, 12 e Vulkan.
Editado com vídeo do Battle(non)sense explicando Fast Sync: